В статье рассмотрены этапы создания мультимедийной обучающей программы «Правила и судейство соревнований по спортивной аэробике». В создании обучающей программы выделяются следующие этапы: предварительный – выбор дисциплины, раздела, темы; подготовительный – создание текста, структуры, сценария электронного пособия; основной – подготовка баз данных и компоновка обучающей программы; завершающий – подготовка руководства пользователя и запись обучающей программы на DVD диск. В результате созданную мультимедийную обучающую программу можно использовать в учебном процессе, в ДЮСШ, в процессе повышения квалификации и аттестации судей, тренеров, спортсменов. Именно на решение этих задач и направлена обучающая программа, интегрирующая в себе возможности подачи информации, тренажера, контроля знаний и умений, экспертной системы.
мультимедийная обучающая программа.
база данных
1. Петров П.К. Теоретические и методические основы подготовки специалистов физической культуры и спорта с использованием современных информационных и коммуникационных технологий. – М.; Ижевск: Удмуртский университет, 2003. – 473 с.
Этапы создания сайта | Как создать сайт с нуля для начинающих
2. Петров П.К. Информационная компетентность как основа для формирования профессиональных компетенций будущих специалистов по физической культуре и спорту // Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. – 2010. – № 2. – С. 51–55.
3. Петров П.К. Формирование судейской компетентности по спорту у студентов физкультурных вузов с использованием мультимедийных обучающих программ // Современные проблемы науки и образования. – 2014. – № 1; URL: http://www.science-education.ru/115-11877 (дата обращения: 29.01.2014).
4. Правила спортивной аэробики на сайте Всероссийской федерации спортивной аэробики URL: http://www.sport-aerob.ru/node/50 (Дата обращения 05.02.2014).
6. Татарских И.А., Петров П.К., Ахмедзянов Э.Р. Правила соревнований и судейство по спортивной аэробике (Обучающая муль¬тимедийная программа. Руководство пользователя): Научно-методическая раз¬работка / Под общ. ред. проф. П.К. Петрова. – Ижевск: ФГБОУ ВПО «Удмуртский госуниверситет», 2012. – 28 с.
Одной из основных парадигм современной системы подготовки и переподготовки специалистов в области физической культуры и спорта является развитие самостоятельности и творческих способностей личности. В этой связи перспективная система физкультурного образования должна быть способна не только вооружать знаниями обучающегося, но и вследствие постоянного и быстрого обновления знаний в нашу эпоху – формировать соответствующие компетенции, прививать потребность в непрерывном самообразовании [2, 3]. Определенное значение в решении этих задач приобретают активные формы обучения, к которым относится и использование мультимедийных обучающих программ, подготовленных на основе современных информационных технологий, включая мультимедиа-технологии.
С учетом возможностей использования современных информационных технологий была подготовлена мультимедийная обучающая программа «Правила соревнований и судейство по спортивной аэробике».
КАК ЗАПУСТИТЬ И ПРОДАТЬ ОНЛАЙН-КУРС В 2022 — пошаговая схема от А до Я | КАК ЗАПУСТИТЬ ОНЛАЙН-ШКОЛУ
В создании мультимедийной обучающей программы выделяются определенные этапы [1].
1. Предварительный этап. На нем осуществляется выбор дисциплины, раздела, темы согласно требованиям Государственногообразовательного стандарта, выбираются занятия, на которых целесообразно использовать создаваемое средство.
2. Подготовительный этап. На нем готовится вариант текста электронного пособия (возможно использование имеющихся учебников, конспектов занятий, правил соревнований и т.п.), разрабатывается структура пособия, создается сценарий взаимодействия отдельных частей пособия (на основе рациональной структуры пособия и тщательно продуманной последовательности изложения материала – организация возможных перекрестных ссылок и т. п.).
3. Основной этап. На нем выполняется подготовка баз данных (графических материалов, видеоматериалов, анализа комбинаций), производится компоновка мультимедийной обучающей программы.
4. Завершающий этап. Основными задачами данного этапа являются подготовка руководства пользователя и запись обучающей программы на DVD диск.
На первом, предварительном, этапе осуществлялся выбор дисциплины согласно требованиям Федерального государственного образовательного стандарт высшего профессионального образования по направлению подготовки 034300 «Физическая Культура (квалификация (степень) «бакалавр»). Была выбрана дисциплина «Теория и методика избранного вида спорта» (спортивная аэробика).
На подготовительном этапе был подготовлен черновой вариант текста мультимедийной обучающей программы, при использовании правил соревнований и материала с сайта Всероссийской федерации спортивной аэробики (http://sport-aerob.ru/), разработаны структура программы, сценарий взаимодействия отдельных частей программы.
Основной этап заключался в подготовке баз данных и компоновке самой мультимедийной обучающей программы «Правила и судейство соревнований по спортивной аэробике».
Были созданы следующие базы данных:
1) видеоматериалы (элементы сложности и комбинации);
2) графические материалы (элементы сложности в виде схематических рисунков);
3) анализ комбинаций по спортивной аэробике.
Создание базы данных видеоматериалов проходило в два этапа:
1) поиск видеоматериалов (программ по спортивной аэробике);
2) создание видеороликов (в формате AVI) для последующего использования в мультимедийной обучающей программе.
Разработанная база данных видеоматериалов по спортивной аэробике, предназначенная для мультимедийной программы подготовки судей по спортивной аэробике должна включать в себя видеофайлы с отдельными элементами групп трудностей, необходимых для теоретической подготовки судей, а также комбинации, предназначенные для отработки практических навыков судейства. Поэтому на первом этапе было отобрано 150 комбинаций по спортивной аэробике, выполняемых разными спортсменами на чемпионатах России и Мира, Кубках, Гран-при. Источником видеоматериалов послужили аналоговые кассеты формата VHS и видеофайлы форматов AVI и FLV, скачанные из сети Интернет.
Видеофайлы из сети Интернет были взяты с сайта www.youtube.com и скачивались с помощью ресурса ru.savefrom.net (рис. 1), который позволяет извлечь видео с youtube и других сайтов в форматах FLV, MP4 и др.
Рис. 1. Окно ресурса ru.savefrom.net
На втором этапе отобранные комбинации были обработаны с помощью специальных программных средств: VirtualDub, Avidemux.
Видеофайлы с аналоговых кассет формата VHS были оцифрованы, т.е. преобразованы из аналогового источника в цифровой сигнал. Для осуществления видеозахвата (оцифровки) использовались специальная плата видеоввода AVerTVCaptureHD и программа AVerMediaCenter, находящиеся в распоряжении научно-исследовательской лаборатории кафедры теории и методики гимнастики и информационных технологий в физической культуре и спорте (ТМГИТФКС). Далее оцифрованные видеофайлы редактировались в программе VirtualDub (рис. 2) с помощью наложения фильтров, преобразовывалась звуковая дорожка, вырезался необходимый сюжет, задав начало и окончание видеофрагмента, выполнялась компрессия файла в соответствующем формате и сохранялся обработанный материал в формате AVI.
Рис. 2. Окно программы VirtualDub
VirtualDub – это редактор, который также можно использовать для захвата видеопоследовательностей, например, с видеомагнитофона или видеокамеры. Программа может произвести захват видео в режиме реального времени или выполнить ввод отдельных изображений, при котором из источника видеосигнала вырезаются и сохраняются единичные кадры, что позволяет использовать эту программу и для создания библиотеки графических материалов (фото), также видеофайл можно редактировать и сохранять обработанный материал.
Видеофайлы в последующем редактировались с помощью наложения фильтров, преобразовывалась звуковая дорожка, вырезался необходимый сюжет, задав начало и окончание видеофрагмента, выполнялась компрессия файла в соответствующем формате и сохранялся обработанный материал в формате AVI.
Необходимость применения редактора Avidemux (рис. 3) возникла в связи с невозможностью обработки в описанной ранее программе VitrualDub ряда видеофайлов с комбинациями в формате FlashVideo (FLV), скачанных из сети Интернет.
Avidemux – свободное кроссплатформенное приложение с открытыми исходными кодами, предоставляющее возможности для быстрого редактирования видеофайлов (удаления ненужных частей, наложения всевозможных фильтров и последующего кодирования). Поддерживается работа с различными типами видео (среди которых AVI, MPEG, MP4/MOV, OGM, ASF/WMV, VOB, MKV и FLV), имеется богатый набор фильтров.
С помощью программы Avidemux также задавались начало и окончание видеофрагментов, накладывались эффекты, вырезались отдельные сюжеты и сохранялись как новые видеофайлы в формате AVI.
Рис. 3. Окно программы Avidemux
Для создания базы данных графических материалов использовались «Правила соревнований аэробной гимнастики 2013–2016 гг.», принятые в сентябре 2012 г. Международной федерацией гимнастики (ФИЖ) [4]. Правила соревнований по спортивной аэробике содержат помимо текстового материала большое количество графических вставок с условным изображением элементов и комментариями к ним.
Источником информации по правилам соревнований послужил файл формата PDF (Portable Document Format). Для просмотра файлов данного формата используются утилиты Adobe Reader, Foxit Reader и др. Формат PDF затрудняет доступ к графическим данным, для их извлечения потребовалось снятие снимков с экрана клавишей PrintScreen и последующая корректировка с помощью Adobe Photoshop CS3 (рис. 4).
Рис. 4. Окно программы Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop – ведущий программный продукт и признанный стандарт в области обработки растровой графики. Программа имеет развитые средства работы как с фотографическими изображениями (цветокоррекция, ретушь, наложение фильтров, монтаж и др.), так и самостоятельного рисования с помощью инструментов. С помощью программы Adobe Photoshop CS3 можно не только извлечь изображения элементов, но и отредактировать графическое изображение, сохранив его в требуемый графический формат.
С помощью данной программы выполняли кадрирование необходимого участка снимка экрана, отсечение ненужной части снимка экрана и сохранение файла в растровом формате JPEG.
Для создания базы данных анализа комбинаций по спортивной аэробике 95 комбинаций были подвергнуты подробному анализу, результаты которого используются в обучающей программе для демонстрации технологии судейства и проверки знаний.
Создание базы данных анализа комбинаций включает в себя следующие этапы:
1) выявление элементов комбинации указанием названия, группы трудности и стоимости;
2) определение надбавки;
3) подсчет количества элементов сложности;
4) определение сбавки за исполнение;
5) выставление оценки за артистичность;
6) расчет примерной окончательной оценки.
На основе созданных баз данных (видеоматериалов, графических материалов и анализа комбинаций) была скомпонована мультимедийная обучающая программа «Правила соревнований и судейство по спортивной аэробике» (рис. 5). В ее основу легла универсальная программная оболочка, разработанная П.К. Петровым, О.Б. Дмитриевым и Э.Р.
Ахмедзяновым при научно-исследовательской лаборатории кафедры ТМГИТФКС [1, 5].
Рис. 5. Главная страница обучающей программы
Задачами завершающего этапа явились подготовка и издание руководства пользователя мультимедийной обучающей программой «Правила соревнований и судейство по спортивной аэробике» [6] и запись данной программы на DVD диск.
Созданная обучающая мультимедийная программа «Правила соревнований и судействопо спортивной аэробике» интегрирует в себе возможности подачи информации, тренажера, контроля знаний и умений, экспертной системы. Круг пользователей данной программы может быть значительно расширен за счет использования в ДЮСШ, в процессе повышения квалификации и аттестации судей, тренеров, спортсменов.
Рецензенты:
Ворожцова И.Б., д.п.н., профессор, профессор кафедры русского языка, теоретической и прикладной лингвистики филологического факультета ФГБОУ ВПО «Удмуртский государственный университет», г. Ижевск.
Новокрещенов В.В., д.п.н., профессор, заведующий кафедрой спортивного менеджмента ФГБОУ ВПО «Ижевский государственный технический университет» имени М.Т. Калашникова, г. Ижевск.
Источник: science-education.ru
Этапы создания обучающей программы
Татарских И.А. 1
1 УдГУ «Удмуртский государственный университет»
В статье рассмотрены этапы создания мультимедийной обучающей программы «Правила и судейство соревнований по спортивной аэробике». В создании обучающей программы выделяются следующие этапы: предварительный – выбор дисциплины, раздела, темы; подготовительный – создание текста, структуры, сценария электронного пособия; основной – подготовка баз данных и компоновка обучающей программы; завершающий – подготовка руководства пользователя и запись обучающей программы на DVD диск. В результате созданную мультимедийную обучающую программу можно использовать в учебном процессе, в ДЮСШ, в процессе по¬вышения квалификации и аттестации судей, тренеров, спортсменов. Именно на решение этих задач и направлена обучающая программа, интегрирующая в себе возможности подачи информации, тренажера, контроля знаний и умений, экспертной системы.
Библиографическая ссылка
Татарских И.А. ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ ОБУЧАЮЩЕЙ ПРОГРАММЫ «ПРАВИЛА И СУДЕЙСТВО СОРЕВНОВАНИЙ ПО СПОРТИВНОЙ АЭРОБИКЕ» // Научное обозрение. Педагогические науки. – 2015. – № 3. – С. 120-121;
URL: https://science-pedagogy.ru/ru/article/view?id=1317 (дата обращения: 10.07.2023).
Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)
Источник: science-pedagogy.ru
Как всё устроено: разработка интерактивных онлайн-курсов
В нашем блоге мы уже писали о том, что не так с онлайн-курсами, и как это можно исправить. Сегодня мы продолжим тему и расскажем о том, как интерактивные онлайн-курсы по HTML и CSS разрабатываются в HTML Academy.
Кто придумывает курсы
Прежде всего стоит поговорить о том, какими профессиональными навыками должен обладать автор курсов (или члены команды их разработки). Ниже представлена наша версия списка таких качеств:
- Нужно хорошо знать вёрстку (HTML и CSS);
- Разбираться в JavaScript для того, чтобы писать проверки к заданиям и «оживлять» их (тут желателен опыт использования различных «песочниц» вроде Codepen);
- Необходимы также навыки дизайна и умение излагать мысли в письменном виде — задания нужно суметь описать так, чтобы ученики поняли, что от них требуется.
Кроме того, создание материалов, которые помогают людям расширить кругозор, освоить новую область знаний и даже изменить свою карьеру и жизнь (сейчас вёрстку изучают всё больше не-технических специалистов) — это просто хорошее и полезное дело.
Этапы разработки курса
Создание курса начинается с продумывания идеи — на этом этапе команда разработки решает, какой аспект технологий HTML и CSS она хотела бы осветить в этот раз, а также описывает то, как курс будет выглядеть в финальном варианте. У нас в Академии есть специальный документ, в который каждый член команды записывает появляющиеся идеи тем и вопросов, которые ещё не были затронуты в предыдущих курсах и могут нести в себе большую пользу для учеников.
Затем идёт разработка сценария курса. На этом этапе автор ищет метафоры, которые помогут объяснить теоретический материал, например: биатлонные мишени и колода карт для объяснения работы селекторов или битва котов за курочку для объяснения специфичности. Такие метафоры хороши в «теоретических» курсах, где изучаются новые свойства, но для более прикладных курсов лучше подходят не метафоры, а общая идея или легенда. Её мы называем «сеттингом» по аналогии с геймдевом.
В итоге получается сценарий курса, в котором задания объединены метафорой или легендой — это позволяет сделать процесс обучения интереснее.
Пример использования такой легенды — курс по анимациям (о котором мы писали в прошлом топике), в ходе которого ученик должен помочь человеческой цивилизации пройти путь от первобытного состояния до полётов в космос.
Ещё один курс с интересной сюжетной линией — это курс по трансформациям (изменение размеров блоков, повороты, искажения, перемещения). В нём нужные действия осуществляет маг, который сначала тренируется в выполнении базовых приёмов, а потом отправляется в приключение, где сражается с врагами и в итоге встречается с «мегабоссом».
Не всегда используются легенды, подразумевающие «экшн». Иногда добиться нужного результата можно и более «спокойными» методами. Например, основной сюжетной линией курса по плавным переходам свойств является викторина на тему HTML и CSS. Отвечая на её вопросы ученик узнает о том, как применять плавные переходы в интерфейсе на примере материального дизайна.
Что дальше
В дальнейшем происходит сбор имеющегося материала, который будет затем использован в курсе, и стартует «физическая» разработка заданий. Она происходит по принципу «от сложного к простому» — сначала работа идёт над финальными заданиями курса, объединяющими в себе весь материал, который ученики должны будут освоить за время обучения. И уже затем происходит разбиение этого участка на более мелкие подразделы, содержащие задания по конкретным вопросам курса.
Ниже представлен черновик одного из разрабатываемых в данный момент курсов — в нем ещё не прописаны конкретные цели и задания. В ходе разработки весь оформительский код будет вынесен во внешний файл сеттинга, будут созданы цели и написаны проверки.
Последним этапом перед окончательной «доводкой» курса является финальное ревью у членов команды, которые не занимались его разработкой — у непосредственных авторов за несколько месяцев работы над заданиями «замыливается глаз», и они не могут видеть очевидных недоработок или ошибок.
Когда все правки, появившиеся на последнем этапе, внесены, курс проходит «предпродажную подготовку» и выпускается. И тут же начинается сбор обратной связи от учеников, которые быстро находят различные ошибки и просто высказывают свои пожелания. Таким образом работа над курсом практически никогда и не заканчивается.
Не всё так просто
Выше описан идеальный процесс разработки курса. Однако в жизни всё редко проходит гладко, и на каждом из перечисленных этапов частенько возникают те или иные сложности.
Практически никогда не бывает так, чтобы первоначальная идея курса была реализована без изменений в конечном продукте — как правило, сама идея и сюжетная линия неоднократно меняются, иногда даже кардинально.
В разработке курсов мы в HTML Academy придерживаемся подхода Blizzard — эта компания может потратить кучу времени и денег на разработку игры, а потом не выпустить её, поскольку она не получилась такой, как им хотелось. В нашей практике также был опыт разработки курсов, от выпуска которых мы потом отказывались, потому что они по нашему собственному мнению не давали ученикам возможности качественно освоить материал.
Кроме того, курсы часто состоят из нескольких частей — сначала раскрываются базовые вещи и понятия, а затем идёт погружение в продвинутые техники. При начале работы над курсом по какой-то теме у автора больше свободы, что облегчает создание сюжета и проработку самих заданий. А при работе над «сиквелом» он уже находится в заданных ранее рамках — в таких условиях придумать по-настоящему интересную легенду и задания сложнее.
Технические сложности
Помимо чисто организационных сложностей, существует большой пласт и чисто технических проблем, с которыми сталкиваются разработчики курсов. Самая очевидная из них — при работе с CSS необходимо учитывать тот факт, что разные браузеры по-разному поддерживают те или иные стили и свойства, а иногда и хитро их интерпретируют. Даже поведение нескольких версий одного браузера Chrome в этом плане может сильно отличаться.
В частности, подобная разница проявилась при создании курса по трансформациям. Дело в том, что браузеры преобразуют трансформации в матрицу. Например, трансфомацию transform: scaleX(1) браузер преобразует в matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0) .
А вот если в функции трансформации задействуются углы, то разные браузеры округляют значение матрицы по-разному. Например, трансформация transform: translate(198px, 210px) scale(0.6) или идентичная ей transform: translate(-198px, -210px) rotate(180deg) scale(0.6) может быть преобразована в следующие значения матрицы:
«matrix(0.6, 0.00000000000000007347880794884119, 0.00000000000000007347880794884119, 0.6, 198, 210)» «matrix(0.6, 0.00000000000000007347880794884119, 0.00000000000000007347880794884119, 0.6, 198.00000000000003, 209.99999999999997)» «matrix(0.6, 0, 0, 0.6, 198, 210)»
И это лишь разница в поведении самых популярных браузеров.
Решение было найдено в обратном преобразовании матрицы, с целью вычисления угла и значения перемещения.
function(transform) < var values = transform.split(‘(‘)[1]; values = values.split(‘)’)[0]; values = values.split(‘,’); var a = values[0]; var b = values[1]; return Math.round(Math.atan2(b, a) * (180/Math.PI)); >
Не всё просто было и при разработке курса по градиентам. Дело в том, что исторически сменилось несколько разных вариаций синтаксиса, прежде чем он окончательно устоялся. Плюс ко всему даже в самом актуальном синтаксисе есть разные способы задания одного и того же эффекта, а проверять в курсах нужно все возможные значения.
Ниже представлены некоторые варианты кода, дающие одинаковый результат:
linear-gradient(rgb(255, 255, 255) 25%, rgb(17, 153, 255) 50%, rgb(0, 57, 166) 75%, rgb(213, 43, 30) 100%); linear-gradient(rgb(255, 255, 255) 25%, rgb(17, 153, 255) 50%, rgb(0, 57, 166) 75%, rgb(213, 43, 30)); linear-gradient(to bottom, rgb(255, 255, 255) 25%, rgb(17, 153, 255) 50%, rgb(0, 57, 166) 75%, rgb(213, 43, 30) 100%); linear-gradient(to bottom, rgb(255, 255, 255) 25%, rgb(17, 153, 255) 50%, rgb(0, 57, 166) 75%, rgb(213, 43, 30)); -webkit-linear-gradient(top, rgb(255, 255, 255) 25%, rgb(17, 153, 255) 50%, rgb(0, 57, 166) 75%, rgb(213, 43, 30) 100%); -webkit-linear-gradient(top, rgb(255, 255, 255) 25%, rgb(17, 153, 255) 50%, rgb(0, 57, 166) 75%, rgb(213, 43, 30));
Решить эту проблему нам удалось с помощью применения autoprefixer. Вариации самого актуального синтаксиса проверяются в браузере, если версия пользовательского браузера устарела (или конкретный ученик решил задание не предусмотренным в проверке способом), то ему нужно будет вручную нажать кнопку «Проверить», после чего его код будет проверен на сервере. Там код с помощью autoprefixer преобразуется в нужный для движка браузера формат. Мы знаем какая версия вебкита используется в фантоме и можем точно определить значения, в которые будет преобразован код.
Повышение вовлечённости
Для того, чтобы сделать процесс обучения ещё более захватывающим и интересным в курсах HTML Academy активно используется геймификация. Помимо стандартных «ачивок» за достижения, сами задания разрабатываются с применением конкретных игровых механик, о которых мы подробно рассказывали в этом топике.
Кроме того, интерес к обучению подогревается и наличием бонусных заданий — в тексте конкретной задачи часто можно встретить намёки на то, как можно открыть дополнительный «уровень» («фанаты» определённого курса очень ценят возможность, позаниматься им ещё). Всё это, опять же, геймифицировано — прохождение скрытых уровней даёт ученику дополнительные ачивки.
Вот пример одного из бонусных заданий: в блоке с целями появляется дополнительное задание, которое написано в общей форме, а не с конкретными значениями. Здесь ученику нужно поэкспериментировать, чтобы его выполнить и получить отдельно достижение и очки в рейтинге.
Кстати, у нас есть некоторые сюжетные элементы, которые связывают между собой много разнонаправленных курсов (как базовых, так и продвинутых). Например, в различных заданиях часто используется образ кота основателя Академии AlexPershin по имени Кекс.
Вот, например, одно из заданий, где ученику нужно добавить тег . На вставляемом видео изображён как раз Кекс, в ту пору, когда он был ещё котёнком:
Наличие такой общей «кошачей» сюжетной линии для всех курсов дополнительно увлекает пользователей, а также делает прохождение курса забавным и запоминающимся.
Хочу попробовать
Как видно, процесс создания курсов — не так прост, как это может показаться на первый взгляд, и для успешной работы в этом направлении нужна целая команда профессионалов.
Для разработки заданий и проверок понадобится сильный JavaScript-программист, также необходимо наличие сценариста, который будет придумывать сюжет, и дизайнера, который сможет его визуализировать (возможно, где-то есть профессионалы, объединяющие в себе эти качества), а созданием текстов заданий и описания сюжета должен заниматься специалист по контенту.
Найти таких специалистов непросто, к тому же они стоят дорого, а ведь курс ещё нужно окупить (и если сделать его очень дорогим, то никто не будет на нём обучаться).
Поэтому, если у вас нет знакомых специалистов, готовых заняться созданием обучающих курсов, но есть идеи по созданию обучающих материалов (и сюжетных линий), которые ещё не были представлены в Академии, напишите нам, и вполне возможно, ваша задумка будет реализована.
На сегодня всё, спасибо за внимание!
- Блог компании HTML Academy
- Разработка веб-сайтов
- CSS
- Анализ и проектирование систем
- HTML
Источник: habr.com