Этапы создания алгоритма программы

В данном разделе проводится разработка алгоритма работы программы, генерирующей пароли пользователей.

Прежде чем начать разработку, вводим несколько ограничений:

— программа должна исключать подбор пароля по словарю;

— программа должна обеспечивать взаимодействие с пользователем посредством графического интерфейса;

— процесс выполнения генерации паролей должен быть реализован в интегрированной среде разработки Microsoft Visual C++ v. 6.0.

— символы не должны повторяться.

После запуска программы и нажатия на клавишу “Генерировать код” должен генерироваться случайно первый символ из заранее созданного массива символов PassAlfavit[], после чего данный символ записывается в другой массив passwrd[]. Далее генерируется второй и происходит проверка, не повторяются ли символы. Если выполняется данное условие, то происходит удаление последнего символа, если же нет, то происходит запись в массив passwrd[] со следующим символом.

Затем происходит проверка, не достигнута ли длина пароля, обеспечивающая его стойкость при заданных параметрах, в соответствии с заданием длина пароля будет равна 6 символам. После чего происходит присоединение символов в одно слово и происходит проверка на наличие сгенерированного пароля в словаре английских слов и аббревиатур, если данный пароль существует в словаре, то происходит его удаление и генерация начинается сначала.

Как делают игры | Все этапы создания игр — подробно

После завершения генерации пароля он должен быть выдан в специальном поле.

Структурная схема алгоритма программы, генерирующей пароли пользователей, приведена в приложении А.

Создание программы на базе разработанного алгоритма

В данном разделе приводится описание текста программы выполняющей генерацию паролей пользователей. Данная программа реализована на языке программирования С++ при помощи интегрированной среды обработки Visual С++.

Поскольку архитектура Windows-программ основана на принципе сообщений, все эти программы содержат некоторые общие компоненты. Обычно их приходится в явном виде включать в исходный код. Но, к счастью, при использовании библиотеки MFC это происходит автоматически; нет необходимости тратить время и усилия на их написание. Создание диалогового приложения с использованием AppWizard

Читайте также:
Обучение по программе первоначальная подготовка спасателей

Работа с элементами управления

Для начала необходимо создать поле, в котором будет выводиться сгенерированный код. Для этого в рабочую область перетаскивается элемент Edit Box (Текстовое поле). Затем регулируются ее размеры и положение.

Так же необходимо создать клавишу после, которой будет происходить генерация кода, для этого перетащим из панели инструментов элемент с названием Button.

Откроем диалоговое окно Edit Properties. В тестовое поле раскрывающего списка ID: (Идентификатор ресурса) вместо идентификатора IDC_EDIT1 введём идентификатор IDGEN, а в поле caption введём слово Generirowanie.

Клавишу Cancel которую создал MFC AppWizard оставим без изменений но укажем новое местоположение.

Проектирование / Разработка программы. Этапы создания программы. Блок-схема и псевдокод.

На этом этап формирования диалогового окна можно считать законченным. Дело в том, что одновременно с производимыми нами действиями программная оболочка Visual C++ фиксировала все вносимые изменения в файлах PassGen.rc и resource.h.

Создание класса диалога

Приступим к созданию класса диалога. Очень большую долю работы по созданию этого класса уже выполнил мастер AppWizard, а еще некоторую часть работы возьмет на себя мастер ClassWizard.

Оболочка Visual C++ сама создаст Password.cpp и Random.cpp. Далее необходимо будет заменить данные файлы, на файлы, приведённые в приложении Б и В соответственно.

Далее остаётся только сохранить и откомпилировать данную программу.

На этом создание программы на языке С++ закончилось.

Источник: studentopedia.ru

Стадии создания алгоритма.

Цель урока: познакомить учащихся с процессом разработки алгоритма; рассказать о проблемах, возникающих при алгоритмизации.

Ход урока:

  1. Организационный момент.

Проверка домашнего задания.

— Назовите формы представления алгоритма. (словесная, графическая, на специальном языке, в виде формул и геометрических фигур).

— Какие стандартные графические объекты блок-схемы вы знаете?

2. Объяснение учителя.

Некоторые процессы очень трудно или даже невозможно описать так, чтобы они стали понятны другому человеку или компьютеру. Например, человек легко читает печатный и рукописный текст. Алгоритм распознавания компьютером печатного текста уже создан (это была непростая задача), а вот создать алгоритм распознавания компьютером рукописного текста пока никому не удалось. Компьютер воспринимает такой текст как картинку.

Это говорит о том, что изначально создаваемый алгоритм должен быть понятен человеку, а затем его необходимо объяснить другому человеку или объекту. При этом следует учитывать их особенности, в том числе среду, язык общения и прочее, так как, например, специфика среды во многом определяет конкретный язык алгоритма и уровень его детализации.

Читайте также:
Запускаются программы сами по себе на компьютер

Запишите в тетради правила разработки любого алгоритма.

Первая стадия – разработка приближенного алгоритма, ориентированного на создающего его человека:

? определить цель, для достижения которой будет создан алгоритм:

? наметить приблизительный план действий для достижения поставленной цели.

Вторая стадия – детализация алгоритма с учетом специфики среды и других объектов:

? выбрать среду и объекты, посредством которых алгоритм будет реализован;

? детализировать алгоритм с учетом особенностей выбранной среды.

Рассмотрим пример. Допустим, что вы хотите покататься на велосипеде. Для этого надо продумать весь план вашего мероприятия.

  1. Достать карту местности.
  2. Оговорить продолжительность путешествия.
  3. Проложить предстоящий маршрут.

Это первая стадия разработки алгоритма, на которой вы обдумываете план и намечаете промежуточные цели.

Но ваша цель может измениться. Например, просматривая карту, вы решаете изменить свой маршрут, чтобы посетить наиболее понравившееся вам место. Значит, вы должны откорректировать намеченный план действий:

  1. Подготовить перечень необходимых пролуктов, которые вы возьмете с собой.
  2. Подготовить велосипед к длительному пути – накачать колеса, смазать маслом и т.д.
  3. Собрать необходимые вещи.

Это вторая стадия разработки алгоритма, когда необходимо ориентироваться на тот объект, который будет этот алгоритм исполнять. На этом этапе выбирается среда и инструменты – объекты, которые могут осуществить ваш план.

В случае, когда исполнителем вашего алгоритма будет компьютер, первая стадия может заключаться в создании блок-схемы, а вторая – в написании программы.

Задание на дом. Учить теорию.

Источник: kopilkaurokov.ru

Языки программирования.. Этапы создания программы. Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается. — презентация

Презентация на тему: » Языки программирования.. Этапы создания программы. Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается.» — Транскрипт:

2 Этапы создания программы. Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы — полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования.

3 Языки программирования – средство реализации алгоритмов на компьютере.

4 Языки программирования — искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом «слов и очень строгими правилами записи команд (операторов). В языках программирования не допускаются даже незначительные нарушения в правилах написания программ.

Читайте также:
Программа чтобы открывать dll файлы

5 Языки программирования высокого уровня низкого уровня (позволяют писать (Ассемблер — язык программы машинных кодов) с помощью условных обозначений, близких к языку человека)

6 Из истории языков программирования На заре компьютерной эры, в 50-е годы XX века, программы писались на машинном языке и представляли собой очень длинные последовательности нулей и единиц. Составление и отладка таких программ было чрезвычайно трудоемким делом.

7 В 6070-е годы для облегчения труда программистов начали создаваться языки программирования высокого уровня, кодирующие алгоритмы в привычном для человека виде (в виде предложений). Такие языки программирования строились на основе использования определенного алфавита и строгих правил построения предложений (синтаксиса).

8 Алгоритмические Логические ( процедурные, (объектно-ориентированные, реализуют алгоритмы описывают отношения между в виде последовательности объектами и величинами, операций с данными) явно не указывают какие операции нужно провести и в какой последовательности) Делфи, Пролог

9 Наиболее широко распространенным типом языков программирования высокого уровня являются процедурные языки. В таких языках широко используются управляющие конструкции (операторы), которые позволяют закодировать различные алгоритмические структуры (линейную, ветвление, цикл).

Одним из первых процедурных языков программирования был известный всем Бейсик (Basic), созданный в 1964 году. В течение последующего времени Бейсик развивался, появлялись его различные версии (MSX- Basic, Бейсик-Агат, Q-Basic и др.). Другим широко распространенным языком программирования алгоритмического типа является Pascal. Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире.

10 по назначению Универсальные Узкоспециализированные (общего назначения) (рассчитаны на Бейсик, Паскаль, профессиональных Фортран программистов) HTML – для создания Web-страниц

11 Паскаль – язык высокого уровня, алгоритмический, универсальный.

12 Языки программирования отличаются друг от друга: своими возможностями способом преобразования программы в команды, понятные ЭВМ (двоичные коды).

13 Транслятор – программа, которая преобразует алгоритм, записанный на языке программирования в машинные коды.

14 трансляторы компиляторы интерпретаторы ( читает всю программу (читает строку отмечает ошибки, программы, отмечает компилирует программу ошибки, транслирует в машинные коды) ее в коды) Паскаль, Q-BASIC Бейсик

15 CLS INPUT a s=a*a PRINT s END Очистить экран Ввести а Вычислить площадь Вывести результат программисттранслятор начало Очистить экран

Источник: www.myshared.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru