Эргономика программы что это

Эргономика программы что это

Высокие темпы развития игровой индустрии заставляют решать проблему эргономичности игрового программного обеспечения (ПО) с учетом его специфики. Отдельно рассматривается специфика продуктов для виртуальной реальности как кардинального нового вида взаимодействия вида человек – машина.

Основной проблемой является достаточно широкий набор присущих только этому типу ПО, характеристик и параметров. Данная статья посвящена анализу и построению модели оценки факторов, влияющих на удовлетворенность конечных пользователей от компьютерных игр.

В ходе проведения исследования было выявлено, что основными критериями, оказывающими влияние на удовлетворенность пользователя, являются графика, звук, сложность управления и продолжительность. Предложенный подход к оценке эргономичности игрового программного обеспечения гармонично сочетается с основными принципами системного подхода к разработке автоматизированных информационных систем, где человеческий фактор не только учитывается, но и проектируется, тем самым достигается максимальное вовлечение потребителя в создаваемый продукт. Для каждого критерия предложены измеримые параметры оценивания. Следующим этапом исследования эргономичности игрового ПО может являться универсальная шкала оценки эргономичности продукта, основанная на предложенных в этой статье параметрах.

Что такое эргономика?

компьютерная игра
игровое программное обеспечение
виртуальная реальность
эргономический критерий

1. Global games market. [Electronic resource]. URL: https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-18-global-games-market-value-rose-to-usd134-9bn-in-2018 (date of access: 25.04.2019).

3. Turing Variable Rate Shading in VRWorks. [Electronic resource]. URL: https://devblogs.nvidia.com/turing-variable-rate-shading-vrworks/ (date of access: 25.04.2019).

4. Moore Michael E., Novak Jeannie. Game Industry Career Guide, Delmar: Cengage Learning. 2010. P. 35–37.

5. Тармаева В.И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник Челябинского государственного университета. Филология. Искусствоведение. 2015. № 5 (360). Вып.

94. С. 343–350.

6. Venkatesh V. 1999. Creating favorable user perceptions: Exploring the role of intrinsic motivation. MIS Quart. 23(2) 239–260.

7. Jiming Wu, Pengtao Li, Rao Shashank. Why they enjoy virtual game worlds? An empirical investigation. Journal of Electronic Commerce Research. 2008. Vol.

9. Issue 3. P. 219–230.

Эргономика программного обеспечения и эргономика компьютерных игр имеют одну и ту же цель: максимально эффективно приспособить приложение для использования его в заранее определенном контексте конечным пользователем. Стремление сделать приложение действительно эргономичным и удобным в использовании вынуждает производить анализ и формирование четких целей применения разрабатываемого продукта. В случае компьютерных игр приложение разрабатывается прежде всего для развлечения пользователя, доставления ему удовольствия от использования продукта.

Эргономика

Игровая индустрия стремительно развивается, каждый месяц выходят десятки крупных проектов от известных студий и еще больше от индивидуальных разработчиков. По данным Newzoo, в 2018 г. игроки потратили на игры 67,5 млрд долларов, что на 14 % больше, чем в 2017 г. [1]. Впрочем, темпы роста индустрии остаются стабильными – в 2017 г. её объём увеличился на 10,7 %. В условиях перенасыщения рынка предложениями, доходы студий, занимающихся компьютерными играми, напрямую зависит от того, насколько эффективно они могут удержать пользователя в своем продукте, и от того, смогут ли они заинтересовать его сильнее, чем конкуренты.

В традиционном понимании, одной из основных задач эргономики являются создание для человека-оператора оптимальных условий труда и выработка у него чувства удовлетворения от взаимодействия с автоматизированной системой [2]. В случае с классическим программным обеспечением это достигается в том случае, когда человек-оператор успешно и с минимальными усилиями выполняет с помощью автоматизированной системы (в нашем случае информационной и отображающей информацию на соответствующих средствах отображения, то есть можно говорить об автоматизированной системе отображения и обработки информации и управления (АСООИУ)) определенную, четко сформированную задачу. Компьютерные игры являются довольно специфическим видом программного обеспечения с собственным набором присущих только этому типу ПО факторов, определяющих удовлетворенность пользователя.

Цель исследования: анализ специфических характеристик, присущих игровому программному обеспечению и разработка системы критериев, позволяющих объективно оценить его эргономичность. Эргономичный подход к разработке игрового программного обеспечения позволит максимизировать вовлечение потребителя в создаваемый продукт.

Материалы и методы исследования

Специфика игрового ПО. Как правило, человек-оператор (ЧО) выполняет какие-либо манипуляции, управляющие воздействия в соответствии с инструкциями и (или) собственным опытом. Однако когда речь идет об игровом ПО, ЧО способен сам выбирать действия из доступного набора, основываясь исключительно на собственных предпочтениях. Для неигрового ПО возможно разработать эргономичное рабочее место, в то время как разработчики игрового ПО не могут контролировать то, как будет обустроено место конечного пользователя.

Виртуальная реальность. Дополнительную сложность добавляет наличие VR-игр, которые представляют собой абсолютно новый механизм взаимодействия человека и машины. Эргономические стандарты, применяемые к устройствам ввода и средствам отображения информация не применимы к шлемам виртуальной реальности из-за принципиального нового подхода к отображению информации.

Расстояние от пользователя до монитора регламентировано и измеряется в десятках сантиметров, в то время как фокусное расстояние до линзы шлема виртуальной реальности зависит от производителя и модели шлема. Из-за особенностей современных шлемов виртуальной реальности для комфортного использования VR-приложения должны поддерживать стабильные 90 кадров в секунду. Также производители VR-гарнитур продолжают внедрять технологические новинки с растущими разрешениями дисплея, необходимыми для более реалистичного восприятия виртуальной реальности [3].

VR-гарнитуры даже при кратковременном использовании могут вызывать головные боли, головокружения и тошноту, что связано с тем, что человеческий мозг не способен обрабатывать визуальные сигналы в том формате, в котором они передаются через шлем виртуальной реальности. Эта проблема требует не только эргономического анализа, но и совершенствования технологий, применяемых при создании игр в виртуальной реальности.

Одним из важных критериев, предъявляемых к АСООИУ, является возможность полного контроля: все переходы системы из одного состояния в другое должны инициироваться исключительно запросами пользователя. В большинстве компьютерных игр присутствует искусственный интеллект, который является противником или союзником пользователя, а заинтересованность пользователя зависит от его правдоподобности, что в свою очередь означает невозможность контроля над ним со стороны пользователя. Специфику эргономических критериев для игрового ПО можно рассмотреть на примере игр-стратегий в реальном времени (таблица).

Специфика эргономических критериев для игрового ПО

Учитывается ли этот критерий?

Источник: science-engineering.ru

Эргономика программы что это

Под пользовательским интерфейсом (ПИ) программы будет пониматься совокупность элементов, позволяющих пользователю программы управлять ее работой и получать требуемые результаты. Фактически, ПИ — это канал, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и программы. Почему есть необходимость вообще говорить о ПИ?

Дело в том, что исходя из самой идеи, программа пишется для пользователя, для удовлетворения его потребностей. В итоге же часто получается, что программист пишет программу «для себя», т.е. никому больше она не нужна, потому что кроме автора этой программы понять ее мало кто смог. И можно, конечно, доказывать, что алгоритм программы гениальный, и что код работает очень быстро и занимает меньше места по сравнению с аналогичными программами, но эти моменты будут интересовать только программистов, потому что будут понятны только им и только ими будут оценены должным образом. Пользователь же предъявляет совершенно иные требования, чем программист, так как смотрит на код снаружи, а не изнутри. И, соответственно, большей популярностью будет пользоваться та программа, прежде всего, с которой пользователи нашли общий язык, остальные же параметры интересуют пользователей во вторую очередь.

Читайте также:
Программа для детей 5 вида обучения что это

Так что же необходимо пользователю для работы с программой? Главное — это простота и понимание программы, того, что она делает. Переходя к деталям, это значит, что уже в названии желательно отразить суть и назначение программы, а в окне «About» суть и назначение изложить более подробно.

Второе необходимое условие, которое следует учесть для построения простого и понятного ПИ, это привычка. При построении ПИ важно угадать привычки пользователя.

Разрабатывая ПИ, необходимо использовать исключительно стандартные элементы интерактивного взаимодействия, стандартное (общепринятое) их относительное расположение. Это значит, что кнопки следует делать стандартных габаритов, меню, если оно используется, делать по стандартной схеме: системные функции в первом пункте и т.д., обязательно соблюдая общепринятый порядок следования элементов в пункте и самих пунктов. Не следует использовать нераскрывающееся меню, используя его пункт как кнопку, например «Выход». Что же касается панели инструментов, то здесь, безусловно, важно по возможности использовать общепринятые пиктограммы, и, в любом случае, не следует пренебрегать всплывающими подсказками.

Не следует использовать нестандартные шрифты, так как они так же не будут способствовать привычному восприятию информации, шрифт должен быть максимально простым, без засечек, иначе, помимо непривычного восприятия, он будет тяжело читаться (особенно маленькие буквы).

Оптимизация эргономических свойств программного обеспечения может значительно повысить эффективность применения АСОИ. Оптимизация пользовательского интерфейса подразумевает повышение качества отображения визуальной информации: усовершенствование способа организации диалоговых систем, коррекция использования цветовых сочетаний, размещение и организацию вспомогательных информационных окон системы, коррекция используемых шрифтов при выводе заголовков окон, сообщений, запросов, информации о состоянии системы или процесса и т.п.

Общие сведения о программе приведены в табл.5.4.

Таблица 5.4 Общие сведения о программе

Название программы: cокращенное

Назначение программы: АСОИУ, Уч., Серв.

Пользователи: Ст., Преп., Служ., Прогр.

Уровень пользователей: НачПл., СрПл., ПрофПл.

Требования к ПК: модель, процессор, тактовая частота процессора, ПЗУ, ОЗУ, свободное пространство на диске, видео и звуковая карты и т.п.

IBM PC/AT, Pentium 1000, 256 Mb, 200-600 Mb.

Требования к ПО:

ОС Windows 95/98/SE/ME/NT4/2000/XP

Рекомендуемый тип монитора: модель, размер по диагонали, размер пикселя

Цветной монитор 14”, и больше, разрешение 800х600

Периферийные устройства: принтер, сканер и т.п.

Средства проектирования: среда программирования, язык программирования

Macromedia Dreamweaver CS, PHP, JavaScript

1. Сокращенное название программы — аббревиатура латинскими буквами.

2. Программа учебного назначения — для применения в учебном процессе, сервисная — для выполнения обслуживающих, рутинных операций большого объема.

3. В графе Уровень пользователей: начинающие пользователи — НачПл., пользователи со cредним уровнем подготовки — СрПл., профессиональные пользователи — ПрофПл.

Эргономические свойства организации диалога приведены в табл. 5.5.

Название программы: cокращенное

Степень вмешательства пользователя в ход программы: 1, 2, 3

Форма вопросов — ответов: Список, Форматы, Графика, Команды, ЕстЯзык

Списки, таблицы, форматы, графика.

Выбор вариантов: Клав., Мш., Клав. + Мш.

Выдача сообщений о состоянии системы, качестве работы пользователя:

Информация о неполноте данных, индикация хода обработки запроса

Использование функциональных клавиш для кодирования выбора элементов меню

Использование гипертекста: Нет /Да

Степень вмешательства пользователя в диалог: 1 — пользователь не может вмешаться в ход программы после ее запуска. 2 — пользователь может приостановить ход программы для осмысления информации и продолжить работу далее с места остановки, 3 — пользователь может выбрать место начала и продолжения работы с программой.

Форма вопросов ответов — выбор варианта из предложенного списка — Список, ввод пользователем в систему числовых и других параметров по форматам, предоставляемым системой — Форматы, ввод графической информации — Графика, язык команд — Команды, естественный язык — ЕстЯзык.

Выбор вариантов: с помощью клавиатуры — Клав., с помощью мышки — Мш., с использованием и клавиатуры и мышки — Клав.+Мш.

Разработанная программа состоит из множества окон, которые можно разделить на три вида: первичные, вторичные и всплывающие. Их основные характеристики приведены в табл. 5.6.

Название программы: cокращенное

Размер окон (в % к площади экрана)

Источник: studbooks.net

Пример программы эргономического обеспечения на автоматизированную информационную систему

В данной статье приведен пример разработки программы эргономического обеспечения, одного из обязательных документов, составляемых на этапах эскизного и/(или) технического проекта ОКР.

Общая структура данного документа обычно включает четыре главы:

  • Общие положения;
  • Содержание эргономического обеспечения;
  • Методическое обеспечение;
  • Порядок контроля выполнения и корректировки программы эргономического обеспечения.

В Общих положениях отражаются основные сведения о назначении, конструкции и эксплуатации автоматизированной информационной системы (АИС), основание для составления программы, перечень предприятий-исполнителей и соисполнителей.

В Содержании эргономического обеспечения программы приводится информация по:

  • предварительному распределению функций, выполняемых специалистами АИС;
  • определению предварительной численности специалистов, их основным задачам и обязанностям;
  • определению требуемой квалификации специалистов;
  • разработке предварительного проекта содержания деятельности на технологическом и психофизиологическом уровнях аналитического описания деятельности и алгоритмам деятельности специалистов для решения ими основных задач;
  • уточнению показателей качества деятельности специалистов АИС;
  • определению связей между специалистами и условиям, обеспечивающим их взаимодействие;
  • выбору варианта состава технических и программных средств деятельности специалиста. В состав технических средств специалиста АИС включается системный блок, монитор, клавиатура, манипулятор «мышь», звуковые колонки, принтер источник бесперебойного питания, сетевой фильтр и комплект кабелей. К специальному программному обеспечению согласно ГОСТ 21829-76 предъявляются требования по кодированию зрительной информации: применение русского языка для обозначения кнопок создания всплывающих подсказок, использование контрастных цветов при оформлении интерфейса программы, текст должен легко различаться, важная для пользователя информация должна выделяться другим цветом либо контуром.
  • разработке эскизов и чертежей общей компоновки помещений и рабочих мест специалистов АИС (рисунок 1);

Skhema raspolozheniya pomeshchenij (primer)

Рисунок 1 — Схема расположения помещений (пример).

  • разработке требований по размещению органов управления на рабочем месте специалиста. Расположение органов управления согласно ГОСТ-22269-76 должно обеспечивать необходимые зрительные и звуковые связи между оператором и оборудованием, а также между операторами, которые должны взаимодействовать между собой при выполнении функциональных обязанностей. Расположение всех элементов АРМ (компьютеров, оргтехники, мебели и т.д.) согласно ГОСТ-22269-70 должно обеспечивать свободный доступ специалиста ко всем органам управления. Для обеспечения доступа к оборудованию (сканеру, копиру и т.д.) нескольких специалистов, их необходимо располагать между рабочими местами специалистов, либо на брифинг-приставках для обеспечения свободного доступа к ним и удобной работы. Для удобства операторов рабочие места необходимо оснащать офисными креслами для обеспечения возможности свободного передвижения оператора в пределах АРМ. Взаимное расположение органов управления и средств отображения информации должно корректироваться специалистом самостоятельно в соответствии с его антропометрическими показателями, структурой деятельности, психофизиологическими и биомеханическими характеристиками;
  • определению состава и характеристик инфраструктуры рабочих мест специалистов. Предметы мебели, устанавливаемые на рабочих местах специалистов АИС должны обеспечивать легкий доступ оператора ко всем органам управления (рисунок 2). Мебель на рабочем месте должна быть сделана из прочных, легких материалов, не оказывающих вредного воздействия на специалистов АИС, и не выделяющих токсичных веществ при горении. Кромки мебели должны быть обработаны и иметь кромку из поливинилхлорида для предотвращения получения травм специалистами. Цветовая гамма мебели должна быть однообразной и не вызывать раздражения органов зрения специалистов. Наиболее приемлемые расцветки — под различные породы дерева (береза, бук или орех). Системные блоки персональных компьютеров должны устанавливаться на полу на передвижных подставках, обеспечивающих быстрый доступ при ремонте и подключении дополнительных устройств;
Читайте также:
Программа skype что это такое

Komponovka rabochego mesta dvuh specialistov (variant)

Рисунок 2 — Компоновка рабочего места двух специалистов (вариант)

  • определению ожидаемых характеристик среды на рабочем месте, оценке уровня их безопасности для специалистов. На специалиста, находящегося на АРМ АИС могут воздействовать следующие опасные и вредные факторы физической группы (по ГОСТ 12.0.003-74 «Опасные и вредные производственные факторы»):
  1. повышенное значение напряжений в электрической цепи, замыкание которой может произойти через тело человека;
  2. повышенный уровень электромагнитного излучения;
  3. недостаток естественного света на рабочем месте.

Для предотвращения воздействия опасных и вредных факторов на специалистов АИС необходимо выполнять следующие требования безопасности:

  1. соблюдать режим труда и отдыха;
  2. соблюдать общие меры электро- и пожаробезопасности и доводить их до личного состава специалистов АИС под роспись;
  3. обеспечить освещение в помещениях, где располагаются АРМ специалистов АИС (в соответствии с принятыми нормами), окна оборудовать занавесками-жалюзи.
  • ориентировочному определению организации и временного режима работы специалистов, обеспечивающего их работоспособность в течение рабочего дня;
  • ориентировочному определению профессионально-важных качеств специалистов, предложениям по профессиональному отбору кандидатов в специалисты;
  • определению профиля и необходимого уровня подготовки специалистов АИС, необходимости разработки программных средств подготовки.

В Методическом обеспечении программы приводится перечень руководящих нормативно-технических и методических документов, на которых основана разработка данного документа.

В Порядке контроля выполнения и корректировки программы эргономического обеспечения прописывается, на кого возлагаются обязанности по контролю за выполнением данной программы.

Таким образом, в данной статье мы постарались раскрыть структуру разработки программы эргономического обеспечения на автоматизированную систему. Дополнительную информацию по разработке данной программы можно получить, связавшись с нами.

Источник: itorum.ru

Эргономика программного обеспечения

Человеко-машинный интерфейс обеспечивает связь между пользователем и компьютером — он позволяет достигать поставленных целей, успешно находить решение поставленной задачи. Взаимодействие — обмен действиями и реакциями на эти действия между компьютером и пользователем.

Цель создания эргономичного интерфейса состоит в том, чтобы отобразить информацию настолько эффективно насколько это возможно для человеческого восприятия и структурировать отображение на дисплее таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее важным единицам информации. Основная же цель состоит в том, чтобы минимизировать общую информацию на экране и представить только то, что является необходимым для пользователя.

Основные принципы создания интерфейса:

  • 1) естественность (интуитивность). Работа с системой не должна вызывать у пользователя сложностей в поиске необходимых директив (элементов интерфейса) для управления процессом решения поставленной задачи;
  • 2) непротиворечивость. Если в процессе работы с системой пользователем были использованы некоторые приемы работы с некоторой частью системы, то в другой части системы приемы работы должны быть идентичны. Также работа с системой через интерфейс должна соответствовать установленным, привычным нормам (например, использование клавиши Enter);
  • 3) не избыточность. Это означает, что пользователь должен вводить только минимальную информацию для работы или управления системой;
  • 4) непосредственный доступ к системе помощи. В процессе работы необходимо, чтобы система обеспечивала пользователя необходимыми инструкциями. Система помощи отвечает трем основным аспектам — качество и количество обеспечиваемых команд; характер сообщений об ошибках и подтверждения того, что система делает. Сообщения об ошибках должны быть полезны и понятны пользователю;
  • 5) гибкость. Насколько хорошо интерфейс системы может обслуживать пользователя с различными уровнями подготовки? Для неопытных пользователей интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню, а для опытных пользователей как команды, комбинации нажатий клавиш и параметры.

Необходимо учитывать размещение информации на экране. Количество информации, отображаемой на экране, называется экранной плотностью.

Исследования показали, что, чем меньше экранная плотность, тем отображаемая информация наиболее доступна и понятна для пользователя и наоборот, если экранная плотность большая, это может вызвать затруднения в усвоении информации и ее ясном понимании. Однако, опытные пользователи могут предпочитать интерфейсы с большой экранной плотностью. Информация на экране может быть сгруппирована и упорядочена в значимые части. Это может быть достигнуто с использованием кадров (фреймов), методов типа цветового кодирования, рамок, негативного изображения или других методов для привлечения внимания.

Также необходимо учитывать, что данные на экране следует располагать таким образом, чтобы пользователь знал, где найти и где ожидать вывода необходимой информации:

  • 1) информация, на которую следует немедленно обратить внимание, должна всегда отображаться в видном месте, чтобы захватить внимание пользователя (например, предупреждающие сообщения и сообщения об ошибках);
  • 2) информация, которая необходима не очень часто (например, средства справки) не должна отображаться, но должна быть доступна, когда потребуется. Например, иконка Справки или соответствующая опция меню должна быть доступна на каждом экране;
  • 3) менее срочная, или менее необходимая информация не должна все время находиться перед пользователем, но должна быть доступна, когда понадобится;
  • 4) отчеты и ссылки должны быть сгруппированы.

Формы — основной элемент интерфейса. Назначение форм — удобный ввод и просмотр данных, состояния, сообщений автоматизированной системы.

Основные принципы проектирования форм:

  • 1) форма проектируется для более удобного, более понятного и скорейшего достижения решения поставленной задачи. Если форма переносится из бумажной формы, то передвижение по смежным полям не должно вызывать затруднений у пользователя;
  • 2) размещение информационных единиц на пространстве формы должно соответствовать логике ее будущего использования: это зависит от необходимой последовательности доступа к информационным единицам, частотой их использования, а также от относительной важности элементов;
  • 3) важно использовать незаполненное пространство, чтобы создать равновесие и симметрию среди информационных элементов формы, для фиксации внимания пользователя в нужном направлении;
  • 4) логические группы элементов необходимо отделять пробелами, строками, цветовыми или другими визуальными средствами;
  • 5) взаимозависимые или связанные элементы должны отображаться в одной форме;
  • 6) дизайн заголовков и полей;
  • 7) для отдельных полей заголовок должен быть выровнен по левому краю; для полей списков, заголовок должен быть выше и левее по отношению к основному полю, числовые поля выравниваются по правому полю;
  • 8) длинные колоночные поля, или длинные столбцы информационных единиц с одиночными полями необходимо объединять в группы по пять элементов, разделяемых пустой строкой — это помогает пользователю мысленно обрабатывать информацию по выделенным группам;
  • 9) в формах с большим количеством информации необходимо использовать названия разделов, которые однозначно свидетельствуют о характере принадлежащей им информации;
  • 10) необходимо четко разделить отображение заголовков и непосредственно полей ввода, поскольку такая путаница может вызвать дискомфорт у пользователя;
  • 11) заголовки должны быть краткими, знакомыми и содержательными.

Поля, необязательные для заполнения, либо не имеющие особой важности должны отличаться визуально (цветом или другими эффектами) от полей важных и обязательных для заполнения.

Читайте также:
Bip что за программа

Источник: studwood.net

Эргономика компьютерных игр

image

От переводчика: Предлагаем вниманию наших читателей перевод еще одной статьи с французского сайта Usabilis.Com. Статья посвящена эргономическим аспектам разработки игрового ПО. Игровые приложения представляют собой совершенно особый тип программ.
Некоторые игры можно считать своеобразными произведениями искусства, в которых пользователь одновременно выступает в качестве актера и режиссера. Разработка интерфейсов игровых программ предполагает не только решение сугубо утилитарных задач, связанных с обеспечением простоты и удобства управления игрой, но еще и создание у пользователя определенного эмоционального настроя.

Хорошая игра должна, во-первых, увлекать и всецело затягивать, а во-вторых — вызывать чувство эстетического удовлетворения. Как сделать игру увлекательной, красивой и удобной? Есть ли какие-то отличия между интерфейсами игр и интерфейсами прочего ПО? Какие моменты следует учитывать при проектировании игровых приложений? Приглашаем к обсуждению этих вопросов на материале приводимой статьи.

Цель — удовлетворение пользователя

Компьютерная эргономика и эргономика компьютерных игр имеют одинаковую цель: адаптировать приложение для использования конкретным человеком в конкретной ситуации. Для того, чтобы сделать приложение действительно удобным в использовании, необходимо знать, для каких целей оно будет применяться. Если речь идет о компьютерных играх, то их целью является развлечение, получение удовольствия.
Задачей эргономики является создание оптимальных условий труда, создающих у человека чувство удовлетворения от проделанной работы. При работе с программным обеспечением чувство удовлетворения возникает, если пользователь успешно и без лишних усилий выполняет с помощью программы ту или иную задачу. Компьютерные игры являются весьма специфическим видом ПО, в котором удовлетворение пользователя обусловлено целым рядом специфических факторов.

Факторы, влияющие на удовлетворение пользователя игрового ПО

Анализируя особенности юзабилити компьютерных игр, необходимо принимать во внимание специфику игрового опыта. К числу наиболее важных для пользователя характеристик игрового ПО относятся следующие:

Простота использования

Данный критерий принадлежит к числу решающих при оценке пользователями любой компьютерной программы. В случае с играми простота очень тесно связана с легкостью овладения. Не следует забывать и о понятности интерфейса, а также о легкости использования периферийных устройств.

Начало игры Меню, с помощью которого осуществляется запуск игры, следует уделять особое внимание. Разработчик должен быть уверенным в том, что:
-пользователь получил исчерпывающую информацию о возможностях игры;
-после ознакомления с меню пользователь может управлять игровым процессом без проблем
Обучающие уровни Если игра включает обучающие уровни, то они должны быть органичной ее частью. Они должны отвечать следующим требованиям:
— не быть как слишком трудными, так и слишком легкими;
— после прохождения обучающих уровней у пользователя должно возникнуть желание продолжать игру
Игровой интерфейс Его задачей является обеспечение обратной связи с пользователем, а также осуществление некоторых действий. К игровым интерфейсам применяются такие же требования, как и к интерфейсу любого ПО.
Управление игрой с помощью периферийных устройств Управление любой периферией должно осуществляться «на автомате». Выбор кнопок и их функции должны быть обусловлены исключительно удобством пользователя.

Элементы, не относящиеся собственно к игре, не должны отвлекать пользователя от игрового процесса. Меню, сохранение уровней и т. п. — все это должно быть предельно простым и не занимать большую часть внимания пользователя. Впрочем, в некоторых случаях бывает необходимо руководствоваться не столько критериями удобства, сколько эстетики. Визуально привлекательный интерфейс, анимация, выполняющая исключительно декоративные функции, необычное оформление меню — все это может способствовать погружению, затягиванию пользователя в игру и тем самым повышать степень его удовлетворенности.

Здесь речь идет обо всем, что способствует «затягиванию» пользователя в игровой процесс, и в первую очередь — об интерактивности и о сюжете игры.

Интерактивность Смысл интерактивности заключается в создании у пользователя уверенности в том, что он управляет всем игровым процессом
Сюжет Хорошо продуманный сюжет позволяет увеличить степень интеграции пользователя в игровой процесс. Отношения между персонажами игры и пользователем, а также их смысловой контекст являются в данном случае главными факторами.

Степень трудности игры

Степень трудности игры является одним из важных факторов, определяющих ее успешность. Игровой процесс должен быть организован так, чтобы задачи, возникающие перед пользователем, были достаточно сложными и чтобы их сам процесс их решения был приятен, интересен для пользователя. Уровень трудности игры должен соответствовать уровню пользовательской компетенции.

Сложность Уровень сложности игры должен быть обусловлен в первую очередь уровнем компетенции пользователя. По мере освоения пользователем специфики игры должны становиться более сложными и решаемые задачи.
Тип задачи Тип решаемых задач также очень важен: так, в автомобильных гонках пользователь должен не угадывать, в какую сторону повернет автомобиль после нажатия той или иной кнопки, но научиться управлять автомобилем. Специфика игровых задач должна соответствовать общему контексту игры и отвечать ожиданиям пользователя.
Возможность компенсации Пользователь игрового приложения в отличие от пользователя офисного ПО является мотивированным исследователем. Зачастую на решение той или иной задачи затрачивается немало времени и сил. Организация игрового процесса должна предусматривать возможность компенсации усилий, направленных на преодоление трудностей.

Перечисленные выше критерии основаны на рекомендациях группы по тестированию компьютерных игр компании Microsoft. Учет этих критериев позволяет существенно улучшить игру и максимально приблизить ее к ожиданиям пользователя.

Разработка эргономических критериев для игрового ПО

Понятно, что к играм должны применяться другие критерии, нежели чем к прочим приложениям. Они должны быть адаптированы под специфику продукта. Например, критерий возможности эксплицитного контроля, смысл которого заключается в том, что пользователь должен обладать возможностью полного контроля над системой (все изменения системы должны быть обусловлены исключительно запросами пользователя), вряд ли может быть применен к играм. В большинстве игр искусственный интеллект является полноценным участником игрового процесса, и было бы абсурдным предоставлять пользователю возможность управлять им по своему желанию.
Специфику эргономических критериев для игрового ПО можно рассмотреть на примере игр-стратегий в реальном времени:

Критерий Описание Учитывается ли этот критерий?
«Прозрачность» действий Компьютер выступает в качестве противника, осуществляет многочисленные действия, на которые пользователь не может оказать никакого влияния нет
Возможность контроля со стороны пользователя Пользователь должен контролировать все действия, которые он инициирует (например, постройка здания) да
Информационная плотность В процессе игры имеет важное значение количество запоминаемой и усваиваемой информации. Способность к усвоению и систематизации этой информации является критерием различения между начинающими и продвинутыми игроками. нет
Минимум операций/гибкость Количество действий, необходимых для осуществления базовой игровой операции, должно быть сведено к минимуму. Пользователь должен иметь возможность подстроить интерфейс под себя для выстраивания собственной стратегии. да

Эргономические критерии должны быть переосмыслены применительно к компьютерным играм. При разработке эргономических требований нужно также принимать во внимание и жанр игры. Конечно, ожидания пользователей игр во многом отличаются от ожидания пользователей офисного ПО, однако в обоих случаях учет этих ожиданий необходим для достижения одной и той же цели — обеспечения максимальной удовлетворенности от работы с программой.

Источник: habr.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru