Переменная (программирование) — поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным и изменять значение в ходе выполнения программы. .
Что такое переменная в математике простыми словами?
ПЕРЕМЕННАЯ, в математике — символ, используемый для представления величины, которая может принимать любое из ряда значений. Например, в выражении у=х 2 +х+1 величине х может быть присвоено в качестве значения любое действительное число.
Что такое значение переменной?
Переменные в математике
понимают каждый элемент некоторого множества, состоящего, например, из вещественных чисел. Фиксированный элемент этого множества называется значением переменной. Само множество называется областью изменения переменной. Задание области изменения переменной эквивалентно заданию самой переменной.
Какую величину называют переменной?
Переме́нная — атрибут физической или абстрактной системы, который может изменять своё значение. Примерами переменных могут служить температура воздуха, параметр функции и многое другое. . В широком смысле, переменная характеризуется лишь множеством значений, которые она может принимать.
10 класс. Основные элементы языка программирования Pascal.
Как называется имя программы или переменной?
В таких языках переменная определяется как имя, с которым может быть связано значение, или даже как место (location) для хранения значения. . Область видимости и/или время существования переменной в некоторых языках задаётся классом памяти.
Что такое переменная в С ++?
Как и во многих языках программирования, в C++ для хранения данных используются переменные. Переменная имеет тип, имя и значение. Тип определяет, какую информацию может хранить переменная.
Что такое переменная в математике 6 класс?
Выражения с переменной Выражение с переменными – это совокупность одного или нескольких чисел, переменных и функций, соединенных знаками арифметических операций и скобками. Если вместо переменной подставить число (значение) и выполнить все действия, то получится числовое значение буквенного выражения. .
Что такое переменная в математике 4 класс?
Выражение – это запись одно или нескольких математических действий (сложение, вычитание, умножение, деление) при помощи цифр и знаков. Переменная – это буквенное обозначение.
Что такое значение переменной Java?
Переменная представляет именованную область памяти, которая хранит значение определенного типа. Каждая переменная имеет тип, имя и значение. Тип определяет, какую информацию может хранить переменная или диапазон допустимых значений. . В этом выражении мы объявляем переменную x типа int .
Сколько может быть переменных?
Переменная может быть объявлена только один раз. Поэтому следует объявлять переменную только один раз и затем использовать её уже без let . Примечательно, что существуют функциональные языки программирования, такие как Scala или Erlang, которые запрещают изменять значение переменной.
Что такое переменная в статистике?
Переменные — это то, что можно измерять, контролировать или что можно изменять в исследованиях. Переменные отличаются многими аспектами, особенно той ролью, которую они играют в исследованиях, шкалой измерения и т. д. Исследование зависимостей в сравнении с экспериментальными исследованиями.
Какая величина называется зависимой?
Величина, которая зависит от другой величины, называется зависимой переменной, а величина, от которой она зависит, называется независимой переменной.
Какие величины называют константами?
Понятие величины в языке программирования можно сравнить с понятием величины в математике. . Прежде всего, величины делятся на постоянные и переменные. Постоянной называется величина, значение которой не изменяется в процессе выполнения программы ( , g, e и другие); постоянные величины ещё называют константами.
Какие бывают виды переменных?
- независимые переменные (НП);
- зависимые переменные (ЗП);
- побочные переменные (ПП);
- дополнительные переменные (ДП);
- смешивающиеся переменные (СП).
Источник: dmcagency.ru
Элементы блок-схемы
1.4 Основные средства алгоритмических языков. Переменные. Выражения.
Основные операторы. Типы данных
Основные элементы алгоритмического языка
Основными понятиями в алгоритмических языках являются следующие.
Имена (идентификаторы) — последовательность символов для обозначения объектов программы (переменных, массивов, функций и дp.).
Операции. Существуют следующие типы операций:
— арифметические операции: сложение, обозначается символом “+”; вычитание, обозначается символом “-”; умножение, обозначается символом “*”; деление, обозначается символом “/” и дp. ;
— логические операции: операции “логическое и”, “логическое или”, “логическое не” и др.;
— операции отношения: меньше, обозначается символом “”; меньше или равно, обозначается символами “=”; равно, обозначается символом “=”; не равно, обозначается символами “<>”.
— операция конкатенации символьных значений дpуг с другом, изображается знаком «+».
Ключевые слова – это слова языка, имеющие строго определенное назначение, которые не могут использоваться в качестве идентификаторов.
Данные — величины, обрабатываемые программой. Имеется тpи основных вида данных: константы, переменные и массивы.
Константы — это данные, которые зафиксированы в тексте программы и не изменяются в процессе ее выполнения.
числовые: 7.5, 12;
логические: true(истина), false(ложь);
символьные: «А», «+»;
строковые: «abcde», «информатика».
Переменные – это данные, которые могут изменять свои значения в ходе выполнения программы. Они обозначаются именами. Переменные бывают целые, вещественные, логические, символьные и строковые.
Массивы — последовательности однотипных элементов, число которых фиксировано и которым присвоено одно имя. Положение элемента в массиве однозначно определяется его индексами — одним в случае одномерного массива, или несколькими, если массив многомерный.
Выражения – элементы языка, которые предназначаются для выполнения необходимых вычислений, состоят из констант, переменных, указателей функций, объединенных знаками операций. Выражения записываются в виде линейных последовательностей символов (без подстрочных и надстрочных символов, «многоэтажных» дробей и т. д.), что позволяет вводить их в компьютер, последовательно нажимая на соответствующие клавиши клавиатуры.
Различают выражения арифметические, логические и строковые.
Арифметические выражения служат для определения одного числового значения. Арифметические выражения записываются по следующим правилам:
1. Нельзя опускать знак умножения между сомножителями и ставить рядом два знака операций.
2. Индексы элементов массивов записываются в скобках.
3. Операции выполняются в порядке старшинства: сначала вычисление функций, затем возведение в степень, потом умножение и деление и в последнюю очередь — сложение и вычитание.
4. Операции одного старшинства выполняются слева направо.
Логические выражения описывают некоторые условия, которые могут удовлетворяться или не удовлетворяться. Таким образом, логическое выражение может принимать только два значения — «истина» или «ложь» (да или нет).
В записи логических выражений помимо арифметических операций сложения, вычитания, умножения, деления и возведения в степень используются операции отношения и логические операции.
Значения строковых выражений — тексты. В них могут входить строковые константы, строковые переменные и строковые функции, разделенные знаком операции конкатенации.
Оператор – это элемент языка, который задает полное описание некоторого действия, которое необходимо выполнить. Оператор — это наиболее крупное и содержательное понятие языка: каждый оператор представляет собой законченную фразу языка программирования и определяет некоторый вполне законченный этап обработки данных. В состав операторов входят ключевые слова; данные; выражения и т.д.
Стандартная функция – подпрограмма, заранее встроенная в транслятор языка для вычисления часто употребляемых функций. В качестве аргументов функций можно использовать константы, переменные и выражения.
Программа — это последовательность инструкций, предназначенных для выполнения компьютером. В настоящее время программы оформляются в виде текста, который записывается в файлы.
Программирование – это теоретическая и практическая деятельность решения задачи средствами конкретного языка программирования и оформления полученных результатов в виде программы.
На стадии программирования возникает этап отладки программы – процесс обнаружения и устранения ошибок в программе, производимой по результатам ее тестирования на компьютере.
После окончательной отладки программа документируется, т.е. к ней прилагается описание назначения программы и инструкция по эксплуатации. Только после этого программа становится законченным программным продуктом, подготовленным к реализации как любой иной вид промышленной продукции.
Языки высокого уровня работают через трансляционные программы -трансляторы, которые преобразуют исходный код в последовательность команд машинного языка. Существует два основных вида трансляторов: интерпретаторы, которые сканируют и проверяют исходный код в один шаг, и компиляторы, которые сканируют исходный код для создания текста программы на машинном языке, которая затем выполняется отдельно.
В общем случае программа может иметь модульную структуру, т.е. состоять из н
нескольких программных единиц, связанных между собой командами передачи управления. Такой принцип построения программ называется модульным. Программная единица, с первой команды которой начинается выполнение программы, называется головной программой. Остальные программные единицы, входящие в единую программу, называются подпрограммами.
Подпрограмма — это последовательность операторов, которые определены и записаны только в одном месте программы, однако их можно вызвать для выполнения из одной или нескольких точек программы.
Функция — это программная единица, которая может быть употреблена в выражении. Функция прямо возвращает величину, которая используется при вычислении этого выражения, и, кроме того, может возвращать величины через параметры.
Процесс разработки многомодульных программ эффективнее, особенно если разрабатывается программа большого размера, когда над реализацией проекта может работать несколько программистов, каждый из которых имеет возможность модифицировать фрагменты программы, не мешая работе остальных.
Подпрограммы и функции позволяют создавать большие структурированные программы, которые можно делить на части. Это дает преимущества в следующих ситуациях:
1. Если программа большая, разделение ее на части облегчает создание, тестирование и ее сборку.
2. Если программа большая и повторная компиляция всего исходного текста занимает много времени, разделение ее на части экономит время компиляции.
3. Если процедуру надо использовать в разных случаях разным образом, можно записать ее в отдельный файл и скомпилировать отдельно.
Источник: studfile.net
Переменные и константы
Ну вот наконец-то мы с вами подбираемся к практической части программирования. И после изучения этого раздела вы уже сможете написать какую-нибудь более полезную программу, чем мы делали раньше.
Типы данных сами по себе в программе не нужны. Нас интересует только информация, которую можно представить тем или иным типом данных. А чтобы работать с этой информацией в программе, необходимо связать с типами данных переменные.
Для чего нужны переменные? Конечно, можно записывать информацию непосредственно в память компьютера. Можно также читать информацию непосредственно из памяти. Когда-то так все и было. Но представьте, что требуется обработать несколько сотен чисел.
Каждое из них нужно записать в какую-то ячейку памяти, а потом ещё не забыть, куда вы записали число 5, а куда – 25. Такая программа была бы очень сложной для понимания, и ошибок в ней было бы допущено немало. Поэтому в языках высокого уровня придумали такую вещь, как переменные.
Переменная – это некая часть информации определённого типа, которая имеет уникальное имя и связана с конкретной областью памяти компьютера. При этом программисту, который работает с языками высокого уровня, совершенно не обязательно заботиться о выделении памяти и помнить, с какими ячейками в памяти связана эта информация, то есть работа программиста благодаря возможности объявления переменных существенно упрощается.
Прежде чем работать с переменными, их надо объявить. Объявляются переменные в начале программы или в начале процедуры с помощью зарезервированного слова var. Например:
Var X, Y : byte; a, b : integer; ch : Char;
В этом примере мы объявили две переменные типа Byte – X и Y, две переменные типа Integer – a и b, и одну переменную типа Char. Если объявляются переменные одного типа, то их можно записывать через запятую в одной строке.
Имена переменных и прочих данных называются идентификаторами. К идентификаторам предъявляются определённые требования. Основные требования к идентификаторам в Паскале:
Регистр букв в Паскале роли не играет. Например, TYPE, type, Type и tYpe – это одно и то же имя с точки зрения компилятора Паскаля. То есть, объявив переменные X и Y, мы можем затем использовать их в программе как x и y – для компилятора это не имеет значения. Стоит отметить, что в некоторых языках (например, С++) это не так (Y и у в С++ – это не одно и то же).
Переменным можно присваивать значения. Для этого чаще всего используется оператор (операторы мы будем изучать в следующих разделах)
двоеточие, за которым следует знак равно. Например, записать в переменную а число 1 можно так:
Есть и другие способы, но они сложнее для понимания. Поэтому мы пока не будем их рассматривать.
Переменной можно присваивать не только постоянные значения, но и значения из других переменных. Например
После выполнения этого кода значение, которое хранится в переменной у, будет равно 100.
Переменные могут изменять своё значение по ходу выполнения программы (потому и называются переменными). Но бывают случаи, когда данные не меняются в процессе работы программы. Такие данные можно объявить как константы. Константы объявляются следующим образом:
Const Left = 2; Top = 4; Y = ‘Y’;
Что же происходит, когда мы объявляем переменные и константы? При объявлении переменной компилятор автоматически выделяет для неё память (например, для переменной типа Byte будет выделен один байт), запоминает объём выделенной памяти и начальный адрес выделенной памяти, а затем связывает с этой областью памяти переменную.
Допустим, что в нашем случае для переменной Х компилятор выделил один байт по адресу 100 (на самом деле адрес будет другим, но в данном случае это не важно). Тогда, если мы напишем:
то компилятор сделает все таким образом, что наша программа запишет число 50 в ячейку памяти по адресу 100. То есть всю чёрную работу за нас сделает компилятор, а нам только остаётся наслаждаться программированием на высоком уровне.
Листинг 14.1. Первая программа с использованием переменных и констант.
program perem; uses cthreads, Classes < you can add units after this >; < Объявляем константы >const X1 = 100; X2 = 50; SIM = ‘Z’; < Объявляем переменные >var x : byte; Simbol : Char; begin WriteLn(‘X1 = ‘, X1, ‘, X2 = ‘, X2); WriteLn(‘X1 + X2 = ‘, X1 + X2); Write(‘X = ‘); ReadLn(x); WriteLn(‘X1 + X2 + X = ‘, X1 + X2 + x); Write(‘Simbol = ‘); ReadLn(Simbol); WriteLn(‘Simbol + SIM = ‘, Simbol + SIM); ReadLn; end.
В этой программе мы впервые использовали функцию ReadLn для ввода данных, то есть для получения информации от пользователя. Когда программа доходит до этой функции, то она останавливается и ждёт, пока пользователь введёт данные и нажмёт клавишу ENTER. Функция
Дождавшись, когда пользователь нажмёт ENTER, записывает введённые перед этим данные в переменную х. Например, если пользователь ввёл число 5 и нажал ENTER, то в переменной х будет храниться число 5. Тогда следующая строка выведет результат:
так как константа Х1 = 100, а константа Х2 = 50.
Программа, приведённая выше — это пример плохой программы. Потому что если вместо числа в первом случае использования функции ReadLn пользователь введёт символ, то программа завершится с ошибкой (Паскаль не умеет складывать числа с символами). Поэтому в подобных случаях следует выполнять проверку введённых данных, прежде чем работать с ними.
Домашнее задание:
Создать программу, исходные коды которой приведены в листинге 14.1. Разобраться с тем, что, как и почему работает в этой программе.
Создать свою программу — простой калькулятор. Пользователь вводит два числа, программа их складывает и выдаёт результат.
Источник: info-master.su