Константами называются такие данные, которые не изменяют своего значения в процессе выполнения программы. Они описываются с помощью служебного слова const (англ, constant — постоянный), за которым следует список констант, отделяемых друг от друга точкой с запятой [1-14].
Константы разделяют на две группы: именованные (тип которых определяется их значением) и типизированные (тип которых указывается в явном виде).
Именованной константе присваивается определенное значение, которое не может быть изменено в ходе выполнения программы. При описании таких констант задаются их имена и значения, разделенные знаком равенства, например: const а=5;
Значение типизированной константы в ходе выполнения программы может быть изменено. Можно сказать, что типизированная константа представляет собой переменную, которой в начале выполнения программы присваивается начальное значение. Для типизированной константы задается ее имя, тип и начальное значение. Тип от имени отделяется двоеточием, начальное значение от типа — знаком равенства, например: const а: integer=5; b: real=3.8; с: char=’f’ ; d: string=’word’;
основы программирования FP
Использование констант позволяет изменять одновременно множество значений по всему тексту программы, внося изменения только в одном месте программы — в разделе const.
Переменными называются такие данные, которые могут изменять свое значение в процессе выполнения программы неограниченное количество раз. Они описываются с помощью служебного слова var (англ, variable — переменный), за которым следуют имена переменных и через двоеточие указывается их тип, например: var
Типы данных
Тип данных определяет формат внутреннего представления данных в памяти компьютера, множество допустимых значений, которые может принимать константа или переменная данного типа, а также множество допустимых операций, применимых к этому типу.
Целочисленный, символьный, логический, перечисляемый и интервальный типы относятся к порядковым типам. Под порядковым типом понимается тип данных, область значений которого представляет собой упорядоченное счетное множество, т.е. множество, элементы которого можно пронумеровать. Каждому значению порядкового типа можно поставить в соответствие целое число — его порядковый номер при перечислении. Вещественные типы не относятся к порядковым, так как набор их значений настолько велик, что невозможно поставить в соответствие каждому из чисел его порядковый номер, т.е. множество вещественных чисел — несчетное. Порядковые типы имеют внутреннее представление в памяти компьютера с фиксированной точкой, вещественные — с плавающей точкой.
Целочисленные типы (табл. 8.1) отличаются между собой размером выделяемой памяти (занимают от 1 до 4 байт), диапазоном значений, а также наличием или отсутствием знака.
Пример описания переменных целочисленных типов: var
Если результат расчетов выходит за пределы допустимых значений указанного типа, возникает ошибка переполнения. В этом случае, как правило, диагностируется исключительная ситуация и выполнение программы прерывается, но индикации ошибки может и не быть, тогда на экран будет выведен неверный результат.
10 класс. Основные элементы языка программирования Pascal.
Вещественные типы (табл. 8.2) используются для представления чисел, содержащих дробную часть, и занимают в памяти от 4 до 10 байт.
Количество значащих цифр
С одинарной точностью
[1.5-Ю’ 45 ; 3.4-10 38 ]
[2.9-10′ 39 ; 1.7 10 38 ]
С двойной точностью
[5.0-10‘ 324 ; 1.7-1О 308 ]
С повышенной точностью
[3.4-10′ 4932 ; 1.1-10 4932 ]
В табл. 8.2 для типов Single, Real, Double, Extended диапазон допустимых значений указан по модулю.
Тип comp, являясь вещественным, фактически представляет собой «большое целое» число со знаком, храняющее 19-20 значащих десятичных цифр.
Вещественные числа могут записываться двумя способами: с фиксированной точкой и с плавающей точкой.
Число с фиксированной точкой изображается десятичным числом с дробной частью (дробная часть может быть нулевой). Дробная часть отделяется от целой с помощью точки (если точка отсутствует, то число считается целым), например, 8.3516, 2.00, -237.462.
Число с плавающей точкой представляется в экспоненциальной форме тЕ±р, где т — мантисса (целое или дробное число с десятичной точкой), р — порядок (целое число), буква Е, предшествующая порядку, читается как «умножить на 10 в степени». Для того чтобы перевести число из экспоненциальной формы в форму с фиксированной точкой, необходимо мантиссу умножить на 10 в степени порядка, например:
- -5.378Е+2=-5.378•10 2 =-537.8;
- 2.89Е-5=2.89•10’ 5 =0.0000289
Пример описания переменных вещественных типов: var
Символьный (литерный) тип используется для представления данных, являющихся символами, занимает в памяти 1 байт и описывается с помощью служебного слова char, например:
В памяти компьютера символы хранятся в виде числовых кодов и преобразуются в буквы и другие символы лишь при выводе на экран, принтер и т.д. Числовой код — беззнаковое целое число от 0 до 255. Соответствие между символом и его кодом задается при помощи кодовой таблицы, которая находится в памяти компьютера и используется при выводе символов. Наиболее распространенной международной согласованной системой кодировки символов является таблица кодов ASCII (англ. American Standard Code for Information Interchange — американский стандартный код для обмена информацией). Первая половина этой таблицы, в которую входят символы с кодами от 0 до 127, является универсальной, а вторая — с кодами от 128 до
255 — предназначена для размещения символов национальных алфавитов, псевдографических символов, некоторых математических знаков.
В тексте программы значения символьных констант и переменных заключаются в апострофы или записываются с использованием знака #, за которым следует код символа, например, ‘а’ или #97 (97 — код, соответствующий символу ‘ а’ латинского алфавита в кодовой таблице ASCII).
Логический (булевский) тип используется для представления данных, которые могут принимать одно из двух значений: true (истина) или false (ложь), занимает в памяти 1 байт и описывается с помощью служебного слова boolean, например: var
Служебное слово boolean происходит от имени английского математика Джорджа Буля (англ. G. Boole),опубликовавшего в 1854 г. работу, ставшую началом математической логики (Булевой алгебры).
Пользовательские типы данных создаются и именуются самим пользователем (программистом). Каждое новое объявление типа задает множество допустимых значений и связывает с этим множеством имя типа. Это имя можно затем использовать для описания программных объектов так же, как и стандартные имена типов. Описание новых типов выполняется в разделе объявления типов данных, начинающемся со служебного слова type:
Перечисляемый тип не является стандартным и задается непосредственным перечислением значений, которые может принимать переменная данного типа. Значения указываются через запятую, а весь список заключается в круглые скобки. Первое значение имеет порядковый номер 0, второе — 1 и т.д., т.е. упорядочение осуществляется по номеру элемента в описании.
Пример описания перечисляемого типа: var
Кроме того, можно сначала ввести перечисляемый тип данных, а затем описать его переменные, например: type
Пример описания интервального типа: var
Как и в случае перечисляемого типа, можно предварительно ввести интервальный тип, а затем описать его переменные, например: type
Использование перечисляемого и интервального типов позволяет повысить наглядность программы, оптимально выделить память под переменные, так как компилятор автоматически подбирает наиболее подходящий размер ячейки памяти, и облегчить поиск ошибок, благодаря контролю значений переменных.
Структурированные типы данных (массивы, строки, записи, файлы) будут рассмотрены в следующих главах.
Источник: bstudy.net
Переменные — это: величины, которые могут менять свое значение в процессе выполнения программы величины, которые не могут менять своего значения в процессе выполнения программы обозначают строки программы, на которые передается управление во время выполнение программы Верного ответа нет
Найди верный ответ на вопрос ✅ «Переменные — это: величины, которые могут менять свое значение в процессе выполнения программы величины, которые не могут менять своего . » по предмету Информатика, а если ответа нет или никто не дал верного ответа, то воспользуйся поиском и попробуй найти ответ среди похожих вопросов.
Новые вопросы по информатике
Сколько всего различных символов может быть в восьмибитной текстовой кодировке? 1) 8 2) 512 3) 256 4) 65536
Паскаль. Написать программу подсчета количества отрицательных чисел среди любых 10 вводимых. 1 программа с использованием while, 2 программа — repeat
Сколько кб информации содержит сообщение объемом 2^20 бит?
Информатика пользователь создад сообщение из 256 символов в кодировке Unicode в которой каждый символ кодируется 16 битами после редактирования информационный объем сообщения составил 3072 бит Определите сколько символов удалили сообщение если его
Запишите числа в беззнаковом коде (формат 1 байт): а) 31; б) 163; в) 65; г) 128.
Главная » Информатика » Переменные — это: величины, которые могут менять свое значение в процессе выполнения программы величины, которые не могут менять своего значения в процессе выполнения программы обозначают строки программы, на которые передается управление во время
Источник: urokam.net
DelphiComponent.ru — бесплатно видеоуроки по Delphi, статьи, исходники
Константы — это параметры (объекты) программы, которые не могут изменять своё значение в ходе выполнения программы.
Как мы уже знаем, все числа являются числовыми константами. Из чисел, знаков операций, идентификаторов некоторых стандартных функций и круглых скобок можно составлять константные выражения:
Точно так же из любых символов мы можем составить символьные (один любой символ) и строковые константы (любое количество любых символов, в том числе и ни одного). Такие константы заключаются в одинарные (не двойные!) кавычки:
’G’ ’R’ ’7’ ’Ж’ ’Э’ — символьные константы
’’ — пустая строка, в которой нет ни одного символа
’Delphi’ ’G’ ’Constant’ ’Строковая константа’ — строковые константы
Строковые и символьные константы можно соединять знаком +:
’Delphi’ + ’ — ’ + ’ это наш выбор! ’
Значением этого выражения будет строка «Delphi- это наш выбор!»
’205’ ’14.007’ ’2 + 2’ — тоже строковые константы! Их значениями являются именно строки, а не числа, поэтому значение выражение ‘2 + 2’ вовсе не 4!
Если в строковой константе имеется одиночная кавычка, то её следует повторить дважды.
Кроме того, существуют логические константы True(соответствует значению истина), False(ложь), а также константа nil (0, используется как значение указателей).
Такие явные константы и константные выражения можно использовать в любых операторах и для этого их не нужно объявлять.
Именованные константы
Именованные константы описываются в разделе объявления констант модуля или подпрограммы. Он начинается зарезервированным словом const , за которым следуют объявления констант, состоящие из имени, знака равенства и значения константы. Завершается объявление точкой с запятой:
Здесь значение — это константа или константное выражение.
const num= 123; pi= 3.1415926; pi2= pi * 2; e12= 2.1728 / 2; str= ’string1’; Flag= TRUE; Ch= ’s’;
Именованные константы получают своё значение при объявлении и потом изменить его не могут.
Константы принято описывать раньше переменных, так как в их объявлениях часто эти константы используются.
Разделов объявления констант и переменных может быть сколько угодно:
const num= 12 3; pi= 3.1415926; var s: single; c1: char; const c: integer= $ffff;
Вы должны были обратить внимание на то, что тип констант разный, но нигде не указан. Тогда каким же образом компилятор определяет его? — По виду константы или константного выражения!
Действительные числа должны быть записаны с десятичной точкой или в научной нотации. Все остальные числа считаются целыми (десятичными и 16-ричными). Символьные (один символ) и строковые (любое количество символов) константы должны быть заключены в одиночные кавычки. Логические должны иметь значение TRUE или FALSE .
При компиляции программы значения всех именованных констант вычисляются и подставляются в исполняемом коде вместо их идентификаторов. Это немного увеличивает скорость работы программы, но главная цель применения именованных (а не явных) констант в том, чтобы сделать исходный код более понятным и облегчить модификацию программы в случае необходимости.
Пусть нам нужно написать программу, играющую в шашки. Доска имеет 8 вертикалей и 8 горизонталей. Если эти числа использовать в исходном коде, то эти восьмёрки невозможно будет отличить от других восьмёрок, которые тоже могут оказаться в коде. Да и вообще число 8 никак не указывает на то, что это число вертикалей на шахматной доске.
Пусть, несмотря на это, нам удалось написать шашечную программу. Но — аппетит приходит во время еды: мы решили взяться за 100-клеточные шашки, а там доска побольше: 10 горизонталей и столько же вертикалей. Придётся просматривать (и очень внимательно!) весь код и исправлять восьмёрки на десятки.
Конечно, лучше сразу объявить две константы:
Const MAX_ROW = 8; MAX_COL = 8;
Их же следует использовать и в коде программы, тогда при переходе от русских шашек к международным достаточно будет изменить только 2 числа в самом начале программы, где их отыскать совсем нетрудно:
MAX_ROW = 10; MAX COL = 10;
Надеюсь, вы даже и не подумали, что после этого программа сумеет играть в международные шашки! Речь идёт только о размере доски, алгоритм игры изменится до неузнаваемости, но это уже ваша забота.
Переменные
Переменные — это параметры (объекты) программы, которые могут изменять своё значение в ходе выполнения программы.
Физически переменная представляет собой область памяти (её размер зависит от типа переменной; в этих ячейках памяти хранится значение переменной), связанную с её идентификатором.
Как и все другие объекты программы, до первого использования переменные должны быть объявлены. Переменные описываются в разделе объявления переменных модуля или подпрограммы. Он начинается зарезервированным словом var (от слова variable — переменная), за которым следуют объявления переменных.
При объявлении переменной указывается её имя, которое отделяется двоеточием от типа. Каждое объявление завершается точкой с запятой:
Var I,i,n: integer; Flag: boolean: Ch: char; X,y,z: single;
Переменные одного типа можно перечислять через запятую с последующим указанием их общего типа.
Типом переменной может быть:
- стандартный тип Delphi (integer, single, char. );
- ранее определённый пользователем тип:
Type TNumber= 0..10; Var Num: TNumber;
- непосредственно вводимый при объявлении тип:
Var 0..10; Num:
Хорошенько запомните: после объявления переменной её значение не определено. При выполнении программы для каждой переменной выделяется память, но в этих ячейках может оказаться всё что угодно, поэтому значение переменной будет меняться от одного запуска программы к другому. Это может привести к ошибкам: в некоторых случаях программа будет работать правильно, в других нет. Это значит, что все переменные должны быть инициализированы, то есть им должно быть присвоено какое-либо значение (конечно, не при объявлении):
var s: single; begin s:= 3.1415926;
Никогда не используйте неинициализированные переменные!
Впрочем, Delphi следит за вами! После отладочного запуска программы проверяйте содержимое окна сообщений
В третьей строке компилятор предупреждает (такое легкомысленное отношение к переменным ошибкой не считается, но использовать её не следует!), что вы забыли задать значение переменной s .
Глобальные переменные инициализируются автоматически значением по умолчанию. Для числовых переменных — нуль, для строковых — пустая строка. Инициализация локальных переменных целиком лежит на совести программиста.
Два других сообщения — подсказки: вы объявили переменные, то не использовали их. Возможно, они лишние и их следует удалить.
const num= 123; pi= 3.1415926; Flag= TRUE; var s: single; begin s:= num; s:= pi; s:= flag;
Не забывайте также о совместимости типов переменных и присваиваемых им значений. В данном примере действительной переменной s можно присвоить значение целого или действительного типа, но никак не логического или строкового! В этом случае компилятор огорчит вас сообщением об ошибке и наотрез откажется запускать «дефективную» программу .
Источник: delphicomponent.ru