Environmental Audio Extensions (EAX)
Environmental Audio (дословно окружающий звук)- это новый стандарт звука, разработанный фирмой Creative Labs, создающий эффекты окружающей среды реального мира на компьютере. Environmental Audio сегодня ужк много больше простого surround -звука и 3D моделирования. Это и настоящее моделирование окружающей среды с помощью мощных эффектов с учётом размеров комнаты, её звуковых особенностей, реверберации, эхо и многих других эффектов, создающих ощущение реального аудио мира.
Как работает Environmental Audio
Эффекты окружающей среды моделируются при помощи технологии E-mu Environmental Modeling, поддерживаемой аудиопроцессором EMU10K1, установленного на серии звуковых карт SBLive! Технология Environmental Audio разработана с учётом работы на наушниках, двух или четырёх колонках.
Чип EMU10K1 раскладывает любой звуковой поток на множество каналов, где накладывает эффекты в реальном времени. За счёт этого создаются уже новые звуки, такие, как они должны быть в природе. На стадии обработки звука кроме его пололжения в пространстве должны быть учтены, как минимум, два фактора: размер помещения и реверберация, так как человеческое ухо слышит не просто оригинальный звук, а звук с учётом дистанции, местоположения и громкости. Стандарт Environmental Audio обрабатывает все эти условия для получения высококачественного реального звука.
Как скачать eax.dll — Что за ошибка, отсутствует файл на компьютере
Environmental Audio использует координаты X, Y, Z, а также реверберацию и отражения звука. Эти координаты используются при базовой подготовки каналов аудио источника и эффектов «окраски» звуковой сцены. Основная мощность аудиопроцессора расходуется на обработку каждого звукового источника по всем каналам и на добаление эффектов в реальном времени. Как уже говорилось, для создания ощущения реального звука нужно учитывать как минимум 3 фактора: расстояние до источника звука, размер звукового помещения и реверберацию.
Environmental Audio Extensions (EAX)
Это API, разработанный фирмой Creative Labs для достижения реальных звуковых эффектов в компьютерных играх. EAX- это расширение API DirectSound3D от фирмы Microsoft На 18 Октября 1999 года единственной звуковой картой, поддерживающей этот стандарт является Sound Blaster Live! (в разных модификациях). На сегодня Creative выпустила три версии этого стандарта.
DirectSound3D управляет местоположением в 3D пространстве игры источников звука и слушателя. Например, игра может использовать DirectSound3D для создания раздельных источников звука для каждого существа в игре, получая, таким образом, звуки выстрелов и голоса в разных местах 3D-мира. Эти звуки, также как и слушатель, могут перемещаться в пространстве. Разработчики игр могут использовать такие звуковые возможности, как палитра направлений (звук в одном направлении может идти громче, чем в другом), эффект Допплера (звук может нарастать, достигнув слушателя, и потом спадать, как бы удаляясь в пространство).
EAX улучшает DirectSound3D созданием виртуального окружающего аудио мира вокруг источников звука и слушателя. Эта технология эмулирует реверберации и отражения, идущие со всех сторон от слушателя. Эти эффекты создают впечатление, что вокруг слушателя существует реальный мир со своими параметрами, как то: размер помещения, отражающие и поглощающие свойства стен и другие. Программисты игр могут создавать различные акустические эффекты для разных помещений. Таким образом, игрок, который играет в EAX игру может слышать разницу в звуке при переходе из коридора в пещеру.
Технология EAX и нужна ли она сейчас…
В дополнении к созданию окружающих эффектов, EAX 1.0 может изменять параметры различных источников звука. При изменении местоположения источника звука относительно слушателя автоматически изменяются параметры реверберации.
Что касается программирования, то здесь EAX предоставляет следующие возможности.
- Выбор среди большого числа «пресетов» для моделирования эффектов окружающей среды.
- Возможность изменять параметры пресетов окружающей среды для каждого источника в отдельности.
- Автоматическое изменение критических параметров, применяемых к позиции. Когда источник звука движется по отношению к слушателю, EAX автоматически изменяет параметры отражения звука и реверберации для создания более реальных звуковых эффектов при движении источника звука через 3D звуковой мир.
Occlusions и Obstructions
Эффект occlusions создаёт впечатление, что источник звука находится в другой комнате, в другом месте, за стеной. Это свойство позволяет изменять параметры передачи звуковой характеристики для получения эффекта различных материалов стен и их толщину. Например, программа может использовать это свойство для создания звука, идущего из-за двери, или из-за стены.
Эффект obstructions позволяет эмулировать звуковые препятствия, создавая ощущение, что источник звука находится в той же комнате, но за препятствием. Например, можно сделать так, что звук будет идти из-за большого камня, находящегося в той же пещере, что и слушатель.
Геометрическое моделирование и EAX
Геометрическая модель сцены используется как в графических целях, так и для создания 3D звука. Для создания геометрической модели компьютер должен иметь данные о физических свойствах мира: какие объекты где расположены, какие звуконепроницаемые, какие звукопоглощающие и так далее.
После того, как эта информация получена, производится расчёт некоторого количества слышимых отражений и поглощений звука от этих объектов для каждого источника звука. Это приводит к затуханиям звука, из-за препятствий, звуконепроницаемых стен и так далее. Расчёты отражений методом «зеркала» широко используются для создания акустики зданий.
Этот метод подразумевает, что звук отражается прямо (как от зеркала) без преломлений и поглощений. На самом же деле, вместо того, чтобы в реальном времени рассчитывать все отражения и особенности среды (что на самом деле процесс трудоёмкий) используются заранее рассчитанные упрощённые модели геометрических аудио сред, которые отличаются от графических представлений о среде. То есть в игре используются одновременно отдельная среда для визуальных эффектов и более простая для звуковых эффектов. Это создаёт проблемы, как, например, если бы вы захотели передвинуть часть стены в комнате, то вам пришлось бы создавать новую среду для звука. В настоящее время над геометрическим моделирование звука ведутся работы во многих звуковых лабораториях.
EAX для разработчиков
EAX не требует того, чтобы источники звука привязывались к графическому представлению об окружающей среде. Но при желании разработчик, который хочет создать звуковые эффекты «повышенной реальности», которые максимально близки к графическому представлению о сцене может использовать дополнительное управление ранними отражениями, преломлениями и поглощениями.
При создании своих эффектов EAX использует статические модели среды, а не её геометрические параметры. Эти модели автоматически рассчитывают реверберации и отражения относительно слушателя с учётом размеров помещения, направления звука и других параметров, которые программист может добавлять, для каждого источника звука.
Поэтому EAX намного проще других стандартов, так как он не требует описания геометрической среды сцены, а использует подготовленные заранее модели. Игра может менять звуковые модели при переходе от одного места к другому для создания реальных эффектов. Я хочу рассмотреть это подробней. Допустим, у вас есть сцена в игре в виде каменной пещеры.
Есть два способа получить высокореалистичные эффекты. Первый из них- рассчитать геометрическую модель и использовать её как аудио маску для сцены, причём новые технологии будут позволять делать это в реальном времени. Второй способ- взять готовый пресет и, при необходимости, изменить его для получения более качественных эффектов. Разумеется, первый способ даст больший реализм, чем второй, но и потратит ресурсов в несколько раз больше. А если учитывать лень программистов, то в этом случае EAX наиболее благоприятный вариант.
Различия между EAX 1.0, 2.0 и 3.0
EAX 1.0
- Поддерживает изменение места в игре реверберации и отражений.
- Имеет большое количество пресетов.
- Позволяет (ограниченно) изменять реверберацию окружения.
- Позволяет автоматически изменять интенсивность реверберации, в зависимости от положения источника звука относительно слушателя.
EAX 1.0 строит звуковую сцену на основе заранее созданных пресетов, учитывая дистанцию между источниками звука и слушателем. Соответственно, EAX 1.0 предоставляет большой набор пресетов «на каждый случай жизни». Также имеется возможность изменять параметры поздней реверберации (дэмпинг, уровень) и автоматическое изменение уровня в зависимости от расстояния. Благодаря этому происходит улучшенное восприятие расстояния до источника.
EAX 2.0
- Обновлена реверберационная модель.
- Добавлены эффекты звуковых преград (Obstructions) и поглощений (Occlusions).
- Отдельное управление начальными отражениями и поздними реверберациями. Продолжительный контроль размеров помещений. Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберациями и начальными отражениями, основанными на местоположении источника звука относительно слушателя.
- Возможность учитывать звуковые свойства воздуха (поглощение звука).
- Теперь для использования эффектов Environmental Audio не не требуется описание геометрии помещения.
EAX 2.0 построен на возможностях первой версии и создаёт ещё более реалистичные эффекты засчёт поддержки преграждения и отражения звука, а также на улучшенной технологии определения направления звука.
EAX 3.0
- Контроль за ранними реверберациями и отражениями для каждого источника звука.
- Динамический переход между окружающими моделями.
- Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями в зависимости от положения источников звука относительно слушателя.
- Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
- Отдельные отражения для дальних эхо.
- Улучшенное дистанционное представление, призванное заменить статические реверберационные модели.
EAX 3.0 совмещает вторую версию с более мощными возможностями. Новый уровень реализма достигается засчёт поддержки местных отражений, изолированных отражений, продолжительных переходов между звуковыми сценами и другими особенностями.
Вывод: по всему вышесказанному можно судить о том, что на сегодня EAX является очень перспективным и конкурентоспособным стандартом. Любой программист, несведующий в особенностях 3D звука сможет создавать реальные эффекты для своих игр с помощью пресетов. Что касается качества 3D звука, то оно вне конкуренции.
Сейчас большинство игр не поддерживает (или поддерживает криво) такие эффекты, как преграждение и поглощение звука. Первой игрой, полностью поддерживающей EAX 2.0 обещает быть Unreal Tournament, если его не опередят. Там будет видно.
P.S. Я специально не стал сравнивать EAX с другими стандартами, как, например, A3D. Для этого нужны игры, поддерживающие одновременно и то и другое в полной форме. На сегодня таких игр нет.
Михаил Дегтярёв (aka LIKE OFF)
18/10.99
Источник: hwp.reviews
Расширение файла EAX
EAX суффикс имени файла в основном используется для ERwin Exported Data Model Format файлов. Формат файла EAX совместим с программным обеспечением, которое может быть установлено на системной платформе Windows. EAX файл относится к категории Другие файлы так же, как #NUMEXTENSIONS # других расширений файлов, перечисленных в нашей базе данных. ERwin является наиболее используемой программой для работы с EAX файлами. На официальном сайте разработчика CA Technologies вы найдете не только подробную информацию о программном обеспечении ERwin, но также о EAX и других поддерживаемых форматах файлов.
Программы, которые поддерживают EAX расширение файла
Следующий список функций EAX -совместимых программ. EAX файлы можно встретить на всех системных платформах, включая мобильные, но нет гарантии, что каждый из них будет должным образом поддерживать такие файлы.
Программы, обслуживающие файл EAX

Windows
Updated: 12/21/2020
Как открыть файл EAX?
Проблемы с доступом к EAX могут быть вызваны разными причинами. К счастью, наиболее распространенные проблемы с файлами EAX могут быть решены без глубоких знаний в области ИТ, а главное, за считанные минуты. Приведенный ниже список проведет вас через процесс решения возникшей проблемы.
Шаг 1. Установите ERwin программное обеспечение

Основная и наиболее частая причина, препятствующая открытию пользователями файлов EAX, заключается в том, что в системе пользователя не установлена программа, которая может обрабатывать файлы EAX. Решение этой проблемы очень простое. Загрузите ERwin и установите его на свое устройство. Выше вы найдете полный список программ, которые поддерживают EAX файлы, классифицированные в соответствии с системными платформами, для которых они доступны. Самый безопасный способ загрузки ERwin установлен — для этого зайдите на сайт разработчика (CA Technologies) и загрузите программное обеспечение, используя предоставленные ссылки.
Шаг 2. Проверьте версию ERwin и обновите при необходимости

Если у вас уже установлен ERwin в ваших системах и файлы EAX по-прежнему не открываются должным образом, проверьте, установлена ли у вас последняя версия программного обеспечения. Может также случиться, что создатели программного обеспечения, обновляя свои приложения, добавляют совместимость с другими, более новыми форматами файлов. Это может быть одной из причин, по которой EAX файлы не совместимы с ERwin. Самая последняя версия ERwin обратно совместима и может работать с форматами файлов, поддерживаемыми более старыми версиями программного обеспечения.
Шаг 3. Назначьте ERwin для EAX файлов
После установки ERwin (самой последней версии) убедитесь, что он установлен в качестве приложения по умолчанию для открытия EAX файлов. Следующий шаг не должен создавать проблем. Процедура проста и в значительной степени не зависит от системы

Выбор приложения первого выбора в Windows

- Щелкните правой кнопкой мыши на файле EAX и выберите « Открыть с помощью опцией».
- Далее выберите опцию Выбрать другое приложение а затем с помощью Еще приложения откройте список доступных приложений.
- Наконец, выберите Найти другое приложение на этом. , укажите папку, в которой установлен ERwin, установите флажок Всегда использовать это приложение для открытия EAX файлы свой выбор, нажав кнопку ОК
Выбор приложения первого выбора в Mac OS
- В раскрывающемся меню, нажав на файл с расширением EAX, выберите Информация
- Откройте раздел Открыть с помощью, щелкнув его название
- Выберите подходящее программное обеспечение и сохраните настройки, нажав Изменить все
- Наконец, это изменение будет применено ко всем файлам с расширением EAX должно появиться сообщение. Нажмите кнопку Вперед , чтобы подтвердить свой выбор.
Шаг 4. Проверьте EAX на наличие ошибок
Если вы выполнили инструкции из предыдущих шагов, но проблема все еще не решена, вам следует проверить файл EAX, о котором идет речь. Отсутствие доступа к файлу может быть связано с различными проблемами.

1. EAX может быть заражен вредоносным ПО — обязательно проверьте его антивирусом.
Если EAX действительно заражен, возможно, вредоносное ПО блокирует его открытие. Сканируйте файл EAX и ваш компьютер на наличие вредоносных программ или вирусов. EAX файл инфицирован вредоносным ПО? Следуйте инструкциям антивирусного программного обеспечения.
2. Убедитесь, что файл с расширением EAX завершен и не содержит ошибок
Вы получили EAX файл от другого человека? Попросите его / ее отправить еще раз. Возможно, файл был ошибочно скопирован, а данные потеряли целостность, что исключает доступ к файлу. При загрузке файла с расширением EAX из Интернета может произойти ошибка, приводящая к неполному файлу. Попробуйте загрузить файл еще раз.
3. Проверьте, есть ли у вашей учетной записи административные права
Существует вероятность того, что данный файл может быть доступен только пользователям с достаточными системными привилегиями. Войдите в систему, используя учетную запись администратора, и посмотрите, решит ли это проблему.
4. Проверьте, может ли ваша система обрабатывать ERwin
Если в системе недостаточно ресурсов для открытия файлов EAX, попробуйте закрыть все запущенные в данный момент приложения и повторите попытку.
5. Убедитесь, что у вас установлены последние версии драйверов, системных обновлений и исправлений
Современная система и драйверы не только делают ваш компьютер более безопасным, но также могут решить проблемы с файлом ERwin Exported Data Model Format. Возможно, что одно из доступных обновлений системы или драйверов может решить проблемы с файлами EAX, влияющими на более старые версии данного программного обеспечения.
Вы хотите помочь?
Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла EAX мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся здесь и отправьте нам свою информацию о файле EAX.
Источник: www.file-extension.info
Улучшаем звук в играх и возвращаем EAX
Если вам кажется, что звук в современных видеоиграх ужасен и сильно отличается от того, который вы когда-то слышали во времена Windows XP, то, возможно, вам вовсе не кажется и синдром утёнка здесь ни причём. В этом материале мы постараемся разобраться куда пропал один из важнейших аспектов влияющих на погружение, а также постараемся исправить всё то, что компания Microsoft успела натворить со звуком за 15 лет.
12 993 просмотров
Показать ещё
144 комментария
Написать комментарий.
Сумасшедший завод
Если вам кажется, что звук в современных видеоиграх ужасен и сильно отличается от того, который вы когда-то слышали во времена Windows XP
то примите таблетки.
Развернуть ветку
таблетки не помогут. эаксодрочеры застряли в своих нулевых. в современных играх есть и долби, и атмос, и всякие бинауральные, которые ни по каким критериям качества не уступают, а превосходят покрывшийся мхом еах.
Развернуть ветку
5 комментариев
А на самом деле мне жаль Павла.
Он реально старается и пилит для вас гайды по ВОЗВРАЩЕНИЮ ГРЕБАНОГО EAX!
А вы его минусите
Развернуть ветку
На будущее. Да, EAX умеет в ретрейсинг со второй и третей версии.
Развернуть ветку
Развернуть ветку
закрепи коммент в верх чата
Развернуть ветку
Мелочь: драйвер бесплатного варианта асинхронного ввода/вывода называется ASIO4ALL, т.е. для всех (у Вас 4 упущена в тексте).
Ну и у большинства современных звуковых карт есть обычный ASIO, про него тоже можно было упомянуть.
Развернуть ветку
6 комментариев
Аккаунт удален
Развернуть ветку
добавили немного эхо, низкокачественного к тому-же
Конечно низкокачесвтенного, это же обрабатывалось когда-то на слабеньком EMU10K1, там разрядность вообще смешная должна быть.
Развернуть ветку
16 комментариев
Помню, как я офигел от звука в Prey (2017). В одном месте я просто стоял и не мог понять, где враг, потому что по звуку я должен был стоять на том же месте, где и он. Оказалось, что он на этаж выше) И ещё там падение громкости на удалении от источника звука просто колоссальное — достаточно отойти от бушующего пламени метров на пять, как его уже почти не слышно.
Развернуть ветку
В овервотче объемный звук залочен для тех кто заплатит за dolby atmos for headphones, тогда будет немного лучше.
Развернуть ветку
Значит overwatch для «малолетних дэбылов», а 4я батла для тру пацанов) Вообще да.Даже казалось бы в дорогих играх, встречается катастрофическая нехватка звуков окружения.Все будто только на графон смотрят и количество полигонов наращивают,а озаботится о хорошем звуке или интерактивности,новых геймлейных фишках почти никто и не собирается.
Развернуть ветку
3 комментария
В плане точности позиционирования противника довольно хорошо преуспела игра Hunt: Showduwn от Crytek. Они используют какую-то сильную магию и бинауральный звук, сделав его частью геймплея: можно свободно определить по звуку где противник и убить его сквозь стену, некоторые умельцы даже в голову дают. Честно, Hunt: Showduwn это оргазм для ушей, в игре звучит всё: шарканье зомби по битому стеклу, звон цепей в сарае, карканье ворон спугнутых на поле охотниками, схлопывание капкана на первом этаже дома, взведение курка тебе в затылок
Развернуть ветку
1 комментарий
Хотя в battlefield 4 который вышел гораздо раньше,
Вот прям на днях играл и чет так все хреново с этим. Шаги союзников зачем-то очень громкие, шаги врагов тише, позиционирование никакущее. Может конечно дело в ушах и настройках. У меня sony wh 700, они больше для музыки (подключал по проводу, чтобы BT не тупил и лага не было)
Развернуть ветку
5 комментариев
то например в Overwatch с этим все очень плохо
Отлично определяю где, на каком уровне и какой противник находится. Всегда считал, что там отличный звук, без наушников часто просто не понимаю, что происходит, а теперь оказывается, что очень плохо.
Развернуть ветку
5 комментариев
Странный пёс_анон
Да что это за кряканье (намек на синдром утёнка) не имеющее ничего общего с реальностью в начале статьи?
Выделенные прцоессоры для обработки звука умерли сами и по одной простой причине — ЦП в какой-то момент смогли обрабатывать звук сами без какого-либо влияния на их производительность.
Делай эффекты сколько хочешь, OpenAL для кого придумали?
Просто в какой-то момент и разработчики тоже решили, что звук мало кому нужен.
Собственно что тут добавлять, даже сами креативы реализуют совместимость с хардварным EAX за счет OpenAL.
А по поводу «хардварного звука без программных вмешательств».
Вы похоже не понимаете что такое EAX, как он работал и зачем был нужен.
Развернуть ветку
Мне кажется в эпоху набирающего обороты долби атмоса и все более доступных av ресиверов EAX это уже атавизм)
Развернуть ветку
А реисверы популярны с 90-х. Просто не у нас
Развернуть ветку
31 комментарий
Эх, да, печально это. Помню как работал EAX в шутерах того времени вроде Battlefield 2 и BioShock и было ощущение, что за этим будущее. А потом Виста по сути уничтожила «хардварный» звук.
Развернуть ветку
Его уничтожила не виста, а неадекваты из креатива. Которые не смогли договориться с майкрософтом, что бы адекватно туда это интегрировать. Они мало что хотели железки продавать, так еще и деньги за саму технологию грести. По итогу похерили купленного ими разработчика E-mu, который собсвтенно чипы для Eax и разработал.
Развернуть ветку
По поводу «ужасного» звука, просто включите звук в GEARS 5 с долби атмос.
А еще знаете в чем прикол? Последняя EAX аппаратная карта от Creative X-FI THD не имеет официальных драйверов для Windows XP :))) То есть EAX игры в ней только через алхимию.
EAX не работало по принципу ретрейсинг. EAX это ближе к Transform https://dtf.ru/howto/936111-uluchshaem-zvuk-v-igrah-i-vozvrashchaem-eax» target=»_blank»]dtf.ru[/mask_link]
EAX — что это в звуковой карте?

Расшифровывается как Environmental Audio Extensions, представляет из себя фирменную аппаратную технологию компании Creative, позволяющую детально воспроизводить звуковые эффекты окружающей среды.
На данный момент данную технологию поддерживают также аудиокарты производителя Asus, линейка Xonar. Последняя версия EAX — 5.0.
Задача EAX — создать ощущение реальности в игре, будто происходит все на самом деле. Основа технологии — система позиционирования DirectSound3D (DS3D).
EAX используется в основном для игр, позволяя получить эффект реальности в плане звука. Простым словами — можно понять откуда идет звук, в каком помещении он звучит, то есть большой или нет, какие стены, например в деревянном доме звук будет совсем другой, не такой как например в цеху. EAX позволяет имитировать реальность звука, то есть так, как должно звучать естественно, не плоско, как позволяют динамики.
В жизни у нас звук может быть из любой точки, а также любого характера. Один и тот же звук зависит от окружающей среды. Именно это и пытается имитировать EAX.
Конечно современные игры используют EAX, например GTA IV, San Andreas, Doom 3 и многие друие.
Хотя, если честно, на самом деле это даже не то чтобы технология.. это API, то есть набор функций, используя которые, программисты могут создавать звуковые эффекты в игре.
Также нашел достаточно интересную информацию:

Надеюсь данная информация оказалась полезной. Удачи.
Источник: 990x.top