Потом сценарий кто-то читает, например, редактор. Редактор оставляет комментарии, предложения и т.д.
Автор вносит доработки. Когда все готово – это второй драфт сценария. Потом новые комментарии и новый драфт, и так по кругу
В среднем по индустрии пилотная серия сериала может иметь около 20 драфтов. У полного метра примерно такое же количество
Драфтов может быть больше или меньше, зависит от авторов, истории, редакторов, продюсеров и многого другого, а это некая средняя цифра
Фраза «сценарий не пишется, а переписывается» идет именно отсюда
Когда автор пишет сценарий самостоятельно, то драфты тоже можно себе организовать, но они не будут полноценными как при работе с редактором
Слишком много вложено сил, творчества, энергии и часто начинающие сценаристы не готовы расставаться с какими-то выстраданными кусками, даже если очевидно, что их лучше убрать
Правки в первое время не очень комфортны, но это именно то, что помогает посмотреть на свои тексты со стороны и делать их лучше
Вводный урок — Программа Draft Survey
Кто-то скажет – что эти редакторы вообще могут понять в глубине моих текстов. Но если этого не смогут понять редакторы, то как поймут зрители? Редактор чаще более насмотрен и начитан, чем среднестатистический зритель
Не нужно путать критику, которую пишут в интернете и профессиональные редакторские разборы, они конструктивны и нацелены на улучшение сценария
Да, могут быть какие-то субъективные оценки, с кем-то легче сработаться, с кем-то сложнее, но опыт показывает, что сценарий после правок и нескольких драфтов действительно становится лучше и понятнее
Как итог, очень рекомендую как можно быстрее получить обратную связь от редактора по своим сценариям или синопсисам, чтобы увидеть, что ваш сценарий может быть гораздо лучше
Вы боитесь правок своих текстов?
Источник: dzen.ru
Draft — почему стоит настаивать на своем варианте
Каждый стартап, как и любой бизнес, сталкивается с подписанием контрактов/договоров. На первом этапе это договора аренды офиса, первые трудовые договора и т.д. Со временем этом ком растет, а папки в кабинете у юриста увеличиваются в алгебраической прогрессии. И тут не важно, продуктовая эта компания или аутсорсинговая, контрактов будет все больше.
Я юрист, который в душе IT, поэтому основные мои места работы — это IT компании, как лидеры рынка, так и молодые компании, но во всех я придерживался одного правила, всегда настаивать на подписании своего драфт- контракта.
О необходимости разработки Contract case я расскажу отдельно, это большая тема для обсуждения, как, впрочем, и привлечение юриста в штат компании. В этой статье я хочу поговорить именно о подписании своих проектов договоров.
Для начала, надо понимать какие юридические моменты нас ожидают и что такое draft с точки зрения законодателей.
3D Драфт что это такое и как с этим работать [CGSTREAM]
Draft – (англ. Существительное) -набросок, черновик, проект.
Действующее законодательство Украины и России не регламентирует обязанность определенной стороны на создание проекта договора. Таким образом, каждый волен предоставить свой вариант. Обычно, по практике классического бизнеса, свой проект договора предоставляет исполнитель, а заказчик уже вносит свои правки.
В IT все немного не так. Преимущественно договор предоставляет тот, кто платит. Крупные компании уже давно подписывают только свои варианты, исключения составляют разве что договора с банками, но и тут не все так просто – эти динозавры ещё не научились реагировать на современный рынок и отказываются понимать, что на дворе уже XXI век и надо быть мобильными и актуальными.
Придя в новый стартап, я всегда начинаю с того, что разрабатываю Сontract box, куда включаю наиболее потенциально возможные договора. Это очень экономит время в будущем, когда необходимо заключать контракт, ты не тратишь дополнительные часы на его разработку, а как показывает опыт, в начале пути, у юриста дел не так уж много, поэтому необходимо самоорганизовываться.
ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты
Это вторая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:
Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться создавать выразительные драфты моделей с первого раза. Ты узнаешь, что такое драфт, зачем он нужен, из каких этапов состоит и как влияет на весь пайплайн. Внимательное изучение статьи займет около 15 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться.
Ну что, давай начнем!
Что такое Драфт
Драфт — это упрощенная форма модели, которую мы делаем из простых блоков.
Ошибка начинающих — сразу начинать моделить без подготовки, даже не разобравшись, как устроена модель. Новички начинают моделить с мелких деталей: с гусениц на танке или фар на машине. Такой подход ведет к провалу всей модели. Начинай моделинг с крупных форм, потом средних и в конце добавь детали. Никак не наоборот.
Хороший драфт почти не отличается от готовой модели. На драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы остаются неизменными.
Если драфт выглядит невыразительно — сразу переделывай, чтобы после не было серьезных проблем.
Драфт — самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные (кроме текстур) — технические этапы, которые подготавливают модель для игры. Драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель.
Правильный подход к драфтам
Если коротко — в драфте 2 этапа:
- Блокинг — когда ты делаешь крупные формы без деталей;
- Детализация — добавляешь средние и малые формы.
Сначала нужно понять что мы моделим. Дальше начинается сбор референсов — фотографии, видео и рисунки этого объекта из реальной жизни. Не начинай моделить сразу, как собрал референсы, удели время на анализ, чтобы понять композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Иначе на этапе сетки потратишь кучу лишнего времени. Потом уже переходи к блокингу и детализации.
Этапы драфта модели:
- Собери референсы
- Проанализируй все, что увидел
- Сделай блокинг (крупные формы)
- Добавь средние формы
- Когда закончишь — переходи к следующему этапу: сетке (lowpoly, highpoly)
Шаг 1: Работа с референсами
Референсы — ключ к выразительности и пониманию модели. Качество работы = скилл умноженный на референсы. Без рефов не получится нормальная модель.
Какие бывают референсы:
- Концепт — рисунок, который показывает, как в будущем должна выглядеть модель. Это ее общий вид, который утвердил арт директор и геймдизайнер. На каждой картинке видны силуэт будущей модели и крупные формы. Обычно на проектах есть концепт-дизайнеры, которые придумывают, как будут выглядеть объекты в игре. Если ты попал на проект без концептора — их нужно придумывать или искать самому. На бесплатном курсе Intro Концепт-арт мы подробно рассказываем зачем нужны концепты и учим алгоритму создания концептов персонажей.
Концепты Васи Зорина для Love, Death Robots
Концепты Васи Зорина для Love, Death Robots
Референсы из Love, Death Robots
- Материалы, текстуры — важно найти хорошие фотографии и арты с выразительными текстурами и фактурами. Из головы хороший материал не сделать, поэтому важно запастись рефами.
Референсы материалов дерева в пинтересте
Референсы материалов дерева в пинтересте
Референсы материалов дерева в пинтересте
- Повреждения и потертости — у разных объектов они сильно отличаются. Из всех возможных «50 оттенков ржавчины» для проекта нужно выбрать 2-3, которые ты будешь использовать. Очень часто, даже опытные художники считают, что они могут выдумать повреждения из головы, но это почти нереально. Повреждения — это сложные формы, за которыми видно устройство объекта. Без референсов хорошие повреждения не сделаешь.
Референсы повреждений военной техники
Где брать референсы
Все, что понравилось снимай на камеру. Фотографии всегда точные, в отличии от концептов. Если сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.
2) Собирать работы других художников
У фотографий есть проблема — они не всегда выразительны. Анализируй работы других художников, чтобы узнать много нового. Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.
3) Искать на тематических сайтах
Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там есть реальные фотографии и чертежи. Ты найдешь не только референсы, но и больше узнаешь про модель и ее место в истории. Военная техника — яркий пример, а тематические сайты есть почти по каждой теме.
4) Смотреть кино, играть в игры
Если моделишь космический корабль — пересмотри Звездные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.
5) Искать доски на Pinterest
Pinterest — кладезь референсов. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся и начинай поиск.
6) Подписываться на классных художников в соцсетях
Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.
Куда собирать референсы
Не храни референсы только в одной папке. Так они сольются в одну цветную кашу и ты не сможешь найти нужный референс. Чтобы такого не было, рефы нужно группировать . Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.
Вот 3 самых удобных способа:
- Папки на компе
- Доска на Pinterest. Для каждой работы создай новую
- В программе PureRef
Вот так выглядит хорошая работа с референсами. Ее собрал один из наших студентов для дипломной работы .
Рефы студента Pixter к его модели танка
Рефы студента Pixter к его модели танка
Шаг 2: Анализ модели
Ты уже собрал и разложил по полочкам референсы. Отлично, но пока не начинай моделить. От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять, что ты будешь моделить. Уже после этого можно создавать первые полигоны.
Чтобы проанализировать модель, ответь на такие вопросы:
Из каких примитивов состоит модель . Все модели состоят из нескольких простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.
Блокинг слева собран из примитивов (работа нашего студента)
Определи, из каких крупных форм состоит будущая модель. Пойми механику модели и как выделить формы. Лучший способ это сделать — понять, как устроена модель, из каких частей она собрана и как объекты крепятся друг ко другу.
Модели нашей студентки по игре Horizon
Есть полезный прием — подумай, каким дополнительным объектом или деталью передать масштаб модели. Это делают с помощью средних или мелких форм.
Какие детали на референсе помогают тебе понять, насколько большой или маленький объект . Это может быть лестница, антенна, провода или дерево рядом с моделью. В мире есть вещи, размер которых все узнают. Курок пистолета всегда примерно одного размера или, например, дверь в дом. Такие вещи делают масштаб понятным для игрока.
Какие цвета использовать для модели . На работе бывает сложно определиться с цветовой гаммой. Потому, наш студент придумал классный лайфхак. Он поможет тебе посмотреть на референс и быстро определить, из каких цветов он состоит.
Для работы с цветом, можно собирать отдельные референсы. На них может быть нарисовано все, что угодно. Главное, чтобы цвета были топовыми. Выбери 3-4 цвета, холодную и теплую палитры, которые будешь использовать для модели.
Шаг 3: Делаем блокинг
Пришло время создавать полигоны.
Сначала моделируй крупные формы, которые образуют силуэт. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Он должен быть узнаваем, даже без детализации.
Слева блокинг, справа — референс.
На блокинг средней модели у тебя должно уходить не более 40 минут . Если ты тратишь больше 40 минут, то, скорее всего, ты потратил кучу времени на вещи, не влияющие на силуэт — то-есть не справился с этим этапом.
Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:
На этом этапе из простых форм мы делаем объект читаемым. Начинающие трехмерщики забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Нет смысла моделить детали, если силуэт не читается.
Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потому что потом даже красивые текстуры не спасут модель.
2. Масштаб и пропорции
Чтобы понять масштаб объекта, его нужно с чем-то сравнить.
Для наших глаз все относительно. Чтобы масштаб легко было читать, добавь к модели дополнительные детали или объекты. Например, у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может быть одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но на здании кондиционеры, антенны, провода и прочие мелкие детали создают ощущение масштаба здания.
Не забывай о пропорциях.
Качай глазомер. Моделлер новичок может создать комнату с 3-ех метровой дверью и забыть про пропорции. В такой комнате будут стулья для карликов. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Для этого найди объект по которому будешь сверять размер других моделей.
Пока на этапе блокинга нет большой детализации — ошибки исправлять легко.
Источник: www.school-xyz.com