Для чего нужна программа houdini

Быстрый путь к изучению Houdini: от обзора интерфейса до создания первых ассетов всего за две недели.

Старт курса: сразу после регистрации.

Что такое Houdini

Houdini — программа, которая позволяет создавать города, ландшафты и целые миры с помощью алгоритмов. В ней также можно эмулировать физику реального мира, разрушать и взрывать здания, мосты, корабли — всё, что угодно.

Из-за её широких возможностей Houdini активно используют в геймдеве, киноиндустрии, VFX и motion-дизайне.

Специалисты в этой сфере очень востребованы. Их мало, потому что программа сложна для понимания: запустив Houdini в первый раз и попытавшись разобраться самостоятельно, многие в ужасе её закрывают.

Кто преподаватель

Чтобы объяснить основы работы в ней простым языком, мы пригласили Олега Болдырева — VFX-художника, который уже более девяти лет работает над играми для таких студий, как Wargaming и Rocket Jump. Портфолио Олега: artstation.com/ita4ick

Олег — специалист по взрывам и разрушениям в Houdini, а также по созданию digital-ассетов: он с лёгкостью может превратить игровой дом в щепки. Большую часть своей работы посвятил созданию VFX эффектов для ААА-игр и motion дизайна.

Первая неделя в HOUDINI

Под руководством Олега ты научишься базовым навыкам работы в программе и создашь свой собственный генератор планет, а также другие ассеты.

За время обучения ты научишься:

— Работать с основными функциями интерфейса Houdini;

— Использовать инструменты для моделирования внутри программы;

— Создавать из этих моделей процедурную геометрию;

— Работать с базовыми эффектами для motion дизайна;

— Основам визуального программирования;

— Созданию процедурных ассетов;

— Минимальной настройке материалов, шейдинга и рендера.

Что такое процедурные ассеты

Процедурные ассеты создаются не вручную, а с помощью формул и алгоритмов.

Представь, что тебе нужно рассадить деревья по всей планете. Сделать это вручную либо невозможно, либо потребует многих лет работы.

А на курсе ты самостоятельно создашь алгоритм, который будет автоматически рассаживать деревья, исходя из указанных тобой настроек.

К примеру, деревья растут только на почве и находятся на расстоянии друг от друга. Всё это — параметры алгоритма.

Алгоритмы не только экономят массу времени, но и открывают уникальную возможность — изменить всё что угодно в любой момент.

Если у тебя сферическая планета, а ты в какой-то момент решил сделать её квадратной — всего за одну минуту планета изменит форму, на ней по-новому расположатся деревья, изменятся границы океана и суши. Алгоритмы всё пересчитали:

Процедурные ассеты имеют недеструктивный пайплайн — любой параметр можно изменить, и весь ассет пересчитается с учётом этого изменения.

Похожим образом можно настроить соотношение суши и океана, высоту гор и многое другое. В случае, если бы ты работал в Maya, Blender или любой аналогичной программе для 3D-моделирования, пришлось бы моделить всё заново.

Зачем переходить на Houdini?

Для кого этот курс

Курс для новичков, не знакомых с HOUDINI FX, а также для тех, кто познакомился, открыл, ничего не понял и закрыл. Желателен опыт работы с 3D или хотя бы представление о том, как устроен мир компьютерной графики.

Цель курса — получить максимально быстрый результат и первые интересные ассеты.

К чему нужно быть готовым

Если ты чистой воды гуманитарий, и классическое программирование не для тебя — на курсе ты узнаешь, как работать с алгоритмами с помощью визуального интерфейса. Ни строчки кода!

Стоит ли изучать Гудини?

Тогда пора уже вливаться ) 17ый релиз слишком мощный, многие вещи (исключительные для майки) теперь доступны и даже в более сильной реализации..

Цитата Brys:
и в чём связь?

если для вас нет связи — то не ищите её. ) (это был и юмор и факт в одно время)

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2479
Krasnodar

Ядумаю в 2018 году уже нет смысла холиварить о софте. Настолько все одинаково везде, чисто +- фишки. Юнька и анрил одно и тоже. SP и Coat одно и тоже. Макс и майя одно и то же.

. И только blender самый лучший!!

На сайте c 13.05.2018
Сообщений: 214
Цитата StunBreaker:

Тогда пора уже вливаться ) 17ый релиз слишком мощный, многие вещи (исключительные для майки) теперь доступны и даже в более сильной реализации..

видел этот видос, но еще раз посмотрел от начала до конца.

На сайте c 04.07.2009
Сообщений: 93

Несколько месяцев изучаю Houdini, по началу хотелось бросить, но теперь я вижу большой потенциал программы.

Читайте также:
Программа touchwiz что это

Как мне кажется гудини не имеет тех ограничений, которые есть в других программах.

Вот плюсы которые увидел я:

— По сути можно сделать свой скатер

— Хорошо справляется с большим количеством объектов

— Процедурная система позволяет вносить правки гораздо удобнее чем в других программах

— Не нужно искать плагины

— Возможность создавать собственные инструменты для работы которые можно использовать в дальнейшем

— Процедурное генерирование ассетов, например домов, дорог, улиц и т.д.

Возможно в будущем для снижения издержек Houdini будут использовать и в студиях по визу.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2134
Москва

G-line для того чтобы все эти плюшки эффективно пользоваться нужно быть программистом. Знать минимум 2 языка. Hscript и VEX. А если вы сами не написали ни одного скрипта, для решения текущей задачи, даже в Максе — соваться в Гудини, смысла нет. Именно поэтому спецов по Гудини мало.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1562
Красноярск
Цитата G-line:
По сути можно сделать свой скатер

зачем? ведь он и так там есть в виде ноды, скаттер это не самая сильная сторона.. хороший скаттер и в майке и в синьке, возможно он везде хорош (кроме макса опять же) — а в том же максе плагин форест пак затащит любой скаттер.. да вопрос стабильности 3д макса — это только его проблема, а не проблема плагинов.

Цитата G-line:
Хорошо справляется с большим количеством объектов

частично, без кэширования можно завесить колом, попробуйте например кинуть в скатер VDB облака..

Цитата G-line:

— Процедурная система позволяет вносить правки гораздо удобнее чем в других программах — Не нужно искать плагины

здесь всё верно. любой откат в нодах без гемора, останется только пересимулировать (если симуляция была).

Цитата G-line:
Возможно в будущем для снижения издержек Houdini будут использовать и в студиях по визу.

в студиях по визу? в это слабо верится, если только эти студии не визуализируют фильмы )

На сайте c 13.05.2018
Сообщений: 214
Цитата dontpiter:
соваться в Гудини, смысла нет

всегда есть смысл соваться. Вопрос только в том, хватит ли терпения изучить новый материал. Сколько тут людей, кто по урокам и тд изучил макс и начал работать?Я думаю не мало, включая меня, когда я в один прекрасный вечер решил, что мне это интересно. Узнавать что-то новое, изучать то, что с наскока не дается, в этом и есть вся прелесть) Ведь по сути, человек это не кости, мясо и тд, а именно мозг. И постоянно нагружая его, заставляя решать всевозможные задачи, мы прекращаем быть куском мяса, проживающим отведенное ему время.

На сайте c 04.07.2009
Сообщений: 93
Цитата StunBreaker:

Хорошо справляется с большим количеством объектов частично, без кэширования можно завесить колом, попробуйте например кинуть в скатер VDB облака..

На 10000 объектов ушло 2500 Mb оперативки при full hd, довольно не плохо как мне кажется.

Цитата dontpiter:

G-line для того чтобы все эти плюшки эффективно пользоваться нужно быть программистом. Знать минимум 2 языка. Hscript и VEX. А если вы сами не написали ни одного скрипта, для решения текущей задачи, даже в Максе — соваться в Гудини, смысла нет. Именно поэтому спецов по Гудини мало.

Ну развивать нужно и знать программирование хотя бы на начальном уровне пригодиться и в той же майке, а то что мало специалистов в houdini возможно и плюс для ее освоение, тем более информации по гудини становиться больше.

Цитата StunBreaker:
в студиях по визу? в это слабо верится, если только эти студии не визуализируют фильмы )

Как знать, возможно как отдельный специалист, в Houdini появился Houdini Engine для 3ds max.

В любом случае программа крайне интересная, и я думаю стоит потратить свое время для ее изучения.

На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск

Если вам интересно и есть свободное время — почему нет. Это дополнительный инструмент заработка/облегчения работы. Если очень понравится — смените профиль деятельности, если захочется остаться в привычном — есть энжайны под максымайкидвижки — сделали себе ассет какой нужен и работаете.

Сейчас море туторов, чатиков и тд — изучать намного проще.

А по поводу стабильности — тут от версии к версии. 16.5.536 — вот врагу не пожелал бы, но честно, вау эффекта надежности и стабильности после долгих лет макса не ощутил особо. Только что автобекапы порадовали перед крашами.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1562
Красноярск
Цитата G-line:
На 10000 объектов ушло 2500 Mb оперативки при full hd, довольно не плохо как мне кажется.

Читайте также:
Что за программа считывает штрих код

скиньте если не сложно этот ваш объект vdb (залейте на обменник).. дадим тест..

и залейте скрин пожалуйста.

На сайте c 04.07.2009
Сообщений: 93
Цитата StunBreaker:
Цитата G-line:
На 10000 объектов ушло 2500 Mb оперативки при full hd, довольно не плохо как мне кажется.

скиньте если не сложно этот ваш объект vdb (залейте на обменник).. дадим тест..

и залейте скрин пожалуйста.

Я нигде не говорил о VDB, я загружал дерево ради теста, что посмотреть как оно в houdini работает, затем делал pack, scatter с 10000 без настройки материалов, при рендере было занято 2500Mb.

Просто копии одного дерева 38000 полигонов

В FullHD 500 мб. без текстур и материалов.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1562
Красноярск
Цитата G-line:
Я нигде не говорил о VDB, я загружал дерево ради теста

Я сделал акцент именно на VDB (в предыдущем сообщении). И что так слабенько то, 10к всего )

вот вам сравнение:

1.000.000 поинтов. В центре этого массива точек, стоит одинокое но тяжелое дерево )

Я подъехал камерой к дереву — чтоб не было сомнений.. у этого дерева плотность полигонов = 1.3 миллиона. это выделено красным..

в рендере Full-HD:

Суммарный вес полигонов составил : 1.3 триллиона полигонов..

p/s К сведению в этой программе пишутся биллионы, а не миллиарды. Ну а триллионы сами можете сосчитать )

И всё это добро упаковалось в 600+ MB, дальше сравнивать будем? )

На сайте c 04.07.2009
Сообщений: 93
Цитата StunBreaker:
Цитата G-line:
Я нигде не говорил о VDB, я загружал дерево ради теста

Я сделал акцент именно на VDB (в предыдущем сообщении). И что так слабенько то, 10к всего )

вот вам сравнение:

1.000.000 поинтов. В центре этого массива точек, стоит одинокое но тяжелое дерево )

Я подъехал камерой к дереву — чтоб не было сомнений.. у этого дерева плотность полигонов = 1.3 миллиона. это выделено красным..

в рендере Full-HD:

Суммарный вес полигонов составил : 1.3 триллиона полигонов..

p/s К сведению в этой программе пишутся биллионы, а не миллиарды. Ну а триллионы сами можете сосчитать )

И всё это добро упаковалось в 600+ MB, дальше сравнивать будем? )

Так я и говорил что Гудини справляется с большим колличеством объектов и это плюс) А про vdb не тестил, я еще новичек в Гудини.

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3706
Moscow

Развели дичь какую-то не по теме)).

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 8458
Одесса
Цитата Makemyday:

Да, нодовая система понравилась) Ну и то что там можно что то создать, не дергая полигоны и тд. Или может просто давно слышал о том, что это оч сложная программа и настал момент, когда я решил испытать себя на прочность и посмотреть, что я смогу освоить самостоятельно. Возможно, сейчас набегут типы, которые будут говорить, что в Максе тож есть куча разных плюх и возможностей, но просто хочеться порой сменить обстановку что ли. Клипать интерьеры стало рутиной, вот и все

Как у Вас дело с математикой? Причем не школьной.

Любой VFX высокого уровня это программирование и написание формул. Крутить ползунки, рендерить и смотреть как получилось это софт для новичков. Серьезные вещи описываются формулами. Если у Вы после школы в универе изучали высшую математику хотя бы пару семестров, то может и будет толк.

Иначе у Вас должны быть либо очень хорошие склонности к этому, что бы выучить, либо крепкая база, что бы вспомнить. Если мозг больше творческий или гуманитарный, то смотрите больше либо в художественную часть, либо в такую где не нужна математика. Допустим риг или композ.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1562
Красноярск
Цитата G-line:
Так я и говорил что Гудини справляется с большим колличеством объектов и это плюс

на что я вам и ответил — справляется как и другие в целом ) а вот сможет ли крутить в реалтайме 1.3 триллиона? поверьте — нет.. ) более того — никто не сможет разве только катана. )

Цитата MpaKo6ec:
Развели дичь какую-то не по теме))

разве не по теме? ) вроде ветка гудини, сравнения могут быть к месту имхо. )

На сайте c 10.11.2009
Сообщений: 1422
Н.Новгород
Цитата grdesigner:

Если мозг больше творческий или гуманитарный, то смотрите больше либо в художественную часть, либо в такую где не нужна математика. Допустим риг

Ну это немного перегиб. Касаемо рига. Товарищ Забелин («папа» отечественного рига) на своих выступлениях постоянно акцентирует этот момент. Это совсем не гуманитарный специалист. Это человек с техническим складом ума.

MEL и Python — само собой разумеется на отличном уровне, внешние интерфейсы + векторную алгебру знать не лишнее. Хороший риггер это не тот кто байпедов и квадропедов с помощью авторигов всевозможных ловко научился сетапить, блендшейпы навешивать и подкрашивать веса скина. Этого недостаточно. Точнее лишь для некоторых целей достаточно (в геймдеве например).

Читайте также:
Программа либре офис что это такое

Но там этим сами аниматоры и занимаются. Порой даже нет отдельной позиции ригггера.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 8458
Одесса

simon310, пожалуй соглашусь. Мои навыки рига ограничивались лишь гейм.девом. Сам делал сетап и анимировал. Анимации были несложные и типовые, поэтому максовского ката мне хватало.

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3706
Moscow
Цитата StunBreaker:
разве не по теме? ) вроде ветка гудини, сравнения могут быть к месту имхо. )

Так вы сравниваете, сколько жрет памяти миллион трансформов одной тяжелой геомтерии, как Slazzo уже выше написал.

При чем в одном случае вьюпорт постоянно рендерит, а во втором — опенгл. Потому и дичь.

Арнольд тоже без труда пропихнет в рендер миллион деревьев, и вирей, и много еще кто, не велика задача. Ну да в клариссе это все прогрессивно счиатется постоянно ее внутренним рендером, потому у нее нет тех проблем что на опенгл встречаются.Я бы еще понял если бы клариссу например с катаной стали сравнивать, ну еще ок, и то и другое для лейаута и лайтинга сцен.Гудини и другие пакеты имеют более широкий спектр применения, и следовательно у них и ограничения свои при этом тоже.

Недавно знакомый рассказал как его позвали потестить в рнд отдел какие-то обновки по вьюпорту катаны.

Ну говорит пришел, сделал 10 000 уникальных сфер, майка крутила на 15 фпс, катана условно раза в 2 меньше (не помню точно, но явно хуже), а гудини просто «обосралась» и подохла. Так и сказал им, вот мол когда со своими технологиями доберетесь до уровня 10 летней давности майи по вьюпорту — зовите, а до тех пор нечего время тратить 🙂

Вот это нормальный тест, по делу. Там вся беда в том, что у них количество ассетов из которых собираются сцены на рендер измеряется как раз тысячами и десятками тысяч, а может и сотнями тысяч в отдельных тяжелых случаях, и далеко не обязательно инстансы, а именно уникальное «мешево кровавое».

Источник: 3ddd.ru

Как мы делали коллекцию NFT. Часть первая – Houdini

Наверняка каждый из нас слышал про NFT токены. Не буду тратить ваше время и повторять порядком надоевшие фразы, типа «NFT – это уникальный шанс войти в историю искусства навсегда», «NFT – это мыльный пузырь, и он уже лопнул», «NFT это возможность стать миллионером за секунду» и т.д.

У каждого человека свой взгляд на NFT и все они имеют место быть. Я же хочу поделиться именно приобретенным опытом с технической точки зрения. Предполагаю, что это будет серия статей по созданию коллекции. Возможно, кто-то использует полученную информацию для генерации своих коллекций, а кто-то применит отдельные знания в совершенно другой сфере.

1. Трейты

Итак, пока мы пытались продвинуть нашу NFT коллекцию VoxelCrazyHead в массы, мне довелось познакомиться и пообщаться с большим количеством других создателей. В основном это были коллекции в формате 2D изображений, но были и 3D. Меня интересовали именно генеративные коллекции, то есть те, которые создаются путем сочетания нескольких составных частей, которые могут принимать разные значения. Эти составные части называют «атрибуты» или «Traits» (Трейты).

С помощью трейтов мы создаём вариативность получаемого персонажа (картинки). Примеры трейтов из нашей коллекции:

Например, возьмем трейт «emotion». Этот трейт определяет, какая эмоция будет у головы (внимание на выражение лица):

То есть первым делом мы определились:

1) Какие будут трейты и сколько
2) Какие значения будут у трейтов и сколько

В сумме у нас получилось 12 трейтов с 324 возможными значениями, что в результате дало нам 40 778 090 496 000 возможных комбинаций голов.

После этого мы создали 3d модели трейтов: головы, шапки, цепочки, прически, очки и т.д. Можно заметить, что у кого-то есть цепочка или очки, головной убор или сережка, а у кого-то и то и другое. Именно с помощью распределения трейтов мы определяем, у кого будет тот или иной атрибут, а также насколько редким он будет. Дальше мы провели ряд визуальных тестов, чтобы понять, насколько хорошо сочетаются атрибуты, их формы и цвета. Затем приступили к распределению процентовки трейтов. На примере очков:

Общее количество NFT в коллекции – 10 000.
Трейт «glasses» распределяем следующим образом:

1) Персонажей без очков («glasses» = «None»): 7000
2) Всего очков: 3000
3) Всего моделей очков: 11

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru