Дизассемблер программы лампанель что это

Дизассемблер программы лампанель что это

Знаешь ответ? Добавь его сюда! Ответить на вопрос

Русский язык

18 секунд назад

Английский язык

30 секунд назад

Українська мова

3 минуты назад

3 минуты назад

Математика

3 минуты назад

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Вы не можете общаться в чате, вы забанены.

Чтобы общаться в чате подтвердите вашу почту
Отправить письмо повторно

Источник: znanija.site

Практическая работа № 12
«Моделирование работы процессора»

Для выполнения этих работ используется учебный компьютер «ЛамПанель», который можно загрузить со страницы https://kpolyakov.spb.ru/prog/lamp.htm.

Возможности программы «ЛамПанель»

Программа «ЛамПанель» – это модель процессора, который управляет ламповой панелью, то есть, может с помощью специальных команд зажигать и гасить определенные лампочки.

Дизассемблирование| Пролог | Эпилог | Красная зона

ЛамПанель

3 – отладчик
4 – оперативная память

Коды в памяти

Память (область 4) разбита на ячейки размером 1 байт = 8 бит. Значение каждой ячейки записывается в виде двух шестнадцатеричных цифр – каждая из них кодируется ровно четырьмя битами.

Каждая строчка в окне 4 содержит 8 байт памяти. Число слева, выделенное красным цветом – это адрес (номер) первой ячейки, показанной в этой строке. Справа от шестнадцатеричных кодов показана символьная строка из 8 символов – те же данные, только представленные как символы.

Данные можно записывать в память напрямую, используя команду DATA, например, можно набрать такую программу:

DATA 3132

DATA FFFF

Если теперь нажать клавиши Ctrl+F9, происходит ассемблирование («сборка») – перевод программы в машинные коды, затем эти коды записываются в память:

Коды в памяти

Посмотрим на окно отладчика. Каждый байт памяти имеет собственный адрес, адреса соседних байтов отличаются на единицу. Однако байтовые ячейки, как правило, слишком малы для хранения чисел (как целых, так и дробных) и машинных команд. Поэтому процессор должен уметь работать с более крупными блоками данных, которые часто называют машинными словами. Программа «ЛамПанель» умеет работать с 16-битными словами, то есть может сразу читать из памяти (в регистр) и записывать в память двухбайтный блок.

Любая машинная команда состоит из целого числа 16-битных слов, то есть из четного числа байтов. По договоренности адресом двухбайтового слова считается меньший из адресов входя-щих в него байтов, причем адрес этот обязательно должен быть четным.

В нашем случае память записаны два 16-битных слова (4 байта), 313216 и FFFF16, причем эти слова процессор распознал как две команды:

Assembler #1 / Ассемблер / ЛамПанель / Основы ассемблера

MOV R3,R2

STOP

Такой перевод из кодов команд в их символьное обозначение называется дизассемблирование (обратное ассемблирование, «разборка»).

Эту программу можно запустить, нажав на клавишу F9, и убедиться, что она действительно скопирует содержимое регистра R3 в регистр R2.

Теперь посмотрим на окно «Память»:

Коды в памяти

Видим, что байты 16-битного слова расположены «наоборот» – сначала младший байт 3216, а затем – старший 3116. Кроме того, в правой части окна видно, что эти коды соответствуют символам «21яя». Все специальные коды (не соответствующие каким-то принятым изображениям символов) обозначены точками. Таким образом, компьютер, основанный на архитектуре фон Неймана, не может самостоятельно различить, где данные, а где команды.

Выполнение программы

Теперь выполним программу в пошаговом режиме, нажав на клавишу F8. После этого в регистр PC (англ. program counter – программный счётчик) записывается стартовый адрес 0, с которого начинается выполнение программы. В окне Отладчик зелёным цветом выделена первая команда. Она еще не выполнялась, но будет выполнена при повторном нажатии F8. При этом регистр PC, будет указывать на начало следующей команды (которая еще не выполнялось).

Выполнение программы

Таким образом:

• регистр PC содержит адрес команды, которая будет выполнена следующей; как только эта команда будет выбрана из памяти, регистр-счетчик автоматически будет увеличен так, чтобы снова указывать на очередную команду;
• процессор воспринимает байты, расположенные по этому адресу, как код команды (а не как данные);
• программа всегда начинает выполняться с некоторого известного (в данном случае – нулевого) адреса, который «вшит» в компьютер и автоматически заносится в регистр PC при его включении;
• программа останавливается, когда будет выполнена команда STOP с кодом FFFF16.

Заметим, что команды, содержащие числовые данные, могут занимать в памяти два 16-битных слова, например:

Выполнение программы

Работа с памятью

Для того, чтобы обрабатывать данные из оперативной памяти, процессор должен загрузить их в регистры. Поскольку программа и данные расположены в одной области памяти, размещать данные можно сразу после команды STOP:

Метка D нужна для того, чтобы удобно было загружать адрес блока данных в регистр, например, так:

Можно считать, что D – это переменная программы. После этого легко загрузить в регистр данные из памяти:

MOV (R0),R1 ; загрузить в R1 данные, адрес которых записан в R0

Аналогичной командой можно изменить содержимое ячейки памяти:

MOV R2,(R0) ; записать данные из R2 в ячейку, адрес которой ; записан в R0

Заметим, что с помощью этого метода можно сразу обратиться к любой ячейке памяти, поэтому такой вид памяти называется память с произвольным доступом (англ. RAM = random access memory).

Обработка отдельных байтов

Как вы знаете, минимальная ячейка памяти, имеющая собственный адрес, называется байтом. В современных компьютерах 1 байт составляют 8 бит. Поэтому компьютер должен иметь возможность работать не только с 16-битными словами, но и с отдельными байтами.

Во-первых, в команде DATA можно задавать не только шестнадцатеричные числа, но и символьные строки, взятые в кавычки.

В этом случае символы заданной строки записываются в память последовательно, начиная с первого. Теперь запишем адрес строки в регистр в какой-нибудь регистр, например, в R0:

Чтобы работать с отдельными байтами, используют байтовые версии команд, которые заканчиваются на букву B. Например, байтовый вариант команды MOV называется MOVB. Команда

Читайте также:
Onenote 2016 что это за программа

загружает один байт из памяти (расположенный по адресу, который записан в R0) в регистр R2. Теперь рассмотрим такую задачу – преобразовать все заглавные латинские буквы в строчные. Для этого нужно посмотреть, чем отличаются коды заглавных и строчных букв:

Обработка отдельных байтов

Оказывается, коды заглавных и соответствующих строчных букв отличаются одним битом (этот пятый бит выделен желтым фоном). Поэтому для того, чтобы получить из заглавной буквы строчную букву, нужно установить 5-й бит (сделать его равным 1). Для этого можно, например, использовать логическую операцию «ИЛИ» с маской 002016, в которой 5-й бит установлен, а остальные – сброшены:

Затем нужно записать результат обратно в память, по адресу, находящемуся в R0:

Для перехода к следующему символу просто увеличиваем R0 на единицу

и выполняем те же самые команды. Отметим, что две команды

MOVB R2,(R0) ; записать байт в память

ADD 1,R0 ; к следующему байту

можно заменить на одну, которая делает то же самое:

MOVB R2,(R0)+ ; записать байт в память и перейти

; к следующему байту

Чтобы обработать 6 символов, можно организовать цикл со счётчиком в регистре R1:

MOV 6,R1 ; счётчик шагов цикла (сделать 6 раз)

MOVB (R0),R2 ; прочитать байт из памяти

OR 20,R2 ; заглавную – в строчную

MOVB R2,(R0)+ ; записать байт в память и перейти к следующему

SUB 1,R1 ; уменьшить счетчик

JNZ M ; если не все сделали – переход на метку M

Задание на практическую работу

1. Запустите тренажёр «ЛамПанель». Введите программу

Используя дизассемблер программы «ЛамПанель», запишите эту программу на языке ассемблера:

Запишите код команды STOP:

Запишите содержимое памяти, в которой располагается эта программы, в виде последовательности символов:

2. Как вы думаете, какой код будет иметь команда MOV R1,R3? Проверьте свой ответ с помощью программы.

3. Блок данных программы выглядит так.

Напишите программу, которая складывает переменные A и B и записывает результат в переменную SUM:

4. Напишите программу, которая преобразует строчные буквы в заглавные, используя байтовые операции. Блок данных может выглядеть так:

5. Усовершенствуйте программу так, чтобы цикл останавливался не после заданного количества букв, а тогда, когда очередной прочитанный байт равен 0. Возможно, вам понадобятся другие команды условного или безусловного перехода – изучите их по справочной системе (клавиша F1).

6. Поскольку в компьютере с архитектурой фон Неймана программа и данные расположены в одной области памяти, программа может менять свой собственный код. Напишите какую-нибудь программу, которая изменяет сама себя во время работы.

Источник: xn—-7sbbfb7a7aej.xn--p1ai

Программа «ЛамПанель» Основные идеи

Программа-тренажёр «ЛамПанель» – это учебная модель компьютера, который управляет панелью лампочек. Тренажёр можно использовать:

  • для изучения принципов работы компьютера (процессор, ОЗУ, ПЗУ);
  • для начального изучения программирования на языке ассемблера;
  • для изучения операций с целыми числами, в том числа поразрядных логических операций и сдвигов.

Модель компьютера включает процессор, оперативную память (ОЗУ), постоянную память (ПЗУ) и устройство вывода – панель лампочек размером 8×16. Для демонстрации через проектор можно вывести увеличенную панель, нажав клавишу F10. Система команд процессора основана на идеях известной в свое время серии 16-разрядных мини-ЭВМ PDP-11. Непосредственным предшественником тренажёра «ЛамПанель» можно считать модель компьютера E97 Е.А. Ерёмина (http://educomp.org.ru/e97/), с которым процессор тренажёра «ЛамПанель» частично совместим по системе команд. Программа для такого процессора составляется на языке ассемблера, в котором каждая символьная команда соответствует одной (числовой) команде процессора. Программа набирается в окне «Программа». Программу можно сохранять в виде файла на диске, а потом загружать в память из файла (с помощью меню «Файл»). При запуске (по клавише F9) набранная программа транслируется (переводится в машинные коды, которые появляются в окне «Отладчик») и начинается ее выполнение. В окне «Данные в памяти» показывается содержимое оперативной памяти, в которой расположены программа и данные (принцип однородности). Процессор имеет 4 регистра общего назначения (РОН), которые называются R0, R1, R2 и R3. Кроме того, есть еще три внутренних регистра, недоступные программисту (но видимые в окне программы):

  • PC (англ. programcounter) – программный счетчик, счётчик команд, указывающий на следующую выполняемую команду;
  • SP (англ. stackpointer) – указатель стека, адрес вершины стека; стек размещается в нижней части оперативной памяти, его содержимое можно просмотреть в нижней части окна «Данные в памяти»;
  • PS (англ. processorstate) – регистр состояния процессора; используются только три младших бита: 0 – бит N (англ. negative, отрицательный результат), 1 – бит Z (англ. zero, нулевой результат) и 2 – бит C (англ. carry, перенос).

В качестве устройства вывода используется панель лампочек размером 8×16. Каждый ряд лампочек управляется через отдельный порт вывода. Всего используется восемь 16-разрядных портов с именами P0, P1, P2, P3, P4, P5, P6 и P7. Постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) предназначено для хранения системных подпрограмм. Код ПЗУ загружается при старте программы из текстового файла, поэтому пользователь может изменять содержимое ПЗУ: добавлять, удалять и изменять любые процедуры.

Простейшая программа

Программа должна заканчиваться командой stop. Например, самая простая программа: stop Команда NOP (англ. no operation, нет операции) – это пустая команда, она ничего не делает. Комментарий начинается символом «точка с запятой»: nop ; пустая команда stop

Источник: studfile.net

Инфа сс. Программа ЛамПанель

Единственный в мире Музей Смайликов

Самая яркая достопримечательность Крыма

Скачать 261.5 Kb.


И
17.11.2021
нформатика, 10 класс К.Ю. Поляков, Е.А. Еремин

Устройство компьютера

Практические работы

Моделирование работы компьютера

Программа «ЛамПанель» – это модель процессора, который управляет ламповой панелью, то есть, может с помощью специальных команд зажигать и гасить определенные лампочки.

4 – оперативная память

Коды в памяти

Память (область 4) разбита на ячейки размером 1 байт = 8 бит. Значение каждой ячейки записывается в виде двух шестнадцатеричных цифр – каждая из них кодируется ровно четырьмя битами.

Каждая строчка в окне 4 содержит 8 байт памяти. Число слева, выделенное красным цветом – это адрес (номер) первой ячейки, показанной в этой строке. Справа от шестнадцатеричных кодов показана символьная строка из 8 символов – те же данные, только представленные как символы.

Данные можно записывать в память напрямую, используя команду DATA, например, можно набрать такую программу:

Читайте также:
Программа сканер для Андроид что это такое

Если теперь нажать клавиши Ctrl+F9, происходит ассемблирование («сборка») – перевод программы в машинные коды, затем эти коды записываются в память:

Посмотрим на окно отладчика. Каждый байт памяти имеет собственный адрес, адреса соседних байтов отличаются на единицу. Однако байтовые ячейки, как правило, слишком малы для хранения чисел (как целых, так и дробных) и машинных команд. Поэтому процессор должен уметь работать с более крупными блоками данных, которые часто называют машинными словами. Программа «ЛамПанель» умеет работать с 16-битными словами, то есть может сразу читать из памяти (в регистр) и записывать в память двухбайтный блок.

Любая машинная команда состоит из целого числа 16-битных слов, то есть из четного числа байтов. По договоренности адресом двухбайтового слова считается меньший из адресов входящих в него байтов, причем адрес этот обязательно должен быть четным.

В нашем случае память записаны два 16-битных слова (4 байта), 313216 и FFFF16­, причем эти слова процессор распознал как две команды:

Такой перевод из кодов команд в их символьное обозначение называется дизассемблирование (обратное ассемблирование, «разборка»).

Эту программу можно запустить, нажав на клавишу F9, и убедиться, что она действительно скопирует содержимое регистра R3 в регистр R2.

Теперь посмотрим на окно «Память»:

Видим, что байты 16-битного слова расположены «наоборот» – сначала младший байт 3216, а затем – старший 3116. Кроме того, в правой части окна видно, что эти коды соответствуют символам «21яя». Все специальные коды (не соответствующие каким-то принятым изображениям символов) обозначены точками. Таким образом, компьютер, основанный на архитектуре фон Неймана, не может самостоятельно различить, где данные, а где команды.

Выполнение программы

Теперь выполним программу в пошаговом режиме, нажав на клавишу F8. После этого в регистр PC (англ. programcounter – программный счётчик) записывается стартовый адрес 0, с которого начинается выполнение программы. В окне Отладчик зелёным цветом выделена первая команда. Она еще не выполнялась, но будет выполнена при повторном нажатии F8.

При этом регистр PC, будет указывать на начало следующей команды (которая еще не выполнялось).

  • регистр PC содержит адрес команды, которая будет выполнена следующей; как только эта команда будет выбрана из памяти, регистр-счетчик автоматически будет увеличен так, чтобы снова указывать на очередную команду;
  • процессор воспринимает байты, расположенные по этому адресу, как код команды (а не как данные);
  • программа всегда начинает выполняться с некоторого известного (в данном случае – нулевого) адреса, который «вшит» в компьютер и автоматически заносится в регистр PC при его включении;
  • программа останавливается, когда будет выполнена команда STOP с кодом FFFF16.

Работа с памятью

Для того, чтобы обрабатывать данные из оперативной памяти, процессор должен загрузить их в регистры. Поскольку программа и данные расположены в одной области памяти, размещать данные можно сразу после команды STOP:

Метка D нужна для того, чтобы удобно было загружать адрес блока данных в регистр, например, так:

Можно считать, что D – это переменная программы. После этого легко загрузить в регистр данные из памяти:

MOV (R0),R1 ; загрузить в R1 данные, адрес которых записан в R0

Аналогичной командой можно изменить содержимое ячейки памяти:

MOV R2,(R0) ; записать данные из R2 в ячейку, адрес которой

; записан в R0

Заметим, что с помощью этого метода можно сразу обратиться к любой ячейке памяти, поэтому такой вид памяти называется память с произвольным доступом (англ. RAM = random access memory).

Обработка отдельных байтов

Как вы знаете, минимальная ячейка памяти, имеющая собственный адрес, называется байтом. В современных компьютерах 1 байт составляют 8 бит. Поэтому компьютер должен иметь возможность работать не только с 16-битными словами, но и с отдельными байтами.

Во-первых, в команде DATA можно задавать не только шестнадцатеричные числа, но и символьные строки, взятые в кавычки.

DATA «ABCDEFG»

В этом случае символы заданной строки записываются в память последовательно, начиная с первого. Теперь запишем адрес строки в регистр в какой-нибудь регистр, например, в R0:

Чтобы работать с отдельными байтами, используют байтовые версии команд, которые заканчиваются на букву B. Например, байтовый вариант команды MOV называется MOVB. Команда

загружает один байт из памяти (расположенный по адресу, который записан в R0) в регистр R2. Теперь рассмотрим такую задачу – преобразовать все заглавные латинские буквы в строчные. Для этого нужно посмотреть, чем отличаются коды заглавных и строчных букв:

A: 01000001

Затем нужно записать результат обратно в память, по адресу, находящемуся в R0:

Для перехода к следующему символу просто увеличиваем R0 на единицу

и выполняем те же самые команды. Отметим, что две команды

MOVB R2,(R0) ; записать байт в память

ADD 1,R0 ; к следующему байту

можно заменить на одну, которая делает то же самое:

MOVB R2,(R0)+ ; записать байт в память и перейти

; к следующему байту

Чтобы обработать 6 символов, можно организовать цикл со счётчиком в регистре R1:

MOV 6,R1 ; счётчик шагов цикла (сделать 6 раз)

MOVB (R0),R2 ; прочитать байт из памяти

OR 20,R2 ; заглавную – в строчную

MOVB R2,(R0)+ ; записать байт в память и перейти к следующему

SUB 1,R1 ; уменьшить счетчик

JNZ M ; если не все сделали – переход на метку M

DATA «ABCDEFG»

  1. Запустите тренажёр «ЛамПанель». Введите программу

Используя дизассемблер программы «ЛамПанель», запишите эту программу на языке ассемблера:

Запишите код команды STOP:

  1. Как вы думаете, какой код будет иметь команда MOVR1,R3? Проверьте свой ответ с помощью программы.

Напишите программу, которая складывает переменные A и B и записывает результат в переменную SUM:

  1. Напишите программу, которая преобразует строчные буквы в заглавные, используя байтовые операции. Блок данных может выглядеть так:

DATA «abcdefgh»

  1. Усовершенствуйте программу так, чтобы цикл останавливался не после заданного количества букв, а тогда, когда очередной прочитанный байт равен 0. Возможно, вам понадобятся другие команды условного или безусловного перехода – изучите их по справочной системе (клавиша F1).
  1. Поскольку в компьютере с архитектурой фон Неймана программа и данные расположены в одной области памяти, программа может менять свой собственный код. Напишите какую-нибудь программу, которая изменяет сама себя во время работы.
Читайте также:
Asus gift box что это за программа и нужна ли она

Процессор и устройства вывода

Наконец, мы подошли к самой интересной возможности программы «ЛамПанель» — управлению ламповой панелью. Ламповая панель (цифра 1 на рисунке) – это устройство вывода.

Обмен данными процессора и внешнего устройства происходит через порты – регистры контроллера внешнего устройства. У ламповой панели 8 портов, которые называются P0, P1, P2, P3, P4, P5, P6 и P7. Каждый порт «отвечает» за одну строку лампочек, например, для того, чтобы «зажечь» всю верхнюю строку нужно записать в порт P0 код FFFF16 (все 16 бит – единичные). Для этого можно использовать, например, команды

MOV FFFF, R0

OUT R0, P0

К сожалению, записать число сразу в порт нельзя – сначала нужно записать его в регистр (в данном примере – в R0), а потом – из регистра в порт.

Для того, чтобы изменить второй сверху ряд лампочек, нужно записать новое значение в P1 и т.д.; последний ряд управляется портом P7. Например, для того, чтобы все ряды лампочек горели одинаково, можно записать нужный код сначала в регистр:

MOV AAAA, R0

а затем из этого регистра – во все порты:

OUT R0, P7

Здесь многоточие обозначает аналогичные команды записи содержимого регистра R0 в порты P2…P6. Однако вместо последней серии из 8 команд можно использовать всего одну:

SYSTEM 2

Эта команда вызывает системную процедуру с номером 2, находящуюся в ПЗУ компьютера. Для того, чтобы увидеть все процедуры, которые записаны в ПЗУ, нужно щелкнуть по кнопке или выбрать пункт верхнего меню Программа – Просмотр ПЗУ. После этого появляется окно, в левой части которого перечислены все системные процедуры (с их номерами), а в правой части показывается код выбранной процедуры:

В этом списке есть много полезных процедур, в том числе

0 – очистка экрана (погасить все лампочки);

1 – зажечь все лампочки на панели;

3-4 – прокрутка изображения вниз и вверх;

6-9 – логические операции;

1216 – вывод числа, записанного в регистр R0, в десятичной системе счисления;.

1316 – вывод числа, записанного в регистр R0, в шестнадцатеричной системе счисления.

Обратите внимание, что номер системной процедуры задается в шестнадцатеричной системе счисления.

Рассмотрим еще одну задачу: вывести на экран рисунок, закодированный в виде шестнадцатеричных чисел (бит, равный единице, обозначает горящую лампочку). Для этого нужно сначала записать коды рисунка в память. Поскольку наш компьютер основан на архитектуре фон Неймана, в нем программа и данные находятся в одной области памяти. Поэтому данные можно записать с помощью специальной команды DATA после команды STOP:

. ; здесь будет программа

M: ; метка – начало блока данных

DATA AAAA ; код первой строчки

DATA 5555 ; код последней строчки

Для того, чтобы вывести этот рисунок на экран, нужно записать его адрес в регистр R0 и вызвать системную процедуру с номером 5:

SYSTEM 5 ; вывести на экран рисунок, адрес которого в R0

DATA AAAA ; код первой строчки

  1. Как вы думаете, что выведет приведенная выше (в теоретической части) программа, которая вызывает системную процедуру с номером 5? Проверьте ваш ответ с помощью тренажёра.
  1. Закодируйте изображение домика и выведите его на экран.
  1. Добавьте в предыдущую программу команды, которые сначала шифруют изображение, используя операцию «исключающее ИЛИ» с маской BCA716, а затем – восстанавливают исходное изображение. При изменении маски программа не должна изменяться. Изучите текст системной процедуры, которую вы используете.
  1. Напишите программу, которая делает «бегущую строку» из рисунка-домика.
  1. Напишите программу, которая организует «обратный отсчет» от 100 до 0, а затем выводит рисунок с домиком и останавливается.

Источник: topuch.com

Программа «ЛамПанель»

Программа-тренажёр «ЛамПанель» — это учебная модель компьютера, который управляет панелью лампочек. Тренажёр можно использовать:

  • · для изучения принципов работы компьютера (процессор, ОЗУ, ПЗУ);
  • · для начального изучения программирования на языке ассемблера;
  • · для изучения операций с целыми числами, в том числа поразрядных логических операций и сдвигов.

Модель компьютера включает процессор, оперативную память (ОЗУ), постоянную память (ПЗУ) и устройство вывода — панель лампочек размером 8Ч16. Для демонстрации через проектор можно вывести увеличенную панель, нажав клавишу F10.

Система команд процессора основана на идеях известной в свое время серии 16-разрядных мини-ЭВМ PDP-11. Непосредственным предшественником тренажёра «ЛамПанель» можно считать модель компьютера E97 Е.А. Ерёмина (http://educomp.org.ru/e97/), с которым процессор тренажёра «ЛамПанель» частично совместим по системе команд.

Программа для такого процессора составляется на языке ассемблера, в котором каждая символьная команда соответствует одной (числовой) команде процессора. Программа набирается в окне «Программа». Программу можно сохранять в виде файла на диске, а потом загружать в память из файла (с помощью меню «Файл»).

При запуске (по клавише F9) набранная программа транслируется (переводится в машинные коды, которые появляются в окне «Отладчик») и начинается ее выполнение.

В окне «Данные в памяти» показывается содержимое оперативной памяти, в которой расположены программа и данные (принцип однородности).

Процессор имеет 4 регистра общего назначения (РОН), которые называются R0, R1, R2 и R3. Кроме того, есть еще три внутренних регистра, недоступные программисту (но видимые в окне программы):

  • · PC (англ. program counter) — программный счетчик, счётчик команд, указывающий на следующую выполняемую команду;
  • · SP (англ. stack pointer) — указатель стека, адрес вершины стека; стек размещается в нижней части оперативной памяти, его содержимое можно просмотреть в нижней части окна «Данные в памяти»;
  • · PS (англ. processor state) — регистр состояния процессора; используются только три младших бита: 0 — бит N (англ. negative, отрицательный результат), 1 — бит Z (англ. zero, нулевой результат) и 2 — бит C (англ. carry, перенос).

В качестве устройства вывода используется панель лампочек размером 8Ч16. Каждый ряд лампочек управляется через отдельный порт вывода. Всего используется восемь 16-разрядных портов с именами P0, P1, P2, P3, P4, P5, P6 и P7.

Постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) предназначено для хранения системных подпрограмм. Код ПЗУ загружается при старте программы из текстового файла, поэтому пользователь может изменять содержимое ПЗУ: добавлять, удалять и изменять любые процедуры.

Источник: studwood.net

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru