Дисплейная программа что это

Дисплейные технологии

Существует много разнообразных устройств для вывода изображений, построенных с помощью машинной графики. Наиболее типичными являются электронно-лучевые трубки, плазменные дисплеи, перьевые графопостроители, матричные, электростатические и лазерные печатающие устройства, устройства для фото и киносъемки.

Запоминающие ЭЛТ с прямым копированием изображения (рисование отрезками), векторные дисплеи (рисование отрезками) и растровые сканирующие дисплеи с регенерацией (поточечное рисование) образуют три основных класса дисплеев на ЭЛТ. Развитие электронной технологии позволило использовать в одном дисплее несколько способов изображения. Класс устройств с плоским экраном образуют газоразрядные плазменные, электролюминесцентные дисплеи, дисплеи на жидких кристаллах и дисплеи, построенные на основе светодиодов.

Из всех дисплеев на ЭЛТ наиболее просто устроен дисплей на запоминающей ЭЛТ с прямым копированием изображения. Запоминающую ЭЛТ, называемую также бистабильной запоминающей трубкой, можно рассматривать как ЭЛТ, покрытую люминофором с длительным временем послесвечения. Линия или символ остаются видимыми в течение длительного количества времени (до одного часа).

Дисплейные решения Samsung для образования Новая линейка светодиодных экранов

Чтобы нарисовать отрезок, интенсивность луча увеличивают до такой величины, которая вызывает запоминание следа луча на люминофоре. Для стирания изображения подают специальное напряжение, которое снимает свечение люминофора. Экран вспыхивает и принимает исходное (темное) положение. Вся процедура занимает полсекунды. Таким образом, стирается весь экран, а значит, стереть отдельные символы невозможно и нельзя осуществлять динамическое изображение или анимацию.

В отличие от дисплея на запоминающей трубке, в векторном дисплее с регенерацией изображения используется люминофор с очень небольшим временем послесвечения. Такие дисплеи часто называют дисплеями с произвольным сканированием. Из-за малого времени послесвечения изображение на ЭЛТ за секунду изображение должно многократно перерисовываться.

Для векторного дисплея с регенерацией кроме ЭЛТ требуется еще два элемента: дисплейный буфер и дисплейный контроллер. Дисплейный буфер — непрерывный участок памяти, содержащий всю информацию, необходимую для вывода изображения на ЭЛТ. Функция дисплейного контроллера заключается в том, чтобы циклически обрабатывать эту информацию со скоростью регенерации. Сложность рисунка ограничивается двумя факторами — размером дисплейного буфера и скоростью контроллера.

На рисунке изображены блок-схемы двух высокопроизводительных векторных дисплеев. В обоих случаях предполагается, что такие геометрические преобразования, как поворот, перенос, масштабирование, перспективное проецирование и отсечение, реализованы аппаратно в геометрическом процессоре.

В первом случае геометрический процессор работает медленнее, чем это необходимо при регенерации изображения. Геометрические данные, посылаемые ЦПУ графическому дисплею, обрабатываются до сохранения в дисплейном буфере. Значит, в нем содержатся только те инструкции, которые необходимы генератору для вывода изображений. Контроллер считывает информацию из дисплейного буфера и посылает генератору. При достижении конца дисплейного буфера контроллер возвращается на его начало, и цикл повторяется снова.

Встраиваем в корпуса. О том, что мне нравится в дисплейных модулях DWIN.

При использовании первой схемы возникает идея двойной буферизации и раздельного изменения изображения и его регенерации. Так как в этой конфигурации геометрический процессор не успевает сгенерировать сложное новое или измененное изображение во время одного цикла регенерации, то дисплейный буфер делится на две части.

В то время как измененное изображение обрабатывается и записывается в одну половину буфера, дисплейный контроллер регенирирует ЭЛТ из другой половины буфера. При завершении изменения изображения буферы меняются ролями, и этот процесс повторяется. Таким образом, новое или измененное изображение может генерироваться каждый второй, третий, четвертый и т.д. циклы регенерации. Использование двойной буферизации предотвращает одновременный вывод части старого и части нового измененного изображения в течение одного и более циклов регенерации.

Во второй схеме геометрический процессор работает быстрее, чем необходимо для регенерации достаточно сложных изображений. В этом случае исходная геометрическая база данных, посланная из ЦПУ, сохраняется непосредственно в дисплейном буфере, а векторы обычно задаются в пользовательских координатах в виде чисел с плавающей точкой. Дисплейный контроллер за один цикл регенерации считывает информацию из дисплейного буфера, пропускает ее через геометрический процессор и результат передает генератору векторов. При таком способе обработки геометрические преобразования должны выполняться «на лету» в течение одного цикла регенерации.

Растровое устройство можно рассматривать как матрицу дискретных ячеек (точек), каждая из которых может быть подсвечена. Таким образом, оно является точечно-рисующим устройством. Невозможно, за исключением специальных случаев, непосредственно нарисовать отрезок прямой из одной адресуемой точки или пиксела в матрице в другую адресуемую точку.

Отрезок можно только аппроксимировать последовательностями точек (пикселов), близко лежащих к реальной траектории отрезка. Отрезок прямой из точек получится только в случае горизонтальных, вертикальных или расположенных под углом 45 0 отрезков. Все другие отрезки будут выглядеть как последовательности ступенек.

Это явление называется лестничным эффектом или «зазубренностью». Чаще всего для графических устройств с растровой ЭЛТ используется буфер кадра. Буфер кадра представляет собой большой непрерывный участок памяти компьютера. Для каждой точки или пиксела в растре отводится как минимум один бит памяти. Эта память называется битовой плоскостью.

Для квадратного растра размером 512 х 512 требуется 2 18 , или 262144 бита памяти в одной битовой плоскости. Из-за того, что бит памяти имеет только два состояния (двоичное 0 или 1), имея одну битовую плоскость, можно получить лишь черно-белое изображение. Битовая плоскость является цифровым устройством, тогда как растровая ЭЛТ — аналоговое устройство. Поэтому при считывании информации из буфера кадра и ее выводе на графическое устройство с растровой ЭЛТ должно происходить преобразование из цифрового представления в аналоговый сигнал. Такое преобразование выполняет цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП).

Цвета или полутона серого цвета могут быть введены в буфер кадра путем использования дополнительных битовых плоскостей. Поскольку существует три основных цвета, можно реализовать простой цветной буфер кадра с тремя битовыми плоскостями, по одной для каждого из основных цветов. Каждая битовая плоскость управляет индивидуальной электронной пушкой для каждого из трех основных цветов. Три основных цвета, комбинируясь на ЭЛТ, дают восемь цветов. Чтобы увеличить количество цветов для каждой из трех цветовых пушек используется дополнительные битовые плоскости.

Растровые дисплеи делятся по типу экрана на:

— Дисплеи на основе ЭЛТ

Чтобы понять принципы работу растровых дисплеев и векторных дисплеев с регенерацией, нужно иметь представление о конструкции ЭЛТ и методах создания видеоизображения.

Читайте также:
Для чего нужна программа delcam exchange

На рисунке схематично показана ЭЛТ, используемая в видеомониторах.

Катод (отрицательно заряженный) нагревают до тех пор, пока возбужденные электроны не создадут расширяющегося облака (электроны отталкиваются друг от друга, так как имеют одинаковый заряд). Эти электроны притягиваются к сильно заряженному положительному аноду. На внутреннюю сторону расширенного конца ЭЛТ нанесен люминофор.

Облако электронов с помощью линз фокусируется с узкий, строго параллельный пучок, и луч дает яркое пятно в центре ЭЛТ. Луч отклоняется или позиционируется влево или вправо от центра и (или) выше или ниже центра с помощью усилителей горизонтального и вертикального отклонения. Именно в данный момент проявляется отличие векторных и растровых дисплеев.

В векторном дисплее электронный луч может быть отклонен непосредственно из любой произвольной позиции в любую другую произвольную позицию на экране ЭЛТ (аноде). Поскольку люминофорное покрытие нанесено на экран ЭЛТ сплошным слоем, в результате получается почти идеальная прямая. В отличие от этого в растровом дисплее луч может отклоняться только в строго определенные позиции на экране, образующие своеобразную мозаику. Эта мозаика составляет видеоизображение. Люминофорное покрытие на экране растровой ЭЛТ тоже не непрерывно, а представляет собой множество тесно расположенных мельчайших точек, куда может позиционироваться луч, образуя мозаику.

Экран жидкокристаллического дисплея (ЖКД) состоит из двух стеклянных пластин, между которыми находится масса, содержащая жидкие кристаллы, которые изменяют свои оптические свойства в зависимости от прилагаемого электрического заряда. Жидкие кристаллы сами не светятся, поэтому ЖКД нуждаются в подсветке или во внешнем освещении. Основным достоинством ЖКД являются их габариты (экран плоский). К недостаткам можно отнести недостаточное быстродействие при изменении изображения на экране, что особенно заметно при перемещении курсора мыши, а также зависимость резкости и яркости изображения от угла зрения.

Газоплазменные мониторы состоят из двух пластин, между которыми находится газовая смесь, светящаяся под воздействием электрических импульсов. Такие мониторы не имеют недостатков, присущих ЖКД, однако их нельзя использовать в переносных компьютерах с аккумуляторным и батарейным питанием, так как они потребляют большой ток.

Источник: studopedia.ru

Блок-схема графической системы

Блок-схема графической системы приведена на рис. 10.1. В памяти размещаются два важных информационных модуля:

— прикладная структура данных, содержащая описание объектов, изображения ко­торых должны показываться на экране. Она же является моделью объектов;

— дисплейная программа, которая формируется графическим пакетом и читается дисплейным процессором во время регенерации изображения на экране.

Рис. 10.1. Блок-схема графической системы

Канал вывода(от описания объекта к его изображению). Прикладная программа извлекает информацию из прикладной структуры дан­ных и записывает ее, а затем направляет графические команды, которые обрабатываются графическим пакетом. Последний формирует дисплейную программу, используемую дисплейным процессором для получения изображения. Таким об­разом, канал вывода последовательно преобразует описание объекта в структуру представления, принятую в дисплейной программе.

Канал ввода(от устройств ввода к структуре данных и дисплейной программе). Дисплейный процессор (ДПЦ) регистрирует факт использования устройства ввода и либо прерывает, либо передает данные по запросу. Ввод данных от дисплейного процессора осуществляет специальная программа ввода, которая передает их при­кладной программе. Эти данные меняют состояние прикладной программы. Они могут также побудить прикладную программу модифицировать структуру данных, изменить параметры.

Основные понятия графики

Графика — это рисованное изображение (в отличие от реального изображения, например, фотографии). Оно обычно связано с текстом, являясь иллюстрацией, или средством оформления текста.

Текст – это основной тип и средство объединения данных с помощью механизма OLE и его сетевых расширений. Текст может быть линейным и нелинейным (например, таблица, база данных, гипертекст).

Средства оформления текста используют графику в различной степени. По этому признаку их можно разделить на традиционные и нетрадиционные. Традиционные делятсяна средства оформления символов и фона текста. Средства оформления символов образуют четыре группы – гарнитура, начертание, цвет, плотность.

Гарнитура – это индивидуальный неповторимый облик шрифта.

Начертание – набор подчеркиваний, объемности, анимаций и т.д.

Цветовая палитра – стандартная палитра из 16 цветов и два оттенка черно — белого (серебряный и серый).

Плотность символов – по горизонтали и вертикали.

Гарнитуры по уровню использования графики делятся на три группы:

— простые (строгой формы) – моноширинные типа Courier и два типа пропорциональных – рубленые (Arial) и с засечками (Times);

— специальные (особо оформленные) – рукописные, славянские;

— тематические наборы рисунков – шрифты Wingdings, Webdings.

Средства оформления фона – текста включают 4 группы:

· узор – большой набор способов штриховки;

· цвет узора – стандартный набор цветов;

· цвет фона – стандартная палитра и дополнительные оттенки черного;

· граница вокруг текста (рамка, неполная рамка, черта).

Нетрадиционные средства оформления используются при оформлении титульных листов и других коротких текстов (надписей). Надпись, называемую конвертом, можно деформировать, сделать объемной с тенью.

Она создается как объект Windows с двумя особенностями: а) при изменении ее размеров меняется кегль; б) установка границ наборного поля не предусмотрена, т.е. текст переводится на новую строку принудительно. Поэтому надписи называются графическим, фигурным текстом. В MS Office фигурный текст создается программой Word Art. Начиная с MS Office 97, Word Art запускается кнопкой панели Рисование. Эта панель расширяет традиционные возможности управления фоном текста и изображений. Теперь доступны:

-набор шаблонов градиентных (плавно меняющихся) закрасок, узоров (штриховок) и текстур (узоров с плавными границами);

-градиентное закрашивание сверху, снизу, от центра;

-создание одно- и двухцветных градиентных закрасок;

-использование в качестве фона произвольного файла.

Существуют два метода описания цвета: система аддитивных цветов и система субтрактивных цветов.

Система аддитивных цветов работает с изучаемым светом. Аддитивный цвет получается при объединении разноцветных лучей света. В системе используются три основных цвета: красный, зеленый и синий (Red, Green, Blue — RGB). При смешивании их в разных пропорциях получается соответствующий цвет. Отсутствие этих цветов представляет в системе черный цвет.

В системе субтрактивных цветов происходит обратный процесс: какой-либо цвет образуется вычитанием других цветов из общего луча света. Система работает с отраженным цветом, например, от листа бумаги. В системе субтрактивных цветов основными является голубой, пурпурный и желтый цвета (Cyan, Magenta, Yellow — CMY). Когда эти цвета смешивают на бумаге в равной пропорции получается черный цвет.

Читайте также:
Что за программа rocketdock

Существуют и другие системы кодирования цветов, например, представление его в виде тона, насыщенности и яркости.

Тон представляет собой конкретный оттенок цвета, отличный от других: красный, голубой, зеленый и др. Насыщенностьхарактеризует относительную интенсивность цвета. Яркость(или освещенность) цвета показывает величину черного оттенка, добавляемого к цвету, что делает его более темным.

Графические системы работают со всем спектром цветов – миллионами возможных оттенков. Однако пользователю часто достаточно не более несколько сотен оттенков. В этом случае удобно использовать индексированные палитры – наборы цветов, содержащие фиксированное количество цветов, например 16 или 256, из которых можно выбрать необходимый цвет. Эти наборы занимают меньше памяти.

Таким образом, графика – это инструмент отображения и интерпретации информации, форма ее существования, средство выражения содержания и оформления документов, показатель информационной культуры. Классификация графических средств представлена на рис. 10.2.

Как любая информация, графика может быть сжата. Это выгодно с точки зрения экономии памяти компьютера, т.к. например, высококачественные изображения, как уже говорилось, имеют размеры до нескольких десятков Мбайтов.

Рис.10.2. Классификация графических средств.

Для файлов графических изображений разработаны множество схем и алгоритмов сжатия, основными из которых является следующие:

— кодирование методом Хаффмана,

— сжатие по схеме LZW,

— сжатие с потерями,

— преобразование цветов RGB в цвете YUV.

В основе большинстве схем сжатия лежит использование одного из следующих свойств графических данных: избыточность, предсказуемость, необязательность. В частности, групповое сжатие (RLE) основано на использование первого свойства.

Кодирование по методу Хаффмана и арифметическое сжатие, основанные на статистической модели, используют предсказуемость, предлагая более короткие коды для более часто встречающихся пикселов. Алгоритмы сжатия с потерями основаны на избыточности данных.

Источник: infopedia.su

1.4 Блок-схема графической системы

Блок-схема графической системы приведена на рис. 1.3. В памяти размещаются два важных информационных модуля:

  • прикладная структура данных, содержащая описание объектов, изображения ко­торых должны показываться на экране. Она же является моделью объектов;
  • дисплейная программа, которая формируется графическим пакетом и читается дисплейным процессором во время регенерации изображения на экране;

Канал вывода (от описания объекта к его изображению).

Прикладная программа извлекает информацию из прикладной структуры данных и записывает ее, а затем направляет графические команды, которые обрабатываются графическим макетом. Последний формирует дисплейную программу, используемую дисплейным процессором для получения изображении. Таким образом, канал вывода последовательно преобразует описание объекта в структуру представления, принятую в дисплейной программе.

Канал ввода (от устройств ввода к структуре данных и дисплейной программе).

Дисплейный процессор регистрирует факт использования устройства ввода и либо прерывает, либо передает данные по запросу. Ввод данных от дисплейного процессора осуществляет специальная программа ввода, которая передает их прикладной программе. Эти данные меняют состояние прикладной программы. Они могут также побудить прикладную программу модифицировать структуру данных, изменить параметры.

1.5. Получение изображения на векторном дисплее

В векторных дисплеях электронный луч, управляемый дисплейным процессором, создает изображение, двигаясь от точки к точке по отрезкам прямых, которые называются векторами. Для получения изображения необходимы хранение координат точек и генератор векторов. С помощью генератора векторов можно рисовать прямолинейные участки символов и осуществлять кусочно-линейную аппроксимацию кривых. При рисовании кривой необходимо учитывать следующую особенность: в областях, где кривая имеет малый радиус кривизны, отрезки прямых должны быть короче, чем в областях, где радиус кривизны относительно велик.

Максимальная скорость вычерчивания векторов — около 2 см/мкс. В лучших системах за один цикл регенерации выводится 6-10 тыс. векторов длиной 2-3 см.

Генератор векторов

Генератор векторов должен выполнять следующие действия:

  1. Перемещать электронный луч из позиции (xпред, yпред) в позицию (x, у)по прямой линии или, по крайней мере, по линии, которая кажется наблюдателю прямой.
  2. Рисовать все линии с одинаковой яркостью. Чем медленнее движется луч, тем ярче светится получаемая линия. Постоянная яркость может быть до­стигнута либо перемещением луча с постоянной скоростью для всех векто­ров, либо изменением интенсивности луча для разных векторов.
  3. Включать луч точно в тот момент, когда он начинает перемешаться из началь­ной точки, и выключать в момент прихода в конечную точку.
  4. Осуществлять все операции как можно быстрее.

Генератор векторов должен управлять тремя параметрами:

  • отклонением по оси X
  • отклонением по оси Y
  • интенсивностью.

Если векторы рисуются с одной и той же скоростью, сигнал управления интенсивностью превращается просто в сигнал его включения и выключения. Для изображения прямой линии, проходящей от точки(xt,у) к точке(xty1),необходимо дополнить массивы .V и Y координатами точек, лежащих приблизительнона этой прямой. При­близительно, потому что для некоторого целого х соответсвующее ему у может ока­заться нецелым, Потому возникает необходимость и округлении или отсечении.

Относительные координаты

Рассмотрим дисплейную программу, изображающую треугольник (рис. 1.4).

Источник: studfile.net

Развитие программного обеспечения

Дисплейные (Д) устройства, разработанные в 60-х годах и используемые в настоящее время, называются векторными.

· Дисплейный процессор (Пц).

Буфер служит для запоминания, подготовленного, дисплейного списка (или дисплейной программы. Дисплейная программа включает команды вывода точек, отрезков, литер. Эти команды интерпретируются дисплейным процессором, который преобразует цифровые значения в аналоговые напряжения, управляющие электронным лучом. Луч вычерчивает линии на люминофорном покрытии ЭЛТ.

Так как светоотдача люминофора падает до нуля за десятки микросекунд, дисплейный процессор должен осуществлять цикл по заданной программе с целью регенерации изображения на люминофоре с частотой не меньше 30 раз в секунду для устранения мерцания. В связи с этим буфер, в котором хранится дисплейная программа называют буфером регенерации (рис. 1.1, а).

Команды перехода (JMP) обеспечивает возврат на начало дисплейной программы с целью обеспечения циклической регенерации.

В 60-х годах буферная память большого объема и быстрые дисплейные процессоры с частотой регенерации не меньшей 30 Гц были очень дорогими. В связи с этим важным этапом на пути обеспечения доступности машинной графики было создание в конце 60-х годов запоминающих ЭЛТ, которые позволили отказаться от буфера и регенерации (рис. 1.1, б).

В ЗЭЛТ изображение запоминается путем его однократной записи относительно медленно движущимся электронным лучом на запоминающую сетку с люминофором. Запоминающие трубки до сих пор применяются в тех случаях, когда надо вывести большое количество отрезков и литер и когда нет необходимости в динамических операциях с изображением.

Читайте также:
Hp workwise что это за программа и нужна ли она

В середине 70-х годов была изобретена дешевая растровая графика, основанная на телевизионной технике. В растровых дисплеях примитивы (отрезки литеры) хранятся в памяти для регенерации в виде совокупности образующих их точек, называемых пикселями (р). Изображение формируется на растре, представляет собой совокупность горизонтальных растровых строк, каждая из которых состоит из отдельных пикселов.

Таким образом, растр — это матрица пикселов, покрывающая всю площадь экрана. Все изображение последовательно сканируется 30 раз в секунду по отдельным строкам растра в направлении сверху вниз (рис. 1.2).

— резко возрастает потребность в памяти, так как полное изображение, состоящее из большого числа пикселов должно храниться как битовая карта;

— разрешающая способность растровых графических систем пока еще ниже, чем векторных ( против пикселов);

— для отображения примитивов надо больше время, так как в векторных дисплеях задаются две конечные точки (для отрезка), а в растровом надо рассмотреть еще и все промежуточные точки отрезка.

— растровая графика по сравнению с векторной лучше закрашивает изображения;

— процесс регенерации не зависит от сложности рисунка. Векторные же дисплеи часто начинают мерцать, когда число примитивов в буфере становится таким большим, что его нельзя считать и обработать за 1/30 с, в результате чего изображение регенерируется не достаточно часто;

Методы ввода

Параллельно с совершенствованием методов вывода улучшались и методы ввода. Громоздкое и хрупкое световое перо вытесняется тонкой указкой, которую перемещают по планшету, или же смонтированной на экране прозрачной сенсорной панелью, реагирующей на прикосновение. Кроме того, большие надежды возлагают на речевую связь, которая помогает вводить без помощи рук и выводить в естественном виде информацию.

Развитие программного обеспечения

Многие трудности в развитии программного обеспечения были связаны с примитивностью графического ПО. Процесс совершенствования ПО был длительным и медленным. Был пройден путь от аппаратно-зависимых пакетов низкого уровня, поставляемых изготовителем вместе с конкретными дисплеями, к аппаратно-независимым пакетам высокого уровня. Такие пакеты могут быть использованы для управления самыми разнообразными графическими устройствами. Основная цель аппаратно-независимого пакета — обеспечение мобильности прикладной программы при переходе от одной ЭВМ на другую.

Дата добавления: 2016-07-18 ; просмотров: 1212 ; ЗАКАЗАТЬ НАПИСАНИЕ РАБОТЫ

Источник: poznayka.org

Большая Энциклопедия Нефти и Газа

Средства машинной графики предназначены для оформления конструкторской документации, поэтому программное обеспечение ЭВМ должно обеспечивать ввод и вывод графической информации. Основной трудностью при реализации машинной графики является решение задач геометрического синтеза и анализа, связанных с размещением элементов конструкции в пространстве. [2]

Технические, программные и информационные средства машинной графики объединяют в подсистему отображения графических данных системы автоматизированного проектирования. [3]

Классифицируя средства машинной графики с позиций сферы их применения [4], различают деловую, иллюстративную, инженерную и научную графику. [4]

Прикладная программа, в которой используются средства машинной графики , будет содержать инструкции и определения процедур ( или вызовы библиотечных процедур), предназначенные для генерации графических объектов. Параметры этой части программы, которую мы можем назвать дисплейной программой, задаются в форме спецификаций точек, линий или поверхностей. Конечно, эти данные должны храниться в базе данных в структурированной форме, отражающей структуру соответствующих графических объектов. Основное отличие дисплейной программы от других частей прикладной программы состоит в том, что дисплейная программа выполняется не основной ЭВМ, а специальным блоком аппаратуры, называемым дисплейным процессором. Для этого дисплейная программа должна быть сначала оттранслирована в дисплейный файл. [5]

Для расширения возможностей системы MIPLAN могут использоваться средства машинной графики . Это расширение иллюстрируется на рис. 13.3, на котором изображена схема установки инструмента и оснастки для описываемой в форматированном кадре операции механической обработки. При таком образном планировании оказывается возможным наглядное представление чертежей обрабатываемых деталей, траекторий движения режущего инструмента и другой информации, облегчающей взаимодействие с производственными цехами. [7]

При построении траектории инструмента на комплексе САПР / АПП программисту очень помогают средства цветной машинной графики . [9]

Для эффективного функционирования АСМ важно иметь развитые средства ввода и вывода графической информации ( средства машинной графики — построение графиков функции. [10]

С учетом весьма большой трудоемкости разработки компонентов средств обеспечения автоматизированного проектирования КСАП должна обладать готовностью к смене объектов и задач проектирования за счет возможности развития функциональных компонентов системы, включающих технические средства, языки описания объекта проектирования и диалогового взаимодействия с пользователями, средства машинной графики , базы данных и средства управления ими, операционные системы и языки программирования, т.е. все то, что может быть названо инструментарием автоматизированного проектирования. Это развитие должно быть предусмотрено при фрмировании структуры КСАП и обеспечиваться специальными программными средствами управления процессом проектирования и его адаптации к изменяющимся объектам и условиям проектирования. Возможность выполнения названного требования обеспечивается в настоящее время определенной стабильностью в технологии информатики при повышении удельной вычислительной мощности ЭВМ и расширении функций интерфейса, а также преемственности прикладного программного и информационного обеспечения при переходе на более совершенную вычислительную технику. [11]

Подсистема REVS обработки и проверки требований состоит из: 1) транслятора с языка описаний требований RSL; 2) центральной базы данных, содержащей модель проектируемой программной системы; 3) автоматизированных средств обработки информации в базе данных. Подсистема REVS имеет средства машинной графики , позволяющие работать с изображениями потоковых графов, а также обеспечивает динамическое моделирование разрабатываемого ПО, используя для этого имитаторы отдельных компонентов ПО. [12]

К ПО машинной графики ( рис. 4.2, г) относятся языки общения пользователя с САПР, математические модели изделий и графических документов, методы, алгоритмы и программы, используемые для преобразования моделей. В процессе функционирования САПР накапливаются архивы графической информации многократного пользования, образующие информационные средства машинной графики . [13]

Пользовательский интерфейс — это часть экспертной системы, которая обеспечивает взаимодействие с пользователем. Она принимает от пользователя и передает ему информацию, используя специальные экранные формы, системы меню и средства машинной графики . Принимая информацию, пользовательский интерфейс анализирует ее и передает необходимые сведения дедуктивной машине. Когда дедуктивная машина возвращает ответ пользователю, интерфейс представляет его в удобной для восприятия форме. [15]

Источник: www.ngpedia.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru