Использовать Defold
Defold is a completely free to use game engine for development of desktop, mobile and web games. There are no up-front costs, no licensing fees and no royalties. The source code is made available on GitHub with a developer-friendly license. The Defold editor runs on Windows, Linux and macOS and includes a code editor, debugger, profiler and advanced scene and UI editors. Game logic is written in Lua with the option to use native code to extend the engine with additional functionality.
Defold is used by a growing number of developers to create commercial hits as well as games for game jams and in schools to teach game development. Defold is known for its ease of use and it is praised for its technical documentation and friendly community of developers.
Supported Targets
Deploying Defold games to supported targets is a low friction experience and can even be fully automated with our bob scripting tool. This means with Defold it is possible for you to one click deploy new game builds to Steam as some in our community do.
Что такое дефолт, и как он повлияет на жизнь украинцев? – Утро в Большом Городе
- Windows
- macOS
- Linux
- HTML5
- Android
- iOS
Discover Defold
- Active community on the Defold official forum
- Large number of community contributed libraries and extensions with many popular SDKs you would expect supported
- Refactoring is a first class feature, quickly make large organizational changes in your projects with the busy work taken care of for you by the editor
- Though 2D focused the engine is still 3D
- Lightweight, efficient engine runtime with the ability to strip out additional features as desired
- Make webgames, mobile games, and Steam games all from the same project
- Texture Profiles make it easy to enable per platform compression levels when size matters
- Live Update enables you to release new content and fixes quickly
- No need to install extra dependencies to make platform build bundles
- Fonts are handled efficiently with only the glyphs in use kept in memory, even distance field fonts are supported
- Don’t love Lua? Code using Haxe with hxdefold
- Visit the official Defold site for manuals, API reference, examples, and tutorials
Источник: store.steampowered.com
Что еще за Defold и с чем его едят?
Это небольшой разбор игрового движка Defold на практическом примере(под Andoid), а также немного субъективной критики и похвалы, ну вообщем обзор. Кому интересно узнать об этом двигателе больше, есть одно интервью, почитайте. Информации о Defold в сети мало, так что это будет вклад в очень небольшую копилку.
Дефолт в России. Что это значит?
Немного прелюдии
Итак, Defold — это сравнительно молодой(с 2011 года), кросс-платформенный двигатель с визуальным редактором, похожим на Gobot, Construct или Cocos Creater. В основном он предназначен для 2D (для работы с 3D все еще не хватает инструментов), язык программирования — Lua.
От аналогичных двигателей отличается стабильной производительностью на мобильных(ровные 60 fps без лагов со звуком), небольшим размером билда(2-4 мб в зависимости от платформы), удобной системой gui и go, крутые настройки анимации(кривые ключей), а также полностью подчиняемым редактором(ниже расскажу, интрига). На сайте, под учетной записью, есть возможность хранить файлы проекта.
Вносить изменения в проект может любой разрешенный член команды, что в общем-то удобно, хотя я сам не всегда мог этим пользоваться, т.к. наш рабочий прокси не дает редактору доступ. У Defold’а есть особенности в написании кода, хотя их я бы отвел к минусам(подробности ниже). И да, чуть не забыл, команда Defold очень отзывчивая, заслуживает уважения.
Несколько раз обращался за помощью на форум — тут же, в течении 10 минут отвечали, помогали. Один раз была проблема при запуске редактора на Ubuntu, ребята не могли сначала помочь, но, через пару часов со мной связался их лидер и разрешил ситуацию. Оказалось, на linux есть баг со стандартными дровами на видео, так что надо установливать родные. Также на сайте есть ассеты, куда же без них. Ну, закончим прелюдию, поехали!
Стартуем!
Регистрируемся и скачиваем на сайте редактор Defold версии 2 (1 уже не поддерживается), там же создаем свой проект и скачиваем. Проект затем храним на сайте, либо локально (если боимся, что хитрый Дефолд будет подглядывать). Далее открываем через редактор свой проект(на картинках будет мой), смотрим:
Слева файлы, справа внутренности выбранной ноды, посередине редактор. Не буду увлекать вас разбором интерфейса, его можно изучить самому. Видите папку builtins? Там стандартный набор скриптов, шрифтов и прочего для работы двигателя, можете изучить. Все остальное — ваши собственные файлы. В настройках проекта(на картинке посередине) есть строчка(выделенная) Main collection, там ссылка на основной файл коллекции, с которого начинается ваше приложение, откроем его:
Да, да, именно такой бардак будет у вас в редакторе, ведь нет возможности скрыть ненужное(зачислим в минусы). Давайте сначала разберемся, что такое коллекция. Когда я выше писал про подчиняемый редактор, имелось ввиду, что каждый файл проекта, неважно, какого он расширения, является текстовым, и его можно редактировать самостоятельно. Так вот, коллекция — это тоже текстовый файл с описанием внутренних объектов.
Коллекция может содержать любые объекты(скрипты, спрайты, звуки и т.д), а также вложенные в нее другие коллекции. Все ее содержимое при выполнении будет создано, скрипты инициализированы. Коллекции можно оборачивать в Proxy. Proxy — отличная штука, в них обычно оборачивают различные уровни вашей игры, например. Их можно отгружать, загружать(при загрузке происходит создание вложенной коллекции), ставить на паузу, замедлять, ускорять процессы.
Также, очень удобная штука — Factory и Collection Factory. Это оболочки для объектов, которые незаменимы, если необходимо создавать и удалять объекты динамически, в процессе исполнения.
Вот наглядный пример динамической коллекции. Это шип, он подгружается случайным алгоритмом на уровне и удаляется, стоит ему выпасть из обзора камеры, чтобы не тратить ресурсы.
Это скрипт внутри шипа, в методе update он проверяет, если собственное положение меньше, чем положение персонажа(игрок в центре камеры) плюс небольшой запас, то удаляет сам себя. Кстати, на скрипты можно вешать свойства. Например у меня есть объект factory collection, внутри которого овца npc.
Вот наш npc, у него на скрипте есть такие свойства, как скорость бега, шага, силы прыжка и выносливости. При создании экземпляра, я рандомным способом прописываю ему эти свойства.
Внутренний экзмпляр скрипта меняет свои свойства(уникальность через self.):
И вот наши овечки бегут с разной скоростью:
Кстати, о редакторе кода — он примитивный. Методы нельзя сворачивать(как например в Sublime), а когда строчек становится много, приходится долго и мучительно крутить колесом, выискивая нужное. Также нет увеличения масштаба, но это мелочи. В ассетах Defold есть инструкция, как приучить Sublime к заполнению методов из редактора.
Что касается частиц, есть удобство — если в окне редактора выделить эмитер и нажать пробел, то можно сразу увидеть результат.
Ну, а теперь о том, как работает движок
Defold принимает на рендер две отдельные ветки, это GUI и GO.
GUI — как уже понятно из названия, это интерфейс пользователя. Он существует отдельно, настраивается по экрану и всегда рендерится поверх всего остального. GUI имеет свои собственные методы, не имеющие отношения к GO, хотя и сходные с ним. Это как бы тоже коллекция, но с ограничениями. На один GUI принимается один скрипт, с расширением .gui_script.
Отличная и удобная штука, хотя есть нюанс — из GUI нельзя напрямую обратиться к каким-либо игровым объектам, только через глобальные переменные, либо через сообщения(дальше расскажу).
GO — это игровой объект (что-то типа ноды трансформации), содержит информацию о перемещении, повороте, масштабе и т.д. Во внутрь принимает все, включая другие GO. Используется для коллекций, это обязательная оболочка для любого количества объектов(как бы группа).
Дальше, начинается самое интересное. На Defold я пересел из дружелюбного Android Studio с Libgdx, и вот, что меня потрясло: к объектам нельзя обратиться напрямую, только через костыльные методы или через сообщения, которые все равно, не дают творческой свободы, есть серьезные ограничения.
Если сравнивать с тем же Libgdx, там я спокойно мог даже переписать существующий класс из библиотеки Либа и обратиться уже к нему. В Дефолде, увы пользуешься тем, что есть, и, если чего не хватает, просишь разработчиков добавить необходимую функцию, либо ищешь обход. Например, при работе со звуком, нельзя узнать закончилось ли воспроизведение!
Пришлось добавлять костыль, узнающий длительность звука по воспроизводимому файлу. А что касается упрощенного Box2D(внезапно понеслась критика), так оттуда исчезли славные методы по обнаружению и обработки перед, во время и после столкновения!
Вместо этого, в скрипт, который находится в одном GO с физическим телом, прилетает сообщение(не всегда каждый кадр, особенно на мобильном) с информацией о столкновении, и все. Также нельзя перемещать тело, если оно физическое, можно только кинематическое, а менять это свойство во время исполнения нельзя. GO нельзя масштабировать вместе с физическим телом, в редакторе оно у вас поменяет масштаб, а в игре нет(вроде обещали исправить). GO нельзя масштабировать в минус(например отзеркалить по X), в редакторе все получится, но в исполнении вернется на исходную. Вообщем, я немного побунтовался на этот счет и (решив эти проблемы через костыли) успокоился, все-таки скорость Дефолда и его редактор перевесили тормозной Libgdx(Да простят читатели мне мою субъективность!) и отсутствие нормального редактора(Помню как-то смастерил под Либ редактор карт в Autodesk Maya, но это уже совсем другая история. ).
Метод msg.post() и как к нему относиться
Вообщем, у каждого объекта есть url(например «main:/main_pers#spine_anim»), по которому можно прислать сообщение, и даже вместе с ним прикрепить переменные. Сообщения летят к адресату в напрямик, не ожидая в очереди на обработку. Это и удобно, и также создает путаницу иногда. Сообщения часто нужны для того, чтобы переслать информацию из GO в GUI(например, ваша овечка поймала пузырик с фруктом, обновляем счет очков в GUI).
и наоборот(энергия закончилась, сообщаем овечке, что пора спать).
Проблемы возникают тогда, когда не успевают обновиться переменные, вычисляемые в одном из скриптов в методе update, ведь сообщения вне очереди. Но это ничего, главное привыкнуть.
Еще один нюанс — это адреса объектов. По сути это строки, однако, на мобильных платформах строки отключаются для экономии ресурсов(где, блин, это написано!?), вместо них идет хэш. Вроде ничего, да, но если ваша игровая логика шлет сообщения через отредактированые строки, то жди беды, почтовая служба не вручит письмо адресату.
Поэтому, резервируйте адреса в переменные через метод msg.url() и не трогайте. Собственно, это мелочи, но первое время страшно отнимает драгоценное время. Например, для того, чтобы выяснить, стоит ли овечка на земле, нужно добавить дополнительное кинематическое тело чуть ниже ног, и у него спрашивать, есть ли вхождение в землю.
Dragon bones вместо Spine
Без проблем, используем дракона, ведь позвончик очень даже платный. Но, как всегда есть но. У позвоночника есть функция — скин, у дракона ее нет. Как решить? Руками. Открывает json из spine и смотрим где есть skin, анализируем, копируем, вставляем в наш json от дракона и правим как надо, вот и все.
Скрипт на питоне экономит вам приличную сумму. Что касается скриптов, так это вообще сказка. Так как все файлы текстовые, то и редактирование можно автоматизировать. Вот например, собрал в редакторе уровень используя общий атлас с большим количеством текстур(более 300), однако использовал не все, только около 100.
Чтобы руками не перебирать, я «наПитонил» оптимизатор атласа — все, что используется в коллекции, остается, остальное выкидывается. Очень удобно, когда можно что-то автоматизировать.
Share и Admob
Кнопку Share можно найти в ассетах и пристроить за пару минут. Осторожно с ассетами! Ассет Admob например, существенно замедляет билд, а также вообще не дается, когда нет подключения к сети. В случае с Admob(Не буду писать как его встроить, все есть в документации на гитхабе), еще приходится делать проверку на платформу, иначе билд на окнах выдаст ошибку. Поэтому, при разработке, отложите рекламу и прочие ассеты напоследок, т.к. билд у Дефолда без них очень быстрый. Что касается локализации, можно создать себе вот такой словарик:
dict[«ru»][«lang»]=»Я русский» dict[«en»][«lang»]=»Ya ne russkiy»
и менять текст при инициализации, обращаясь следующим образом:
language=sys.get_sys_info().language label.set_text(«game:/go#label»,dict[language][«lang»]
Вот, в принципе и все, по итогу Дефолд очень крутой(когда в нем разобрался), поэтому всем советую. Кому интересно, что у меня из под него вышло, смотрите трейлер здесь(не ради пиара, моя ЦА — дети).
Источник: habr.com
Дефолт что это за программа
Программа с открытым исходным кодом написана на языке Lua. В этом фреймовике пользователи могут создавать казуальные, браузерные, мобильные и десктопные 2D игр. Движок адаптирован под разработку приложений для операционных систем Linux, Windows, MacOS, Android и iOS.
У программы есть интеграция с SDK Яндекс.Игры и поддержка платформ Nintendo Switch, Facebook, Steam.
Defold позволяет рисовать графические объекты, создавать анимацию без знаний программирования.
Возможности программы
- Поддержка нескольких игровых платформ.
- Игра собирается из отдельных блоков.
- Загрузка и выгрузка данных из облака.
- Инструменты для монетизации.
- Средства разработки 2D сцен.
- Редактор для создания псевдо 3D, — геометрические объекты.
Принцип работы программы
Вес дистрибутива около 400 МБ, программу можно скачать для операционных систем Windows, Linux, MacOS. Софт не требует установки и запускается сразу после распаковки архива через исполнительный файл. Для начала необходимо выбрать тип проекта: создание объектов, игра для мобильного устройства, ПК, платформер, шаблон, новый мультиплатформенный проект или выбрать инструмент монетизации.
В качестве примера пользователь может загрузить игровую сборку из облака с нулевыми конфигурациями, чтобы позже прописать свои собственные параметры. Логика игры строится на базе языка Lua, — желательно знать его для создания игр с нуля. Дополнительные обучающие материалы, включая текстовые инструкции, обзоры, видеоролики можно получить на официальном сайте компании.
Для создания моделей сложного поведения игровых персонажей, используются готовые шаблоны-блоки, которые можно произвольно комбинировать в соответствии с концепцией игры. С помощью этого софта легко создавать разные версии одной игры и разрабатывать обновления для уже загруженных в интернет-магазины релизов.
Плюсы
- Высокая производительность, — софт нетребователен к ресурсам.
- Мультиплатформенность.
- Функция монетизации.
- Консоль для отладки ошибок.
- Предварительный запуск «черновика» игры.
Минусы
- Некоторые шаблоны могут быть платными, например, скелет существа.
Простой редактор с минимальным количеством функций и интуитивно понятным интерфейсом. На обучение и освоение всех возможностей потребуется пару часов. Работа с кодом сведена к минимуму, программа автоматически создает скрипты, в которые позже можно внести свои изменения. Есть платные шаблоны, но покупать их необязательно, если знаешь язык Lua.
Источник: softobase.com
Знакомимся с Defold Game Engine. + Видео
Как скачать и начать работать в Defold Game Engine.
О движке.
В этой статье я хочу познакомить вас с весьма молодым и бесплатным игровым движком для создания игр ААА класса — Defold Game Engine. Этот движок разработали Рагнар Свенссон и Кристиан Мюррэй в 2014 году и уже существует более 20 тыс. пользователей и больше 30 тыс. проектов на этом движке.
Defold работает на MacOS/OS х, Windows и Linux (32 бит и 64 бит). С его помощью можно создавать игры для 6 известных платформ iOS, Android ,HTML5, а также для MacOS/OS х, Windows и Linux.
Defold — представляет собой полноценный 3D -движок, однако набор инструментов сделан для 2D, так что для создания 3D игр придется делать много тяжелой работы самостоятельно. Улучшение инструментов для создания 3D, разработчики планирую в ближайшем будущем. Все приложения и игровая логика в Defold осуществляется с помощью скриптов на языке lua. Lua — это легкий, динамичный язык, который является быстрым и очень мощным.
С чего начать.
Для начала вам потребуется учетная запись в Google. Регистрация на сайте https://www.defold.com производится только через нее.
Замечу что интеграция всех проектов в Defold производится через учетную запись, поэтому для начала создадим новый проект ADD PROJECT
И введем название проекта
Далее, непосредственно скачиваем сам движок (277mb)
И запускаем его.
Теперь нам нужно войти в свою учетную запись Google через Defold нажимаем File — Sign Out и выбираем учетную запись Google.
И открываем только что созданный нами проект File — Open Project
Для синхронизации изменений в смоем проекте движок предложит вам создать новую ветку т.е. эта функция будет полезна тем кто работает в команде.
О редакторе.
Ну и теперь немного о самом редакторе
- Обозреватель проекта — здесь находятся все файлы которые находятся в вашем проекте.
- Окно вида — в зависимости от типа файла, который вы редактируете, вы увидите редактор для этого типа.
- Измененные файлы — содержит список всех изменений, которые вы сделали в вашей ветке с момента последней синхронизации.
- Контур — содержит текущий редактируемый файл в иерархическом представлении.
- Свойства — свойства, установленные для выбранного объекта или компонента.
- Консоль — при запуске игры в этом окне вы увидите информацию (отладочная информация, ошибки и т.д.)
Давайте запустим наш проект, откроете папку main — imajes и откройте файл main.collection, выберете Project — Build and Launch.
Как видите, запускается игра с тем что имеется на сцене т.е. пока только логотип.
На следующих уроках мы планируем рассказать и показать вам, как начать создавать игру на этом движке. Удачных проектов.
Видео
Знакомство с редактором Defold | Как сделать игру? | Создание игр | День 1
3 причины использовать Defold. Алексей Гулев на GGDT#1
Как сделать игру? | С чего начать? | Почему Defold? | Создание игр | День 0
Defold. Игровой движок для создания игр 2D. Создаем игру.
Defold. 0. Создание нового проекта.
#1 Про архитектуру игры и сообщения. Defold.
Учебное пособие по ускоренному курсу Defold Game Engine
Делаем игру с нуля на стриме [1] / Insality / Defold
#332. Алексей Гулев, Олег Придюк и двигатель Defold с Олегом Чумаковым
Учебник № 00 по DEFOLD Game Engine: Введение в DEFOLD GAME ENGINE. Что ожидать?
Учебник по Defold # 1 — Установка и обзор
Defold. Игровой движок для создания игр 2D. Создаем игру.
Способ быстро придумать интересную игру | Загрузочный экран Defold | Создание игр | День 2
Новые игры Defold
Серия руководств по Defold — Спрайты и анимация
Николай Армоник (Easy Team) — Как мы за 1 год сделали самую большую игру на Defold
Defold Tutorial # 6 — Графический интерфейс пользователя
Welcome to the free game engine Defold
Источник: 3dgame-creator.ru