DS2RANK — Это программа, целью которой является помощь игроку при подсчёте своих очков в различных пвп-ориентированных ковенантах игры Dark Souls 2 и её переиздании Scholar of the First Sin. Программа показывает точное количество очков у Братства Крови, Синих Стражей, Хранителей колокола и Реликвий Дракона.
Помимо этого с помощью данной программы можно просмотреть всю информацию (статы, оружие, броню, кольца, заклинания) о противниках-игроках, встреченных вами на просторах Dark Souls, а также узнать количество набранных очков для получения кольца с шипами + 2 и кольца с колеблющемся драконом +2. Однако, эти функции адаптированы лишь для переиздания SotFS.
Для того, чтобы просмотреть статистику, нужно нажать на кнопку BloodBro statistic или World statistic, после чего в соответсвующем окне появится информация о противниках. Для более подробного отчета о конкретном противнике нужно нажать на кнопку, которая находится рядом с каждой записью.
Также имеется встроенный оверлей, отображающий уровни игроков поверх экрана во время боя. Для его включения и выключения необходимо нажать кнопку F1.
Dark Souls II — 0:30 TV Spot (US Version)
Установка: скопируйте exe файл утилиты в любое удобное для вас место на диске и запустите её. Программа подключиться к игре после нажатия кнопки «Start» (игра в этот момент должна быть запущена).
Программа совместима с 64 битными версиями Windows 7, 8 и 10, также требуется последняя версия игры.
Если вы скачиваете новую версию, то обязательно удалите (или переименуйте) старый файл сохранения статистики (DS2RANK.ds2r), который лежит в папке «Мои Документы», если этого не сделать, то новая версия программы зависнет при открытии старого файла.
Утилита не вмешивается в процесс игры, а лишь считывает из неё данные, через неё нельзя что-либо изменить, а также информация о игроках выводится только после расконнекта, благодаря чему нельзя с помощью этой программы заранее узнать во что одет игрок и подстроиться под него, таким образом она не является читом и за неё нельзя получить блокировку в игре.
Ссылка для скачивания: тыц.
Тема с обсуждением.
Источник: darksouls.fandom.com
Об одной из самых неоднозначных механик Dark Souls II — Подвижность
Адаптируемость (в дальнейшем — АДП) на самом-то деле представляет собой комбинацию сразу двух характеристик, которые присутствовали в «Network Test»: Сопротивление (Resistance) и Подвижность (Agility). Когда вы повышаете уровень АДП, вы также повышаете показатели сопротивления и подвижности. Последний отображается лишь в игровом меню.
В общем, АДП = Сопротивление + ПДВ.
На бумаге эта идея звучит вполне даже логично. Она улучшает абсолютно бесполезный показатель «Сопротивление» из Dark Souls, делая персонажа более проворным, параллельно превращая эту характеристику в «параметр живучести». По крайней мере, на бумаге.
You probably missed this in Dark Souls 2
Поэтому, когда люди говорят про АДП, в 99% случаев они говорят об этом в контексте ПДВ — характеристики, название которого многие и не помнят, потому что в меню оно до сих пор сокращено до ПДВ.
Но даже с этим не всё так просто, потому что ПДВ технически является атрибутом, а не характеристикой персонажа (который вы можете прокачать напрямую). Таким образом, этот параметр прикрывает собой сразу несколько других параметров, которые игрок никогда не увидит. И даже то цифровое значение ПДВ — ложь, но мы вернёмся к этому чуть позже.
Истинная функция ПДВ двоякая:
- определение скорости каста определённых заклинаний
- определяние количество кадров неуязвимости (i-frames) при некоторых действиях.
И обычно, когда мы говорим про АДП или ПДВ, в большинстве случаев подразумеваем второй пункт — изменение количества i-frames.
Небольшое отступление о том, как ПДВ влияет на анимации, потому что я (автор оригинального текста) не видел полной документации касательно этого. Вы, вероятно, знаете, что ПДВ увеличивает скорость анимации использования предметов, но также оно ускоряет смену оружия и скорость блокировки на 20% и 50% соответственно.
Проще говоря, когда игроки подразумевают АДП, они имеют в виду ПДВ, а когда подразумевается ПДВ, то подразумеваются изменение кадров неуязвимости. И тут возникают настоящие проблемы.
Прежде всего следует отметить, что нет никаких дискретных точек, определяющих, когда именно должны увеличиваться кадры неуязвимости. I-Time представляет собой скалярную продолжительность, а не целое число кадров. Таким образом ваши i-frames зависят от округления и тиков коллизии ( пример «тика» ).
Второе, на что следует обратить внимание — это то, что есть четыре софт-капа на уровнях «True AGL» 10, 20, 30 и 80, но только один из них можно определить из «AGL Stat». Кроме того, первые пять уровней «AGL Stat» не статичные, как может показаться на графике. Вот что я имел в виду под «ложным значением ПДВ».
Я мог бы показать и другие статистические данные, например, множители скорости анимаций, но там всё более скучно. На 20 уровне «True AGL» (при значении в 100 ПДВ) скорость использования предметов ограничена 120%. Думаю, вам будет это полезно знать.
Также на этом графике не показано время неуязвимости при отскоке, которое идентично перекату, но начинается оно с 20%, вместо 25%.
А ещё есть загадочный третий показатель I-Time, который… имеет те же значения, что и при перекатах? Я так и не понял, на что именно оно влияет.
Итак, теперь мы, в основном, знаем, как ПДВ работает, но что с этим делать?
Как уже говорилось, я не хочу бить уже мёртвую лошадь, поэтому воздержусь от объяснения, почему эта система плохая (не сомневайтесь, она действительно плохая), а вместо этого сразу перейду к решению данной проблемы.
Идеальным решением было бы поменять местами функции ПДВ и нагрузки персонажа. Таким образом, чтобы именно нагруженность определяла вашу скорость перекатывания, как в Dark Souls, а ПДВ увеличивало дальность переката.
Увы, на данный момент такое изменение невозможность реализовать в игре. Я могу работать только в рамках уже существующей системы, какой бы плохой она не была.
Итак, я сделал две вещи: сжал кривую I-Time и сделал показатель ПДВ более точным представлением указанной кривой.
Вот новые диапазоны характеристик. I-Time начинается намного выше, давая вам кадры неуязвимости чуть меньше чем midroll (средний перекат) из Dark Souls и заканчивается на значении чуть меньше, чем фляк (ниндзя-перекаты). Также обратите внимание, что кривая AGL гораздо ближе к новой кривой I-Time с чёткими софт-капами на 20-ом и 30-ом уровне.
Вот старая кривая в сравнении с новой.
Это не ошеломляющее улучшение, но я по крайней мере, считаю это решение приемлемым. Можно его ещё немного подправить, но я счастлив и этим решением, как оно есть.
Источник: se7en.ws
Утилиты для Dark Souls 2
Обратная связь
- О нас
- О проекте
- Реклама на сайте
- Вакансии
- RSS-каналы
- Условия использования
- Правила сайта
- Политика конфиденциальности
Регистрируйтесь на playground.ru!
Получайте бонусы за активность на сайте и выигрывайте пополнение Steam-аккаунта или другие ценные призы.
Скачивайте файлы без ожидания и дополнительной рекламы.
Подписывайтесь на любимые игры, интересных авторов и формируйте собственную ленту постов.
Источник: www.playground.ru