Образовательные – дать определение понятию переменная, рассказать о типах переменных, значениях переменных и взаимосвязи между ними.
Развивающие – развитие внимательности, памяти, алгоритмического мышления школьников.
Воспитательные – развитие познавательного интереса, логического мышления.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Журавлёва Елена Сергеевна
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение “СОШ №13”
Г. Новокузнецк, Кемеровская область.
Тема урока: Переменные: тип, имя, значение
Цель: ввести понятия переменные
Образовательные – дать определение понятию переменная, рассказать о типах переменных, значениях переменных и взаимосвязи между ними.
Развивающие – развитие внимательности, памяти, алгоритмического мышления школьников.
Воспитательные – развитие познавательного интереса, логического мышления.
Тип урока: формирования новых знаний.
Форма урока: мультимедиа – урок, практикум, лекция.
ЧТО ТАКОЕ ПЕРЕМЕННАЯ В C# | ОБЪЯВЛЕНИЕ И ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ ПЕРЕМЕННЫХ | ПРИСВОЕНИЕ ЗНАЧЕНИЙ | C# Урок #4
Оборудование урока: мультимедийный проектор, экран, раздаточный материал
- Организационный момент
- Сообщение темы, цели урока
- Актуализация знаний
- Ознакомление с новым материалом
- Закрепление знаний
- Домашнее задание
Переменная – это область оперативной памяти компьютера, которая может хранить данные во время работы программы.
- Имя (x, text, bm,)
- значение (число, текст, символ )
- тип (целый, вещественный, символьный, строковый)
Имя переменной (идентификатор):
- начинается с буквы,
- содержит буквы (лучше лат) и цифры,
- длина имени не должна превышать 255 символов,
- нельзя использовать зарезервированные слова,
- не должно содержать пробелов и специальных символов.
В объектно — ориентированных языках программирования и алгоритмическом языке Basic переменные используются для хранения и обработки данных в программах.
Переменные задаются именами, определяющими области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Значениями переменных могут быть данные различных типов (целые или вещественные числа, последовательности символов, логические значения и т. д.).
- Переменные вводятся в программу для хранения и передачи данных внутри нее. Все переменные, которые предполагается использовать в программе должны, прежде всего, быть определены в разделе описания переменных.
- Описание переменных начинается со служебного слова VAR , вслед за которым располагается последовательность самих определений переменных.
- Определение переменной заключается в указании ее имени ( идентификатора ) и типа .
- Имя и тип разделяются двоеточием.
- После объявления и описания переменной должен стоять символ «;».
- Концом блока описания будет начало какого-либо другого блока программы или описание процедур и функций.
Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной.
Урок 4 Переменные в Python. Оператор присваивания
- Целый тип ( Byte, Integer )– для использования целых чисел
- Вещественный тип ( Real )– для использования дробных чисел
- Символьный тип ( Char )– это любые буквы алфавита, символы и цифры 0-9 (один символ). Использование отдельных символов, заключаются в знаки апострофов, например ‘а’ , ‘4’ , ‘+’ , ‘-‘ , либо код символа #126
- Строковый тип (составной) ( String )– для использования наборов символов, заключенных в знаки апострофов, например ‘тип’, ‘123’
Объем занимаемой памяти
Источник: nsportal.ru
2. Дано описания переменных и типы данных:
Ограничение времени 1 секунда
Ограничение памяти 64Mb
Ввод стандартный ввод или input.txt
Вывод стандартный вывод или output.txt
В Тридевятом царстве завершился чемпионат лесорубов.
Правила определения победителя следующие: победителем считается тот лесоруб, который срубил за сутки наибольшее количество деревьев. А если таких лесорубов несколько, то победителем становится тот из них, кто при этом сделал как можно меньше ударов. Известно, что ни у каких двух лесорубов нет абсолютно одинакового результата.
Требуется написать программу, которая принимает на вход список участников, для каждого из которых задано его имя, а также то, сколько деревьев и за какое суммарное количество ударов он срубил, и выводит имя победителя.
Формат ввода
Первая строка содержит целое число nn ( 1≤n≤1001≤n≤100) – количество соревнующихся лесорубов. Последующие n×2n×2 строк задают лесорубов. Каждый лесоруб задаётся двумя строками: первая содержит имя лесоруба (не более 20 символов, могут встречаться только прописные и строчные буквы латинского алфавита). Гарантируется, что никакое имя не встретится дважды. Вторая строка содержит два целых числа: pipi ( 0≤pi≤150≤pi≤15) и titi ( 0≤ti≤50000≤ti≤5000) – количество срубленных этим лесорубом деревьев и количество сделанных ударов.
Обратите внимание, что список лесорубов не обязан быть отсортированным заранее.
Формат вывода
Ваша программа должна вывести единственную строку – имя лесоруба-победителя.
Пример
Ввод Вывод
4
John
10 123
Ringo
10 144
George
11 156
Paul
11 160
George
Примечания
Источник: znanija.site
Дано описание переменных в программе выпиши имена переменных типы переменных
Levrat 5 лет назад
Светило науки — 50 ответов — 1182 помощи
1. В Pascal недопустимы имена переменных, которые начинаются с цифры, которые разделены пробелом или дефисом. Так же запрещено использовать «зарезервированные» названия переменных.
Верный ответ: e)45_A; и i) fg-л23.
2. В данном вопросе нужно расставить отношение, однако слева на 1 больше,чем справа, поэтому отвечаю как написан вопрос.
В данном случае типы данных можно сразу разделить на «целочисленные» (integer, byte,word) и «с плавающей точкой» (real). каждый из них имеет свой диапазон значений:
Byte [0..255]
Word [0..65535]
Integer [-32768..32767]
Real [-39..38] (однако в разных версиях паскаля может различаться)
Таким образом, числа с дробной частью сразу уходят к типу Real. Число 64000 автоматически отправляется к типу Word. 10351 — приходится на тип Integer. Число 14 остается для типа Byte.
Ответ: a) A:=3.234 => b) Real
b) Z:=14 => c) Byte
c) B:=10351 => a) Integer
d) K:=-0.2 => b) Real
e) C:= 64000 => d) Word
3. a) Переменная — оператор присваивания — значение -;
V:=7;
b) Переменная Z — оператор присваивания — переменная Z + 30 — ;
Z:=Z+30;
Ответ: a) V:=7; b) Z:=Z+30
4. Вывод на экран производится оператором Write();
а) Для вывода на экран символьной строки, в скобках оператора ставятся одинарные кавычки в которых пишется желаемое сообщение.
Write(‘Имя’);
b) Для вывода на экран числа,которое не является сообщением, число или же переменную в скобках оператора ставят после запятой, которая ставится после кавычек сообщения.
Write(‘ ‘,400);
Ответ: a)Write(‘Имя’); b) Write(‘ ‘,400);
5. a) Var => c) Раздел описания переменных
b) Program => b) Раздел имени программы
c) Uses => d) Раздел описания библиотечных модулей
d) Begin …end => а) Раздел операторов
Источник: vashurok.com