General Settings — имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:
Технический функционал:
Show VFB — при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive — запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).
ЗАМЕТКА:
Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.
Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:
— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;
—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.
Setup LightMix
Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 — получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:
3Ds MAX. Установка и основные настройки рендера Corona Render. Видео урок визуализация и освещение.
Setup LightMix — при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render — в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:
- отключать или включать источники света;
- изменять интенсивность источников света;
- изменять цвет источников света;
- создавать Render Elements света от каждого источника света;
Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.
Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:
Instanced Lights (Экземпляры света) — на основе экземпляров;
Grouped Lights (Сгруппированный свет) — на основе групп;
Individual Lights (Индивидуальный свет) — на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);
Add hidden lights(добавить скрытый свет) — наличие галочки добавляет скрытые источники света.
Included in denoising — (Включено в шумоподавление) — наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.
Информация “Result” — говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.
А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted” (Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix — прошлая генерация будет заменена (удалена) — даже если это будет первая.
Заметка:
Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:
1.Включать или отключать данный источник света;
2.Менять название самого источника света
3.Изменять интенсивности источника света;
Обзор Chaos Corona 9. Что нового в корона рендер?
4.Изменять цвета источника света;
Scene — по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки — на сами источники света.
Save. /Load… — позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;
Toggle all — отключает или включает все источники света из списка;
All 1.0 — обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0
All white — возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;
Open material library corona render
Данная функция появилась с версии 1.7 — как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.
Заметка:
Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.
Чтобы воспользоваться функцией Open material library — нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.
И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.
Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.
Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.
Reset setting (сбросить настройки) — позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).
Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) — это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render — он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.
Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.
Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:
Pass limit — работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.
И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.
Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.
Noise level limit — работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.
Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.
И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) — количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.
Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).
Time limit — работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.
Заметка:
Исходя из практики:
Pass limit — лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).
Time limit — удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.
Noise level limit — более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.
Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) — используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.
Save CXR — сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).
Resume from file… — при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.
Resume last render — в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.
Заметка:
Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR — позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.
ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.
А функция Resume last render — позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить — остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.
Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))
Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)
Рассмотрим его функции:
Render hidden light — при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).
Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) — при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).
К примеру, это будут такие Render Elements, как:
Заметка:
Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.
Mtl.override — опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.
К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:
Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.
list Exclude/Include object — позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.
Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.
Preserve
— при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.
Denoising — функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.
Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:
Denoise Amount — эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 — дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.
- увеличение — может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
- уменьшение — наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.
Заметка:
Также хочется отметить, что в Render Elements — есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.
Раздел Denoising имеет несколько режимов:
None — Denoising отключен.
Only firefly removal — этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius — недоступна.
Fast preview (NVIDIA) — предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.
Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.
Заметка:
Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:
— Работает исключительно на GPU;
— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;
— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;
— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;
— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.
- High quality — предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.
3D-визуализация. V-ray vs Corona Render
Согласно источникам в интернете, V-ray считается стандартным плагином при работе с 3Ds-max, в то время как Corona появилась лишь в 2009 году, в качестве дипломного проекта одного чешского разработчика, но благодаря своему новшеству и удобству, (по сравнению с V-ray), она начала набирать обороты и стала весьма активно использоваться для создания различных визуализаций.
И это действительно так, последнее время все чаще и чаще встречаю архитекторов, дизайнеров и визуализаторов, которые используют в своей работе Corona render ( также как и среди вакансий на создание 3d-визуализаций — в приоритете ставят владение Corona рендером ).
За два года, что я занимаюсь визуализацией, во всех своих работах использовала и продолжаю использовать V-ray – с него я начинала свое обучение, он стал для меня уже настолько привычным и удобным, неотъемлемой частью 3Ds-max при создании интерьеров, что когда мне довелось впервые столкнуться с Corona на видео-уроке Дмитрия Эпова – это был весьма интересный опыт, пожалуй из-за которого мне сейчас и захотелось снова окунуться в изучение данного рендера и его возможностей.
Почему именно сейчас, а не в тот момент? Тогда это стало для меня неожиданным знакомством с этим рендером, я не знала, что это и как с ним работать, да и не было такой большой заинтересованности, как в том же V-ray, который был мне понятен и куда более удобен.
Но, как говорится: «все приходит со временем», так и у меня – никогда не поздно поработать с Corona и создать с ее помощью визуализации.
На тот момент, Corona показалась мне отчасти схожей с V-ray, а в некоторых местах даже легче и функциональней. На просторах интернета существует огромное количество различной информации, где сравнивают два рендера от общих особенностей, до каких-то нюансных деталей — какой компьютер лучше подойдет под определенный рендер.
В данной же статье мне хотелось бы поделиться личным опытом использования, выделив три главных отличия V-ray от Corona, которые меня впечатлили и заинтересовали больше всего.
Источник: dzen.ru