Что за программа user experience

Содержание
Читайте также:
Мой ассистент что за программа отзывы

Сегодня мы наконец разберемся, что на самом деле значит User Experience или UX. Зачем почти в каждой компании целый исследовательский центр.

vedensky 17 декабря 2021 в 06:05

Помните, как приложения загружались раньше?

Нажимаешь кнопку, анимация лагает, черный экран. Логотип. Теперь полоса загрузки на непонятном фоне. Все это повышало тревожность и неопределенность пользователей.

Сейчас приложения либо загружаются быстро, либо используют анимации с иногда забавными текстами. С таким подходом нам спокойнее и понятно, что происходит. А знаете что изменилось? Анимация, цвета, скорость загрузки? Нет, главное — изменился UX, то есть пользовательский опыт.

И сегодня мы поговорим об этом загадочном понятии.

10 минут, чтобы узнать о профессии UX/UI-дизайнер

UX — один из самых непонятных и неправильно воспринимаемых терминов, который находится на стыке дизайна, психологии, менеджмента и прочего.

Вы можете прочитать кучу статей про UX, посмотреть все эти полуторачасовые лекции на YouTube и скорее всего пройти пару курсов по UX. Но всё равно вы не поймете, что это это такое. Поэтому сегодня мы расставим все точки над UX/UI. Объясним, что такое пользовательский опыт и покажем на практике, как его изучают и проектируют.

Что такое UX?

Итак, что же такое UX? Отмотаем время лет на 30 назад. На дворе начало 90-х, персональные компьютеры еще не стали массовым явлением. Они дорогие, громоздкие, и всё еще непонятные и пугающие.

В начале 90-х годов, в те времена опыт покупки персонального компьютера был не самым приятным, начиная от поиска информации о продукте, покупки, распаковки и сборки. И вот в это, пока еще неопределенное для ПК, время, в компанию Apple приходит учёный в области когнитивной психологии Дон Норман.

Он создает и возглавляет «Отдел проектирования пользовательского опыта» (User Experience Architect’s Office). И мир узнает новый термин — UX.

Сам автор термина Дон Норман, объясняет это так.

Иными словами, UX — это очень широкий термин. UX включает в себя всё взаимодействие конечных пользователей с компанией, ее услугами и продуктами.

Задачей отдела Дона Нормана было улучшить этот опыт на всех этапах.

Согласитесь, звучит немного размыто. Поэтому примеры: давайте сперва поймем, что такое плохой UX?

Вот есть хороший пример c сайта ux.pub про Playstation 5.

Хорошо известно, что в PS5 маловато внутренней памяти, но есть возможность её расширить. Для чего вам нужно сначала где-то найти совместимый SSD диск. Далее нужно вскрыть устройство совершенно неочевидным образом и установить диск. И на каждом этапе легко накосячить. Поэтому ходе процесса вы будете:

Нервничать, из-за страха сломать консоль.

Вы будете испытывать чувство дискомфорта.

Вы будете предвкушать сожаление.

Но вот вы с горем пополам установили диск, и скрестив пальцы включаете консоль.

И что вы увидите?

Вот такой пугающий экран, похожий на консоль разработчика, который вместо того, что чтобы успокоить вас, усугубляет проблему.

Вам никто не сообщает, что всё прошло хорошо. Наоборот в вас селят сомнения словами “если у вас возникли проблемы…” Более того вам показывает скорость чтения, но никто не говорит — хорошо это или плохо. А ведь достаточно было добавить небольшое сообщение, что этой скорости достаточно, и вы бы могли вздохнуть спокойно и не жить дальше с мыслью, что теперь из-за неправильного SSD в любой момент что-то может пойти не так.

Иными словами, только из-за того, на данном экране не было явного сообщения, что всё прошло хорошо, весь последующий период эксплуатации PlayStation вы будете сомневаться в её надёжности. Так себе опыт, да?

Так вот, чтобы таких факапов не возникало, существуют специальные люди, которые занимаются проектированием пользовательского опыта.

Специалист по UX

И тут появляются специалисты по UX. Чаще всего называют UX-дизайнерами, хотя к дизайну они не всегда имеют какое-либо отношение. И вот почему: UX-дизайнер занимается не дизайном, а проектированием эмоционального отклика пользователя при взаимодействии с продуктом. Для чего UX-дизайнеры составляют карту клиентского пути или Customer Journey Map. И выглядят такие карты реально часто пугающе.

Вот к примеру, карта посетителя гипермаркета (интерактивная версия).

Что это? По сути на этой карте указаны эмоции пользователя, которые он испытывает по мере взаимодействия с продуктом или компанией, и предложения как сделать эмоции позитивнее. Но каким образом мы можем управлять эмоциями человека? Разберём на примере.

Вам нужно принять участие в видеоконференции, допустим через Microsoft Teams. Она начинается, вам кидают ссылку-приглашение, вы на неё нажимаете и выясняется, что вам нужно зайти через ваш аккаунт Microsoft. А вы забыли либо логин, либо пароль. И дальше начинаются пляски: восстановление пароля, всякие вводы капчи, подтверждения по SMS, а ведь созвон давно идёт. Вы нервничаете, злитесь, ошибаетесь.

И еще ладно, если вы находитесь в спокойной обстановке: дома или в офисе и сидите за большим экраном. А если вы в кафе или вообще созваниваетесь на бегу со смартфона?

В этом случае, возможно созвон вообще не состоится. А ведь всего-то надо было добавить кнопку «Присоединиться как гость» и проблемы бы не возникло, и вы бы не испытали негативных эмоций.

Читайте также:
Программа les mills grit что это такое

Контекст

И вот тут важный момент! Если вы заметили, пользовательский опыт пользователя зависит не только от того, насколько качественно проработано ваше приложение, но и от состояния пользователя. В зависимости от того, что он делает и где он находится, его опыт может отличаться.

Поэтому в UX есть понятие контекста. Если вернуться к предыдущему примеру: если вы делаете созвон дома и в уюте — это один контекст. Тут можно никуда не спешить, всё привычно и удобно. Например, работая за компьютером, ввести капчу в браузере неприятно, но не критично. А если вы за рулём и мобильное приложение требует указать, где на картинке автобус?

То могут быть проблемы. Как бы тут в реальный автобус не въехать.

В общем, UX-специалист должен не только хорошо проработать всевозможные пользовательские сценарии, он еще должен убедиться, что они хорошо работают в разных контекстах.

Лаборатория

И для того, чтобы проработать различные контексты, компании строят огромные исследовательские центры, напичканные технологиями, в которых имитируют контексты из реальной жизни. В России совсем недавно такой центр открыл Альфа Банк. Собственно в нём мы и подготовили этот ролик.

Чтобы вы понимали насколько все серьезно: это огромное помещение площадью 500 квадратных метров и здесь находится сразу 15 тестовых пространств, среди которых есть:

  • Вагон метро
  • Квартира
  • Офис
  • Улица
  • И даже целое Phygital отделение банка

Тут ребята тестируют новые идеи продукты и сервисы. Как всё устроено?

Во-первых, тут принято носить специальные очки с трекингом направления взгляда, которые отслеживают куда вы смотрите. В свою очередь на вас тоже смотрят и слушают, каждое помещение оборудовано камерами, следящими за каждым движением посетителя.

Далее все собранные данные поступают на анализ пяти нейросетям, которые изучают эмоциональный отклик респондентов. И на выходе мы получаем информацию по семи базовым эмоциям: нейтральное состояние, радость, удивление, отвращение, страх, злость, и грусть (когнитивная нагрузка).

В итоге благодаря полученным данным мы можем получить подробную карту клиентского пути с детализацией эмоций и разбивкой по контекстам. Круто, да?

Amd user experience program master ошибка

Приветствую всех! Ребята, у нас сегодня тема про AMD User Experience Program, это некая программа, о которой мы пока не знаем. Но сегодня я это исправлю — я найду максимум информации и напишу ее простыми словами. Грузить лишними терминами не буду. Ну что, поехали разбираться?

Поехали!

AMD User Experience Program — что это такое?

Значит смотрите, на картинке выше мы видим диспетчер задач, в котором можно найти 4 процесса в название которых входит AMD User Experience Program:

Я немного покопался в интернете чтобы узнать что это за процесс.. как оказалось это все — для отправки некой анонимной информации с вашего ПК в AMD для улучшения софта и продукции. Такие процессы могут быть.. если у вас например стоит видеокарта от AMD.

В общем скажу сразу — ничего опасного в процессах нет, никакую инфу секретную они не собирают и вообще — это безобидные процессы. И да, по этой причине их можно отключить))

Это нормальная практика. Так бы сказать обычное явление. Многие крупные компании собирают данные о том, как используют их софт, в каких условиях. Вы не знали? Вполне возможно, просто нужно читать лицензионное соглашение перед установкой программы..

Какую именно инфу собирают?

Итак, мы выяснили — что AMD User Experience Program это прога по сбору анонимной инфы для того, чтобы AMD могла сделать свою продукцию лучше, тут имеется ввиду софт.. либо устройство..

Итак, давайте уточним — какую именно инфу может собирать прога AMD User Experience Program? Это может быть такая информация:

  1. Конфигурация вашего компа. Тут имеется ввиду какой у вас процессор, видеокарта, память, какая версия у вас винды, версия видеодрайвера, часовой пояс, системный язык. То есть для нас эта инфа малоинтересна.. а вот для них получается может быть полезна.
  2. Ваша работа с прогой. Тут скорее всего имеется ввиду фирменное ПО, например для видеокарты. Какие функции вы используете, какие у вас стоят настройки. Думаю эта инфа им помогает разбираться в причинах, когда происходит какая-то ошибка в их софте.
  3. Информация о мониторе, какой размер, разрешение, тип передачи видеосигнала, масштабирование HDMI, использование AMD FreeSync и других функций. То есть опять же — сугубо инфа, которая нам неинтересна и которая не является какой-то секретной или личной. Но вот им она может пригодиться.
  4. Частота процессора, видеоядра, напряжение, температура, пропуская способность диска, процент использования процессора/памяти, сетевые данные.
  5. Как часто вы пользуетесь их ПО, и как долго.
  6. Информация о событиях устройства, например сбои, предупреждения.

То есть опять же, можем сделать вывод — секретная инфа типа паролей, логинов — не собирается. Это все личные данные и крупная компания типа AMD не будет рисковать так репутацией.

Так что процессы безобидные, но теоритически их можно спокойно завершать в диспетчере.

Надеюсь информация пригодилась. Удачи и добра, до новых встреч господа!

Больше чем юзабилити: четыре составляющие User Experience

Некоторые ошибочно считают «User Experience» (UX) и «юзабилити» синонимами. Однако «юзабилити» все чаще используется в более узком смысле как обозначение того, насколько пользователям удобно выполнять требуемые задачи, и ассоциируется с понятием «юзабилити-тестирование». Таким образом, юзабилити воспринимается многими как тактический аспект процесса разработки программных продуктов. User experience, напротив, используется UX-специалистами в гораздо более широком смысле и вбирает в себя самые разнообразные аспекты: удобство в использовании, вовлеченность пользователя, визуальная привлекательность продукта и т. д. Этот термин лучшим образом отражает психологические и поведенческие аспекты взаимодействия пользователей с программными продуктами.

В данной статье представлена схема, описывающая четыре составляющих user experience (см. рис. 1) и то, как их взаимодействие позволяет улучшать конечные продукты. Данная схема поможет определить цели и масштаб деятельности, направленной на создание позитивного пользовательского опыта.

Четыре составляющие user experience

Рис. 1. Четыре составляющие user experience

Для упрощения многочисленные аспекты user experience были сведены к этим четырем составляющим как наиболее фундаментальным. Другие стороны user experience, например, надежность, досягаемость и легкость поиска, описанные Питером Морвилем (Peter Morville), можно рассматривать как компоненты четырех основных составляющих.

Юзабилити: легко ли пользователям решать стоящие перед ними задачи.

Многие подразумевают под «юзабилити» все элементы user experience, хотя на самом деле юзабилити стоит рассматривать скорее как одну из его составляющих.

Юзабилити – это степень удобства, с которой пользователь может выполнять стоящие перед ним задачи, используя программный продукт. Существует множество связанных с юзабилити проблем, которые мешают пользователям достигать желаемого результата. Приведем несколько примеров.

Пользователь iPhone хочет позвонить человеку, которого нет в его списке контактов, и ему нужно ввести номер вручную. Он нажимает кнопку Phone в нижней части экрана. Пока все просто, но что делать дальше? Экранной клавиатуры нет. Какого-нибудь поля, в которое можно было бы ввести номер, тоже нет.

Используя термины из области проектирования взаимодействия, можно сказать, что в данном случае отсутствует какой-либо призыв к действию, приглашение или контекстуальный стимул. Какое-то время пользователь внимательно рассматривает экран, пока, наконец, через полминуты не обнаруживает кнопку «Keypad» в нижней части экрана. Проблема решена, но сколько времени пользователю пришлось потратить на банальный ввод телефонного номера! А ведь это одна из основных функций любого телефона. Это яркий пример проблемы из области юзабилити.

Приведем еще один пример. Вспомните, как вам впервые пришлось воспользоваться корпоративным интранетом, чтобы заказать канцтовары, отправить отчет о расходах, отследить собственное продвижение по службе или узнать о начислении зарплаты. Наверняка не обошлось без помощи службы поддержки или кого-нибудь из коллег, не так ли? Юзабилити большинства интранет-сайтов находится на очень и очень низком уровне – до некоторых вещей просто невозможно додуматься самостоятельно.

К сожалению, такие проблемы можно обнаружить в большинстве приложений. Мы приведем всего несколько примеров того, насколько недовольными могут остаться пользователи, поработав с такими программными продуктами.

Юзабилити напрямую не затрагивает вопросы, связанные с такими элементами представленной схемы user experience, как, например, намерения пользователя, его вовлеченность или визуальная привлекательность продукта. К категории «юзабилити» относятся те компоненты user experience, которые так или иначе связаны с удобством использования.

В эту категорию можно включить такие аспекты, как простота освоения продукта; понятность, обнаруживаемость и читабельность контента; а также то, насколько легко пользователю удается распознавать информацию и приглашения к действию.

Юзабилити само по себе является довольно обширной темой, развитию которой посвятило себя целое поколение специалистов в области человеко-компьютерного взаимодействия, стремившихся сделать использование цифровых продуктов более удобным и приятным. Конечно же, user experience не сводится исключительно к способности выполнять задачи, осваивать новые функции или ориентироваться на веб-сайте. Когда речь заходит о коммерческом успехе, на первый план выходят совсем другие аспекты ux.

Ценность: является ли продукт полезным для пользователей

Хотя юзабилити и является важным аспектом дизайна продукта, решающую роль в достижении коммерческого успеха играет не оно. Многие продукты с отличным юзабилити оказываются невостребованными на рынке.

В качестве примера можно привести традиционные мобильные телефоны, неумолимо сдающие позиции под натиском смартфонов, притом что пользоваться традиционными моделями куда как удобнее. В чем же причина? Дело в том, что сейчас потребителям нужны разнообразные функции, которые традиционные телефоны, в отличие от смартфонов, не поддерживают: это и веб-серфинг, и мессенджеры, и игры, и GPS, и многое другое. Этот пример прекрасно отражает суть ценностного аспекта пользовательского опыта.

Что же делает продукты ценными для пользователей? Ответ: соответствие функций продукта потребностям пользователя. Пользователь рассматривает продукт как полезный в том случае, если функции продукта удовлетворяют его потребности. Причем под этим подразумеваются не только выраженные потребности, в которых пользователи отдают себе отчет.

Здесь учитываются и скрытые потребности, которые пользователи по сути не осознают как таковые. Яркими примерами удовлетворения скрытых потребностей являются продукты компании Apple, такие как iPhone и iPad. Они не только просты в использовании, но и позволяют удовлетворить скрытые потребности пользователей, делая их жизнь значительно комфортней.

Ценность продукта очень близко связана с другими составляющими UX, такими как юзабилити и привлекательность, но в отличие от них она обуславливается функциональностью продукта. Ценность лежит в основе благоприятного пользовательского опыта. Вне зависимости от того, насколько продуман дизайн, если продукт не рассматривается как полезный, то user experience наврядли будет благоприятным.

Доступность (adoptability): начнут ли пользователи работать с продуктом

Браузерная панель инструментов Yahoo! (см. рис. 2) может быть одновременно и удобна, и полезна для рядового интернет-пользователя, но чтобы воспользоваться ее функциями, сперва придется ее установить. Здесь мы сталкиваемся с еще одной составляющей пользовательского опыта – доступностью.

Рис. 2. Панель инструментов браузера Yahoo!

Приведем несколько примеров проблем, связанных с доступностью. Когда какая-нибудь компания выпускает приложение для iPhone, ссылка на это приложение обычно размещается на основном веб-сайте этой компании. Это создает массу проблем для пользователей: как загрузить приложение на iPhone с помощью этой ссылки, если основной веб-сайт предназначен для просмотра на настольном компьютере, а не на мобильном устройстве? Примером данной проблемы может послужить веб-сайт компании Vanguard (см. рис. 3), оказывающей услуги финансового консалтинга.

Рис. 3. Сайт Vanguard.com

Логичнее было бы разместить ссылку на приложение для iPhone на мобильной версии сайта, которая открывается на iPhone по умолчанию. Однако, вопреки ожиданиям, на мобильной версии сайта ссылки на приложение не оказалось. Налицо большая проблема с доступностью. Загрузить приложение Vanguard для iPhone можно, только прибегнув к весьма изощренной процедуре: сперва нужно открыть iTunes Store, в поисковой строке ввести Vanguard, затем выбрать нужно приложение и, наконец, установить его. Такой способ знакомства с программой не назовешь спонтанным.

Из вышеприведенного становится понятно, что доступность тесно связана с планированием рабочих процессов. Вдобавок к этому на доступность влияют такие аспекты, как надежность и восприятие бренда: недостаточно аутентичный или ассоциируемый с непопулярным брендом контент вряд ли привлечет пользователей.

Доступность и юзабилити тесно взаимосвязаны. UX-специалисты прибегают к проверенным методам из области юзабилити, чтобы сделать продукты более доступными и дать пользователям возможность знакомиться с функциями создаваемых продуктов естественным для них образом. Тем не менее необходимо отличать эти две составляющие друг от друга.

К вопросам доступности относится то, каким образом пользователи приобретают, загружают, устанавливают продукт и начинают им пользоваться. Доступность связана с тем этапом, когда пользователь еще не успел поработать с продуктом, в то время как юзабилити вступает в игру с началом использования продукта. Подчеркивая это различие, хотелось бы напомнить о часто забываемом аспекте стратегии пользовательского опыта: продукт должен быть легкодоступен.

Также очевидно, что доступность и полезность продукта – это разные вещи. Пользователь может отказаться от использования даже очень полезного продукта, если столкнется с трудностями при доступе к нему или при установке, как было показано выше. Доступность связана с указанием кратчайшего пути к продукту, а полезность – непосредственно с функциями продукта и его контентом. Чтобы избежать проблем, связанных с доступностью, разработчикам необходимо принимать в расчет то, в какой ситуации пользователь впервые сталкивается с их продуктом и как это может повлиять на процесс установки.

На первый взгляд может показаться, что у доступности много общего с маркетингом продукции, так как и то и другое связано с продвижением продукта и стимулированием его использования. Традиционный маркетинг – это рекламные кампании, продвижение веб-сайтов, рассылки по электронной почте и так далее. В отличие от него доступность является составляющей пользовательского опыта, и ее нужно рассматривать как неотъемлемую часть процесса разработки продукта.

Привлекательность: нравится ли пользователю работать с продуктом

До сих пор мы обсуждали только когнитивные, то есть рациональные, аспекты пользовательского опыта. В отличие от них привлекательность относится к эмоциональной сфере. Зачастую удобные и функциональные продукты не находят спроса на рынке просто потому, что они недостаточно привлекательны для пользователей. Такая участь постигла традиционные MP3-плееры в неравной борьбе с iPod, равно как и электроника множества производителей проигрывает продукции компании Sony.

Многие продукты находят спрос, несмотря на недостатки в их юзабилити. Возьмем, к примеру, видеоигры, юзабилити большинства которых далека от совершенства: инструкции противоречивы, навигация запутана, меню настроек спрятаны в самых неожиданных местах, а уж про читаемость контента и говорить не приходится. Но эти игры настолько увлекательны, что все перечисленные недостатки не останавливают пользователей.

Привлекательность в первую очередь связана с инновационным визуальным дизайном. Продуманный внешний вид стимулирует привлекательность продукта (см. рис. 4 и 5).

Рис. 4. Привлекательный внешний вид Bing

Рис. 5. Привлекательный внешний вид iPad

Стоит отметить, что привлекательность всегда определяется в контексте задач, стоящих перед пользователем, и, таким образом, не сводится исключительно к симпатичной графике и приглаженному дизайну. Привлекательность продукта должна быть связана с задачами, которые пользователю требуется решить посредством данного продукта.

Один и тот же продукт может быть привлекательным для пользователей, заинтересованных в его функциональных возможностях, и абсолютно не привлекательным для пользователей вне его целевой аудитории. Например, я люблю анализировать данные, и в этом отношении мне очень нравится Excel. Несмотря на то что эта программа не отличается изысканным дизайном, я с удовольствием работаю в ней: ее примитивный интерфейс отлично подходит для анализа данных. Анимированный Excel уже не был бы так привлекателен для меня, поскольку графика отвлекала бы от непосредственного выполнения задач.

Рис. 6. Привлекательность не сводится исключительно к насыщенному графикой интерфейсу, как в случае с Excel

В качестве примеров того, что привлекательность должна рассматриваться в контексте задач пользователя, рассмотрим главные страницы веб-сайтов Nordstrom.com и eBay.com. С точки зрения внешнего вида Nordstrom.com (рис. 7) оказывается далеко впереди, потому что он выглядит гораздо более аккуратно и симпатично.

Но с точки зрения user experience главная страница eBay.com оказывается гораздо более привлекательной для основной массы пользователей eBay, покупающих товары на аукционе. Причина проста: покупатели на eBay постоянно находятся в поисках выгодных предложений, и изображения выставленных на продажу подержанных вещей – это то, что им нужно. Дизайн главной страницы Nordstrom.com намекает на то, что здесь продаются отнюдь не дешевые товары, – этим покупателей с eBay не завлечешь. Онлайн-аукционы – ключевое направление деятельности на eBay.com, и чтобы оставаться привлекательным для пользователей, этому сайту как раз и не требуется чрезмерно прилизанный дизайн.

Рис. 7. Сайт Nordstrom.com

Рис. 8. Сайт eBay.com.

Различия между составляющими пользовательского опыта

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru