ВНИМАНИЕ! Квизы и опросы по CS:GO теперь в Telegram! Подписывайся, будет интересно!
t.me/csgoquiz
В этой статье пойдет речь об истории развития одного из самых популярных игровых движков — Unreal Engine. Технология, сегодня применяемая во многих отраслях CGI и в играх совершенно различных жанров, начиналась как движок исключительно для 3d-шутеров. Вряд ли разработчики в конце прошлого века могли предположить, что их детище ждет такой успех и популярность.
Unreal Engine 1
Unreal (1998)
Первая версия Unreal Engine (UE) была создана компанией Epic Games в далеком 1998 году. В то время геймеры только привыкали к 3d-играм, а основная конкуренция за звание главного игрового движка шла между UE1 и его единственным конкурентом — Quake Engine от студии id Software.
UE1 — один из первых мультифункциональных движков. Он совмещал в себе графический и физический движки, модель ИИ, управление файловой и сетевой системами, а также готовую среду для разработки игр. Разумеется, он был и самым технически продвинутым на то время.
Что такое Unreal Engine и как с ним обращаться
Игроки с мощными ПК могли восхищаться такими эффектами, как зеркальные поверхности, свечение объектов (гало) и скайбоксы — проработанные текстуры неба. Позднее в версии UE1.5 были реализованы лицевая анимация, продвинутая система частиц, а максимальное разрешение текстур было увеличено до 1024×1024 пикселей. Все эти графические новшества применены в одном из самых каноничных онлайн-шутеров — Unreal Tournament (1999).
Источник: dzen.ru
Русские Блоги
Нереальный двигатель 4 отображает сцену под низким разрешением и увеличивает изображение к желаемому разрешению. 2D пользовательский интерфейс обычно потребляет низкую производительность, а разрешение не высокое, поэтому Unreal Engine 4 не применяет эту технологию для UI. Есть некоторое потребление верхнего канала выборки, но это обычно стоит.
Слева: 50% Нет анти-сервоприводов, среда: 50% с антиалиасом, справа: 100% (нераспознанный зум) с аниаком
Используйте мягкое входное изображение, чтобы помочь шагу наступления. Это означает, что этот отсрочный вариант выигрывает из другого отсрочного варианта: препараты сглаживания осадков.
Этот параметр можно получить доступ через переменную консоль R.ScreenPentge. Он выбран из 10-100, а -1 также равен 100%.
Нажмите клавишу над вкладкой на клавиатуре ~ Введите команду, помните, что значение и параметры всех команд должны быть разделены с пространства
Вы также можете подключить следующие узлы в клавише, который вам нужен:
Я могу ссылаться на мой блог для вышеуказанной операции:http://blog.csdn.net/leemu0822/article/details/52814102
Godot — почему про него все говорят? Он заменит Unity и Unreal Engine?
Над слева направо: R.PostProcessaaquality от 0 до 6. Они отражают на вид, средний, высокий, эпический отбор в виду, средний, высокий, эпику в виду, средний, высокий, эпопес.
Используя команду Console R.PostProcessaquality для настройки осаждения антрапевтического зубов, игнорируйте метод против псевдонима (быстрый приблизительный аниасирующий или временный противоскользящий сглаживание). Независимо от того, какой метод против псевдонима используется, значение R.PostProcessaAquality 0 отключит этот эффект. Влияние быстрого приближенного примерного зубчатого зуба 2, 4 и 6 показано на вышеуказанном рисунке; видно, что сглаживание зубчатых ребер становится все лучше. Значение, превышающее 6, не вызывает эффекта.
Для временного сглаживания эффект наполняет скорость наполнения и точность (более высокое значение). Временное антисеменовое псевдонима R.PostProcessaaquality 2 является быстрее, но Sawtooth в действии будет более очевиден. R.PostProcessaquality 4 медленнее, но нет зигзага.
Вышеуказанные настройки могут быть реализованы командной строкой, а антиквартизация устанавливается на нужный вам уровень.
Источник: russianblogs.com
UEngine.Ru
В этой статье будут собраны термины, которые используют пользователи Unreal Engine 4 при работе с движком.
Основное | ||
УЕ4 | UE4 | Движок Unreal Engine 4. Иногда подразумевается ещё и редактор UE4. |
Редактор | Editor | Редактор Unreal Engine 4, в котором происходит основная работа по созданию игр/сцен/визуализация/и т.д. |
Проект | Project | То, над чем вы работаете в редакторе Unreal Engine 4. В основном подразумевается проект, который открывает сам редактор, однако иногда имеют ввиду уже скомпилированную игру или сцену в отдельное приложение. |
Сборка | Build | 1) Скомпилированный проект в отдельное приложение. 2) Версия скомпилированного UE4 и редактора вручную. |
1) Запаковка проекта 2) Компиляция проекта |
Packaging Project | Скомпилировать проект в отдельное приложение. |
Контент | Content | Ресурсы вашего проекта: Модели, материалы, карты, звуки и так далее. Все, что можно найти в Content Browser’е или в папку [путь к проекту]/Content |
Исходники или исходные коды | Source Code | Код (С++), на котором написан Unreal Engine 4. Данный код используется для изменения UE4 и увелечения его возможностей по желанию пользователя. |
Контент и ресурсы | ||
Ассет | Asset | Единица контента. Любой ресурс вашего проекта, будь то звуки, текстуры, материалы, модели, Блупринты, классы и так далее. |
Статикмеш | Staticmesh | Ассет, который представляет 3х мерную статичную модель. Под статичной подрузомевается то, что она не меняет свою форму в процессе игры, без применения каких-либо дополнительных технологий (например изменение формы через материал). |
Скелеталмеш | Skeletalmesh | Ассет, который содержит 3х мерную динамическую модель. Как правило эта модель привязана к скелету, который управляется анимациями или Анимационными блупринтами. Так же может не содержать скелет, но при этом поддерживать деформацию (например через Morph Target). |
Текстура | Texture | Ассет, содержащий 2х мерную текстуру (графическое изображение). Чаще всего текстуры используются для придания моделям цвета, либо для интерфейса пользователя. |
Материал | Material | Ассет, который необходим для того, что бы придать мешам особый вид. В том числе, необходим для наложения текстуры на Меш. Материал определяет не только цвет объекта, но его свойства блеска, металические свойства, рельефность. |
Launcher | ||
Лаунчер | Launcher | Отдельная программа, которая предоставляет удобный доступ к скачанным версиям UE4, к проектам, а так же к Marketplace, где можно приобрести какой-либо Контент для своих проектов. |
Маркет или Магазин | Marketplace | Торговая площадка, где можно приобрести контент для своих проектов. |
Библиотека | Library | Раздел в Лаунчере, где можно найти список ваших созданных или скачанных проектов. Так же в этом разделе отображается список установленных версий Unreal Engine 4. В данном разделе так же производится загрузка новых версий UE4 и их обновлений. |
Раздел Learn | Learn | Раздел в Лаунчере, где можно найти ссылки на уроки, а так же демонстрационные проекты, которые предназначены для обучения UE4 и демонстрации возможностей движка. |
Blueprints | ||
Блупринт | Blueprint | 1) Визуальная система написания игровой логики в UE4. 2) Отдельный Ассет типа Blueprint. |
Компиляция | Compile | Компиляция блупринта в понятный для выполнения вид (С++ код, с которым потом работает ваш ПК). |
1)Блок 2) Нода |
Node | Элемент логической последовательности, который в совокупности с другими блоками, заставляет работать скрипт и производит какое-либо действие. Обычно, Блок — это функция, выполняющая что-либо, или математическое выражение, производящее какое либо действие с информацией. Пример. |
Контакт | Pin | Элемент блока, который служит для соединения его с другими. Как правило, имеется два типа контактов: вход и выход. |
Переменная | 1) Variable 2) Var |
Специальный элемент логики, который используется для хранения каких-либо значений для последующего использования в другой части логики. Переменные соддержат не только значение, но и тип, который определяет, какое это значение (числовое, текстовое, объектное и т.д.) |
Функция | Function | Функция соддержит в себе какую-либо логику, которую можно использовать после в качестве одного блока (при вызове которого, будет выполнена логика внутри функуии). По сути, почти любой блок в Блупринтах является функцией. |
Макро | 1) Macro 2) Macro Function |
Как и функция, представляется одним блоком и выполняет логику, содержащуюся внутри Макро. Однако отличия в том, что при компиляции блупринтов, Macro просто разворачивается (копируется туда) на нужном участке логики. Функция же не разворачивается, а просто выполняется. Существую так же и другие отличия, вроде возможности создать несколько исполняемых входов и выходов, а так хранить значения до тех пор, пока в памяти хранится объект с макро. |
Материалы | ||
Материал | Material | Специальный ассет, который определяет вид объекта. Материал может определять не только цвет, но и его свойства отражаемости, рельефа и другие различные свойства. |
1) Материал Инстанс 2) Инстанс материала |
Material instance | Специальная копия материала, которая ссылается на своего родителя и получает все свойства материала от него. Однако инстанс, ради изменения своего вида, позволяет переопределить некоторые параметры материала, без необходимости создавать новый, полноценный материал. |
Источник: uengine.ru