Что за программа ue4

ВНИМАНИЕ! Квизы и опросы по CS:GO теперь в Telegram! Подписывайся, будет интересно!

t.me/csgoquiz

В этой статье пойдет речь об истории развития одного из самых популярных игровых движков — Unreal Engine. Технология, сегодня применяемая во многих отраслях CGI и в играх совершенно различных жанров, начиналась как движок исключительно для 3d-шутеров. Вряд ли разработчики в конце прошлого века могли предположить, что их детище ждет такой успех и популярность.

Unreal Engine 1

Unreal (1998)

Первая версия Unreal Engine (UE) была создана компанией Epic Games в далеком 1998 году. В то время геймеры только привыкали к 3d-играм, а основная конкуренция за звание главного игрового движка шла между UE1 и его единственным конкурентом — Quake Engine от студии id Software.

UE1 — один из первых мультифункциональных движков. Он совмещал в себе графический и физический движки, модель ИИ, управление файловой и сетевой системами, а также готовую среду для разработки игр. Разумеется, он был и самым технически продвинутым на то время.

Что такое Unreal Engine и как с ним обращаться

Игроки с мощными ПК могли восхищаться такими эффектами, как зеркальные поверхности, свечение объектов (гало) и скайбоксы — проработанные текстуры неба. Позднее в версии UE1.5 были реализованы лицевая анимация, продвинутая система частиц, а максимальное разрешение текстур было увеличено до 1024×1024 пикселей. Все эти графические новшества применены в одном из самых каноничных онлайн-шутеров — Unreal Tournament (1999).

Источник: dzen.ru

Русские Блоги

Нереальный двигатель 4 отображает сцену под низким разрешением и увеличивает изображение к желаемому разрешению. 2D пользовательский интерфейс обычно потребляет низкую производительность, а разрешение не высокое, поэтому Unreal Engine 4 не применяет эту технологию для UI. Есть некоторое потребление верхнего канала выборки, но это обычно стоит.

Слева: 50% Нет анти-сервоприводов, среда: 50% с антиалиасом, справа: 100% (нераспознанный зум) с аниаком

Используйте мягкое входное изображение, чтобы помочь шагу наступления. Это означает, что этот отсрочный вариант выигрывает из другого отсрочного варианта: препараты сглаживания осадков.
Этот параметр можно получить доступ через переменную консоль R.ScreenPentge. Он выбран из 10-100, а -1 также равен 100%.

Читайте также:
Fwkplugin что это за программа на Андроид

Нажмите клавишу над вкладкой на клавиатуре ~ Введите команду, помните, что значение и параметры всех команд должны быть разделены с пространства

Вы также можете подключить следующие узлы в клавише, который вам нужен:

Я могу ссылаться на мой блог для вышеуказанной операции:http://blog.csdn.net/leemu0822/article/details/52814102

Godot — почему про него все говорят? Он заменит Unity и Unreal Engine?

Над слева направо: R.PostProcessaaquality от 0 до 6. Они отражают на вид, средний, высокий, эпический отбор в виду, средний, высокий, эпику в виду, средний, высокий, эпопес.

Используя команду Console R.PostProcessaquality для настройки осаждения антрапевтического зубов, игнорируйте метод против псевдонима (быстрый приблизительный аниасирующий или временный противоскользящий сглаживание). Независимо от того, какой метод против псевдонима используется, значение R.PostProcessaAquality 0 отключит этот эффект. Влияние быстрого приближенного примерного зубчатого зуба 2, 4 и 6 показано на вышеуказанном рисунке; ​​видно, что сглаживание зубчатых ребер становится все лучше. Значение, превышающее 6, не вызывает эффекта.

Для временного сглаживания эффект наполняет скорость наполнения и точность (более высокое значение). Временное антисеменовое псевдонима R.PostProcessaaquality 2 является быстрее, но Sawtooth в действии будет более очевиден. R.PostProcessaquality 4 медленнее, но нет зигзага.

Вышеуказанные настройки могут быть реализованы командной строкой, а антиквартизация устанавливается на нужный вам уровень.

Источник: russianblogs.com

UEngine.Ru

В этой статье будут собраны термины, которые используют пользователи Unreal Engine 4 при работе с движком.

Основное
УЕ4 UE4 Движок Unreal Engine 4. Иногда подразумевается ещё и редактор UE4.
Редактор Editor Редактор Unreal Engine 4, в котором происходит основная работа по созданию игр/сцен/визуализация/и т.д.
Проект Project То, над чем вы работаете в редакторе Unreal Engine 4. В основном подразумевается проект, который открывает сам редактор, однако иногда имеют ввиду уже скомпилированную игру или сцену в отдельное приложение.
Сборка Build 1) Скомпилированный проект в отдельное приложение.
2) Версия скомпилированного UE4 и редактора вручную.
1) Запаковка проекта
2) Компиляция проекта
Packaging Project Скомпилировать проект в отдельное приложение.
Контент Content Ресурсы вашего проекта: Модели, материалы, карты, звуки и так далее. Все, что можно найти в Content Browser’е или в папку [путь к проекту]/Content
Исходники или исходные коды Source Code Код (С++), на котором написан Unreal Engine 4. Данный код используется для изменения UE4 и увелечения его возможностей по желанию пользователя.
Контент и ресурсы
Ассет Asset Единица контента. Любой ресурс вашего проекта, будь то звуки, текстуры, материалы, модели, Блупринты, классы и так далее.
Статикмеш Staticmesh Ассет, который представляет 3х мерную статичную модель. Под статичной подрузомевается то, что она не меняет свою форму в процессе игры, без применения каких-либо дополнительных технологий (например изменение формы через материал).
Скелеталмеш Skeletalmesh Ассет, который содержит 3х мерную динамическую модель. Как правило эта модель привязана к скелету, который управляется анимациями или Анимационными блупринтами. Так же может не содержать скелет, но при этом поддерживать деформацию (например через Morph Target).
Текстура Texture Ассет, содержащий 2х мерную текстуру (графическое изображение). Чаще всего текстуры используются для придания моделям цвета, либо для интерфейса пользователя.
Материал Material Ассет, который необходим для того, что бы придать мешам особый вид. В том числе, необходим для наложения текстуры на Меш. Материал определяет не только цвет объекта, но его свойства блеска, металические свойства, рельефность.
Launcher
Лаунчер Launcher Отдельная программа, которая предоставляет удобный доступ к скачанным версиям UE4, к проектам, а так же к Marketplace, где можно приобрести какой-либо Контент для своих проектов.
Маркет или Магазин Marketplace Торговая площадка, где можно приобрести контент для своих проектов.
Библиотека Library Раздел в Лаунчере, где можно найти список ваших созданных или скачанных проектов. Так же в этом разделе отображается список установленных версий Unreal Engine 4. В данном разделе так же производится загрузка новых версий UE4 и их обновлений.
Раздел Learn Learn Раздел в Лаунчере, где можно найти ссылки на уроки, а так же демонстрационные проекты, которые предназначены для обучения UE4 и демонстрации возможностей движка.
Blueprints
Блупринт Blueprint 1) Визуальная система написания игровой логики в UE4.
2) Отдельный Ассет типа Blueprint.
Компиляция Compile Компиляция блупринта в понятный для выполнения вид (С++ код, с которым потом работает ваш ПК).
1)Блок
2) Нода
Node Элемент логической последовательности, который в совокупности с другими блоками, заставляет работать скрипт и производит какое-либо действие. Обычно, Блок — это функция, выполняющая что-либо, или математическое выражение, производящее какое либо действие с информацией. Пример.
Контакт Pin Элемент блока, который служит для соединения его с другими. Как правило, имеется два типа контактов: вход и выход.
Переменная 1) Variable
2) Var
Специальный элемент логики, который используется для хранения каких-либо значений для последующего использования в другой части логики. Переменные соддержат не только значение, но и тип, который определяет, какое это значение (числовое, текстовое, объектное и т.д.)
Функция Function Функция соддержит в себе какую-либо логику, которую можно использовать после в качестве одного блока (при вызове которого, будет выполнена логика внутри функуии). По сути, почти любой блок в Блупринтах является функцией.
Макро 1) Macro
2) Macro Function
Как и функция, представляется одним блоком и выполняет логику, содержащуюся внутри Макро. Однако отличия в том, что при компиляции блупринтов, Macro просто разворачивается (копируется туда) на нужном участке логики. Функция же не разворачивается, а просто выполняется. Существую так же и другие отличия, вроде возможности создать несколько исполняемых входов и выходов, а так хранить значения до тех пор, пока в памяти хранится объект с макро.
Материалы
Материал Material Специальный ассет, который определяет вид объекта. Материал может определять не только цвет, но и его свойства отражаемости, рельефа и другие различные свойства.
1) Материал Инстанс
2) Инстанс материала
Material instance Специальная копия материала, которая ссылается на своего родителя и получает все свойства материала от него. Однако инстанс, ради изменения своего вида, позволяет переопределить некоторые параметры материала, без необходимости создавать новый, полноценный материал.
Читайте также:
Программа энджи для чего

Источник: uengine.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru