Представим себе на секунду, что вы разработчик игры. Не, ну а что, в комментариях то всегда полно знатоков. И есть у вас в меру известная франшиза. Есть харизматичный герой, проработанная вселенная с разными фракциями, уникальные геймплейные механики.
И все что вам нужно – это перезапустить эту серию спустя десять лет, дабы показать новоявленным конкурентам, кто тут важная веха в жанре. Что для этого нужно сделать? Правильно – вселенную переписать, конфликт фракций убрать, а геймплей максимально обезличить. Именно по такой методичке, судя по всему, работали Eidos-Montreal, когда перезапускали Thief.
По результатам всех изменений я даже удивлен, что разработчики ожидали чего-то, кроме полного провала. Игра слабо продалась, получила посредственные оценки и была подвергнута анафеме со стороны фанатов. Могила Thief – отличное предостережение всем некромантам, которые хотят в своих ремейках и перезапусках сделать крутой поворот в сторону от оригинала.
Что ещё смешнее, я все же считаю, что Thief 2014 – это неплохая игра. Да-да, уже готов к гневным комментариям и дизлайкам. Но я доверяю в первую очередь своим ощущениям. И они говорят мне, что это вполне сносный стелс. Да, оригинальная вселенная почти что убита – позор тому, кто принял это решение.
Identify Theft — www.esl-lab.com
Да, сценарий убог, а геймплей уступает что новинкам вроде Dishonored, что вечной классике в лице оригинальных Thief. Но в то же время, в эту игру местами вполне приятно играть. Здесь есть интересные истории и идеи, здесь есть не худший игровой процесс. Новый Thief не стоит на вершине жанра, но вполне может потягаться со среднячками вроде того же Styx.
И поэтому я считаю, что эта игра спустя годы заслуживает снисходительного взгляда. Детали же – дальше.
Про сюжет и мир
Разработчики и сценарист решили, что ну его к черту, эту готовую вселенную. Зачем нам средневековье с примесью магии и стимпанка, зачем нам Хаммериты, Язычники и Хранители. Давайте лучше подсмотрим у Dishonored викторианский стиль, а заодно чуму в городе. Что самое смешное, мир вроде бы оставили тот же самый, но перенесли действие в отдаленное будущее. Внимательный игрок может найти кучу отсылок и деталей, которые напомнят ему о былой эпохе – вплоть до механического глаза оригинального мастера-вора.
![]() |
Заброшенный собор Хаммеритов намекает нам, что времени прошло немало |
Но кардинальные изменения в сюжете и мире можно было бы простить, если бы им была представлена достойная замена. На первый взгляд, почва благодатная – промышленная революция, конфликты сторонников прогресса и традиционных взглядов, коррупция, бушующая болезнь. Но по итогу авторы выжали из себя сюжет, от которого испытываешь только стыд.
Крайне линейный, предсказуемый и посредственный. Все хорошие задатки, что были заложены в сеттинг, реализованы посредственно, а герои явно разделены на хороших и плохих. Даже классическая для серии идея о том, что Гаррет избегает ненужных жертв, подана искусственно и натянуто.
Facebook ЗАБЛОКИРОВАЛИ в России, ЧТО ДЕЛАТЬ ?
Кроме собственно сюжета, создатели попытались удариться в постановку. Мне страшно подумать, сколько ушло денег на эти постановочные сцены и ролики с красочными взрывами. Особенно учитывая, что все эти силы можно было бы потратить на лучшую проработку самого геймплея – глубина которого по итогам уступает оригинальной серии. И на этом я хотел бы заострить внимание.
Мало того, что сам сюжет выполнен на посредственном уровне. Игра ещё и постоянно пытается делать вид, что у нас тут какой-то боевик. Забеги под градом стрел, взрывы, рукопашные схватки – простите, это что, какая-то новая CoD? Воистину, Thief 2014 – это игра, которая забыла лицо своего отца. Она не понимает, чем она должна являться и слишком часто смотрит в неверную сторону.
Впрочем, у сюжета есть и плюс – он занимает в игре не так уж и много места, давая возможность отдохнуть и все-таки поиграть в саму игру.
Игровой процесс
И мы переходим к главной причине, почему этот обзор имеет смешанную, а не негативную оценку. Ведь когда вам наконец-то перестают лишь в уши сюжет, вы переходите к вполне приятной части игры – геймплею. Конечно, в нем есть множество проблем и непонятных решений, но сам базис выполнен весьма достойно. Ряд моментов, связанных с глубиной стелс механик, был отправлен под нож – но в то же время игра стала намного приятнее на самом базовом уровне. Управление, перемещение по уровню, сам процесс кражи – все это было вынесено на достойный даже по современным меркам уровень.
Суть игры осталась той же – мастер-вор Гаррет проникает куда-то, где ему не рады, и занимается хищениями в особо крупных размерах. Все как в старые времена – крадешься по теням, взламываешь замки, обшариваешь карманы. Говоря о ключевых стелс механиках, нельзя не отметить полную деградацию звукового стелса.
Теперь практически ничего не зависит от типа поверхности, по которой вы идете, а моховые стрелы канули в Лету. Лишь кое где можно встретить ковры или разбитое стекло, которые влияют на вашу слышимость. А вот в сфере визуального стелса в игру добавили короткий рывок, который не выводит из скрытности — за одно его наличие я готов простить этой игре пару проблем. Пользоваться им, во-первых, полезно, ведь он дает столь желанную возможность быстро переходить из тени в тень, а во-вторых просто приятно – настолько хорошо выполнена его анимация.
Прокрались проблемы и в арсенал Гаррета. Все активные предметы вроде зелий и мин исчезли, даже световые гранаты переползли в раздел стрел. Стрелы остались – но польза от них в большинстве случаев сомнительная, особенно если вы проходите без убийств. Хорошо хоть, никуда не делась возможность с помощью выстрела нажимать на кнопки и пластины. Досталось и канатным стрелам – их вернули, но размещать их теперь можно только в заранее установленных разработчиком местах, что поставило крест на любом свободомыслии.
Отдельно стоит поговорить про вертикальный геймплей. С одной стороны, из игры была убрана «свободная» акробатика. Нельзя больше запрыгивать на любую крышу или ящик, кроме тех, что заранее подготовлены разработчиком. С другой стороны, разработчиком подготовлено весьма многое. Одна из вещей, которые были удачно подсмотрены у Dishonored – это концепция того, что герой не инвалид.
Он не просто может залазить на крыши домов, перепрыгивать с балки на балку или перелазить через забор. Гаррет теперь делает это быстро и красочно, не давая геймплею застопориться. Особенно хорошо ощущается в сравнении с тем же Thief: Deadly Shadows(TDS), где у тебя была возможность лазать где угодно – но при этом это было дико неудобно.
![]() |
А ещё в игру зачем-то добавили несколько участков с лазаньем по стенам в стиле Принца Персии. На всю игру их штук пять-шесть от силы. Зачем это здесь — непонятно совершенно. |
Все остальное осталось примерно таким же, как и раньше. Кража стала немного сложнее, ведь при присвоении добра проигрывается анимация. Если нужно украсть много – например, обшарить стол – то в ходе дела вас могут и поймать. Взлом замков стал немного хуже, чем в TDS, но лучше, чем в первых двух частях.
Мне больше импонировал подход третьей части в том плане, что ты мог ускорить процесс взлома, если знал модель замка – здесь же уязвимые места всегда случайные. Появилась также возможность подсматривать в замочные скважины – впрочем, пользы от этого немного.
О локациях
Где больше всего чувствуется деградация серии, так это в сюжетных локациях. Все они совершенно линейны и оставляют минимум пространства для импровизации. В лучшем случае вас ждет средних размеров арена с парой альтернативных путей, в худшем же путь будет только один. Сильно чувствуется желание разработчиков сделать некий боевик в худшем значении этого слова.
Вместо единой гигантской локации вас ждет цепочка из коридоров, арен и постановочных сцен. Такое впечатление, что разработчики даже боятся оставить игрока одного – любой открытый сегмент они спешат сменить экшн-моментом или роликом. Особенно печально, учитывая что оригинальный Thief стоял у истоков жанра immersive-sim, где каждый уровень можно было проходить неимоверным количеством путей.
Вопрос об уникальности и увлекательности локаций тоже стоит достаточно остро. Ни капельки не позаимствованная у Dishonored миссия в борделе не даст соврать. В игре вообще мало запоминающихся локаций – пожалуй, приютом Мойры можно было бы список и ограничить. Да, копипаста колыбели Шейлдбридж из TDS, да, хуже оригинала – но все равно весьма неплохо.
Остальные же уровни при всей своей визуальной проработанности все равно оказываются второстепенными в своем дизайне. Уж слишком мало интересных идей и ситуаций.
Город и дополнительные задания
Одна из немногих вещей, которые новая часть смогла не только не забыть, но и улучшить – это путешествие по городу между заданиями. Город как такой появлялся ещё в первых двух частях, но там был доступен только как часть некоторых миссий. Да и редко в какой дом можно было заглянуть, здания по большей части были лишь декорациями. Впервые в виде отдельной локации Город появился в TDS, но насколько же он был мал. Технические ограничения третей части сильнее всего ударили по локациям-улицам, которые ощущались скорее парой соединенных коридоров.
И вот здесь новая часть показывает весьма неплохой результат. Пусть город и разбит на несколько частей, но каждая из них достаточно велика. А главное – в них есть чем заняться. Есть множество путей, по которым можно пройти, множество тайников и скрытых мест. В каждой локации найдется как минимум пяток квартир, в которые можно влезть – а ведь есть ещё и дополнительные задания.
Кроме того, именно в городе лучше всего проявляет себя вертикальный геймплей. На крышах Гаррет проводит времени больше, чем на мостовой. Мне очень понравилась проработанность городских локаций – именно так им и стоило выглядеть ещё в TDS.
![]() |
Город представлен сложной многоуровневой конструкцией. Иногда большую часть локации можно пройти, ни разу не коснувшись земли. |
В Городе можно не только бегать и воровать все, что попадется под руку, но и выполнять дополнительные задания. Их можно разбить на две группы. Первая – мелкие заказы, которые выдает вам ваш скупщик Бассо. Они обычно достаточно просты – есть короткое текстовое описание и точка на карте, которую нужно посетить.
На месте обычно вас ждет небольшая комнатка или квартира, которую нужно обшарить в поисках нужного предмета. Иногда реализовано неплохо, но в среднем это обычный филлер, добавляющий больше точек интереса в городе.
А вот на что однозначно стоит обратить внимание, так это на вторую группу: уникальные задания от Эктора и Витторио. Каждый из них имеет линейку уникальных квестов, рассказывающих свою историю. Задания Эктора рассказывают нам о группе ученых, нанятых Бароном для создания механического человека. Витторио же дает квесты по возвращению экспонатов его ярмарки. Каждое задание отправляют Гаррета в отдельную – пусть и небольшую – локацию, в которой рассказывается своя история.
И эти побочные задания – лучшее, что есть в новой Thief. Такое впечатление, что за них отвечали совсем другие люди и другой сценарист. Пусть и небольшие, они постоянно стремятся удивить игрока. Вот например, вам нужно проследить за пьяным вором до его тайника, чтобы украсть у него нужную вам штукенцию.
Вот только ваш протеже постоянно где-то останавливается – то со стражей заговорит, то с ночной бабочкой, то дверь открыть не сможет. Вам же нужно попытаться незаметно его наставить на путь истинный. Или же вы отправляетесь в дом Механика, в котором стены могут двигаться, меняя форму помещения – и это за два года до особняка Джиндоша в Dishonored 2. Очень жаль, что ввиду своей второстепенности все эти задания достаточно короткие и маленькие. Я верю, что если бы их создатели отвечали и за основной сюжет, эта игра была бы значительно лучше.
![]() |
Вернуть кота с восемью ногами? Или предсказывающий судьбу череп? Или даже проникнуть в полицейский участок и спасти прекрасную Изабеллу, гвоздь ярморочной программы? Воображение у автора побочных заданий уж явно получше, чем у главного сценариста. |
О врагах
Противники в игре тоже выполнены на спорном уровне. С одной стороны, есть и прогресс – они адекватно реагируют на потушенные факелы и открытые двери. То, что теперь они не застревают в дверях и узких проходах, прогрессом назвать язык не поворачивается – это проблема прошлых частей, а не прорыв новой. А вот заметить, что их напарник пропал, у них не получается — что часто играет с ними злую шутку. К пропаже мелочевки вроде чашек и подсвечников прямо у них под носом они тоже слепы.
Но вот с чем в новой части все совсем печально, так это с разнообразием врагов. У нас есть стража, разбойники, бунтовщики да выродки магического происхождения. Причем поведением отличаются лишь выродки – они почти слепые, но очень хорошо слышат. Все же остальные отличаются лишь внешним видом. Разнообразие врагов и фракций, присущее оригинальное трилогии, здесь сошло на нет.
И это весьма печально.
Технические детали
Одна из немногих действительно сильных сторон проекта – техническое исполнение. Графика крайне приличная, как и общая стилистика. Художникам отлично удалось передать мрачную и гнетущую атмосферу города, его узких улочек и острых крыш. Кроме того, все это чудо ещё и весьма хорошо оптимизировано. Даже на моем древнем железе игра идет весьма плавно – получше чем TDS, которая на десять лет старше.
![]() |
На мой вкус картинка весьма приятна для глаза |
Отдельно хотелось бы похвалить анимации Гаррета — они просто великолепны. Казалось бы, какая мелочь — герой стал красивее двигаться. Но это очень хорошо влияет на погружение. Забудьте про кражу, при которой предметы просто исчезают или улетают внутрь вашей модельки… Теперь каждый предмет Гаррет берет и кладет куда-то в свои бездонные карманы.
Даже не знаю, как аниматоры смогли за столь короткое время передать столько эмоций, но у них это получилось. Идея, отмечу, тоже подсмотренная у Dishonored — уж очень схожи ощущения с тем, как приятно было обращаться с клинком в последнем. Единственный минус анимаций — невозможность их ускорить, иногда они уж слишком медленные и затягивают игровой процесс.
А вот звук в игре – это отдельная рана на душе. Нет, сделан он неплохо – но он потерял именно то, что так отличало Thief от других игр. Глубина звука и его роль в геймплее ушли в прошлое. Определять обстановку по звуку стало в разы сложнее. Кроме того, иногда он плохо настроен – громкость диалогов может внезапно падать без видимой причины.
Персонажи, которые находятся буквально за углом, могут звучать так, словно до них метров пятьдесят.
Отдельно хочется отметить ситуацию с озвучкой. Thief – одна из немногих игр, где я могу уверенно рекомендовать ставить именно русский перевод. Во-первых, само качество перевода достаточно высокое, вплоть до интересных каламбуров и игры слов. Во-вторых же, актер озвучки Гаррета выбран в разы лучше, чем в английской версии.
Любой фанат серии Thief скажет вам, что харизма протагониста – немаловажный фактор в сюжете. И пока английский голос угрюмо зачитывает текст, в русском голосе есть та самая добрая ирония, что отличала оригинального персонажа. Просто сравните: в этом видео можете услышать сравнение Гаррета в оригинальной трилогии и новой игре на английском, а здесь — трейлер новой части с русским актером.
Итоги
Просмотрев эту статью, читатель может сказать – ну раз почти везде какие-то минусы, то и игра плохая? И вот тут-то и закралась проблема. Да, как продолжение серии Thief 2014 – это провал. Практически все, что люди любили в оригинальной трилогии, пошло под нож. Это уже не тот протагонист, не тот город, не тот геймплей – все не то.
Многочисленные же отсылки к старому сюжету выглядят чуть ли не как насмешка.
В то же время, если абстрагироваться от названия… то это вполне неплохой стелс. Далекий от идеала, но в то же время и не столь плохой, как может показаться по отзывам. Есть некая атмосфера, есть крайне приятное управление и картинка, есть стандартные для жанра механики. Жаль конечно, что сюжет такой посредственный, но на него можно спокойно забить.
Меня терзает лишь один вопрос — если разработчики решили так далеко отойти от канонов серии и превратить это в какой-то стелс-боевик, зачем цеплять плашку «Thief»? По мне, именно название – самая большая проблема этой игры. Ведь большинство негативных отзывов связано именно что с неоправданными ожиданиями, а не ошибками и недочетами новой части.
Если абстрагироваться от сравнения с прошлыми частями, у этой игры не так уж много проблем. И я даже мог бы её рекомендовать – особенно людям, не знакомым с оригиналом. Но по итогу издатель, попытавшийся усидеть на обоих стульях, упал между ними – крутого боевика из него не вышло, а фанаты обиделись. Вот и лежит теперь Thief где-то на задворках, забытый всеми. Печальный исход прекрасного начинания.
Виктор Полуянов
Обзоры на прошлые части:
Источник: www.ixbt.com
Thief
Первоначальная Thief — The Dark Project — когда-то научила нас прятаться в тенях и сторониться сражений, прислушиваться к каждому чиху и строить планы на лету. Продолжения, включая во многом спорную Deadly Shadows, все это подхватили и развили, но теперь случился перезапуск, и многое почему-то позабылось.
Пресс-версия Thief, показанная с неделю назад, вызвала у нас восторг и отправила витать в облаках — казалось, ничто уже не в силах помешать безоговорочному триумфу «Вора». Но релиз вежливо подергал нас за ноги, стащил на землю и показал, что не все так радужно в волшебной стране эльфов. И дело вовсе не в том, что мы чего-то не увидели в пресс-версии, — совсем наоборот, выяснилось, что мы видели все. А всего, чего не видели, но на что очень рассчитывали, тут не оказалось.
Другой Город
Thief 2014 года действительно отказалась от всего, что происходило в предыдущих частях серии. Здесь никогда не существовало ни стимпанковских технофилов-хаммеритов, ни поклоняющихся богу Трикстеру колдунов-язычников, ни тайного ордена Хранителей, обязавшихся хранить баланс между этими двумя крайностями. Город, в котором орудует вор Гаррет, тоже изменился: если раньше в нем преобладала грубая средневековая архитектура, то теперь в ходу вычурные сооружения Ренессанса и викторианской эпохи, а волшебства в нем осталось с гулькин нос.
► У нового Города не отнять одного — он потрясающе красив. И тени в этом играют не последнюю роль.
Сам Гаррет тоже изменился. Он по-прежнему хладнокровный (но не железный) профессионал, который очищает от ценностей целые поместья прежде, чем кто-то успеет заметить. Но, убрав из истории Города все упоминания о Хранителях, сценаристы оставили вора без интересного прошлого. Теперь для нас он просто вор.
Род его занятий — пробираться куда не положено и выносить все, что не прикручено. Все, что прикручено, тоже — инструменты найдутся.
Главное, что Eidos Montreal сохранили пацифистскую натуру вора и для надежности отобрали даже тот бестолковый кинжал, который Гаррет носил в Thief: Deadly Shadows. Осталась лишь дубинка, коей при случае можно вырубить слишком уж «лишнего» часового. Если душа жаждет крови, можно его и насмерть пристрелить из лука. но это некрасиво и не нужно. Гаррет — вор, а не убийца. И он очень этим гордится.
Меня легко потерять
Лук Гаррет использует все больше не по прямому назначению, а для проворачивания разных хитрых штук — наконечников на стрелы у него видимо-невидимо, и совсем не только боевых. Газовые стрелы — чтобы заставить врага бешено чихать и тереть глаза. Стрелы с пробковым наконечником — чтобы разбивать ими всякий хлам, создавая шум и отвлекая охрану, или удаленно поворачивать рычаги. Стрелы с флаконом воды — чтобы тушить факелы, избавляясь от ненужного освещения.
Последнее полезно втройне, потому что главное укрытие для вора — темнота. Корво Аттано из Dishonored игнорировал освещение — враги могли его заметить хоть в кромешной тьме, хоть сквозь кусты. У Гаррета прятки куда честнее и куда нужнее, потому что вор, в отличие от того же Корво, крайне уязвим. Один на один он может худо-бедно застучать оппонента (и то не всякого) дубинкой, а вот двое — уже проблема.
► С этими парнями Гаррет познакомится в середине игры. И упаси его бог вот так попасться им на глаза.
«Стелс нового поколения», который активно расхваливали разработчики, в Thief усмотреть трудно. Не известно, к сожалению это или к счастью, но новое поколение отличается от старого только наличием индикатора тревожности над врагами. В остальном схема старая — прячемся в темных углах, стараемся не попадаться врагам на глаза, а если попались — смываемся на пятой скорости. Стражник попсихует, покричит: «Выходи, трус!», придет к выводу: «Сбежал, сволочь» — и вернется на свой пост, точно как в Deadly Shadows. И от уровня сложности этот алгоритм почти не зависит — просто на легком уровне охранники слепы, глухи и забудут о Гаррете, стоит ему на секунду исчезнуть из поля зрения, а на тяжелом будут бить тревогу по любому поводу и потом еще битый час вздрагивать от малейшего шороха.
Хваленые настройки сложности, которые в теории должны позволять подогнать игру под любой вкус и под любого игрока, — всего лишь набор палок, которые можно вставить себе в колеса. К примеру, можно заставить игру засчитывать нам поражение после первой же поднятой тревоги. Можно запретить Гаррету убивать и даже оглушать стражников. Но с тем же успехом можно играть одной рукой или, скажем, сидя спиной к экрану — толку от таких «утяжелителей» чуть. Разве что стоит отключить «режим концентрации», чтобы почувствовать себя вором старой школы.
Но в этом как раз нужды не возникает. Вопреки опасениям, как раз-таки концентрация в «Воре» пришлась очень даже ко двору. В этом режиме Гаррет начинает замечательно видеть в темноте, а все активные точки (драгоценности, двери, замки, ловушки, даже враги) подсвечиваются синим.
Концентрацию можно развивать — опытный вор сможет двигаться быстрее, эффективнее вырубать стражников прямо в бою, слышать шаги на большом расстоянии. Однако запас ее тает с катастрофической скоростью и сам не восстанавливается — для этого нужны маковые цветки, а их еще поди добудь. Так что супергеройство, ломающее баланс, отменяется — обычно «фокус» включается на пару секунд, чтобы быстро окинуть взглядом помещение и наметить маршруты.
И невозможно забыть
Основой любого из «Воров» была одна непреложная вещь: открытые уровни. Они могли быть огромными (как в первых двух частях) или крохотными и разбитыми на кучу локаций (как в Deadly Shadows), но никогда не были линейными. Нам обрисовывали обстановку, ставили задачу — украсть то, поломать се, подслушать это — и оставляли с игрой наедине. Иди куда хочешь, обходи охрану как заблагорассудится, пробирайся какими угодно путями, лишь бы задачу выполнил. Новый Гаррет, к сожалению, такую самодеятельность развести не может.
► Особо красивые побрякушки Гаррет оставляет для личной коллекции. На них можно будет полюбоваться в убежище вора.
Нет, уровни здесь большие, и проходов-переходов на них предостаточно, но вместо одной глобальной задачи перед нами постоянно ставят десятки маленьких, выдаваемых последовательно. Нужно прикарманить чертежи из дома архитектора? Задача номер один — дойти до дома архитектора! Задача номер два — попасть во двор! Задача номер три — обойти охрану и пройти в дом!
Задача номер четыре — попасть в кабинет архитектора! Задача номер пять — найти чертежи! Задача номер шесть — забрать чертежи! Задача номер семь — выбраться из кабинета! Задача номер восемь — сбежать от стражи!
Задача номер девять. Что значит «да идите вы к черту, дайте хоть шаг без особого распоряжения сделать»?
Такой подход намертво убивает идею «проходи как хочешь» — пройти один и тот же уровень совершенно разными путями просто-напросто нельзя. Вариативность — только в пределах одного подзадания. К примеру, если стоит задача «забраться в дом», скорее всего это можно будет сделать несколькими способами — через окно, через дверь, через крышу, — но все маршруты приведут в одно место, откуда и начнется следующая «мини-миссия».
► По балкам и мосткам Гаррет наползается втрое больше, чем во всех предыдущих «Ворах» вместе взятых. Жаль, что забираться на них можно только там, где разрешат разработчики, а идут они почти всегда параллельно дороге.
Игра ловко создает иллюзию нелинейности, но стоит попытаться перепройти хотя бы один уровень — и живо убеждаешься, что выбирать почти всегда можно лишь между «прокрасться» и «проломиться». И каждая карта здесь — не целостный уровень, а цепочка полигонов для игры в прятки, соединенных между собой узкими проходиками. Ни дать, ни взять — ранние Splinter Cell.
Ленивый сказочник
Обойти заготовленные маршруты стороной не получится — Гаррет даже прыгать не обучен. Он умеет лишь перемахивать через ямы, залазить на невысокие препятствия, вроде перил и ящиков, и взбираться на некоторые стены — их можно опознать по заботливо подсвеченным решеткам, за которые Гаррет хватается в процессе. Остальные вертикальные перемещения — строго по сценарию. Даже знаменитые веревочные стрелы, которые позволяют закинуть куда-нибудь веревку для лазания, теперь закрепляются только в специальных местах — и таких мест куда меньше, чем хотелось бы.
► «Выключение» стражников дубинкой по затылку вынесено в коротенькую сценку на движке — почти как в Deus Ex: Human Revolution.
Разработчики утверждают, что наложили ограничения сознательно, чтобы не отвлекать игрока от повествования, — в таком случае они промахнулись. Сюжет подается рваными кусками — героя время от времени загоняют в коридор, показывают ролик или скриптовую сценку, после чего, как правило, выкидывают в другой коридор. Никаких плавных переходов и никакой интеграции геймплея с сюжетом — персонажи спокойно появляются откуда-то из-за кадра, чтобы подать пару реплик, и исчезают куда-то за этот кадр, чтобы не мешать проходить миссию дальше.
В итоге нам не дают толком сосредоточиться ни на воровстве, ни на сюжете. Только-только поймаешь ритм, войдешь во вкус и начнешь ловко прошмыгивать сквозь тени за спинами охранников, срывая кошельки на ходу, — на тебе, ролик. Только-только начнешь понимать, к чему пытается подвести сценарий, — опять выталкивают в игру, и хорошо еще, если при этом возвращают на то же место, с которого выдернули.
Миром правит хаос
Вздохнуть посвободнее дают между миссиями — Гаррета выпускают в город, хоть и разбитый на сравнительно небольшие локации, но все равно довольно просторный. Можно побегать по крышам, над головами недоумевающих стражников, и послушать, о чем говорят жители за запертыми окнами. А еще можно неплохо набить карманы — скупщик Бассо, очевидная отсылка к напарнику Гаррета из исходной трилогии, любит делиться наводками на богатые квартиры. Такие побочные задания обычно незамысловаты — обчисти квартиру, взломай сейф, найди тайник, — но почти всегда очень приятны. Обычная воровская работа, и никто не клюет мозги постоянными «подзаданиями» и «внезапными» сюжетными поворотами.
► Очевидная отсылка к приюту Шейлбридж из Deadly Shadows. По совместительству — самый атмосферный (и жуткий) уровень в игре.
Давящая атмосфера чувствуется здесь на каждом шагу и пронизывает до костей. И это странновато, потому что ничего конкретного нам толком не показывают, разве что беспредел стражников да панику горожан. Почти не видно, что в городе свирепствует болезнь, почти незаметно, что здесь назревает гражданская война, — во все это нам предлагают просто поверить. Но тем не менее ни на секунду не оставляет какое-то тяжелое и мрачное ощущение. Нечто страшное нависло над городом, над его обитателями и, главное, — над самим Гарретом.
Увы, во всем остальном образ провисает. Eidos Montreal нарисовали город с нуля, оставив лишь старые названия районов, но теперь за названиями не скрываются яркие места, а на здешних улицах не увидеть запоминающихся событий. Убрав знакомые детали, сочинители не потрудились добавить новых, и вместо старого Города осталась нелепая карикатура — все знания об этом месте легко утрамбовать в три слова: «всем правят мерзавцы».
► На топот случайных прохожих стража не реагирует. Но стоит только Гаррету неловко поставить ногу — и паническое «Стой, кто идет?!» обеспечено.
Новый «Вор» попытался взять все лучшее как из исходной серии, так и из современных игр, чтобы было и новичкам понятно, и старожилам приятно. Но соединил он все так неудачно, что получилось наоборот и элементы взаимно нейтрализовали друг друга. Харизматичный главный герой общается с безликими статистами. Уровни огромны, но по ним нельзя перемещаться свободно — вечно водят за руку. Прятки с охраной увлекают так же, как и десять лет назад, но прерываются скриптами и роликами в самый неподходящий момент.
И можно сколько угодно оправдываться, что «время такое» и «новая аудитория не поймет». Только уже есть и Deus Ex: Human Revolution, и новый XCOM, и их почему-то поняли.
Источник: www.igromania.ru
Серия игр Thief: список всех игр серии по порядку
Игровые серии
Автор Shiva Просмотров 1.4к. Опубликовано 30.12.2020
Thief — серия игр в жанре стелс-экшн про воров и ограбления, разработанная студиями Looking Glass и Ion Storm. Выпущена для платформы Windows и консолей PlayStation и Xbox. В этом обзоре рассмотрим все игры серии Thief, их особенности и основные «фишки».
Thief: The Dark Project
Вышла в 1998 году. Спустя год появилась расширенная версия Gold, в которую добавлены дополнительные миссии, а также редактор уровней DromEd.
Сеттинг игры выдержан в духе стимпанкового фэнтези, а действие происходит в раннем Средневековье. Главный герой, профессиональный фор по имени Гаррет, выполняет разные заданию по похищению ценностей у жителей безымянного города. Довольно мрачное место: на улицах правит бал преступность, и рассчитывать, кроме как на самого себя, герою не на кого.
Облик города сформировался под влиянием трех фракций. Противостояние между ними задает тон всем играм серии, кроме последней. В игре присутствуют:
- Хаммериты. Религиозный культ, члены которого поклоняются Строителю, покровителю камня и мастерству его обработки, а также кузнечного дела. Главные цели ордена — изгнание нежити и борьба с остальными группировками. В качестве оружия преимущественно используют боевые молоты.
- Язычники. Поклоняются лесному богу Трикстеру и предпочитают уединение где-нибудь в лесу. Ярые приверженцы магии, которые противостоят техническому прогрессу.
- Хранители. Тайная ложа, которая следит за равновесием сил в городе. Единственная фракция, использующая глифы — магические знаки. Эта фракция воспитала главного герою, который по легенде сирота.
Основной элемент геймплея — кража, вокруг которой выстраивается весь игровой процесс. Как правило, герою нужно достигнуть определенного места и незаметно завладеть определенными предметами — одним или несколькими. Дополнительным условием может быть похищение лута на определенную сумму.
Действовать нужно скрытно, хотя это необязательно. Игра Thief предлагает вариативность прохождение — достигнуть цели можно разными путями. Обнаружение охраной не ведет к провалу миссии, если игроку хватит запаса стрел и умения, чтобы расправиться ос всеми противниками. Такой подход часто оборачивается дополнительными проблемами — в некоторых заданиях ресурсов может оказаться явно недостаточно.
Лук скорее является не оружием, а одним из воровских инструментов. В запасе у Гаррета разные виды стрел — обычные для активации кнопок и рычагов, водяные для тушения факелов, моховые для глушения шагов и т.д. А для ближнего боя вор может использовать меч или дубину.
Что касается сюжета, то его можно считать второстепенным. Он здесь — только причина для нахождения протагониста в той или иной локации. Гаррет, занимаясь своими обычными делами, то есть воровством всего, что плохо приколочено, получает заказ на кражу древнего меча из особняка эксцентричного богача. Как оказалось, особняк принадлежит нанимателю, а кража организована для проверки способностей главного героя. Истинная же цель — похищение артефакта «Глаз» в разрушенном соборе.
Thief II: The Metal Age
Продолжение выпущено в 2000 году. По сравнению с первой частью игровой процесс почти не претерпел изменений. Как и прежде, поощряют скрытные действия героя. Основные изменения коснулись сеттинга. Появилась новая фракция, Механисты — орден, вытеснивший Хаммеритов и объявивший их вне закона.
Они по прежнему поклоняются Строителю, но основным конструкционным материалом считают металл, а главной наукой машиностроение.
Стилистика игры еще больше сместилась в сторону стимпанка. В игровом мире появились роботизированные автоматы, системы безопасности и камеры слежения. С другой стороны, реже стали встречаться потусторонние существа — призраки, нежить, а также проявления магии.
Размеры игровых локаций увеличились. Как и прежде, попасть в нужно место можно разными путями, как и разными способами выполнять принятый квест. Прохождение одного уровня теперь может занять до двух часов реального времени. Изменениям подвергся и искусственный интеллект: теперь некоторые НПС при обнаружении Гаррета зовут на помощь или спасаются бегством, а стража при отсутствии некоторых предметов на своих местах начинают беспокоиться.
По сюжету, действие происходит спустя некоторое время после событий первой части. Главный герой получает деликатное задание — проникнуть в штаб городской стражи и подставить одного из лейтенантов. После успешного дела Гаррет попадает в западню: в таверне, где он обычно сбывает краденные товары, его уже ждут стражники. Сбежав, матерый вор принимается за расследование и узнает, что стал объектом целенаправленной травли.
Планировалось, что у этой части тоже будет версия Gold. Однако из-за сложного материального положения своего издателя спустя три месяца после релиза Thief II: The Metal Age студия Looking Glass закрывается.
Это Невероятно! Мы собрали в один каталог больше 40 крутых бесплатных игр. Вот ссылка на каталог!
Thief: Deadly Shadows
Игру, которая вышла в 2004 году, разработала уже студия Ion Storm. В ней работало много выходцев из Looking Glass. Место действия не изменилось: это по прежнему стимпанковый мир, который одновременно напоминает позднее средневековье и викторианскую эпоху. Главный герой все тот же — матерый ворюга по имени Гаррет.
Согласно сюжету, на этот раз ему вместе со старыми подельниками предстоит предотвратить события, предсказанные в древнем пророчестве, и тем самым не дать наступить Темной Эре. Из нововведений — новая система освещения и возможность переключиться на вид от третьего лица. Вид от первого лица, привычный по первым частям игры, тоже доступен.
Добавлено несколько уровней сложности, которые определяют, как должен вести себя герой и сколько ценностей ему нужно похитить — от 30% ценных предметов в доме на самом легком уровне до 90% ценностей и 3 специальных предмета на уровне эксперта.
Основное оружие вора — дубина, которой можно оглушить противника, подкравшись сзади. Но даже обычные городские стражники слишком сильны, чтобы вступать с ними в открытую конфронтацию. Лук остался рабочим инструментом, с помощью которого Гаррет может обезвредить ловушку, активировать механизм, погасить фонарь или забросить веревку в нужное место.
Thief
Последняя на текущий момент игра в серии увидела мир в 2014 году. Разработана Thief 2014 студией Eidos Montreal. Является полным перезапуском серии.
Разработчики отказались от значительной части ЛОРа серии. В этом мире никогда не существовало ни Хаммеритов, ни Механистов, ни Язычников, ни Хранителей. Магии здесь тоже почти не осталось.
Впрочем, кое-что осталось неизменным. Гаррет — все тот же хладнокровный профессионал, для которого все, что плохо лежит является профессиональным вызовом. А уж тем более, если вещь ценная, а поэтому хорошо припрятана.
Геймплей тоже остался почти без изменений — нужно прятаться по темным углам, стараясь избегать открытой схватки более чем с одним противником. Разработчики отобрали у протагониста даже кинжал, который был в предыдущей части, оставив ему только лук и дубину.
Что ещё есть в последней игре серии
Добавлен режим концентрации, с помощью которого Гаррет может видеть в полной темноте. А все важные места и предметы подсвечиваются. При прокачке концентрации герой двигается быстрее, создает меньше шума и в режиме скрытности наносит больше повреждений.
Между прохождением миссий можно побродить по городу и попутно обокрасть неохраняемые дома — за любою побрякушку скупщики краденого готовы платить деньги. У них же можно получить наводку на богатую квартиру и обчистить ее.
Критики отмечают, что уровня, хотя и стали больше размерами, предоставляют меньше свободы действий. Каждая миссия разбивается на небольшие этапы: добраться до конкретного места, незаметно проникнуть туда, найти нужную комнату, украсть предмет, незаметно покинуть помещение или убежать от стражи. В отличие от предыдущих частей, складывается впечатление, что игрока водят за руку, не давая отклониться влево или вправо.
Резюме
Несмотря на солидный возраст и несовременную графику, первые части будут интересны любителям стелс-экшенов. В отличие от многих игр этого жанра, в Thief не получится переть напролом. Гаррет — вор, а не убийца, и для противостояния толпе вооруженной охраны он слишком слаб. Его главное преимущество — скрытное передвижение в тени и использование лука, заряженного подходящими случаю стрелами.
Одновременно с тем последняя часть может разочаровать поклонников стелсов старой школы. В угоду красивой картинке новые разработчики лишили игру главного, за что любили серию — возможности свободного выбора и самостоятельного планирования преступления.
Источник: pay-day.ru