Моддер под ником MelekTaus опубликовал программу The Witcher 3: Hunter’s Config, которая позволяет детально настроить графическую составляющую ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt.
Моддер под ником MelekTaus опубликовал программу The Witcher 3: Hunter’s Config, которая позволяет детально настроить графическую составляющую ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt.
Инструкцию по установке и ссылку для загрузки вы найдете в конце этой заметки.
Dreamfall Chapters: Book 3 на подходе
Мод для Grand Theft Auto V, который добавляет в игру гарпун из Just Cause 2
Сейчас на главной
Новости
ПЛАТИТЬ ЗА… ЭТО? ОБЗОР ВЕДЬМАК 3 THE COMPLETE EDITION
Публикации
Толкину было бы стыдно. Обзор The Lord of the Rings: Gollum
Игра сделана настолько плохо, будто её выпустили только с одной целью — снова заставить профессора Толкина вращаться в гробу.
Что показали на PlayStation Showcase 2023: Spider-Man 2, Metal Gears Solid Snake Eater, Assassin’s Creed Mirage
24 мая, в 23:00 по московскому времени, компания Sony показала нам, какие релизы ждут игроков на PlayStation 5 и PC в этом и следующих годах. Презентацию зарядили мощную, без лишних разговоров — на протяжении часа игроков бомбили трейлерами как будущих, так и выходящих уже в этом году проектов.
У Sony и Microsoft никогда не будет своих The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Игра нового поколения
10 миллионов копий за 3 дня продаж, сотни «10/10» в оценках игровых журналистов, нескончаемый поток контента о механиках новой «Зельды» от сообщества — лучшие примеры народной любви и принятия Tears of the Kingdom. Nintendo показали «некстген» на устаревшем железе, тогда как другим издателям не помогают даже мощные консоли со сверхбыстрыми SSD.
The Witcher 3: Wild Hunt Next-Gen Review
Инди-игры апреля. Bramble: The Mountain King, Afterimage, Teslagrad 2, Everspace 2
Некоторые игры апрельской инди-подборки смогут потягаться с иными AAA-проектами. Если не по графике, то по увлекательности геймплея. Второй месяц весны порадует: ожившими детскими кошмары в скандинавском сеттинге; тактической карточной игрой про суровых викингов; нарисованной вручную и прекрасно анимированной метроидванией; суровой стратегией для настоящих лидеров, не боящихся лично вести свои войска на поле боя; ми-ми-мишным градостроительным симулятором; тихим продолжением популярной Teslagrad и задорным космическим боевиком.
Запуск The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom на эмуляторе. Установка, тонкости, моды
Техническое состояние Tears of the Kingdom на Nintendo Switch оставляет в недоумении: «Как такая великолепная игра могла выйти на таком ужасном железе?». На помощь приходят пользователи — на эмуляторе новый эксклюзив уже работает намного стабильнее, чем на консоли «большой N».
Источник: ixbt.games
The Witcher 3 Complete Edition: великолепная графика на ПК, но ужасная производительность. Перевод статьи Digital Foundry
The Witcher 3 недавно стукнуло уже семь лет, и мы были рады новостям о том, что CD Project RED выпустит патч нового поколения, улучшив визуальный стиль игры. Сегодня мы рассмотрим ПК версию игры, которая показывает самый широкий спектр улучшений по сравнению с оригинальной версией игры. Переходя ближе к сути, трассировка лучей кардинально меняет и преобразует ее, но есть явные проблемы с производительностью, которые еще предстоит решить CD Project RED.
Большинство наших тестов производительности были проведены без недавно вышедшего обновления. Мы отложили выпуск нашей статьи до выхода хотфикса, и с сожалением хотим сказать вам, что это обновление не изменило ничего из наших основных критических замечаний по производительности.
Фокусируясь в первую очередь на положительных сторонах, поддержка трассировки лучей в игре впечатляет. В игре присутствует RTX GI, а именно глобальное освещение на основе проб. Вдобавок ко всему, здесь есть более улучшенная модель затенения (ambient occlusion), улучшающая затенение объектов в окружающей среде. Также в игру были добавлены улучшенные отражения и тени на основе рейтрейсинга, обеспечивающие широкий спектр визуальных улучшений.
В игре также существует целый ряд улучшений, не основанный на RT. Screen Space Reflection – эффект, который добавляет отражения на поверхность объектов и воды, включен даже если вы не используете трассировку, а также есть множества настроек «Запредельное +». Из запредельных настроек можно выделить две: качество растительности и количество травы, максимальные настройки этих пунктов выглядят так, что «Запредельные» в сравнении с ним выглядят просто смешно. Еще одним заметным улучшением является плотность NPC, особенно это заметно в крупных городах, таких как Новиград.
Помимо настроек «Запредельное +», в обновление включены еще некоторые улучшения. Обновление содержит ряд новых текстур с более высоким разрешением, а также, если некоторые элементы были лишь текстурами, такие как булыжники на дороге и стенах в Новиграде, теперь стали полноценными 3D моделями. NPC стали также более детализированными, а Геральт, к примеру, стал отбрасывать более детализированную тень. Кроме того, все факелы в игре теперь тоже отбрасывают тени.
Последнее что стоит упомянуть, это уровень детализации моделей в игре, которая не регулируется, но стала намного больше в новой версии игры. Это не заложено в «Запредельные +» настройки, это заложено во все предустановки настроек. Говоря в целом, повышение уровня детализации является одним из наиболее заметных улучшений за пределами рейтрейсинга.
Что касается того, почему трассировка лучей так преображает The Witcher 3, стоит объяснить, как работает оригинальная версия 2015 года. В оригинальной игре почти все лучи для отражающих и обычных поверхностей обрабатывается кубическими картами, редко размещенными разработчиками по всему миру, в результате чего освещение выглядит плоским и монотонным. RTXIGI и RTAO значительно повышают реалистичность, и, как вы увидите на скриншотах на этой странице, это улучшение в ночное и дневное время, добавляющее много света и цвета, что значительно повышает реалистичность.
Другие эффекты, добавленные с помощью RT великолепны, но более ситуативные. Например, отражения с трассировкой лучей значительно улучшают визуализацию водных поверхностей. Вода теперь выглядит намного лучше, будь то бухта, крошечная лужица или даже маленький фонтан. Я нашел только одно исключение из этого правила, это ручьи на Скеллиге, где отражения сломаны и выглядят статичными на движущейся воде. RT отражения также применимы к любой поверхности, которая достаточно гладкая и способна отразить свет, например, к кафельным полам, доспехам и оружию.
Тени с трассировкой лучей выполняют свою обычную работу по увеличению расстояния и различной степени резкости в зависимости от удаленности от источника отбрасывания теней. Однако есть и некоторые ошибки – я заметил, что RT тени время от времени появляются и исчезают по причинам, которые я не могу объяснить, могу лишь надеяться, что это будет исправлено. У RT также есть проблемы с Nvidia Hairworks, исправление которых хотелось бы увидеть в ближайшем патче.
Редкая ошибка в отражениях RT здесь: отражения не искажаются в соответствии с поверхностью воды.
Благодаря новому освещению и дальности прорисовки, Ведьмак 3 теперь выглядит значительно лучше. Он опять затягивает вас в свой мир, и вы можете обнаружить, что просто бродите по игровому миру, наслаждаясь внешним видом и ощущениями. Это действительно удовольствие — вернуться в игровой мир и пережить его в буквальном смысле в новом свете. Однако степень, в которой вам это понравится, будет зависеть от вашего железа. Это чрезвычайно сложная игра для запуска, особенно с включенным RTX – и даже без него ясно, что версия DirectX 12 имеет проблемы с производительностью.
Оригинальная игра выпускалась в формате DX11. Новая же версия предлагает нам два режима: DX11 и DX12, последний из которых необходим для использования функций RTX, DLSS и FSR2. Хотя CDPR и утверждает обратное, версия DX11 выглядит идентично DX12 без включения рейтрейсинга, поэтому я думаю, что их можно сравнить с одинаковыми настройками.
В загруженной сцене в Новиграде, DX11 дает 45% преимущество в производительности в сравнении с DX12 – и помните, что это без включения трассировки. В свою очередь, DX12 без включенного RT имеет 54-процентное преимущество в производительности по сравнению с DX12 с включенной трассировкой. Следует подчеркнуть, что все эти различия связаны с процессором, в то время как видеокарта не была использована на все сто.
Реальность такова, что частота кадров, которую мы видим здесь, подразумевает, что игра на максимальных настройках тяжелее, чем Microsoft Flight Simulator или Spider-Man Remastered – две самые требовательные к процессору игры последнего времени. Да, нагрузка на процессор значительно снижается за пределами населенных пунктов, но дело в том, что низкая производительность 12900k в паре со сверхбыстрой DDR5 6400 МГц означает, что на средних пользовательских процессорах игра покажет еще более низкую производительность. Может быть множество причин, по которым производительность может быть настолько плохой, но наиболее существенной является DX12 и странная загрузка процессора – несколько его потоков могут быть загружены полностью, в то время как другие нет.
В игре есть большие проблемы с производительностью — и все дело в пути рендеринга DX12. Даже при рендеринге сцены, идентичной версии DX11, производительность намного ниже. Приведенные здесь значения частоты кадров взяты из сцен с использованием процессора на Core i9 12900K вместе с 6400МГц DDR5.
Единственный способ обойти эти ошибки в производительности процессора – это использовать генерацию кадров Nvidia DLSS 3. Как бы странно это не звучало, ограничение производительности процессора почти полностью устраняется благодаря генерации кадров, что делает это киллер фичей в The Witcher 3, учитывая, что у вас есть хороший процессор конечно же. DLSS 3 поддерживает высокую частоту кадров, при этом в среднем частота кадров в разы меньше, а задержка практически отсутствует.
Есть и другие проблемы с игрой, на которые я тоже хотел бы обратить внимание. В игре присутствуют статтеры при компиляции шейдеров, что сильно меня разочаровало, когда при движениях мышкой игра зависала на доли секунды. Подводя итог, можно сказать, что существует множество технических проблем, которые CD Project RED еще предстоит решить со своим патчем нового поколения для The Witcher 3 на ПК.
В конечном счете, я испытываю противоречивые чувства по поводу нового релиза. Мне нравится обновление, но в нем есть много разочарований. В игре отличные визуальные эффекты, мир теперь выглядит невероятно, но потери производительности при использовании новых улучшений просто огромны. Ошибка в производительности процессора недопустима и нуждается в исправлении. И повторюсь, проблемы после недавнего хотфикса все еще существуют, что говорит о том, что для приведения игры в форму требуется более фундаментальный подход.
Источник: www.ixbt.com
Потрачено. За что ненавидеть The Witcher 3: Wild Hunt, одну из лучших игр современности
The Witcher 3 — одна из лучших игр последнего десятилетия, и с этим, думаю, согласятся многие. Правда, это не делает ее идеальной (ведь таких и не бывает), и у многих игроков к тем или иным моментам не раз возникали претензии. У нас такие претензии тоже есть, поэтому к годовщине релиза — четыре года уже прошло! — мы собрали их все в одном материале. За что же ненавидеть «Ведьмака 3»? Сейчас расскажем!
Что такое «Потрачено»
За «знаки вопроса» на карте
Давайте сразу поговорим о самом очевидном, чтобы потом не отвлекаться. Тот человек, который придумал эти чертовы знаки вопроса, явно был злым гением (и, предполагаю, тихо ненавидит человечество). Мало того что практически вся игровая карта буквально забита ими, так в большинстве случаев вы не найдете там ничего интересного, кроме очередного ящика с бесполезным снаряжением, про которое мы еще поговорим.
Можно, конечно, отключить эти значки и исследовать игровой мир самостоятельно, чтобы погружение было естественным, и тогда все эти вопросы мешаться не будут. Но это примерно то же самое, если бы вам в какой-нибудь MMORPG сказали: «Ну, не нравится тебе этот класс — не играй им!»
И да, я проигнорировал бы этот пункт, если бы по прибытии на Скеллиге не открыл карту и не увидел, что там творится. Если кто забыл — там прорва этих чертовых вопросительных знаков, примерно 80% из которых находится где-нибудь посреди океана, где нет ничего, кроме затонувших кораблей и их абсолютно бесполезного груза. Не спорю, исследовать мир в третьем «Ведьмаке» очень приятно (как минимум потому что он чертовски красивый), но такое вот искусственное растягивание геймплея мне совсем не по душе.
За бесполезные тонны лута
Частично это вытекает из предыдущего пункта, частично это болячка в принципе всего жанра, но тем не менее. Большая часть всех этих отметок на карте — это разного рода сундуки да ящики с лутом. И большая часть этого лута совершенно бесполезна. Единственное, на что годится очередная пачка гамбезонов, — на продажу торговцу, а место в инвентаре не резиновое и курсировать между лавкой и бочками с барахлом придется часто.
На Скеллиге это и вовсе превращается в адскую пытку — конечно, если вы по какой-то причине решили все-таки пройтись по тамошним точкам интереса.
Сюда же стоит записать и разного рода наградные уникальные предметы, которые обычно получаются хуже того металлолома, что Геральт на себе таскает. Помнится, было очень забавно за какой-то квест на Скеллиге получить фамильный меч в награду за задание, а уже через пять минут продать по дешевке торговцу. И плевать, что реликвия — урона меньше, чем у моего нынешнего меча, да и место в инвентаре занимает. Третий «Ведьмак» в этом плане мне вообще иногда напоминал какой-то симулятор торговца, а не охотника за монстрами, ведь карманы у каждого второго купца к концу игры были совершенно пусты.
А после прохождения Blood and Wine любой серебряный меч можно просто игнорировать и не подбирать
За контракты
Вообще всерьез придираться к заданиям-контрактам сложно — они все-таки специально сделаны таким образом, чтобы игрок вжился в роль ведьмака. Собрал информацию, прошел по следу чудовища, выяснил его сильные и слабые стороны, бахнул на меч правильное масло и пошел открутил вражине рога. И это действительно работает — первые раз двадцать выполнять такие задания действительно интересно, и вроде бы все хорошо. А потом ты видишь в журнале еще полтора десятка подобных квестов и энтузиазм как-то резко пропадает.
За ведьмачье чутье
Тут в общем-то та же проблема, что и с контрактами. Чутье было сделано специально, чтобы соблюсти баланс между банальным «иди по маркеру и убей всех» и «открой справочник, прочитай про повадки чудовища, затем найди стартовую точку и старайся отыскать все незаметные рытвины и сломанные веточки, вдруг найдешь чего». То есть, с одной стороны, это геймплейное упрощение, а с другой — опять же попытка позволить игроку как можно сильнее вжиться в роль ведьмака.
И это работает, но лишь первые несколько часов игры (из сотни с лишним). Потом видеть мир в «размытом» виде с красными пятнами надоедает, а очередной квест, где нужно кого-то выслеживать, вызывает лишь скорбный вздох.
За боевую систему
Тут можно спорить долго, но, думаю, многие с этим согласятся. Боевая система в «Ведьмаке 3» — это один сплошной «бездушный мышеклик», прямо как в какой-нибудь Diablo. Кому нужны мудреные комбинации, финты и прочее, если можно сначала поджечь/опрокинуть врага, а затем методично «затыкать» его, проводя одну и ту же атаку до победного? Для меня практически все бои превращались в череду «наложил на себя щит — сбил врагов с ног — забил насмерть». Даже бои с боссами проходили в принципе по той же схеме, разве что они с ног не сбивались.
Наличие гранат и знаков не слишком помогает само по себе, ведь оно не привносит никакой дополнительной глубины местным схваткам. Ну да, вы можете заморозить врагов, поджечь или оглушить. А дальше все равно придется избивать их мечом, потому что ну как иначе-то? При этом даже выкрученная сложность не помогает — враги становятся жирнее и сильнее, но никак не умнее. И не разнообразнее.
А еще в игре есть арбалет, единственное предназначение которого, — сбивать летающих врагов и убивать подводных. Еще, в теории, им можно пользоваться для отстрела обычных противников, но вы скорее умрете со скуки (или от старости), прежде чем прикончите хотя бы одного врага таким образом.
Неудивительно, что фанаты потом пытались исправить боевую систему, доводя ее до ума с помощью модов. Получилось у них или нет, вопрос открытый.
За «Гвинт»
Я мог бы расписать тут на несколько абзацев, почему эта замечательная мини-игра попала в список, но лучше покажу вам подборку шуток от игроков — они все прекрасно объясняют:
Источник: kanobu.ru