Subnautica это типичный выживач, коих в наше время игроделы всех цветов и размеров клепают сотнями и тысячами. Бороздя просторы космоса, космический корабль главного героя оказывается неисправен и вам приходится совершить экстренную посадку на ближайшей планете, поверхность которой на 99% состоит из воды.
Наша цель – создать вундервафлю, с помощью которой мы сможем покинуть эту планету целым и невредимым. Вам надо следить за жаждой, голодом и здоровьем главного героя, чтобы не отбросить коньки, параллельно исследуя океанические просторы вашего временного пристанища. Вот собственно и весь концепт. Бывало и лучше?
The Forest , например, кидал нас в декорации сериала LOST, в которых необходимо отыскать сына, похищенного аборигенами-каннибалами. The Long Dark предлагает нам выживать в условиях дикой тундры, стараясь не умереть не только от голода и жажды, но и от холода. Subnautica, по сравнению с эталонными представителями жанра выглядит как-то скудновато, да? Нет. И вот почему.
Обзор игры Subnautica
Основная идея
Что делает жанр survival, или в простонародье «выживач», особенным? Крафт и шкала голода? Возможность построить собственное логово? Перманентная смерть? Реалистичный звук дерева, при срубании его топором?
Разработчики считают так, но по факту особенным этот жанр делает его прогрессия.
Что нужно сделать, чтобы пройти платформер? Пройти из точки А в точку Б. Что нам для этого нужно? Прямые руки, реакция и терпение.
Что нужно сделать, чтобы пройти стратегию? Распределить имеющиеся ресурсы таким образом, чтобы достичь своего условия победы раньше противника. Что нам для этого нужно? Умение быстро принимать решения, координация, умение планировать наперёд и память.
Что нужно сделать, чтобы пройти шутер? Наносить противникам урон раньше чем они тебе. Что для этого нужно? Прямые руки, реакция, ориентация в пространстве и умение работать в команде, если речь о командном шутере.
Что нужно сделать, чтобы пройти выживач? Собирать одни предметы, чтобы собирать другие предметы. Что для этого нужно? Память, умение планировать, иногда прямые руки (зависит от конкретного случая), иногда реакция (опять зависит от случая).
The Long Dark
То есть по сути, мы бегаем по миру игры, собираем одни вещи, чтобы с их помощью собирать другие вещи, пока прогрессия этих вещей не закончится и не приведёт нас к титрам. Звучит на практике уж слишком уныло и однообразно, по сравнению со всем вышеперечисленным, не находите?
Да, иногда вещи нужно получать с боем, иногда проявлять смекалку и любознательность, заучивать карту чтобы помнить где что лежит, но сути это не меняет. Выживач, в примитивнейшем понимании, это симулятор сборщика стеклотары. Собирай одни вещи, чтобы обменять их на другие (деньги), чтобы выжить. Но тут в дело вступает оболочка «крафта».
Майн Крафт это моя жизнь
Естественно, примитивные системы крафта в играх появились задолго до Minecraft , однако именно он, параллельно с популяризацией жанра выживания, как такового, популяризировал в играх крафт различного барахла настолько, что теперь каждый уважающий себя разработчик видит в этом удобную возможность «выделиться», добавив в свою игру крафт. На деле же, в большинстве своём, крафт в играх сегодня сводится к менюшке, которая обменивает одни предметы на другие.
Если интересно, можете ознакомиться с видео товарища Razbuten’а о крафте в современных играх. Именно после него, я вспомнил о такой замечательной игре, спустя года 3 с последнего запуска.
Для жанра survival же, крафт стал удобным инструментом не только отслеживания прогресса игрока, но и самой целью игры. И не кажется ли вам это довольно бессмысленным в своём основании?
Очень подробно можно проследить этот процесс на примере создания Терра-меча в Террарии. Создаём одни мечи, чтобы потом из них сделать мечи покруче.
Однако, это становится невероятно увлекательно, если сделать эту прогрессию видимой и осязаемой. Возьмём как пример Factorio . Игрок фармит начальные ресурсы, делает из них первые конвейеры для транспортировки и машины по добыванию ресурсов. Добывание ресурсов никуда не делось, но оно вышло на новый уровень, позволяя добывать больше разных вещей. Теперь вы оперируете на этом уровне, пока не дойдёте до следующего. И этот прогресс виден невооружённым взглядом.
Скриншоты Factorio, конечно, выглядит совсем непонятно для всех, кто не знаком с игрой
Да, Factorio отличается от выживачей хотя бы тем, что упор там сделан не на выживание, а на оптимизацию имеющихся ресурсов, что и делает её стратегией. Но вернёмся к нашим баранам. Суть Subnautica в том же самом – фармим материалы, чтобы делать новые материалы, пока не дойдём до конца. И здесь этот процесс работает просто потрясающе, за счёт привязки каждого последующего звена прогрессии к повествованию.
Момент, когда вы создаёте «Циклопа» меняет правила игры на корню
Как я уже говорил, мы терпим крушение в спасательной капсуле и она становится нашим единственным спасительным плотом. Первое, чем занимается игрок – пытается найти пропитание и воду, понимая, что от спасательной капсулы далеко лучше не отплывать, ибо местный «верстак» расположен именно там. По ходу дела, мы осваиваемся в подводном мире, начинаем понимать, как тут всё устроено, находим новые материалы, из которых и создаём новые инструменты для добычи новых ресурсов (фонарик, нож, сканер и т.д.).
Создание глайдера поначалу кажется довольно бессмысленным, но уже через пару минут использования осознаёшь его необходимость, ибо на большой глубине без него ты долго не протянешь.
Только освоившись, на радиоприёмник в спасательной капсуле начинают поступать сигналы от других спасательных капсул, которые нужно будет исследовать. Помимо этого, необходимо вернуться в потерпевшую крушение Аврору, чтобы найти необходимые по сюжету чертежи и материалы.
Но вокруг потерпевшего крушения корабля сильный радиационный фон, приходится создавать противорадиационный костюм, перед тем, как отправится туда. Наконец, совершив все нужные приготовления, вы отправляетесь к кораблю, но обнаруживаете гигантского монстра, преграждающего путь. И, о боже, давно меня в играх ничего так не пугало, как левиафаны в Сабнавтике. И за это стоит отдать должное.
*здесь должна быть картинка левиафана-жнеца, но спойлеры*
Атмосфера
Одна из тех вещей, которую я очень ценю в играх. И Сабнавтика справляется с этой вещью на отлично. Она играет на чувстве неизведанного игрока. Вы оказываетесь в неизвестном мире, на непонятной планете. Несмотря на то, что многие вещи здесь выглядят знакомыми (маленькие рыбы, кораллы, металлы), здесь всё же много организмов, которые разработчики выдумали специально для экосистемы планеты 4546B.
Безопасные отмели – первый биом игры
Человек не боится воды как таковой, однако глубина – вот то, что заставляет многих бояться. Даже не столько само значение глубины, сколько её неизвестность. Даже на планете Земля, человечество не изучило более 90% морских просторов и никто не знает, какие ещё открытия нас ждут. Разработчики Subnautica решили взять это за основу игры, предлагая пофантазировать на эту тему в рамках другой планеты.
Зона кровавых водорослей
Начальные биомы игры невероятно красочные, однако и в них стоит быть настороже. В любой момент, проплывая над зарослями красных водорослей на вас может выпрыгнуть песчаная акула – вероятно первый ваш противник, который тут же и оборвёт жизнь главного героя. Здесь приходит осознание того, насколько ты ничтожен, по сравнению с обитателями этой планеты.
И не потому что у тебя пока нет оружия, а потому что оно тебе не очень-то и поможет. И от этого становится всё более и более жутко с каждым метром погружения на дно. По итогу, пугает тебя не сам левиафан, а неизвестность. И да, если соберётесь играть, никогда не пользуйтесь вики и гайдами. Убьёте всё погружение .
Мёртвая зона – биом границы карты, в который лучше не соваться
Чувство безопасности и комфорта – это не про эту игру. По ходу вышеупомянутой прогрессии вы, конечно, станете «сильнее». Соорудите транспортные средства, оружие, собственную базу и много других интересных вещей, которые должны облегчить вашу жизнь. Но это не помогает. Рано или поздно, вам придётся покинуть базу, чтобы отправится исследовать дальние биомы.
Транспортное средство может и спасёт вас от атаки чудовища, но вам придётся им пожертвовать, чтобы успеть уплыть до его второй атаки, которая уже станет смертельной. Оружие может оглушить монстра, но чтобы убить, надо очень сильно постараться, на что у вас особо нет времени, кислород не бесконечный. И в этом вся Сабнавтика. И у меня просто напрашивается одно странное сравнение.
Made in Abyss
Фанаты японской анимации и комиксов наверняка знают о таком произведении как Made in Abyss («Созданный в бездне» в русской локализации). Оно рассказывает о приключении девушки и робота в Бездне – мире, где никогда нельзя быть в безопасности. И чем глубже в Бездну они спускаются, тем опаснее и загадочнее становится их окружение.
Бездна определённо страшна по своей сути, нам это не раз демонстрируется, но её загадка так и манит на исследование. Это довольно простая интрига, однако работает она удивительно хорошо, за счёт демонстрации, показа ужасов, что этот мир готовит для героев. Сабнавтика работает примерно также. Каждый твой шаг от спасательной капсулы всё опаснее и опаснее. Но интересно же, что ждёт в той пещере и за тем горным массивом.
Органичный симбиоз
Итак, я рассмотрел всего две составляющей этой игры: прогрессия через крафт и атмосфера неизвестности. И этого с головой хватает, чтобы захватить всё внимание игрока. Сюжет умеет нагнать ещё больше интриги, что заставляет исследовать незнакомую планету ещё больше. Плюс, это один из немногих случаев, когда записки (аудиодневники, в нашем случае) являются не столько ленивым методом передачи сюжета, сколько необходимым, в контексте одиночества главного героя.
Прогрессия и атмосфера в Subnautica работают друг на друга. Игра заставляет тебя искать и исследовать затонувшие обломки Авроры, которые разбросало после взрыва, намекая на то, что там можно найти нужные для прогресса чертежи и материалы. Приплыв на место обломка ты обнаруживаешь, что ещё не был в этом биоме, после чего начинаешь его исследовать на предмет полезных материалов.
Но что-то тут вода сильно мутная, далеко не посмотришь. Что это там плывёт. Боже, хоть бы оно меня не заметило.
Источник: dzen.ru
В работе. Живые впечатления от Subnautica
От разработчиков Natural Selection, многопользовательского шутера-стратегии, можно было ждать чего угодно. Но не «сюрвайвалкрафта». А они именно его и сделали, причем работали над Subnautica почти пять лет, три из которых игра провела в Steam Early Access. Сейчас игра вышла в релиз, и настало самое время разобраться — зайдет ли она людям, которые на дух не переносят подобные игры, или же эта вещь окажется строго для фанатов жанра?
«В работе»? Что это такое?
Subnautica: Below Zero. Дважды в одни воды
Я могу часами рассказывать о своей любви к оригинальной Subnautica. О том, какой в ней живой и красивый мир, насколько приятно исследовать океан и развиваться, как много ярких и запоминающихся моментов она дарит игроку. Я искренне очарован этой игрой, поэтому новости о продолжении — Subnautica: Below Zero — встретил с восторгом.
По крайней мере, поначалу: после выхода в ранний доступ над проектом стали сгущаться тучи. Сначала авторы отодвинули релиз аж на год, затем главный сценарист внезапно покинул команду, из-за чего сюжет игры пришлось переписывать с нуля. Список отменённых и нереализованных идей всё увеличивался, а вместе множились опасения.
Но сценарий дописан, релиз состоялся, бесконечный океан Subnautica готов ко второму погружению. И на этот раз лучше взять с собой не только маску и ласты, но и побольше тёплых вещей.
Холодные земли, тёплый океан
С событий оригинала прошло несколько лет. Мегакорпорация «Альтерра» продолжает исследования на океанической планете 4546B (место действия первой части), создавая в её водах всё новые полевые лаборатории. Главная героиня Below Zero, зоолог Робин Айю, прибывает на 4546B, чтобы расследовать смерть родной сестры, Саманты.
Будучи учёным «Альтерры», она погибла при весьма загадочных обстоятельствах, но все детали инцидента были тщательно засекречены. Решив самостоятельно разобраться в произошедшем, Робин смело десантируется на планету, даже не подозревая, во что, на самом деле, ввязывается: лаборатория её сестры затеряна посреди льдов, а научную деятельность в этом районе поспешно свернули, так что разумной жизни не найти на многие километры вокруг. Внизу полный опасностей океан, а на поверхности — бесконечные ледяные пустоши.
Первое погружение здесь впечатляет практически так же, как и в оригинале
По аналогии с первой частью, Below Zero — это «выживалка» в большом и очень насыщенном подводном мире. Игроку предстоит следить за запасом кислорода, добывать пропитание, исследовать множество разнообразных биомов, строить собственную базу, собирать чертежи, улучшать снаряжение и пытаться не угодить на обед какой-нибудь гигантской кальмароакуле. А в вылазках на сушу, которым в этот раз уделено куда больше внимания, придётся беспокоиться о переохлаждении.
Сразу отмечу, что, несмотря на старый-новый сеттинг, Below Zero — это всё же не полноценный сиквел. Конечно, для обычного DLC в ней довольно много контента, но геймплейная основа перекочевала из оригинала абсолютно нетронутой. Да и по продолжительности игра заметно уступает предшественнице: сюжет можно завершить всего за 8-10 часов, а подробное изучение мира займёт примерно столько же. В итоге перед нами скорее массивный, но не слишком самостоятельный аддон к первой Subnautica, с которой лучше всего и начать знакомство с серией, если вы всё ещё не.
Кальмароакулы получились даже более злыми и назойливыми, чем сталкеры из оригинала, но хотя бы не плавают стаями
Впрочем, в плане игрового процесса они, как я уже сказал, едва отличаются друг от друга; самое заметное нововведение Below Zero — это обледеневшая суша и система холода. Если в оригинальной Subnautica острова на поверхности всегда ощущались пустынными, особенно на фоне насыщенного жизнью океана, то теперь мир по обе стороны водной глади ощущается одинаково живым.
На ледниках, плотно сковывающих акваторию, обитают стаи милых инопланетных пингвинов и опасных медведокрокодилов. Динамическая смена погоды заметно добавляет разнообразия в каждый подъём за свежим воздухом: метель сменяется ливнем, ливень — настоящим градом, а после града в небе мерцает северное сияние. Конечно, в плане проработки поверхность по-прежнему очень далека от океана, но даже такие небольшие детали здорово работают на построение мира. Разве что механика температуры вышла, откровенно говоря, примитивной: гипотермия — точно такой же таймер с обратным отсчетом, что и потребность в кислороде под водой. Только вместо всплытия приходится, наоборот, нырять обратно, чтобы согреться (не спрашивайте, как это работает, — я сам не знаю), или искать другие источники тепла, которых вокруг в избытке.
Бегать и обнимать пингвинят мешают бдительные пингвины-родители, но результат стоит риска
Набор доступных для выживания инструментов также практически не изменился, а вот транспорт значительно переработали. Кроме переносного наземного мотоцикла, про который и сказать толком нечего, в игре появилась модульная подводная лодка «Мореход»: она заменяет собой сразу и батискаф, и субмарину из оригинала. Причём замена вышла весьма спорная.
Хотя «Морехода» можно модифицировать с помощью модулей, их функции разделены между собой довольно странно — один модуль даёт доступ к условному верстаку, но за хранилище почему-то отвечает уже другой. А друг без друга эти апгрейды, по сути, бесполезны. Хорошо ещё, что глубоководный костюм не убрали: теперь он стал даже полезнее, ведь в нём вполне комфортно можно работать как в воде, так и на суше. На этом крупные геймплейные новшества, в общем-то, заканчиваются, хотя мелкие изменения в балансе и интерфейсе делают выживание гораздо приятней, чем раньше.
«Мореход» уже с двумя пристроенными модулями управляется как тяжеленное бревно, а разработчики хотят, чтобы вы добавили целых шесть
На дне термометра
Несмотря на это, на недостаток контента в Below Zero жаловаться не приходится. Ведь самое главное здесь — это совершенно новый мир, который по полноте впечатлений ничуть не уступает предыдущему. Хотя Арктика куда меньше по площади, плотность событий только возросла: океанские глубины вновь ощущаются неизведанным и полными тайн, будто сотен часов в оригинальной игре никогда не было.
К тому же, у экосистемы Below Zero свои особенности и причуды. Например, гигантский недружелюбный краб, если не трогать его, начинает выкапывать с морского дна бесхозные ресурсы. А дружелюбная на вид морская обезьяна может внезапно выхватить из ваших рук активный инструмент — животное просто играет, но вам такое баловство вполне может стоить жизни.
Благодаря подобным мелочам Subnautica: Below Zero дарит ту же радость исследования, за которую любили её предшественницу. Всё вокруг хочется рассмотреть или пощупать, каждый новый биом щедро дарит яркие впечатления и новые открытия. Хотя Below Zero играется точно так же, как и оригинал, ощущения вторичности нет даже в помине. По крайней мере, пока дело не доходит до сюжета.
Непогода выглядит красиво, но на геймплей практически никак не влияет
Сюжет Subnautica гладко ложился на два ключевых столпа игрового процесса: исследование открытого мира и выживание на недружелюбной планете. История не мешала заниматься своими делами, но всегда ставила перед игроком чёткую цель, которая задавала вектор для развития. Вот метка на карте, но чтобы добраться до неё, сначала нужно разжиться подходящим транспортом и достаточно улучшить снаряжение — а наградой за усилия будет новый биом, рецепты для создания предметов, немного лора и следующая цель на будущее. Если не хочется читать записки и всякие дневники, то никто не заставляет: сюжет всё равно будет двигаться дальше, потому что он развивается вместе с игроком.
Below Zero же делает куда больший акцент на повествовании. Здесь есть полноценные NPC, несколько сюжетных линий и диалоги, а главная героиня полностью озвучена и обладает куда более детальной биографией, чем немой протагонист Subnautica. Правда, качество сценария оставляет желать лучшего. Персонажи получились либо безликими, либо откровенно раздражающими.
Невыразительная героиня умудряется проиграть в харизме даже безымянному водолазу, а чтобы начать хоть немного ей сопереживать, нужно прослушать серию аудиодневников, где разработчики наспех обрисовывают образ Саманты и её отношения с сестрой. Ну а про многочисленные сюжетные дыры, вопросы без ответов и скомканный финал говорить нечего.
Повествование Below Zero по-прежнему неплохо справляется со своей основной задачей — история даёт причину исследовать новые локации и обновлять инструменты. Иногда сюжет способен удивить, но событиям остро не хватает вовлечения: персонажи совершенно не вызывают симпатию, а потому за развитием их арок не хочется следить. И за это вдвойне обидно, потому что местами Below Zero жертвует геймплеем ради нарратива. Прогрессия стала заметно проще, простор для творчества в «песочнице» значительно меньше — но в итоге и с сюжетом как-то не задалось, и принятые ради него дизайнерские решения смотрятся не очень.
Кроме того, все минусы Subnautica, известной своим капризным кодом, перекочевали и в продолжение. Многочисленные баги, низкое разрешение некоторых текстур, сломанная коллизия многих объектов и существ. Эти проблемы преследуют серию ещё с альфа-версии оригинальной игры, хотя с тех пор прошёл уже далеко не один год.
Тем не менее, проблемы с сюжетом и технической составляющей не отменяют великолепного геймплея, который в Subnautica: Below Zero почти так же хорош, как и в первый раз. Разработчикам удалось реализовать самое важное — вновь подарить нам живой подводный мир, который невероятно интересно исследовать. И хотя продолжению не хватает качества, чтобы стать полноценным преемником оригинала, если вы искали причину вернуться на планету 4546B, Below Zero ни в коем случае не стоит пропускать.
Больше на Игромании
- История смерти Axle Rage. Как PlayStation 3 убила русскую Cyberpunk 2077
- 10 лучших портов игр с ПК и консолей на Android и iOS
- Обзор фильма «Армия мертвецов». Снайдерапокалипсис
Источник: www.igromania.ru