Что за программа sid meiers civilization

Игры серии Civilization — это пошаговые исторические стратегии, в которых игрок управляет развитием цивилизации на протяжении тысячелетий от каменного века до космической эры. Пользователь исследует мир, выстраивает международные отношения, делает научные открытия, проводит военные операции. Civilization связана с феноменом «ещё одного хода». Игры настолько аддиктивны, что многие пользователи проводят в них много времени, опаздывая на рабочие встречи и забывая про сон. Под катом мы разберём, из-за чего игры Civilization получились настолько увлекательными.

Что ещё за феномен

Сид Мейер, разработчик игры, не предполагал, что Civilization получится настолько увлекательной. Уже после релиза игры в студию стали приходить письма. В них игроки рассказывали, что незаметно для себя могли провести за стратегией целую ночь.

Разработчики решили разобраться, в чём причина такого эффекта. Оказалось, что в Civilization всегда возникает какой-то клиффхэнгер. Само прохождение кампании в Civilization можно представить как длинный таймлайн, который состоит из множества микроисторий. Эти сюжеты не прописаны сценаристами — они естественным образом возникают благодаря sandbox-геймплею.

Что такое Sid Meier’s Civilization VI?

Такими микроисториями может быть всё что угодно: война между государствами, строительство дороги между городами, заключение мирного союза. А люди чаще всего стремятся завершить историю, закрыть гештальт и получить целостный опыт.

Но особенность Civilization в том, что микроистории разворачиваются параллельно друг другу. Как только игрок подбирается к середине одной, начинается другая. Из-за этого в Civilization никогда не наступает подходящий момент, чтобы остановиться. Каждые несколько ходов обязательно что-то случается, поэтому игрок не хочет заканчивать прохождение, пока не узнает, чем закончится история.

Другая особенность Civilization заключается в том, что эти микроистории сильно отличаются по продолжительности. Из-за того, что игровые цели значительно различаются по масштабу, на их достижение уходит разное количество времени. Чтобы выполнить одну задачу и завершить микроисторию, может потребоваться несколько ходов, а достижение другой цели может растянуться на всю игру.

Краткосрочные цели — это небольшие и малозначительные свершения, у которых нет долгоиграющих последствий. Это создание и перемещение юнита, строительство участка дороги и так далее. Такие действия приводят к выполнению среднесрочных целей: основанию города, освоению технологии, изучению окрестных земель.

Масштабнее и значимее всего — долгосрочные цели. У них длительные последствия, которые влияют на общий ход истории. Это завершение войны, захват континента или прохождение кампании.

Так как все события в игре происходят параллельно, фокус внимания игрока и его устремления постоянно перемещаются с одной цели на другую. Основал новый город → надо идти защищать предыдущий от нападения. Решил исследовать округу → обнаружил соседа, который торгует полезным ресурсом. Только закончил войну → пора перебрасывать силы на другой фронт, чтобы защититься от новой угрозы.

Почти все о «Civilization VI» за 20 минут

Всё это происходит одновременно, внимание игрока постоянно скачет от одних событий к другим. В Civilization не наступает пауза после прохождения этапа, потому что весь процесс идёт непрерывно.

Игрок сам ставит себе цели

Другая отличительная черта Civilization заключается в том, что мир в игре представляет собой гигантскую «песочницу» — игрок может свободно взаимодействовать с системами и зачастую получать непредсказуемый результат. В игре есть конечная цель — победить одним из нескольких способов. В остальном же Civilization не указывает игроку, что делать — он сам решает, каких целей достигать, к чему стремиться и как играть.

Особенность психологии человека заключается в том, что ему интереснее выполнять задачи, которые он поставил перед собой сам, чем навязанные. Причина — два типа мотивации: внешняя и внутренняя.

При внешней мотивации человек достигает цели из-за внешних факторов, таких как получение награды. На работе человек выполняет задачу, которую ему поставили, а затем приобретает что-то ценное. Проблема подхода в том, что мотивация сохраняется, пока есть награда. Если она исчезнет, то пропадёт и стремление выполнять задачу.

При внутренней мотивации человек пытается достичь цели из-за собственного желания. Это может просто приносить удовольствие. Хобби интересует нас благодаря внутренней мотивации. По сравнению с внешней мотивацией, внутренняя намного сильнее и дольше. Она меньше зависит от внешних факторов, поэтому сохраняет постоянство.

В Civilization сделан упор на внутреннюю мотивацию игрока. Он сам решает, что делать: напасть на ближайшего соседа и постараться уничтожить его империю, основать город в понравившемся месте или занять важный морской канал. Всё исходит из желаний и целей самого пользователя.

Если игрока ограничивают и дают ему чёткие инструкции для прохождения, то он перестаёт экспериментировать с механиками. Если же убрать указания, то пользователю придётся самостоятельно играть с системами и пытаться понять, как работает игровой мир.

У такого подхода есть побочный эффект. Если в «песочнице» нет чётких целей и указаний, то игрок теряется. На этот случай в серии Civilization есть внутренние подсказки. Это мягкий способ подтолкнуть игроков к выполнению определённых заданий, но при этом сохранить их внутреннюю мотивацию.

В Civilization всё же есть некоторые элементы, работающие на внешнюю мотивацию игрока. Древо технологий, при помощи которого игрок постепенно открывает важные изобретения цивилизации. Древо, несмотря на ветвистость, — это жёсткая структура, она напоминает череду классических заданий. Это необходимая мера, чтобы прогресс игрока получался сбалансированным, без перекоса в отдельные ветки развития технологий.

Мейер рассказывал, что идея представить развитие технологий человечества в виде дерева появилась у него, когда он читал книгу о достижениях цивилизации. Разработчик использовал эту систему, чтобы показать, как связаны технологии и история человечества. Также с помощью этого подхода игроки планируют, в каком направлении будет двигаться их цивилизация.

Разный подход к решению задач

В серии Civilization к победе ведут разные способы. Если пользователь проходит кампанию повтоно, он может попробовать другой путь и получить новый опыт.

Ещё такой подход открывает дополнительную возможность для самовыражения игрока. Он выбирает тип прохождения, который лучше всего отражает его предпочтения.

В Civilization VI есть шесть вариантов победы:

  • военная — нужно захватить столицы остальных государств;
  • научная — нужно построить первую колонию на другой планете;
  • культурная — нужно добиться того, чтобы в империи общее количество международных туристов превышало число внутренних туристов;
  • религиозная — религия империи должна стать доминирующей для всех основных государств;
  • дипломатическая — её достигает лидер на Всемирном конгрессе;
  • по очкам — наступает, если ни одна другая цивилизация не достигла любой другой победы к 2050 году.

Выбор игрока отражает его личные желания, цели и потребности. Выбор способа прохождения связан с психотипом игрока — в зависимости от него меняется и поведение в самой игре.

Социологи и психологи стараются сформулировать корректную классификацию психотипов игроков. Наиболее распространённая — классификация Бартла, который делил игроков на «Карьеристов», «Социальщиков», «Киллеров», «Исследователей» (суть каждого психотипа легко угадывается по названию). Эта система создавалась в первую очередь для MUD, предшественниц современных MMORPG, и не предназначалась для широкого использования.

Читайте также:
4K camera что это за программа

В контексте Civilization интереснее рассмотреть теорию самодетерминации. В её основе лежат три базовые потребности:

  • автономия — стремление самому контролировать своё поведение,
  • компетенция — желание быть эффективным в чём-либо,
  • взаимосвязь с другими людьми — потребность установить крепкие отношения.

Авторы теории Скотт Ригби и Ричард Райан утверждали, что эти атрибуты — основные человеческие потребности, которые ведут к мотивации, росту и обретению цели.

Потребность в компетенции связана с желанием показать свою эффективность и мастерство и постепенно улучшить навыки. Так как люди хотят развиваться, игровые награды становятся подтверждением вложенных усилий.

Автономия определяет выбор человека. У людей есть потребность в самовыражении, поэтому вариативность помогает им проявить себя.

Потребность во взаимосвязи с другими людьми проявляется в социальных играх, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом. Но она может проявляться и в одиночных играх, если пользователь влияет на игровой мир, взаимодействует с NPC, определяет историю.

Civilization позволяет игроку выбрать стиль прохождения и проявить себя, поступить в соответствии с внутренними установками. Без этого пользователь испытывал бы фрустрацию, а жёсткие ограничения, навязанные разработчиками, только бы демотивировали игроков.

Серия Civilization аддиктивна. Разработчики нашли уникальную формулу по-настоящему увлекательной игры, из-за которой аудитория готова не спать по ночам. А секрет «ещё одного хода» достаточно прост: в Civilization грамотно сочетаются краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, а пользователь сам определяет стиль игры, основываясь на собственных предпочтениях. Всё это работает так, чтобы игрок хотел экспериментировать с механиками и мог продумывать тактику на десятки ходов вперёд.

  • civilization
  • civilization 2
  • civilization ii
  • civilization 5
  • civilization v
  • civilization world
  • геймдев
  • геймдизайн
  • геймплей
  • Блог компании Нетология
  • Разработка игр
  • Дизайн игр
  • История IT
  • Игры и игровые консоли

Источник: habr.com

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri), то все встает на свои места.

С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.

«The sound of progress, my friend»

Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2: там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

► Районы не только создают новую глубину застройки, но и усиливают внешнее сходство виртуальных городов с настоящими. А вон тот кампус пусть будет Оксфордом!

Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, — это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.

Вполне очевидно, что районирование — прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

► Военный лагерь способен сильно замедлить наступление врага — он огрызается не хуже отдельного города. Хорошо, что в Ливерпуле такого нет.

Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром. Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

► В современности поселенцы пересаживаются на симпатичный микроавтобус. Ну какой еще город они смогут основать, если не Сан-Франциско?

Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос — куда его воткнуть.

Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет.

Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку — считай, почти вхолостую.

Одноэтажная Пангея

Кстати, о горожанах — их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ — стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности — пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

► Общего для всей страны уровня счастья или здоровья больше нет: каждый несчастный город горюет по-своему.

В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения — пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).

Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?

ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно — не то слово, однако затрудняет чтение карты.

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

► Шпионов следует беречь и не назначать на провальные операции: если его не убьют сразу, то придется платить выкуп.

Читайте также:
Payback это что за программа

Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки — как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны — пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота — и плакал ваш Зимбабве.

А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию — чтобы основать там национальный парк. Парк — это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью — и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.

Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

► Firaxis вновь отказались от художественных пейзажей с чудесами в пользу ускоренной анимации строительства. Вкупе со сменой дня и ночи оно смотрится очень даже ничего.

Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.

Архитекторы душ

Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом — научное, только «ободранное» немного.

Покорение культурных вершин отличается немногим — вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

► Будьте осторожны с великими писателями! Их бесчисленные шедевры до середины игры попросту некуда поместить, и бедолаги томятся в ожидании новой эпохи.

Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, — одну военную и три экономических.

И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи — очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

► Карточки в умелых руках буквально порхают. Взяли одну — наняли армию, взяли другую — построили флот, взяли третью — сэкономили на переоснащении.

Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее — курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5, где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда. либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление — это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.

Догнать Эйнштейна

Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, — в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.

То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя — с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты — тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

► Альтернатива гонке за гениями — скупить их с потрохами. Всего несколько тысяч золота либо веры — и новенький Альфред Нобель ваш уже сегодня!

ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр — будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.

Дипломатия — вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth — Rising Tide, где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.

Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо — на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально — Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай — лишенного сильного флота).

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

► Королева Виктория забирает награду за самую кислую мину в Civilization 6. Ее величество умудрилось поссориться со всеми известными нациями. Браво!

К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить — возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов — войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника).

Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя. Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же — без стандартной угрозы «селись подальше от меня» — объявить войну и позорно ее проиграть.

Шестая Civilization при куда более глубокой механике и лучших стартовых условиях (религия, для которой не нужно покупать дополнение!) значительно уступает пятой части в целостности. Виной тому переизбыток элементов, отвлекающих внимание друг от друга. В любой из предыдущих Civilization вы буквально видели след от метлы, которой Сид Мейер выметает все лишнее, но только не здесь.

Другая беда в том, что визуально Civilization 6 — самая перегруженная и запутанная из всех игр серии. Вместе с новыми удобствами (прикрепить мирный юнит к военному — сколько лет мы этого ждали!) пришел и бардак: я обнаружил полоску опыта юнита только на десятом часу игры. Меню города — громоздкая таблица с цифрами. А ресурсы вы вообще различать не будете, когда они заполнят собой все отведенное для них поле.

Значит ли это, что Civilization 6 плоха? Вовсе нет, просто это первая Civilization, где черт ногу сломит: курс на эргономичность, взятый в Civilization 5, изменен. Пока какая-нибудь Stellaris делает все возможное, чтобы стать доступной массовому игроку, Civilization 6 топает в сторону остальных игр Paradox. Как ценитель подобного мазохизма я безмерно рад тому, как Civilization адаптирует под себя другие, прежде ею не затронутые, элементы человеческой истории — пускай и без рывка, какой совершила пятая часть.

Читайте также:
Что за программа визион

А тем, кто привык к вылизанному интерфейсу, придется потерпеть. Ради такой игры это небольшая жертва, поверьте.

Источник: www.igromania.ru

Civilization

Sid Meier’s Civilization (Цивилизация Сида Мейера), Civilization I — первая игра из серии игр Civilization, разработанная Сидом Мейером для компании MicroProse и выпущенная в 1991 году.

В 2002 году игра Civilization была выпущена компанией Eagle Games в виде настольной игры. В 2005 году игра была выпущена компанией Atari для смартфона N-Gage.

  • 1 Общее описание
  • 2 Цивилизации
  • 3 Цивилопедия
  • 3.1 Описание
  • 3.2 Разработка Цивилопедии Civilization на этом проекте

Общее описание [ ]

Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологии и экономику, налаживать отношения с сопредельными государствами. Можно попробовать себя в роли Авраама Линкольна, Наполеона Бонапарта, Екатерины II и других, не менее выдающихся личностей. В игре доступны 6 различных уровней сложности — вождь, рыцарь, принц, царь, император и божество.

В них варьируется скорость развития компьютерных цивилизаций и год окончания игры (от 2100 до 2020). На самом простом уровне (вождь) игра выдаёт подсказки — где лучше построить город и как лучше его развивать. В игре есть несколько типов юнитов: боевые, поселенцы и дополнительные (караваны и дипломаты).

Тип юнита характеризуется силой нападения, силой защиты и скоростью передвижения, конкретный юнит, кроме того, опытом (новичок или ветеран). Поселенцы могут основывать города, улучшать местность (строить дороги, шахты, ирригацию, сажать леса и пр.). Каждый город характеризуется численностью населения и количеством собираемых ресурсов (торговля, производство и пища).

Ресурсы производятся на территории самого города и на соседних ячейках (задействуется столько ячеек, сколько тысяч жителей в городе + ещё одна в самом городе, какие из ячеек задействованы, можно выбирать, незадействование ячейки создает entertainerа— см. ниже, которого можно превратить в ученого, что повышает научную мощь, и в сборщика налогов, что повышает пополнение казны). Каждая из ячеек на карте в зависимости от типа ландшафта (степь, лес, тундра, горы, холмы, море и пр.) и улучшений может производить определённое количество каждого ресурса. В городах можно строить различные здания, которые повышают производство ресурсов, довольство населения и прочее, чудеса света, дающие какой-либо бонус цивилизации в целом (например +1 ход всем кораблям до изобретения магнетизма) или городу, в котором они построены (все несчастливые люди в городе становятся довольными до изобретения электроники) или юниты.

Игрок может распределять получаемые доходы (ресурс «торговля») между накоплением и наукой. Кроме того игрок может выбрать один из нескольких политических режимов (деспотия, монархия, республика, демократия, коммунизм), становящихся доступными по мере развития науки. Режимы различаются тем, от чего зависит довольство населения, а также эффективностью производства.

Существует понятие довольных, нейтральных и недовольных граждан. Если количество недовольных в городе превышает количество довольных, то в городе начинается бунт, что означает остановку там производства.

Разные политические режимы различаются возможностью использования расквартированных в городе войск для превращения недовольных в нейтралов (то есть подавления бунтов силой), увеличением или неувеличением числа недовольных в городе при выводе созданной в городе воинской части за его пределы, и общей эффективностью производства — при демократии эффективность максимальна, но невозможно давить бунты силой и крайне сложно воевать — вывод части/корабля из города немедленно создает в нем двух недовольных. Также возможно создавать довольных путем снижения налогов (и тем самым увеличения личной роскоши), и путем снижения произодства города ниже его размера, что создает entertainer’а (белого человечка с гитарой). Таковой гражданин доволен сам и делает довольным еще 1 гражданина. Также возможно увеличивать удовлетворенность населения строительством в городах храмов, соборов и амфитеатров.

Бои происходят упрощённо: результат боя определяется случайно на основе характеристик нападения и защиты участвующих юнитов и особенностей ландшафта.

Цель игры — либо военная победа над всеми, либо успешный полет космического корабля к Альфе Центавра. Корабль строится из большого количества компонентов, каждая из которых требует самых высоких достижений науки и немалых затрат на производство.

В конце игры игроку присваивается счет, и его сравнивают с историческими личностями (где-то в середине списка таковых личностей есть и Ленин). Счет присваивается на основе нескольких критериев:

  • общее население цивилизации, причем довольные считаются выше недовольных
  • количество чудес света
  • успешный полет к Альфе Центавра
  • количество мирных лет, прошедших со времен последней войны
  • количество загрязняющих выбросов

Цивилизации [ ]

В игре доступны 14 цивилизаций, распределённые по парам между 7 цветами, в которые окрашиваются их города и отряды. Отряды варваров красного цвета; если варварам удаётся захватить город, он также становится красного цвета (в отличие от некоторых последующих версий игры, включая Civilization III, в таком случае варвары способны к самостоятельному развитию). Одновременно в игре может присутствовать только одна цивилизация определённого цвета. Если одна цивилизация из пары уничтожена до начала нашей эры, при наличии места на карте появится поселенец второй цивилизации. Цивилизации не отличаются друг от друга доступным набором отрядов и строений (как в Civilization III и Civilization IV); различны только их правители и список наименований для городов, состоящий из 15 названий.

Основная статья: Описание [ ]

«Цивилопедия» — интерактивная и богато иллюстрированная энциклопедия, расположенная внутри первой игры стратегического жанра Civilization.

В качестве справочного руководства стала обязательным элементом всех последующих версий компьютерного игрового сериала Civilization. «Цивилопедия» содержит исчерпывающую информацию как обо всех элементах, так этапах игрового процесса и возможностей игрока. Наряду с исполнением функциональной задачи традиционного руководства содержала рекомендации по корректировке цивилизационного курса развития через комбинаторный перебор научных знаний. Благодаря образцовой простоте интерфейса и богатству визуального ряда малоподготовленный игрок получал возможность планировать прогресс научных знаний. Юмор разработчиков проявился в том, что в первой Civilization персонификация «Цивилопедии» была воплощена мудрецом, наделённым внешним сходством с автором игры.

Впервые массовому потребителю стала доступна после начала продаж первой «имитации Бога» в 1991 году. Придумана американским IT-дизайнером и программистом Сидом Мейером. Улучшена коллективом специалистов из компании MicroProse во главе с С. Мейером для Civilization II в 1996 году. Успешно модифицирована в игре с космической тематикой Sid Meier’s Alpha Centauri (1999). Во второй половине 1990-х годов разноязычными обозревателями, рецензентами и экспертами игрового рынка неоднократно признавалась структурообразующим фрагментом игры.

Разработка [ ]

В данный момент проект « Интересные факты [ ]

Прочее [ ]

Источники [ ]

  • Civilization — Википедия
  • Ядерный Ганди — Википедия

Литература [ ]

  • Хроники «Цивилизации» — масштабный материал Троя Гудфеллоу о становлении и развитии серии Civilization.
  • История «Цивилизации» — статья Бенжа Эдвардса об истоках и процессе разработки Sid Meier’s Civilization.
  • Civilization II. Стратегии и секреты (Джейсон Р. Рич, 1998).

Источник: civilopedia.fandom.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru