Quake engine (с игровой движок, разработанный в id Software для использования в культовом шутере от первого лица Quake . «Quake engine» стал одним из первых игровых движков, который способен обрабатывать в реальном времени полностью id Tech 2 и id Tech 3, которые были созданы для игр GNU General Public License , которая подразумевает под собой право копировать, модифицировать и распространять его содержимое. Это оказало большое влияние на развитие мира открытого программного обеспечения а также породило большое количество Doom, Quake engine использует систему BSP-деревьев . Движок также использует затенение по методу Гуро для подвижных объектов и лайтмапы для статических.
- 1 История
- 2 Технологии
- 2.1 Сокращение трёхмерной сложности для увеличения скорости
- 2.2 Предвычисление освещения и затенения
- 2.3 Секционирование карты для увеличения скорости
- 2.3.1 Как выполняется секционирование
- 6.1 Открытые игровые движки, основанные на Quake
История
Движок был написан американским программистом Джоном Кармаком ( John Carmack ) в Cи cпециально для одноименной игры Quake . К разработке также был причастен Michael Abrash ), который помогал Кармаку с алгоритмами и оптимизацией ассемблера.
Как играется Quake Champions в 2023 году ?
Разработка движка Quake оказала огромное развитие на индустрию компьютерных игр, а также на способы их разработки. Фактически, это был один из первых движков, имеющих открытую архитектуру. Это подразумевает то, что разработчики могут гибко использовать и модифицировать движок, приспосабливая его для своих целей, потому что вся графика и звуки, которые использует игра содержатся в отдельных Microsoft Windows ) и настроить под себя. В таких файлах содержатся многие параметры игры, касающиеся как обработки графики, так и управления.
Благодаря открытой архитектуре движка, для игры Quake было разработано большое количество [1]
Основным конкурентом игры Quake на то время являлся Build Engine. Эта технология всё ещё использовала GoldSource — технологии, на которой работает по аналогии с Quake ставшая культовой игра Технологии
Сокращение трёхмерной сложности для увеличения скорости
Процесс сокращения трёхмерной сложности в движке Quake объясняется в четырёх простых шагах.
Компьютерная игра Quake стала первой в мире полноценной и настоящей трёхмерной игрой. Игра использует специальную систему проектирования карт, которая выполняет предобработку и предрендеринг трёхмерного окружения с целью уменьшения необходимой мощности для обработки изображения во время процесса игры.
Данная возможность была востребована, так как во время выхода игры стандартные центральные процессоры имели частоту 50-75 МГц. Трёхмерная среда, в которой происходит действия игры, относится к карте даже при том, что эта среда трёхмерная по природе, а не плоское двухмерное пространство.
Программа для редактирования карт использует многие простые выпуклые трёхмерные геометрические объекты, известные как «кисти» ( brush ), которые имеют возможность устанавливать свой размер и степень поворота. Эти объекты используются для создания окружения. Кисти помещены и ориентированны для создания закрытых, пустых и объёмных пространств, и когда дизайн карты закончен, эта карта выполняется через препроцессор рендеринга. Этот препроцессор используется для определения местонахождения двух типов пустого пространства на карте: пустого пространства, созданного кистями, в котором будет находиться игрок во время игры; и другого пустого пространства, которое находится снаружи кистей и которое игрок никогда не увидит. Потом препроцессор убирает невидимые поверхности с индивидуальных кистей, которые находятся вне игрового пространства, и оставляя лишь те полигоны, которые определяют лишь внешний периметр внутреннего игрового пространства.
Как и зачем играть в Quake
В общем, как только карты была предобработана, она уже не может быть перередактированной ( re-edited ) в нормальный вид, так как оригинальные кисти были вырезаны в маленькие части. Вместо этого первоначальные данные из редактора карт вместе с кистями сохраняются и используются для создания новых версий карты. Несмотря на это, возможно редактировать обработанную карту, открыв её в специальном вершинном ( vertex ) редакторе и редактировать необработанные вершинные данные, или же добавлять или удалять конкретные полигоны. Хотя это — трудное занятие, однако эта методика иногда использовалась читерами, чтобы создать окна в стенах для того, чтобы видеть стандартно невидимых врагов, которые находятся за стенами или дверьми. Эти Предвычисление освещения и затенения
Движок Quake также задействует использование карт освещения ( lightmaps ) и трёхмерных источников света, в отличии от статического освещения, основанного на секторах, которое использовалось в прошлых играх. Эта инновационная методика id Software начала использоваться во многих играх, которые были выпущены после Quake 1, особенно в шутерах от первого лица. При этом сама id Software переключилась на использование модели Унифицированного освещения и затенения ( Unified lighting and shadowing model ), которая впервые использовалась в движке id Tech 4 (игра lightcast ) вокруг источников света.
Скриншот одного из первых уровней Quake , сделанный в условно-бесплатной версии, запущенной в Секционирование карты для увеличения скорости
Для дальнейшего уменьшения 3D-рендеринга была разработана методика, которая разделяла те большие части карты, которые в данный момент игры не видимы игроку, и не выполняла рендеринг этих невидимых игроку пространств. Трёхмерный движок рендеринга без подобной оптимизации отрисовывал бы каждую часть игрового пространства и затем пытался бы определить, какие полигоны являются самыми близкими.
Потом бы этот движок (который без оптимизации) «прятал» бы все полигоны, размещённые позади самых близких (методика, известная как Z-буферизация); то, что полигон невидим, не означает, что он не является частью вычислительной сцены. Таким образом, с этой оптимизацией движок Quake имеет следующее свойство: если игрок во время игры не может видеть какую-то область карты, находящуюся поблизости, то движок загодя может не включать любой из объектов из этой невидимой области в процесс рендеринга; это существенно уменьшает загрузку центрального процессора. Этот эффект может быть замечен в игре как маленькие туннели с острыми 90-градусными изгибами, ведущими от одного большого пространства в другое большое пространство. Маленький туннель используется для блокировки взгляда в смежное неотрендеренное пространство, и специальный тип прозрачной кисти (называемый visportal) используется для определения краёв того места, где движок должен прекратить рендеринг смежного пространства. В игре Quake 1 возможность видеть через всю длину карты является довольно редкой, открытые пространства часто являются очень узкими и высокими, прежде всего используя расстояния «выше» — открытое небо и «ниже» —лава (а не «шире» и «дальше»); таким образом, создаётся низкополигональная иллюзия открытого пространства.
Как выполняется секционирование
Дерево двоичного разбиения пространства ( Binary Space Partitioning tree — BSP ), создаваемое с карты, упрощает поиск полигона к О (число полигонов). Каждый «лист» BSP-дерева создаёт некоторую часть трёхмерного пространства (наподобие разрезания пирога на доли). Листья этого Potentially Visible Set — PVS ).
Этот процесс использует большое количество памяти, так как он должен взять О (количество полигонов * количество полигонов) битов (необходима только «видимая/скрытая» информация). Джон Кармак понял, что одна область «видит» только маленькую часть других областей, и он сжимал эту информацию, используя кодирование длин серий (RLE-кодирование). Именно это позволило такой сложной для того времени графике работать довольно быстро на аппаратных средствах того времени.
Аппаратное 3D-ускорение
Движок Quake, кроме того, что являлся первым в мире полностью трёхмерным движком, также являлся первым движком, который поддерживал аппаратную 3D-акселерацию (ускорение). Первоначально игра (и, соответственно, движок) имела лишь поддержку программного рендеринга. Однако позже Джон Кармак создал версию движка, которая использовала преимущества графического чипа Vérité 1000 компании Rendition (эта версия движка получила внутреннее имя VQuake).
Поддержка OpenGL была вскоре добавлена в движок для ОС Файл:Nexuiz (screenshot).jpg
Передвижение игрока
В отличии от современных шутеров от первого лица, в которых игрок полностью управляет взглядом Мультиплеер
Изначально движок Quake 1 поддерживал только cooperative и «клиент-сервер» . Это значит, что все игроки, что-бы начать совместную игру, соединяются с Quake выпущено отдельное дополнение — client-side prediction ). Этот режим позволяет компьютеру игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, что позволило значительно снизить требования к скорости интернет-соединения, тем самым открыв доступ к одновременной игре на сервере огромному числу людей.
Воздействие на современный игровой дизайн
Помимо большого влияния на методы разработки компьютерных игр и игровую индустрию в целом, движок Quake оказал огромное влияние на игровой дизайн. Многие технологии, которые используются в движке Quake, до сих пор востребованы в современных игровых движках. Некоторые специалисты отмечают, что такого скачка в игровой индустрии, который совершил движок Doom, а затем и Quake, больше никогда не будет. [1]
Шейдерная вода, которая реалистично отражает окружающий мир в игре Second Life , многопользовательский виртуальный мир, является одной из очень немногих современных игр, которая не делает препроцессинг и отсечение невидимых вершин. Как и в CAD-пакетах, в Second Life любой объект может быть изменён в любой момент людьми, создающими эти объекты. Как и в случае с CAD-пакетами, Second Life требует от потребителя значительно более мощную видеокарту, чем средние типичные видеокарты. Таким образом, освещение окружения и теневые эффекты намного менее сложны, чем в типичной предобработанной компьютерной игре, однако возможно именно эта возможность заставляет игру использовать менее качественную графику для меньшей загрузки ресурсов системы игрока.
Поскольку Quake был первой полностью трёхмерной игрой в своём виде, он должен был иметь возможность работать на компьютере, который не имеет видеокарты, именно поэтому в ней были включены широкие возможности по программному рендерингу изображения, т.е. обработка изображения полагалась на процессор. В то время видеокарты составляли новый и непредсказуемый рынок, и была неопределённость, будут ли они пользоваться спросом или нет. Теперь, спустя почти 15 лет, видеокарты составляют известный и высоко развивающийся рынок и являются почти необходимым компонентом любого нового компьютера. Преимущественное большинство современных компьютерных игр не могут вообще работать, если не доступно аппаратное трёхмерное ускорение, т.е. Игры, которые используют движок Quake
Ниже приведен список коммерческих игр, в которых используется одвижок Quake. [2]
Игры, которые сделаны на движках, основанных на Quake (таких, как DarkPlaces), не указаны.
- Quake (1996) – id Software
- Ritual Entertainment )
- HeXen II (1997) – Raven Software
- HeXen II: Mission Pack: Portal of Praevus (1998) – Raven Software
- Laser Arena (2000) – Q2 (1996) – X-Men: The Ravages of Apocalypse (1997) – Zero Gravity Entertainment
- Shrak (1997) – Редакторы карт
- Qoole
- Quark
- Дальнейшее развитие
Файл:Quake — family tree.svg Дерево игр и движков, созданных на основе движка Quake. Благодаря этой иллюстрации можно проследить, какое влияние оказал движок Quake на другие, более современные игровые технологии. Движок Quake 1 был положен в основу при разработке другой технологии id Software , движка id Tech 2 (ранее известного как Quake 2 engine).
Следовательно, последующие движки компании, такие как Id Tech 3 (для игры Id Tech 4 ( Valve во время разработки [3] игровой движок Quake с сетевым кодом GoldSource. Ранее, движок Half-Life описывался игровыми изданиями, как «основанный на унифицированной технологии Quake 1». По некоторым данным, в движок были также интегрированы некоторые наработки движка Id Tech 2 (игра [4] — вероятно, их поддержка была убрана из финальной версии игры, так как разработчики решили, что домашние компьютеры тех времен еще не готовы для таких сложных обработок. Игровой движок Half-Life 2 — Source основан [5] на движке от Half-Life 1, а значит также содержит участки кода движка Quake. Открытие исходных кодов движка Quake 1999 года привело к созданию большого количеству Java. Наиболее известными бесплатными игровыми движками, основанными на Quake 1 являются DarkPlaces и Tenebrae . Обе технологии поддерживают сложные шейдерные эффекты, Открытые игровые движки, основанные на Quake
Примечания
- ↑ 1,01,1Обзор игровых движков — движки и игры от iD Software (рус.) . Game Sector.
- ↑ Список игр указан согласно информации на mobygames.com
- ↑GoldSource — Valve Developer Community
- ↑Скриншоты Half-Life — AG.ru
- ↑Source — Valve Developer Community
См. также
- Wolfenstein 3D — игра id Software , одна из родоначаников жанра Движок Doom — еще одна революционная разработка id Software , приемником которой является движок «Quake».
- Quake . См. также статью об игровом движке Quake 2, id Tech 2.
- Build Engine — главный конкурент движка Quake на то время.
- Список игровых движков
Ссылки
- Официальный сайт id Software
- Страница загрузки движков от id Software, включая исходный код движка Quake
Источник: vlab.fandom.com
История Quake. К 25-летию легендарной серии шутеров
В этом году Quake, первому полностью трёхмерному FPS, стукнуло 25 лет. Отметить красивую дату компания Bethesda, которой ныне принадлежит студия-разработчик id Software, решила выпуском ремастера классической игры. Казалось бы, обычное дело для современной индустрии, но нет — даже незначительный апдейт графики и прочие небольшие изменения обернулись шквалом позитивных откликов и сотнями матчей в мультиплеере. На протяжении нескольких дней игра и не думала покидать список популярных запросов в поисковых сетях, а страничка в Steam буквально ломится от восторженных отзывов. И коли так, мы решили вспомнить, как создавалась великая Quake и какое наследие оставила после себя.
Рождение новой легенды
По словам Джона Ромеро, работа над игрой стартовала ещё в 1991 году, когда у команды возникла идея о мрачном фэнтези с могущественным персонажем Квейком в главной роли. Основным источником вдохновения послужила вселенная Dungeons https://www.igromania.ru/article/31872/Istoriya_Quake._K_25-letiyu_legendarnoy_serii_shuterov.html» target=»_blank»]www.igromania.ru[/mask_link]
«Мясная фабрика». Краткая история Quake
25 лет назад, 22 июля 1996 года, произошло событие, которое в тот момент осталось почти незамеченным мировой айтишной общественностью, но вместе с тем оказало значительное влияние не только на гейм-девелопмент, но и на мировую культуру вообще. В этот день компания Id Software выпустила Quake — игру, буквально перевернувшую наше представление о шутерах от первого лица, ставшую одной из самых популярных игр в 90-е и послужившую фундаментом для зарождения киберспорта.
Помнится, в 1998 году я проходил преддипломную практику на одном жутко режимном предприятии. Высокоинтеллектуальных развлечений у старшекурсников-практикантов было немного: заклеить начальнику отдела скотчем шарик в мышке, или втихаря подложить кому-нибудь из инженеров в сумку мужское половое достоинство, аккуратно вылепленное из пластилина, которым по вечерам опечатывались помещения конструкторского бюро.
Но была у нас одна развлекуха и покруче создания пластилиновых инсталляций. В КБ работала сеть, состоявшая из весьма серьезных на тот момент машин — Pentium 166 MMX. После 18:00, когда сотрудники понемногу снимались с насиженных мест и направлялись в сторону проходной, у нас появлялась возможность немного поиграть. Рубились мы в Quake. Разумеется, в deathmatch.
Лично я порой засиживался за компом до закрытия метро, и «наквакивался» до самых натуральных глюков. Бывало, идешь поздним вечером в уборную по длинному конторскому коридору, скрытому в таинственном полумраке: свет уже погашен, работает только тусклое дежурное освещение. Перед глазами мерещится крестик прицела, а в ушах стоит звон падающих гильз. В дверные проемы предусмотрительно заглядываешь, прежде чем зайти, да по привычке оглядываешься, чтобы кто-нибудь ненароком не шмальнул в спину из рокетгана.
Для меня, человека, последовательно игравшего в Wolfenstein 3D и Doom, Quake показался истинным откровением. Это был уже по-настоящему трехмерный шутер, в котором появилась возможность «посмотреть» себе под ноги (сами ноги при этом, правда, оставались невидимыми), или «в зенит». Еще можно было запрыгнуть куда-нибудь на антресоль или на голову другому игроку. В этой игре было нечего делать без мыши — будучи «клавишником-трактористом», я осознал это очень быстро, увидев, с какой невообразимой скоростью перемещаются и стреляют более опытные товарищи, правильно настроившие mouselook. Да и вообще, перед нами открылся дивный новый мир: криповый саунд-трек, прекрасно прорисованные локации, тени и освещение, меняющееся при пролете ракеты… Боты, моды, возможность нестись по уровню, оставляя за спиной кровавую кашу… Стоило полюбить Quake только за это!
▍ Немного истории
За три года до выхода Quake компания Id Software сама задрала планку, выпустив другой известный шутер от первого лица – Doom. «Стрелять и расчленять монстров бензопилой, носиться по мрачным коридорам и подземельям, и все это в атмосфере фильма ужасов? Замечательно!», — сказало игровое сообщество и плотно подсело на игру.
Оценив растущую популярность «стрелялки», Id Software принялась за разработку, внезапно, РПГ под названием «Quake: Fight Fot Justice». Геймдизайнеры – Джон Ромеро, Америкэн Макги, Сэнди Петерсен и Тим Уиллитс – видели игру каждый немного по-своему. Изначально планировалось сделать несколько персонажей со своими отличительными особенностями. И чтобы там обязательно был боевой молот.
И кольца регенерации. И пусть вокруг героя топор вращается. И все это в открытом мире, где можно смотреть на 365 градусов, а также вверх и вниз. «И грабить корованы. », — жалобно запищало руководство компании, когда до предполагаемого релиза оставалось полгода, а игра все еще была реализована только на бумаге.
В итоге получился наглядный пример одной из самых успешных «халтур» в истории — ведь всего за полгода из имеющихся наработок слепили Франкенштейна: герой остался один, топор ему все-таки выдали (рубить рубит, вращаться не вращается), открытый мир урезали до 28 уровней, разбитых на 4 эпизода, красиво оформили все это в 3D – и отправили по готовым рельсам шутера от первого лица. Обычно подобные фокусы заканчиваются провалом и банкротством компании (да-да, New World Computing, это я вам!), но благодаря множеству нововведений Quake удалось не только выйти из тени старшего брата, но и опередить его со значительным отрывом в деле завоевания фанатских симпатий.
Бесполезный факт: «распрыжка» впервые появилась именно здесь – в результате ошибки в реализации физики игры. Это уже потом разработчики сделали вид, что оно не баг, а фича, и начали нарочно добавлять в игры возможность перемещаться прыжками с околосветовой скоростью, в том числе, и по стенам.
К игрушке разработчики прикрутили консоль с командами и гибкими настройками. С помощью нее можно было сохраняться, назначать клавиши, управлять серверами, ну и, понятное дело, наколдовать себе бесконечную жизнь и патроны. Полный список команд и читов можно найти в сети – весьма увлекательное чтение.
Так совпало, что вскоре после релиза Quake широким массам трудящихся завезли интернет по вполне вменяемым ценам, что тоже не могло не отразиться на популярности игры. Если в Думе онлайн-режим был доступен только в формате «клиент-клиент» по локальной сети, то тут, наконец, реализовали привычную современным игрокам схему «клиент-сервер».
За несколько месяцев до официального релиза в сеть была выложена версия без поддержки одиночной игры, зато с возможностью мультиплеера – и игровые сервера принялись плодиться как грибы. Некоторые игроки ради фрагов запускали «квяку» в разрешении 320×200 с размытием текстур, чтобы добиться максимально высокого FPS — карты уровней они выучили наизусть. Другие приходили в игровые клубы с собственной клавой, мышью и ковриком — дабы мочить врагов привычным инструментарием. Собственно, именно так и зарождался современный киберспорт. Разумеется, соревнования проводились и раньше, но именно с подачи Quake они вышли на принципиально новый уровень.
Еще один бесполезный факт: на одном из турниров и закрепилась классическая ныне раскладка WASD под левой рукой с мышью в правой. Продемонстрировал ее миру Деннис «Thresh» Фонг – победитель турнира «Red Annihilation», состоявшегося 21 июня 1997 года. За что получил памятное место в наших сердечках, а также суперприз: а-а-автомобиль «Феррари», принадлежавший ранее одному из разработчиков, Джону Кармаку. А вот левши получили еще одно напоминание о том, что мир несправедлив.
Для тех, чей стол привычно завален бумажками с записями, добавили разнообразных монстров со своими особенностями и уязвимостями к определенному виду оружия. Движок игры позволял создавать различные модификации — так на свет появилось множество ботов, модов и игровых карт. А для тех, кто любит ушами, музыкант Трент Резнор написал саундтрек из десятка композиций и сопроводил оригинальной озвучкой игровые действия. По легенде, чтобы добиться сочного звука разрываемой плоти, предприимчивый композитор швырялся об пол арбузами, засунув внутрь микрофон. Конечно, потом на коробочке с диском укажут программистов, дизайнеров, продюсеров… но никто не вспомнит имя уборщицы, отмывавшей после подобных экспериментов студию!
▍ Под капотом
В основе игры лежал Quake Engine — разработанный Id Software трехмерный игровой движок, написанный Джоном Кармаком на языке Си. Одним из оригинальных архитектурных решений Кармака (во многом ставших залогом успеха Quake) стала идея отделить собственно движок от используемых им игровых ресурсов, хранившихся в отдельных файлах с расширением .PAK. Это, в свою очередь, открыло возможность модификации и доработки игры, в том числе, сторонними разработчиками, создававшими для нее различные дополнения — новое оружие, локации, персонажей. Говорят, некоторые наиболее успешные создатели модов для Quake впоследствии основали собственные игровые компании.
Еще одной важной фишкой Quake стало появление пользовательских конфигурационных файлов, которые можно было менять в любом текстовом редакторе. Опытные игроки порой делились друг с другом конфигами, определявшими настройки управления. Правильные конфиги часто становились залогом успеха в мультиплеере и командных играх.
В Quake Engine использовался оригинальный алгоритм обсчета трехмерной графики: часть локаций обсчитывалась заранее, что позволяло снизить нагрузку на аппаратные ресурсы компьютера. Ускорение работы движка достигалось еще и за счет того, что при обработке карт препроцессор убирал из рендеринга те поверхности окружения, которые игрок никогда не увидит (например, потому, что они находятся внутри стен). А в самом процессе игры ради экономии ресурсов из рендеринга исключались части пространства, которые в настоящий момент не видны игроку. Этот подход позволяет значительно ускорить обработку 3D-объектов даже при быстром перемещении игрока по локации.
В отличие от предыдущих движков (в том числе, лежащего в основе Doom), где каждый виртуальный источник света освещал определенный участок локации, в Quake разработчики применили специальную технологию карт освещения, которые накладывались на карту уровня, и трехмерных источников света. Это позволило не только сделать освещенность локаций еще более реалистичной, но также снизить нагрузку на процессор.
Ко всему прочему, игровой движок Quake первым в истории поддерживал аппаратное 3D-ускорение графики. Во времена популярности игры существовало не так уж много 3D-акселераторов: самой популярной железякой на тот момент была плата Voodoo от компании 3DFX, соединявшаяся специальным переходником с обычной видеокартой. Плата стоила, как самолет, но, тем не менее, ее приобретали многие игровые клубы — именно с тем, чтобы завлечь к себе «квакеров».
С ростом популярности 32-разрядной винды к Quake Engine прикрутили поддержку OpenGL. Спустя некоторое время движок стал доступен под открытой лицензией GNU General Public License, что позволило, во-первых, портировать Quake на другие платформы, а во-вторых, подарило жизнь множеству оригинальных игровых проектов и форков — игровых движков, основанных на Quake Engine.
▍ Франшиза
Оригинальный Quake, хоть и замахнулся на полноценный онлайн-режим, до конца не учитывал специфику нового формата – при попытке выйти в большие интернеты часто начинались проблемы. Из-за того, что разные игроки имели разную скорость соединения, у некоторых пользователей игра изрядно лагала, а если на сервере присутствовали одновременно игроки, имеющие высокую и низкую скорость соединения, первые получали ощутимое преимущество.
Пришлось спешно выпускать вдогонку к игре версию QuakeWorld с переработанным кодом и поддержкой протокола UDP. Умная машина отныне предсказывала положение игроков на карте и позволяла играть даже обладателям медлительного диал-апа. QuakeWorld, к слову, жив и вполне неплохо чувствует себя и сегодня. Можно скачать клиента, заглянуть на один из серверов, и вспомнить молодость.
Между Quake и Quake II для тех, кто не наигрался, были выпущены небольшие дополнения: Quake: Scourge of Armagon и Quake: Dissolution of Eternity. Аддоны включали пару новых сюжетных миссий, новые уровни и оружие. Фанатам развлечение, разработчикам денежка. Однако выход Quake II далеко не всеми был воспринят однозначно: заядлые игроки в «первую квяку» обзывали новинку «раскрашенным мультиком». И, в общем-то, было за что.
Позднее разработчики говорили в интервью, что хотели разделить франшизу так, чтобы третья часть продолжала первую, а вторая и четвертая выступили отдельными произведениями – но что-то пошло не так. Помимо новой графики в Quake II неожиданно появился сюжет: игрок должен защищать Землю от инопланентного нашествия цивилизации строггов. В игру добавили миссии, которые игроку надо выполнять в свободное от «кровь-кишки» время. Следуя славной традиции, компания выпустила исходный код игры на потеху мододелам на правах свободной общедоступной лицензии – и не прогадала. Сами разработчики признаются, что были в восторге от находок сообщества, а постоянные дополнения и ответвления позволили игрушке дымиться еще десяток лет на чистом энтузиазме.
Для третьей части культовой саги в Id Software не стали изобретать велосипед, а выпустили концентрированное мочилово с прицелом на дуэльные и командные сражения. Одиночный режим в игре тоже присутствовал, но напоминал скорее «тренировку с ботами» в рамках подготовки к матчам с игроками. Возможно, именно поэтому третий «квейк» характеризуют, как отличный дуэльный шутер, но жалуются на слабый мультиплеер.
Коммерческий успех был несколько подпорчен уже имеющимися в открытом доступе модами ко второй части – зачем платить за то, во что уже давно бесплатно поиграл? Плюс не все фанаты охотно пересаживались на новый движок, считая его неудобным и излишне прожорливым. Но несмотря на недочеты, Quake III активно ворвался в мир киберспорта. Чемпионаты по нему проводились несколько раз в год, в том числе, игра засветилась на World Cyber Games и Cyberathlete Professional League. В 2010 году Quake III мутировал в Quake Live со множеством сетевых режимов, и сейчас эта игра доступна в Steam за вполне вменяемые деньги.
Заключительная (на сегодняшний день) часть франшизы носит порядковый номер IV, и разработана она компанией Raven Software. Сюжет продолжает вторую часть франшизы – после того, как атака инопланетного разума на Землю была успешно отбита, мы высаживаемся в стиле «Звездного десанта» на планету строггов и выполняем заданные миссии, которые сводятся в целом к уничтожению живой силы противника.
Движок игры позаимствовали у сводного брата – Doom 3, но разработчики хорошо поработали над дизайном и оптимизацией производительности. Мультиплеер в четвертой части – это та же третья, только динамичнее. В итоге получилась коммерчески выверенная поделка без намека на оригинальность. Красивая, глянцевая, яркая и красочная. Но без души.
Для желающих не просто «пострелять», а «прикоснуться к легенде», доступна еще одна версия игры под названием Quake Champions. К разработке вернулись уже знакомые нам id Software, а пригрела их под крылышком в качестве издателя большая важная Bethesda.
Игра распространяется условно-бесплатно: на старте игроку доступен только один персонаж, остальных можно докупить за игровую валюту (но не сразу), либо за реальные деньги (зато быстро). Примечательно, что в разработке Quake Champions принимали участие профессиональные игроки в предыдущие части Quake, что как бы намекает на серьезный подход к достижению высокой «играбельности». Помимо классического deathmatch в Quake Champions доступны дуэльный и командный режимы, а также увлекательный бой на рельсотронах, убивающих с первого попадания. В общем, интересный проект — особенно для любителей классического Quake, которым по какой-то причине не зашел QuakeWorld.
▍ И все же…
Quake — это явление. Сама по себе игра, хоть и является легендарной, но все же представляет собой классический шутер. Однако в комплексе со всеми созданными для нее модами, ботами, картами и прочими дополнениями она меняется кардинально. Игрок по-другому использует оружие, по-другому двигается, иначе строит тактику ведения боя.
Профессиональные игроки учат наизусть карты, считают время появления игровых предметов, используют особенности игрового антуража и локаций для перемещения и защиты. Фактически, у Id Software благодаря открытому движку сам собою получился первый в истории «спортивный шутер», который сделали таковым сами пользователи. Игра, которую ты можешь не просто проходить, но и создавать своими руками — такого до Quake еще не было!
Quake стал революционным продуктом, который фактически создал не только киберспорт, но еще и целое семейство других игр, породив целый жанр шутеров нового поколения. А лаконичная эстетика Quake, демонстрирующая игроку минимум деталей, дабы не отвлекать его от самого главного — игрового процесса — сделалась законодателем этого жанра. Quake появился к месту и ко времени, разделив историю гейм-девелопмента на «до» и «после». Те, кто играл в классическую «Квяку», невольно будут сравнивать новые шутеры именно с ним. И не всегда это сравнение будет в пользу новинок.
- Блог компании RUVDS.com
- Дизайн игр
- История IT
- Игры и игровые консоли
Источник: habr.com