Что за программа Microsoft xna framework redistributable

Пользователи часто недоумевают, потому что программы, которые только недавно работали, не запускаются. Например, были запущены Photoshop и Skype, но теперь появляется ошибка «Программа не запускается, потому что microsoft.xna.framework.dll отсутствует на вашем компьютере.

Что мне делать? Как мне ее вернуть? Как и где скачать microsoft.xna.framework.dll и куда ее положить? Ответы на все ваши вопросы здесь!

Что такое microsoft.xna.framework.dll?

«Microsoft.xna.framework.dll пропущена» — это достаточно стандартная ошибка на Windows PC. Чаще всего проблема заключается в установке обновления Windows и неудачной установке некоторой программы.:

A .dll файл (Dynamic Link Library) функционирует, когда конкретной программе нужен этот .dll файл. Если он поврежден/пропущен, пользователи видят, например, ошибку microsoft.xna.framework.dll, которая приводит к аварийному завершению работы. Стоит добавить, что microsoft.xna.framework.dll — это файл, используемый в дистрибутиве Visual C++ Redistributable для Visual Studio 2015.:

Xna Framework Terraria Error Fix!

При появлении уведомления о пропущенном файле пользователи начинают поиск загрузки microsoft.xna.framework.dll. Лучше делать это в проверенном месте, например на сайте DLL Kit, где нет ни угроз, ни вирусов.:

Самые распространенные ошибки с microsoft.xna.framework.dll файлом на Windows

  • :Файл Dll удален/поврежден. Основная причина — удален или поврежден важный для приложения .dll файл. Вам необходимо восстановить файл или скачать его еще раз.
  • Ошибка в облаке Adobe. Проблема вызвана поломкой Visual C ++.
  • Файлы Visual Studio 2015 повреждены/пропущены. Файл .dll отсутствует на компьютере или поврежден приложением/системой/вирусом.
  • Система ПК заражена вирусами. Вредоносные программы и вирусы всегда повреждают файл microsoft.xna.framework.dll.
  • В нем повреждены системные файлы. Ошибки и повреждения возникают после некорректной перезагрузки Windows и работы с зараженными программами и приложениями.

Другие распространенные Microsoft.xna.framework.dll ошибки включают:

  • “Microsoft.xna.framework.dll пропущена“
  • “Microsoft.xna.framework.dll ошибка загрузки“
  • “Microsoft.xna.framework.dll крах“
  • “Microsoft.xna.framework.dll не найдена“
  • “Microsoft.xna.framework.dll не удалось обнаружить“
  • “Microsoft.xna.framework.dll Нарушение Доступа“
  • “Точка входа в процедуру Microsoft.xna.framework.dll error“
  • “Не получается найти Microsoft.xna.framework.dll“
  • “Не могу зарегистрировать Microsoft.xna.framework.dll“

метод 1: Загрузить microsoft.xna.framework.dll автоматически

Здесь вы можете осуществлять поиск по доступным версиям microsoft.xna.framework.dll из списка ниже. Пользователи могут выбрать нужный файл и нажать ссылку «Скачать»

Не знаете, какая версия microsoft.xna.framework.dll вам нужна? Не волнуйтесь; используйте автоматический метод для решения проблемы или просто прочитайте статью ниже.

How to: Install/Use XNA Framework with Visual Studio 2019 | Full Guide

метод 2: Скачать microsoft.xna.framework.dll и установить вручную

Для этого метода скачайте microsoft.xna.framework.dll по нашей ссылке и используйте командную строку, чтобы зарегистрировать отсутствующую microsoft.xna.framework.dll:

  • Одновременно нажмите клавиши Windows и R на клавиатуре — появится окно Run — введите cmd — нажмите Ctrl+Shift+Enter — перед вами появится командная строка с правами администратора.
  • Когда появится запрос, необходимо разрешить командной строке вносить изменения, поэтому нажмите Yes.
  • Теперь удалите файл реестра (введите или скопируйте команду regsvr32 /u microsoft.xna.framework.dll, а затем нажмите Enter).
  • Теперь зарегистрируйте файл: введите команду regsvr32 microsoft.xna.framework.dll и нажмите Enter.
  • Закрыть командную строку и запустить приложение.
Читайте также:
What s next что за программа

MICROSOFT.XNA.FRAMEWORK.DLL ВЕРСИИ

Какая версия microsoft.xna.framework.dll правильная?

Посмотрите на описания в таблице, где можно выбрать нужный файл. Существуют версии для 64-битной или 32-битной Windows и используемые в них языки. Выберите те dll-файлы, язык которых идентичен языку самой программы. Загрузите последние версии dll-файлов для своей программы.

Where should you place microsoft.xna.framework.dll?

Ошибка «microsoft.xna.framework.dll пропущена» будет исправлена, если переместить файл в папку установки приложения или игры. Также можно переместить microsoft.xna.framework.dll в системный каталог Windows.

Если этот метод не помогает, используйте следующий.

метод 3: Переустановить Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2015

XNA Framework Redistributable 3.0

Несмотря на то, что перед публикацией мы проверяем файлы несколькими антивирусами, увы, в современном мире это не гарантирует их 100% безвредности. В этой связи редакция портала F1CD.ru не несёт ответственности за ущерб, который может быть причинён XNA Framework Redistributable 3.0 и любым другим ПО, а также настоятельно рекомендует проверять загруженные программы Вашим антивирусом.

xnafx20_redist.msi

Скачать с download.microsoft.com Вес файла: 2,1 Мб MD5-хеш: 15eb68899a2396f043d2404987a0c0f7

xnafx20_redist.msi

Скачать с нашего сервера Вес файла: 2,1 Мб MD5-хеш: 15eb68899a2396f043d2404987a0c0f7

Отзывы

Добавить отзыв

Все права на материалы, опубликованные на сайте f1cd.ru, охраняются в соответствии с законодательством РФ.
Использование материалов сайта в любой форме возможно только при уставновке прямой не закрытой для индексации поисковыми машинами гиперссылки на оригинал материала, а также указании имени автора и даты публикации.

Источник: www.f1cd.ru

Введение в XNA Framework

Уровни XNA Framework

Ничего страшного, если у вас на первых порах будет рябить в глазах от обилия компонентов. По мере изучения XNA Framework всe встанет на свои места. В первой лекции мы познакомимся с некоторыми классами пространства имен Microsoft.Xna.Framework.Graphics , и научимся использовать их для визуализации относительно простых двухмерных изображений.

1.1. Создание простейшего приложения, использующего XNA Framework.

 Наше первое приложение(Ex01), использующее XNA. Graphic User Interface – графический пользовательский интерфейс

Рис. 1.3. Наше первое приложение(Ex01), использующее XNA. Graphic User Interface – графический пользовательский интерфейс

Как известно, лучший способ получить представление о новой технологии – написать с еe помощью простейшее приложение. Так мы и поступим. Наше первое приложение, использующее XNA Framework , будет просто закрашивать форму синим цветом (рисунок 1.3). Для создания GUI 5 Graphic User Interface – графический пользовательский интерфейс -интерфейса мы воспользуемся библиотекой Windows Forms , являющуюся стандартом для платформы .NET .

Для начала запустите Microsoft Visual Studio 2005 и создайте новый проект GUI –приложения для платформы Windows (File | New | Project. ) . В раскрывшемся окне выберите Visual C# | Windows | Windows Application , введите название приложения, снимите флажок Create directory for Solution и нажмите Ok. Переименуйте файл формы из Form1.cs в MainForm.cs .

Читайте также:
Effects что это за программа

Следующий шаг – подключение сборки Microsoft.Xna.Framework.dll , содержащий компоненты слоя Core Framework , включая необходимый нам компонент Graphics .Для подключения сборки щeлкните правой кнопкой мыши на узле Reference в окне Solution Explorer и выберите в контекстном меню пункт Add Reference.. . (рисунок 1.4). В открывшемся окне выберете сборку Microsoft.Xna.Framework и нажмите кнопку Ok (рисунок 1.5).

Вкладка Solution Explorer


Рис. 1.4. Вкладка Solution Explorer

Окно Add Reference


Рис. 1.5. Окно Add Reference

Теперь мы можем приступать к собственно написанию программы. Откройте окно редактирования исходного кода, щелкнув правой кнопкой мыши по форме и выбрав пункт View Code контекстного меню (либо нажав на кнопке View Code в верхней части окна Solution Explorer ). Так как мы будем активно использовать классы из пространства имен Microsoft.Xna.Framework.Graphics , было бы логично добавить в начало программы следующую строку:

using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

В XNA Framework все низкоуровневые графические операции выполняются с использованием класса GraphicsDevice , инкапсулирующим графическое устройство (трeхмерный ускоритель). Конструктор класса GraphicsDevice объявлен следующим образом:

public GraphicsDevice(GraphicsAdapter adapter, DeviceType deviceType, IntPtr renderWindowHandle, CreateOptions creationOptions, params PresentationParameters[] presentationParameters);

  • adapter — экземпляр класса GraphicsAdapter , соответствующей используемой видеокарте (многие современные компьютеры содержат две и более видеокарты). Для указания видеокарты по умолчанию достаточно передать в качестве данного параметра значение статического свойства GraphicsAdapter.DefaultAdapter .
  • deviceType — тип устройства, задаваемый с использованием перечислимого типа DeviceType (таблица 1.4). На практике обычно используется значение DeviceType .Hardware .
  • renderWindowHandle — дескриптор окна или элемента управления, который будет использоваться для вывода информации.
  • creationOptions — набор битовых флагов перечислимого типа CreateOptions , задающих режим работы устройства (таблица 1.5). В нашем случае мы будем использовать режимы CreateOptions.SoftwareVertexProcessing и CreateOptions.SingleThreaded .
  • PresentationParameters — набор структур PresentationParameters , описывающих представление данных на экране монитора. Каждому монитору соответствует своя структура PresentationParameters . Так как наши приложение будет осуществлять вывод только на один монитор, мы ограничимся одной структурой PresentationParameters . В таблице 1.6 приведено описание некоторых свойств структуры PresentationParameters .

Если попытка создания устройства заканчивается неудачей, конструктор генерирует исключение. Подобная ситуация возникает, к примеру, при попытке создания устройства с использованием флага CreateOptions.HardwareVertexProcessing на видеокарте, не имеющей аппаратных вершинных процессоров. Примерами таких видеокарт являются Intel GMA 900 и Intel GMA950 , интегрированные в чипсеты i915G и i945G соответственно. Так как флаг HardwareVertexProcessing влияют исключительно на выполнение вершинных шейдеров, в то время как примеры этой лекции не используют эту функциональность, применение данного флага некоим образом не повлияет на производительность наших приложений и лишь неоправданно увеличит требования к видеокарте. Поэтому в примерах первой лекции курса мы ограничимся использованием лишь флага SoftwareVertexProcessing .

Таблица 1.4. Таблица 1.4. Значения перечислимого типа DeviceType Значение Описание
Hardware Аппаратное устройство
Reference Устройство эмулируется средствами DirectX SDK . Обычно используется для эмуляции функциональности, не поддерживаемой текущей видеокартой (например, эмуляция пиксельных шейдеров 6 Основы вершинные и пиксельных шейдеров будут рассмотрены в лекции 2.3 на GeForce2). Правда, такую эмуляцию реально использовать лишь в отладочных целях, так как производительность приложений в этом режиме редко превышает один кадр в секунду.
NullReference Нуль-устройство, игнорирующее все поступающие команды (наподобие устройства NUL в MS-DOS и Windows ). Может использоваться для оценки производительности приложения на бесконечно быстрой видеокарте.
Читайте также:
Программа сервер что это
Таблица 1.5. Значения перечислимого типа CreateFlags Значение Описание
HardwareVertexProcessing Аппаратная обработка вершин средствами GPU 7 Graphic Processor Unit – графический процессор, установленный на видеокарте
SoftwareVertexProcessing Программная обработка вершин средствами CPU
MixedVertexProcessing Смешанная обработка вершин. Позволяет приложению самостоятельно переключаться между программной и аппаратной обработкой вершин. Полезна, к примеру, при использовании вершинных шейдеров версии 2.0 на GeForce3 , который аппаратно поддерживает только вершинные шейдеры версии 1.1. В этом случае вершинные шейдеры версии 1.1 можно выполнять аппаратно, а версии 2.0 – в режиме программной эмуляции
NoWindowChanges Устройство не будет автоматически восстанавливаться после потери фокуса окном и т.д. Все эти действия ложатся на плечи программиста. Данное значение применяется очень редко
SingleThreaded Увеличивает производительность за счет отключения критических секций, позволяющих одновременно обращаться к устройству из нескольких потоков. Рекомендуется всегда по возможности использовать этот флаг.
SinglePrecision Переключает математический сопроцессор в режим пониженной точности. Все вычисления с плавающей точкой, включая использующие тип double , будут выполнять с точностью 7 знаков. Более подробная информация об этом режиме приведена во врезке
Таблица 1.6. Некоторые свойства структуры PresentationParameters Поле Описание
bool IsFullScreen При выводе на поверхность компонента или формы этому свойству необходимо присвоить значение false . Если же приложение является полноэкранным, то используется значение true
int BackBufferCount Задает количество вспомогательных буферов, используемых для борьбы с эффектом мерцания при смене кадров. При использовании одного вторичного буфера изображение сначала рисуется во вспомогательном буфере, после чего уже готовое изображение копируется в экранный буфер. Этот процесс называется двойной буферизацией. Буферизация, использующая два вспомогательных буфера, называется тройной. Более подробно различные типы буферизации будут рассмотрены в соответствующих разделах курса. А пока мы будем использовать двойную буферизацию, присваивая полю BackBufferCount значение 1.
int BackBufferWidth Ширина вспомогательных буферов в пикселях. Если этот параметр равен 0, то конструктор метода Device рассчитывает его автоматически, полагая равным ширине клиентской области окна 8 Часть окна, используемая приложением для вывода информации. В клиентскую область окна не входят заголовок окна, рамки по краям окна и т.д
int BackBufferHeight Высота вспомогательных буферов в пикселях. Если этот параметр равен 0, то конструктор метода Device рассчитывает его автоматически, полагая равным высоте клиентской области окна
Direct3D .SwapEffect SwapEffect Указывает, каким образом осуществляется переключение буферов при двойной и тройной буферизации. Подавляющее большинство программ присваивают этому полю значение SwapEffect.Discard – в этом случае видеокарта сама выбирает режим переключения буфера, наиболее подходящий в конкретной ситуации.

Источник: intuit.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru