Пользователи часто недоумевают, потому что программы, которые только недавно работали, не запускаются. Например, были запущены Photoshop и Skype, но теперь появляется ошибка «Программа не запускается, потому что microsoft.xna.framework.dll отсутствует на вашем компьютере.
Что мне делать? Как мне ее вернуть? Как и где скачать microsoft.xna.framework.dll и куда ее положить? Ответы на все ваши вопросы здесь!
Что такое microsoft.xna.framework.dll?
«Microsoft.xna.framework.dll пропущена» — это достаточно стандартная ошибка на Windows PC. Чаще всего проблема заключается в установке обновления Windows и неудачной установке некоторой программы.:
A .dll файл (Dynamic Link Library) функционирует, когда конкретной программе нужен этот .dll файл. Если он поврежден/пропущен, пользователи видят, например, ошибку microsoft.xna.framework.dll, которая приводит к аварийному завершению работы. Стоит добавить, что microsoft.xna.framework.dll — это файл, используемый в дистрибутиве Visual C++ Redistributable для Visual Studio 2015.:
Xna Framework Terraria Error Fix!
При появлении уведомления о пропущенном файле пользователи начинают поиск загрузки microsoft.xna.framework.dll. Лучше делать это в проверенном месте, например на сайте DLL Kit, где нет ни угроз, ни вирусов.:
Самые распространенные ошибки с microsoft.xna.framework.dll файлом на Windows
- :Файл Dll удален/поврежден. Основная причина — удален или поврежден важный для приложения .dll файл. Вам необходимо восстановить файл или скачать его еще раз.
- Ошибка в облаке Adobe. Проблема вызвана поломкой Visual C ++.
- Файлы Visual Studio 2015 повреждены/пропущены. Файл .dll отсутствует на компьютере или поврежден приложением/системой/вирусом.
- Система ПК заражена вирусами. Вредоносные программы и вирусы всегда повреждают файл microsoft.xna.framework.dll.
- В нем повреждены системные файлы. Ошибки и повреждения возникают после некорректной перезагрузки Windows и работы с зараженными программами и приложениями.
Другие распространенные Microsoft.xna.framework.dll ошибки включают:
- “Microsoft.xna.framework.dll пропущена“
- “Microsoft.xna.framework.dll ошибка загрузки“
- “Microsoft.xna.framework.dll крах“
- “Microsoft.xna.framework.dll не найдена“
- “Microsoft.xna.framework.dll не удалось обнаружить“
- “Microsoft.xna.framework.dll Нарушение Доступа“
- “Точка входа в процедуру Microsoft.xna.framework.dll error“
- “Не получается найти Microsoft.xna.framework.dll“
- “Не могу зарегистрировать Microsoft.xna.framework.dll“
метод 1: Загрузить microsoft.xna.framework.dll автоматически
Здесь вы можете осуществлять поиск по доступным версиям microsoft.xna.framework.dll из списка ниже. Пользователи могут выбрать нужный файл и нажать ссылку «Скачать»
Не знаете, какая версия microsoft.xna.framework.dll вам нужна? Не волнуйтесь; используйте автоматический метод для решения проблемы или просто прочитайте статью ниже.
How to: Install/Use XNA Framework with Visual Studio 2019 | Full Guide
метод 2: Скачать microsoft.xna.framework.dll и установить вручную
Для этого метода скачайте microsoft.xna.framework.dll по нашей ссылке и используйте командную строку, чтобы зарегистрировать отсутствующую microsoft.xna.framework.dll:
- Одновременно нажмите клавиши Windows и R на клавиатуре — появится окно Run — введите cmd — нажмите Ctrl+Shift+Enter — перед вами появится командная строка с правами администратора.
- Когда появится запрос, необходимо разрешить командной строке вносить изменения, поэтому нажмите Yes.
- Теперь удалите файл реестра (введите или скопируйте команду regsvr32 /u microsoft.xna.framework.dll, а затем нажмите Enter).
- Теперь зарегистрируйте файл: введите команду regsvr32 microsoft.xna.framework.dll и нажмите Enter.
- Закрыть командную строку и запустить приложение.
MICROSOFT.XNA.FRAMEWORK.DLL ВЕРСИИ
Какая версия microsoft.xna.framework.dll правильная?
Посмотрите на описания в таблице, где можно выбрать нужный файл. Существуют версии для 64-битной или 32-битной Windows и используемые в них языки. Выберите те dll-файлы, язык которых идентичен языку самой программы. Загрузите последние версии dll-файлов для своей программы.
Where should you place microsoft.xna.framework.dll?
Ошибка «microsoft.xna.framework.dll пропущена» будет исправлена, если переместить файл в папку установки приложения или игры. Также можно переместить microsoft.xna.framework.dll в системный каталог Windows.
Если этот метод не помогает, используйте следующий.
метод 3: Переустановить Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2015
XNA Framework Redistributable 3.0
Несмотря на то, что перед публикацией мы проверяем файлы несколькими антивирусами, увы, в современном мире это не гарантирует их 100% безвредности. В этой связи редакция портала F1CD.ru не несёт ответственности за ущерб, который может быть причинён XNA Framework Redistributable 3.0 и любым другим ПО, а также настоятельно рекомендует проверять загруженные программы Вашим антивирусом.
xnafx20_redist.msi
Скачать с download.microsoft.com Вес файла: 2,1 Мб MD5-хеш: 15eb68899a2396f043d2404987a0c0f7
xnafx20_redist.msi
Скачать с нашего сервера Вес файла: 2,1 Мб MD5-хеш: 15eb68899a2396f043d2404987a0c0f7
Отзывы
Добавить отзыв
Все права на материалы, опубликованные на сайте f1cd.ru, охраняются в соответствии с законодательством РФ.
Использование материалов сайта в любой форме возможно только при уставновке прямой не закрытой для индексации поисковыми машинами гиперссылки на оригинал материала, а также указании имени автора и даты публикации.
Источник: www.f1cd.ru
Введение в XNA Framework
Ничего страшного, если у вас на первых порах будет рябить в глазах от обилия компонентов. По мере изучения XNA Framework всe встанет на свои места. В первой лекции мы познакомимся с некоторыми классами пространства имен Microsoft.Xna.Framework.Graphics , и научимся использовать их для визуализации относительно простых двухмерных изображений.
1.1. Создание простейшего приложения, использующего XNA Framework.
Рис. 1.3. Наше первое приложение(Ex01), использующее XNA. Graphic User Interface – графический пользовательский интерфейс
Как известно, лучший способ получить представление о новой технологии – написать с еe помощью простейшее приложение. Так мы и поступим. Наше первое приложение, использующее XNA Framework , будет просто закрашивать форму синим цветом (рисунок 1.3). Для создания GUI 5 Graphic User Interface – графический пользовательский интерфейс -интерфейса мы воспользуемся библиотекой Windows Forms , являющуюся стандартом для платформы .NET .
Для начала запустите Microsoft Visual Studio 2005 и создайте новый проект GUI –приложения для платформы Windows (File | New | Project. ) . В раскрывшемся окне выберите Visual C# | Windows | Windows Application , введите название приложения, снимите флажок Create directory for Solution и нажмите Ok. Переименуйте файл формы из Form1.cs в MainForm.cs .
Следующий шаг – подключение сборки Microsoft.Xna.Framework.dll , содержащий компоненты слоя Core Framework , включая необходимый нам компонент Graphics .Для подключения сборки щeлкните правой кнопкой мыши на узле Reference в окне Solution Explorer и выберите в контекстном меню пункт Add Reference.. . (рисунок 1.4). В открывшемся окне выберете сборку Microsoft.Xna.Framework и нажмите кнопку Ok (рисунок 1.5).
Рис. 1.4. Вкладка Solution Explorer
Рис. 1.5. Окно Add Reference
Теперь мы можем приступать к собственно написанию программы. Откройте окно редактирования исходного кода, щелкнув правой кнопкой мыши по форме и выбрав пункт View Code контекстного меню (либо нажав на кнопке View Code в верхней части окна Solution Explorer ). Так как мы будем активно использовать классы из пространства имен Microsoft.Xna.Framework.Graphics , было бы логично добавить в начало программы следующую строку:
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
В XNA Framework все низкоуровневые графические операции выполняются с использованием класса GraphicsDevice , инкапсулирующим графическое устройство (трeхмерный ускоритель). Конструктор класса GraphicsDevice объявлен следующим образом:
public GraphicsDevice(GraphicsAdapter adapter, DeviceType deviceType, IntPtr renderWindowHandle, CreateOptions creationOptions, params PresentationParameters[] presentationParameters);
- adapter — экземпляр класса GraphicsAdapter , соответствующей используемой видеокарте (многие современные компьютеры содержат две и более видеокарты). Для указания видеокарты по умолчанию достаточно передать в качестве данного параметра значение статического свойства GraphicsAdapter.DefaultAdapter .
- deviceType — тип устройства, задаваемый с использованием перечислимого типа DeviceType (таблица 1.4). На практике обычно используется значение DeviceType .Hardware .
- renderWindowHandle — дескриптор окна или элемента управления, который будет использоваться для вывода информации.
- creationOptions — набор битовых флагов перечислимого типа CreateOptions , задающих режим работы устройства (таблица 1.5). В нашем случае мы будем использовать режимы CreateOptions.SoftwareVertexProcessing и CreateOptions.SingleThreaded .
- PresentationParameters — набор структур PresentationParameters , описывающих представление данных на экране монитора. Каждому монитору соответствует своя структура PresentationParameters . Так как наши приложение будет осуществлять вывод только на один монитор, мы ограничимся одной структурой PresentationParameters . В таблице 1.6 приведено описание некоторых свойств структуры PresentationParameters .
Если попытка создания устройства заканчивается неудачей, конструктор генерирует исключение. Подобная ситуация возникает, к примеру, при попытке создания устройства с использованием флага CreateOptions.HardwareVertexProcessing на видеокарте, не имеющей аппаратных вершинных процессоров. Примерами таких видеокарт являются Intel GMA 900 и Intel GMA950 , интегрированные в чипсеты i915G и i945G соответственно. Так как флаг HardwareVertexProcessing влияют исключительно на выполнение вершинных шейдеров, в то время как примеры этой лекции не используют эту функциональность, применение данного флага некоим образом не повлияет на производительность наших приложений и лишь неоправданно увеличит требования к видеокарте. Поэтому в примерах первой лекции курса мы ограничимся использованием лишь флага SoftwareVertexProcessing .
Hardware | Аппаратное устройство |
Reference | Устройство эмулируется средствами DirectX SDK . Обычно используется для эмуляции функциональности, не поддерживаемой текущей видеокартой (например, эмуляция пиксельных шейдеров 6 Основы вершинные и пиксельных шейдеров будут рассмотрены в лекции 2.3 на GeForce2). Правда, такую эмуляцию реально использовать лишь в отладочных целях, так как производительность приложений в этом режиме редко превышает один кадр в секунду. |
NullReference | Нуль-устройство, игнорирующее все поступающие команды (наподобие устройства NUL в MS-DOS и Windows ). Может использоваться для оценки производительности приложения на бесконечно быстрой видеокарте. |
HardwareVertexProcessing | Аппаратная обработка вершин средствами GPU 7 Graphic Processor Unit – графический процессор, установленный на видеокарте |
SoftwareVertexProcessing | Программная обработка вершин средствами CPU |
MixedVertexProcessing | Смешанная обработка вершин. Позволяет приложению самостоятельно переключаться между программной и аппаратной обработкой вершин. Полезна, к примеру, при использовании вершинных шейдеров версии 2.0 на GeForce3 , который аппаратно поддерживает только вершинные шейдеры версии 1.1. В этом случае вершинные шейдеры версии 1.1 можно выполнять аппаратно, а версии 2.0 – в режиме программной эмуляции |
NoWindowChanges | Устройство не будет автоматически восстанавливаться после потери фокуса окном и т.д. Все эти действия ложатся на плечи программиста. Данное значение применяется очень редко |
SingleThreaded | Увеличивает производительность за счет отключения критических секций, позволяющих одновременно обращаться к устройству из нескольких потоков. Рекомендуется всегда по возможности использовать этот флаг. |
SinglePrecision | Переключает математический сопроцессор в режим пониженной точности. Все вычисления с плавающей точкой, включая использующие тип double , будут выполнять с точностью 7 знаков. Более подробная информация об этом режиме приведена во врезке |
bool IsFullScreen | При выводе на поверхность компонента или формы этому свойству необходимо присвоить значение false . Если же приложение является полноэкранным, то используется значение true |
int BackBufferCount | Задает количество вспомогательных буферов, используемых для борьбы с эффектом мерцания при смене кадров. При использовании одного вторичного буфера изображение сначала рисуется во вспомогательном буфере, после чего уже готовое изображение копируется в экранный буфер. Этот процесс называется двойной буферизацией. Буферизация, использующая два вспомогательных буфера, называется тройной. Более подробно различные типы буферизации будут рассмотрены в соответствующих разделах курса. А пока мы будем использовать двойную буферизацию, присваивая полю BackBufferCount значение 1. |
int BackBufferWidth | Ширина вспомогательных буферов в пикселях. Если этот параметр равен 0, то конструктор метода Device рассчитывает его автоматически, полагая равным ширине клиентской области окна 8 Часть окна, используемая приложением для вывода информации. В клиентскую область окна не входят заголовок окна, рамки по краям окна и т.д |
int BackBufferHeight | Высота вспомогательных буферов в пикселях. Если этот параметр равен 0, то конструктор метода Device рассчитывает его автоматически, полагая равным высоте клиентской области окна |
Direct3D .SwapEffect SwapEffect | Указывает, каким образом осуществляется переключение буферов при двойной и тройной буферизации. Подавляющее большинство программ присваивают этому полю значение SwapEffect.Discard – в этом случае видеокарта сама выбирает режим переключения буфера, наиболее подходящий в конкретной ситуации. |
Источник: intuit.ru