Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Попов О. А.
В статье рассматриваются возможности создания и методы реализации учебно-методических программ на базе программного продукта Macromedia Flash . Обосновывается целесообразность применения данных программ в учебных заведениях, реализующих проблемно-поисковые методы обучения.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Попов О. А.
Электронный учебник «Компьютерная графика»
Www-технологии для создания виртуальных лабораторий и тестов по физике
Flash-технологии: история развития и применение
Разработка анимированного учебного интернет-пособия по теме «Интерференция света»
Интеграция дисциплин в области мультимедиа в подготовке будущих учителей информатики
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Анимация формы в программе Macromedia flash
The article is devoted to the alternatives of creation and methods of realization of educational programmes on the basis of the « Macromedia Flash » software product. The author justifies expedience of these programmes» usage in educational institutions, which realize problem-searching methods of training.
Текст научной работы на тему «Применение программного продукта Macromedia Flash при создании учебно-методических программ в рамках применения информационных компьютерных технологий в образовании»
ПРИМЕНЕНИЕ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА MACROMEDIA FLASH ПРИ СОЗДАНИИ УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИХ ПРОГРАММ В РАМКАХ ПРИМЕНЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАНИИ
Работа представлена кафедрой информатики.
Научный руководитель — доктор педагогических наук, профессор Н. С. Анисимова
В статье рассматриваются возможности создания и методы реализации учебно-методических программ на базе программного продукта Macromedia Flash. Обосновывается целесообразность применения данных программ в учебных заведениях, реализующих проблемно-поисковые методы обучения.
ПЕДАГОГИКА И ПСИХОЛОГИЯ, ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ
The article is devoted to the alternatives of creation and methods of realisation of educational programmes on the basis of the «Macromedia Flash» software product. The author justifies expedience of these programmes’ usage in educational institutions, which realise problem-searching methods of training.
В нашей стране полным ходом осуществляются национальные проекты, одним из которых является проект «Образование». Основным вектором развития этого национального проекта является его изменение в сторону модернизации и сближения стандартов российского образования с общеевропейскими для более плодотворной интеграции выпускников в общеевропейскую систему образования.
К этому направлению относится и переход к двухуровневому высшему образованию. Образование должно стать более доступным и наиболее приближенным к требованиям современного мира к выпускникам учебных заведений.
Видеоурок «Анимация движения в программе Macromedia flash»
Для реализации этих целей в стране осуществляется глобальная модернизация школ, уже не далек тот день, когда все школы страны будут иметь доступ к сети Интернет и информационным ресурсам, расположенным в ней. В рамках национального проекта «Образование» идет планомерное усовершенствование компьютерного парка в школах. В связи с этими новыми факторами развития образования, одной из ведущих задач является создание инновационной системы проведения уроков и подачи учебного ма-териала. Важнейшим инструментом образования становится компьютер и информационные компьютерные технологии (ИКТ) в целом. Меняется вся парадигма российского образования — от информа-ционно-монологического метода обучения, когда главной фигурой образования выступал учитель — источник и инструмент передач знаний, к проблемно-поисковому методу обучения, когда главным становится ученик, самостоятельно решающий поставленную перед ним учебно-поисковую задачу. Суть современного образования
должна сводиться не к тому, чтобы передать ученику необходимые знания, а к методике поиска и формализации необходимых для него знаний, так как в наше время знания, полученные человеком в школе, и особенно в вузе, быстро устаревают и людям приходится учиться всю свою жизнь, чтобы оставаться конкурентоспособными профессиональными работниками на рынке труда. Одними из наиболее востребованных средств ИКТ являются интерактивные программы, которые благодаря обратной связи могут использоваться для реализации творческо-поиско-вого подхода. Средой разработки такого рода прикладных программ может выступать Macromedia Flash.
Этот программный продукт сочетает в себе большой спектр инструментов и свойств, которые необходимы при создании интерактивных курсов. Наиболее важными из этих свойств являются: создание и монтаж учебных фильмов, программирование математических моделей и тестов, а также наличие среды разработки и взаимодействия с базами данных, которые позволяют отслеживать весь учебный процесс.
Использование Macromedia Flash при создании учебно-методических фильмов. Графика и видео всегда шли рука об руку, дополняя друг друга еще со времен черно-белых немых фильмов. В основном графика применяется для создания небольших по времени и не очень сложных по детализации мультипликационных фильмов. Видео, напротив, используется для создания более продолжительных и высокодетализирован-ных фильмов. Однако графика выигрывает у видео в плане создания различных эффектов, таких как:
Применение программного продукта Macromedia Flash при создании учебно-методических.
1) быстрая съемка, (например, видеосъемка роста растений может занимать целые месяцы);
2) макро- и микросъемка, (например, съемка движения планет вокруг Солнца или электронов вокруг ядра атома);
3) невозможность видеосъемки некоторых событий (например, движение материков при распаде Гондваны).
После съемки видеоматериалов начинается кропотливый этап озвучивания и монтажа видео. Одним из таких этапов при монтаже является вставка графических или графико-динамических элементов. Использовать программный продукт Macromedia Flash предлагается не на этапе монтажа видеоматериалов, хотя это технологически возможно, а на этапе постмонтажа уже готовых фильмов. Рассмотрим наиболее характерные виды использования пост монтажа в программном продукте Macromedia Flash на примере их целесообразности в учебно-методических фильмах.
Видеофильм можно загрузить во Flash несколькими способами, а именно:
1) загрузка аудиодорожки фильма, которая применяется для последующей анимации звукового ряда. Macromedia Flash не может создавать звуковой ряд, хотя и обладает большим набором инструментов для коррекции импортированных аудиофайлов. Подобный метод логично будет применять, например, для визуализации звукового ряда иностранных слов или для последующей замены одного звукового ряда другим;
2) загрузка видеодорожки фильма без звукового ряда;
3) загрузка видео и звукового ряда фильма.
При загрузке видеофильма можно произвести его предварительное форматирова-ние, которое включает в себя «нарезку» фильма на клипы, что позволяет импортировать не весь фильм, а отдельные фрагмен-
ты, а также произвести редактирование кодировки фильма, что позволяет изменить соотношение качества и ресурсоемкое™ видеофрагментов.
Что можно сделать с уже импортированным видеофильмом или его фрагментами в Macromedia Flash?
1. Создание дополнительных слоев. Над слоем, содержащим в себе видеофрагмент, помещается дополнительный слой, в котором можно располагать различные графические эффекты, способствующие акцентированию внимания. В качестве примера можно привести различные выделения объектов — стрелочками, обводками и др. Особо стоит отметить возможности слоя при помещении на него субтитров.
Это позволяет писать перевод, транскрипцию, иностранные слова, произносимые в аудиоряде фильма, а также обозначать некоторые ключевые моменты фильма, например в учебно-исторических фильмах даты событий или этапы исторического процесса. Все это будет способствовать большему усвоению материала за счет увеличения подаваемой информации и ее структурирования.
2.Редактирование видеофрагмента заключается в возможности «разложения» на ключевые кадры. Это позволяет впоследствии редактировать ключевые кадры, применяя к ним «свободные преобразования» (поворот на угол, отображение, наклон, изменение масштаба), изменяя не весь фильм, а лишь некоторые отдельные кадры.
3. Интерактивность во Flash достигается путем встроенного языка Java Script, при помощи которого также можно редактировать видеофрагменты. Увеличить или уменьшить скорость проигрывания фильма, остановить видео- или аудиопоток, изменить громкость звука. Также широко используются графические, текстовые или видеовставки, прерывающие основной видеоряд по умолчанию или про-
ПЕДАГОГИКА И ПСИХОЛОГИЯ, ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ
граммно. В качестве таких вставок можно использовать исторические, энциклопедические и иные справочные сведения, которые дополняют и объясняют основной видеоряд. Это удобно тем, что в момент просмотра учебного видеофильма внимание учащегося будет максимально сконцентрировано на наиболее важных, с точки зрения учителя, моментах, а вся необходимая дополнительная информация будет находиться в нужное время и в нужном месте видеофильма. Также целесообразным, на мой взгляд, видится возможность повторного просмотра отдельных участков видеофильма, которая достигается при помощи интерактивности Flash. Все это будет способствовать тому, что учащийся сам сможет выбирать темп просмотра учебного видеофильма, получая при необходимости доступ к справочной информации.
Использование Macromedia Flash при создании математических моделей и тестов. Macromedia Flash обладает встроенным языком программирования Action Script. Наличие языка программирования позволяет использовать Flash для создания интерактивных программ. Данный язык является языком программирования высокого уровня.
В нем присутствует целый ряд математических функций, которые позволяют получить необходимый результат с заданной точностью, что упрощает процесс создания программ. К особенностям визуализации во Flash стоит отнести тот факт, что Flash является векторным, а не растровым редактором. Именно векторная графика позволяет изменять масштаб без потери качества изображения, что ценно при работе с графиками различных функции. Также во Flash присутствует уже встроенная технология Drag and Drop («бери и тащи»), которая позволяет пользователю манипулировать объектами, расположенными в программе. Такая технология активно применя-
ется при создании математических моделей, так как позволяет отслеживать относительное месторасположение объектов относительно друг друга и высчитывать изменения математических функции, а также при создании аналоговых тестов, где результатом является не выбор ответа, а построение некоторого объекта или взаимосвязей, в частности создание моделей химических элементов из предложенного набора атомов. Но главной особенностью JavaScript является его платформонезави-симость и свободное помещение в структуру Html-файлов.
Возможности Flash на примере моделирования графиков функций. При изучении графиков функции в школьном курсе математики перед школьниками ставится сразу три задачи, а именно:
1) численное решение уравнения графика функции;
2) построение графика функции по базовым точкам, полученным в ходе численного решения уравнения;
3) анализ поведения данной функции.
Сложность заключается в том, что
большинство школьников рассматривают решение этих задач по отдельности, а не в их совокупности. В седьмом классе, когда начинается изучение графиков, у школьников сформирована уже достаточно хорошая база по решению линейных уравнений и неравенств, содержащих переменные, поэтому многие из них могут без труда получить численное решение уравнения. Однако построение самого графика зачастую вызывает сложность ввиду нового вида деятельности и непонимания закономерностей поведения функции от значений ее коэффициентов.
В математической модели поведения графиков функций реализованы следующие действия:
1) построение базовых функции вида f(x) (основных функции изучающихся в школьном курсе);
Применение программного продукта Macromedia Flash при создании учебно-методических.
2) преобразование графиков f(x ± a), fx)± a, -fx), afx), f-x), fax), fax+b), fx), f(|x|), и для монотонной функции fx) построение графика обратной функции f-1(x);
3) динамическое изменение графиков функций в зависимости от изменения числовых параметров коэффициентов. Плавное динамическое изменение графиков достигается за счет того, что график функции во Flash можно строить двумя путями, а именно: построение по точкам, как и в большинстве других программ, и построение при помощи графических примитивов. Если график функции был построен при помощи графических примитивов, его динамическое изменение происходит плавно, что дает возможность более детально рассматривать изменение графиков и анализировать зависимость его поведения от коэффициентов. Наиболее целесообразно создавать на основе геометрических примитивов графики прямых, парабол, синусов, косинусов и тангенсов.
При работе с графиками во Flash применяются дополнительно созданные инструменты, такие как вывод на экран координатной сетки, изменение масштаба, смешение начала координат, изменение цвета графика и координатных осей и другие инструменты, позволяющие настроить удобную среду для пользователя. Применяя данный инструмент, учащиеся могут строить различные графики, подвергать их динамическим изменениям и тем самым определять для себя путем различных манипуляций с коэффициентами их значимость в поведении функции. Эти действия направлены на формирование исследовательских навыков учащихся, так как они получают
информацию о поведении графика путем постановки и реализации эксперимента при работе с математической моделью графика.
Разработка баз данных во Flash. В Macromedia Flash существует возможность создания баз данных, что, в свою очередь, приводит к возможности существова-ния удаленных серверов с учебными курсами. Тем самым Flash переходит в разряд технологий дистанционного обучения. Файлы, содержащие учебно-методическую информацию, математические модели и тесты могут посылаться пользователю, а он в свою очередь может отправлять на сервер результаты своей работы. А ввиду того что одним из публикуемых вариантов файлов во Flash является файлы Html, данная пересылка будет происходить максимально быстро.
Flash — это уникальный инструмент, совмещающий в себе возможность работы с графикой, видео-, аудио- и текстовыми файлами, а наличие встроенного языка программирования в совокупности с базами данных позволяет создавать как отдельные методические фильмы, игры, тесты, математические модели, так и целые учебно-методические курсы, совмещающие в себе блоки подачи учебного материала, его исследования и тестирования. К тому же Flash — это всего одна программа, которую нужно изучить для достижения подобных результатов, в то время как на освоение других программ видеомонтажа, способных в своей совокупности реализовать нечто подобное, понадобится очень значительное время и наличие профессиональных навыков.
Источник: cyberleninka.ru
Макромедиа: анализ и интерпретация мультимедиа информации. M-Lang
Данная статья посвящена общей проблематике использования и разработки макромедиа технологий. Опираясь на известные принципы и методы анализа и обработки информации, автор поставил перед собой цель определить основные понятия и правила, необходимые для разработки некой порождающей грамматики и языка описания процесса анализа мультимедийной информации.
Рассматриваются два подхода к анализу мультимедийной информации: контентный, и контентно-интерпретационный. Так же в статье изложены основные правила и приведены примеры конструкций и спецификаций языка описания алгоритмов анализа графической информации — M-Lang.
Введение.
Опираясь на наблюдения и исследования развития интернета в последние годы, можно сделать выводы о превалирующем числе новых технологий хранения, вывода, обработки и поиска мультимедиа и графической информации по сравнению с простейшим, текстовым её видом. Причины этого очевидны: повышение пропускной способности соединения, увеличение вычислительных мощностей и дисковых пространств, высокая конкуренция владельцев ресурсов в условиях развивающейся среды для коммерции (потенциал которой будет исчерпан еще не скоро).
Помимо этого, благодаря простой идее, хорошей рекламе, новизне и продуманному исполнению, большую популярность набрали такие успешные ресурсы, как «FaceBook», «Twitter», «YouTube», и их российские аналоги «ВКонтакте» и «Одноклассники». Таким образом, сформировались два определяющих условия для развития новой информационной сущности — «Макромедиа» технологии.
В общем случае, макромедиа – это набор технологии передачи, хранения, обработки, отображения, анализа и интерпретации мультимедиа контента. Макромедиа характеризуется: поточность отображения, то есть одновременной передачей пользователю и отображением на его стороне; преимущественно мультимедийным (видеоаудио) характером информации; процессами интерпретации, анализа и сопоставления этой информации. Задачи передачи, хранения, обработки и отображения, сами по себе, являются хорошо изученными, вопрос же анализа мультимедийной информации остается открытым
1. Контентный метод анализа.
В самом общем случае, задача анализа мультимедийной информации схожа с задачей анализа информации текстовой. Анализ текста, тем не менее, гораздо более простой процесс, хотя бы потому, что не стоит необходимость интерпретации данных в какое либо удобное для анализа представление на другом уровне абстракции. Так же задачу упрощает небольшой относительно графической информации порядок размеров данных.
Пример 1.
На сервер были загружены два текстовых файла:
| A.txt | B.txt |
| На дворе трава, на траве дрова. | Дрова березовые, недорого. Самовывоз со двора. Тел. 123-45-67 |
Простейший анализ релевантности будет происходить так:
Система разбивает каждый файл на массив лексем, убирает служебные слова, знаки препинания, и осуществляет двусторонний поиск лексем из одного файла в другом, с учетом морфологии. В результате между файлами будет найдена и отражена в поисковом индексе связь по словам «дрова» и «двор».
Конечно, современные технологии анализа текстовой информации значительно, в десятки раз сложнее, и оперируют множеством параметров, но суть их остается прежней – интерпретировать файлы в структуры и сравнивать содержимое.
Более сложной является задача анализа мультимедийной информации.
Пример 2.
На сервер были загружены два изображения:
| A.bmp | B.bmp |
![]() |
![]() |
Сравнение файлов по содержимому напрямую ничего не даст – с точки зрения машины это разные изображения, но на самом деле – нет.
На этом этапе появляются два подхода к решению этой проблемы:
Контентный метод анализа — это относительно простой подход, позволяющий определить и измерить схожесть данных, но не более. Суть подхода аналогична примеру 1: разбить данные на составные части и сравнить их напрямую. В примере 2 это будет выглядеть так:
Таким образом, при сравнении без учета трансформаций (в данном случае – отражения по горизонтали третьего элемента) изображения идентичны на 75%, а с учетом трансформации – идентичны на 100%. Запишем это как «(75/100)» и будем в дальнейшем придерживаться такой записи (назовем её M-Lang). Во втором случае можно делать выводы о принадлежности обоих изображений к некоему множеству. Например, «смайл». Тут появляется второй подход.
2. Контентно-интерпретационный.
Суть подхода заключается в интерпретации составных частей мультимедийных данных в некие понятия на формальном языке, и строить отношения между этими понятиями. Основное достоинство этого подхода – обучаемость системы. Следует обратить внимание, что композициядекомпозиция могут происходить неограниченное число раз, тоже касается и количества возможных рекурсий иили итераций в процессе анализа.
Рассмотрим простейший случай.
Для иллюстрации расширим пример 2 понятием «тэги» и построим общую таблицу всей имеющейся у нас информации.
Пример 3.
Далее, используя понятия веса, вероятностей и статистики, предикативной и булевой логики, опишем ход работы системы в терминах M-Lang. M-Lang – это разрабатываемый автором язык описания алгоритмов, правил и спецификаций распознавания, анализа и интерпретации графической информации.
Основные правила и конструкции языка M-lang:
- – совместный набор объектов.
- (К) – объекты совместно идентичны на К процентов
- O1[(N)“word”] – объект O1 имеет тег word, при этом вес объекта в теге равен N
- O1= – объект O1 состоит из объектов P1, P2, P3
- – объекты принадлежат множеству.
- Так же в языке допустимы операторы и преобразования булевой логики и предикативной логики.
- Можно использовать правила нечеткой логики.
Следует уточнить, что под объектами подразумевается некая обособленная и однозначная на текущем уровне абстракции сущность, к примеру: изображение, часть изображения, утверждение, описывающее что либо. Объект состоит из других объектов, и так же является частью объекта. Проводить декомпозицию изображения можно сколько угодно подробно, однако рационально делать это до того момента, как перестанут появляться неоднозначные наборы объектов.
Рассмотрим пример описания процесса распознавания изображений, основываясь на рисунке из примера 3.
| Формула | Расшифровка |
| (75/75) | Объекты А, В и С совместно идентичны на 75% без учета трансформации и на 75% с учетом трансформации. |
| (75/100) | Объекты А и В совместно идентичны на 75% без учета трансформации и на 100% с учетом трансформации. |
| (75/75) | Объект А имеет явный тег «смайл», объект С имеет явный тег «смайл», при этом объекты А и С совместно идентичны на 75% без учета трансформации и на 75% с учетом трансформации. |
| А= или =А | Объект А состоит из частей а1, а2 и а3 в пропорции 211 или части а1, а2 и а3, в пропорции 211 составляют объект А. |
| [“смайл”] ->T0:([(50)“смайл”]| [(25)“смайл”]|[(25)“смайл”]) |
а1, а2 и а3, объединенные в пропорции 211 имеют явный тег смайл, следовательно утверждение Т0: часть а1 имеет 50 вес в теге «смайл», а2 имеет 25 вес в теге «смайл», а3 имеет 25 вес в теге «смайл». |
| [“грусть”] ->T1:([(50)“грусть”]| [(25)“грусть”]|[(25)“грусть”]) |
b1, b2 и b3, объединенные в пропорции 211 имеют явный тег грусть, следовательно утверждение Т1: часть b1 имеет 50 вес в теге «грусть», b2 имеет 25 вес в теге «грусть», b3 имеет 25 вес в теге «грусть». |
| [“смайл”] ->T2:([(50)“смайл”]| [(25)“смайл”]|[(25)“смайл”]) |
с1, с2 и с3, объединенные в пропорции 211 имеют явный тег смайл, следовательно утверждение Т2: часть с1 имеет 50 вес в теге «смайл», с2 имеет 25 вес в теге «смайл», с3 имеет 25 вес в теге «смайл». |
| T3:(100/100) T4:(100/100) |
Утверждение Т3: Части а1,b1 и с1 идентичны на 100% без учета трансформации и на 100% с учетом трансформации. Утверждение Т4: Части а2,b2 и с2 идентичны на 100% без учета трансформации и на 100% с учетом трансформации. |
| T1 v T2 -> T5: ([(100)“смайл”])| ([(50)“смайл”])| ([(25)“смайл”]) |
Исходя из объединения утверждений T1,T2,T3 и T4 следует утверждение Т5: a1,b1 и c1 имеют вес 100 в теге «смайл», a2,b2 и c2 имеют вес 50 в теге «смайл», a3, b3, c3 имеют вес 25 в теге «смайл» |
| T5 v T3 v T4 -> b1[(100)“смайл”] v b2[(50)“смайл”] -> B[(100)“грусть”][(150)“смайл”] | Исходя из объединения утверждений Т5, Т4 и Т3 следует утверждение, что части b1 и b2 имеют в теге «смайл» вес 100 и 50 соответственно, следовательно объект B имеет явный тег грусть, и неявный тег «смайл» с весом 150. |
Таким образом, объекту Б на основе сравнения и интерпретации контента был присвоен тег «Смайл».
Данный пример тривиальный, а грамматика языка M-lang – упрощена. Не учитываются, например, положение частей в пространстве, цвет, качество, формат, кодеки и механизм сжатия входных файлов, для видео файлов – протяженность по времени. Отдельная спецификация языка потребуется для анализа аудио потоков. Однако, дальнейшие разработки, автор уверен, позволят превратить M-lang в мощный инструмент моделирования и создания правил анализа и интерпретации мультимедийной информации.
Основные достоинства M-lang.
- Простота грамматики языка.
- Использование широкого спектра универсальных понятий, таких как вероятности, веса, нечеткая логика и др.
- Язык легко интерпретировать как на формальные языки, так и на алгоритмические.
- Язык можно использовать как для разработки целого алгоритма или общих правил, для и для верификации уже готовых систем, в том числе разработанных без применения описания на M-lang.
- Простота в понимании.
Заключение.
По причине отсутствия стандартов и более-менее действующих технологий с открытым кодом, остро назрела необходимость создания модели разработки и описания алгоритмов анализа и интерпретации мультимедиа информации. Таким языком может стать разрабатываемый автором M-lang, использующий для описания правил и алгоритмов элементы алгоритмических и функциональных языков разработки, методы теории вероятностей и математической статистики, булевой алгебры и предикативной логики. Основное достоинство этого языка – простота в трансляции как на алгоритмические, так и на естественные языки.
Источник: habr.com
Макромедиа Фейерверк
В прошлом я экспериментировал со многими графическими программами и обнаружил, что Fireworks обеспечивает максимальный контроль при простоте использования и мощности. Некоторые из функций, которые я считаю абсолютно необходимыми и которые хорошо адаптированы в программе, – это слои, специальные эффекты, возможность использования подключаемых модулей Photoshop и многое другое.
Некоторые из наиболее уникальных и мощных функций Fireworks заключаются в экспорте графики, который традиционно обрабатывался сторонним программным обеспечением для обеспечения надежного сжатия. Fireworks позволяет создавать и редактировать анимированные GIF-файлы, JPG-файлы и новый стандартный интернет-файл PNG (Portable Network Graphics).
Еще одна важная область программы Fireworks – все части изображения доступны для редактирования в любое время. Это никогда не было сделано в графической программе раньше. По сути, это означает, что если вы прошли весь процесс до конца изображения и решили, что вам не нравится определенная область, это не проблема, все может быть изменено в любое время без каких-либо забот. Например, если вы допустили орфографическую ошибку в некотором тексте на изображении, вы можете щелкнуть по нему и изменить его. Это можно сравнить с автоматическим созданием слоя для каждой вещи на изображении, чтобы его можно было редактировать в любое время, не затрагивая остальную часть графики.
Кроме того, что все это время съедобно, Fireworks также имеет эффекты в реальном времени. Это означает, что если вы хотите поэкспериментировать со скосом, вы поэкспериментируете с ним и сразу увидите, как изменение повлияет на изображение в целом. (Некоторые другие эффекты – падающая тень, тиснение, свечение и многое другое).
Вы также можете создавать JavaScript RollOvers, анимацию и оптимизировать ваши изображения для использования в Интернете, создавать карты изображений, пакетную обработку графики и многое другое. У Fireworks также есть отличное окно «Предварительный просмотр экспорта», в котором показано, как ваша графика будет выглядеть в разных форматах и в разных настройках перед их сохранением. Я мог бы продолжать и продолжать, число функций в Fireworks просто не имеет аналогов в любой графической программе.
Единственная серьезная неудача с Fireworks – ценник в 300 долларов. Хотя это отличная цена для покупателей среднего уровня (Adobe Photoshop в эти дни продается по цене около 1000 долларов), для более низких бюджетов Paint Shop Pro, вероятно, является лучшим выбором.
Небольшой недостаток этой программы заключается в том, что постоянная съедобность и эффекты в реальном времени занимают память. Если в вашей системе только Windows, 32 МБ ОЗУ, Fireworks иногда может использовать только около 5 МБ ОЗУ. По сути, это означает, что я бы не рекомендовал запускать другие программы с большим объемом памяти … Например что-нибудь от Microsoft.
Рейтинг: 5
Источник: coderlessons.com

