Привет друзья! Сегодня хочу рассказать вам про одну из самых спорных тем в визуализации, а именно о железе. Этот вопрос становится особенно актуален, когда вы только решили войти в профессию и впервые запускаете 3ds max. Эта статья несёт субъективный характер и, я полагаю, представители ведущих школ 3д визуализации в СНГ со мной не согласятся, но думаю для вас эта статья окажется полезной. Начнём разбираться с данной темой с изучения характеристик, описанных на сайте Autodesk.com :
Данные взяты с официального сайта компании Autodesk
Нас интересуют 3 основных фактора: ЦП (центральный процессор), ОЗУ (Оперативная память) и наличие трёхкнопочной мыши.
Давайте разберёмся с этим подробнее:
- Ваш процессор обязательно должен поддерживать набор инструкций SSE 4.2, иначе 3д макс просто не запустится. О том, подойдёт ли ваш процессор, можно узнать при помощи программы CPU-Z или просто «загуглив» модель вашего процессора (узнать её можно кликнув на ярлык «Компьютер» и выбрав пункт «Свойства системы»)
2. Здесь же вы можете посмотреть на количество установленной оперативной памяти и тип установленной операционной системы. Если у вас менее 4 гб памяти или же 32-разрядная система — программа просто не запустится.
Денежные переводы «Золотая Корона»: видео инструкция
3. У вас в любом случае должна быть трёхкнопочная мышь («с колёсиком»). Да, это крайне неприятно для любителей Mac OS;)
4. Ну и один неочевидный момент — 3д макс работает только в операционной системе Windows. Если у вас «Яблоко», то вам необходимо не только покупать «мышь», но и при помощи различных танцев с бубном установить ОС Windows на ваш макбук.
Таким образом, если у вас все 4 пункта совпадают с указанными минимальными требованиями, то вы сможете запустить программу и работать в ней. Уже неплохо:)
Хорошо, мы сможем открыть 3д макс, сможем заниматься моделированием простеньких объектов и даже запустим стандартный рендер, но достаточно ли этого, чтобы заниматься визуализациями?
На сегодняшний день самый актуальный рендер-движок — Corona Renderer. Давайте взглянем на его характеристики с официального сайта
Характеристики аппаратного и программного обеспечения компьютера с официального сайта corona-renderer.com
Ничего нового мы здесь для себя не увидим — тот же набор процессоров, а также 64-разрядная ОС Windows 7 или выше. Но тут есть один подвох. Предположим, что у вас компьютер с 4гб оперативной памяти. Вы собрали сцену для визуализации вашего интерьера, чем практически полностью заняли весь объём. Нажимаем на заветную кнопку RENDER: В этот момент в оперативную память вашего компьютера добавляется информация для просчёта визуализации. И вся ваша сцена считается следующим образом:
Теперь немного посчитаем. Одна комната в интерьерной визуализации занимает порядка в среднем 5-10 миллионов примитивов. Если мы с вами пересчитаем 10 млн примитивов, то на их просчёт нужно примерно 1,9 гб оперативной памяти. И это мы не берём в расчёт просчёт освещения, отражений, преломлений и иные свойства материалов в сцене. Но это всё теория, давайте посмотрим на практические показатели загруженности вашего компьютера на конкретных примерах. Возьмём данные из диспетчера задач:
Как получить или отправить перевод Золотая Корона
- Открытый 3д макс (пустая сцена) — 1,1гб оперативной памяти;
- Открытая сцена в 3,7 млн полигонов — 3,1гб оперативной памяти;
- Рендер данной сцены (5,9 млн. примитивов) — 7,3гб оперативной памяти;
При этом необходимо учитывать, что помимо 3д макса вашу оперативную память постоянно занимают другие приложения, а также фоновые процессы.
Вывод: даже если вы собрали небольшую сцену, вам не хватит 4 гигабайт оперативной памяти для рендера в Corona Renderer. Обычно в таких ситуациях очень сильно падает скорость просчёта изображения и компьютер работает на пределе своих возможностей, но бывает и так, что рендер просто не запускается.
Перейдём к полезным советам:
- Если вы планируете заниматься предметным моделированием, то вам достаточно будет 8 гб оперативной памяти, а также процессор, минимально подходящий для работы с 3д максом — AMD Ryzen 3 / Intel I3. Вариант бюджетный, но если вы только осваиваете трёхмерное пространство и ещё не определились, хотите ли вы дальше работать в данной сфере — этого будет достаточно.
- Для интерьерной визуализации минимальные системные требования — 8 гб ОЗУ (можно делать CloseUp’ы и «не насыщенные» ракурсы) , но лучше всё же повысить этот параметр до 16 гигабайт. Тогда при условии оптимизации вашей сцены, вы вполне сможете создавать визуализации помещений любой сложности без боли и страданий на каждом этапе вашей работы. Процессоры здесь также имеют немаловажное значение и лучше выбирать из более продвинутых — Intel I5 или AMD Ryzen 5 — это сильно повысит быстродействие;
- Для комфортной работы с интерьерами, а также для возможности работать с экстерьерными проектами рекомендую собирать ваш компьютер с 32+ гигабайтами оперативной памяти и «топовыми» процессорами — Intel I7/I9 или же AMD Ryzen 7/9. Если ваше финансовое состояние позволяет вам приобрести «железяку» с такими характеристиками, то вы сможете ощутить настоящий кайф от работы в любом области 3D графики!
- О процессорах спорить можно достаточно много на тему того, что лучше? Intel или AMD, но на деле — вы большой разницы не ощутите:)
- А как быть с видеокартой? Не стоит сильно заморачивать голову этим вопросом. Любая современная дискретная видеокарта позволит вам работать как в самом 3д максе, так и делать рендеры в «короне». Corona Renderer — «CPU-движок», а это значит, что во время рендера задействуется только процессор. Поэтому если менеджер магазина уверяет вас, что вам крайне необходимо мощную видеокарту за 100 тысяч рублей — поверьте, это не так!:)
- Неплохим дополнением к вышесказанному будет покупка твердотельных накопителей (SSD) с обязательной установкой на них операционной системы и программ. Это хороший способ повысить быстродействие вашего компьютера;
- Ноутбук или ПК? Конечно же ПК. Преимущества ноутбуков заканчиваются сразу после пункта «мобильность» . На ноутбуки ставятся упрощённые или более слабые модификации одноименных комплектующих, и, как следствие, при равных моделях процессора — на персональном компьютере он будет мощнее . Следующий немаловажный параметр — теплообмен . В ноутбуке эта проблема не решается даже при помощи охлаждающей подставки. Во время рендера ваш ноутбук будет закипать, что негативно скажется как на быстродействии, так и на времени «жизни» вашего ноутбука. И завершающий штрих — комфорт. Пара больших мониторов, удобные клавиатура и мышь, особенно при наличии компьютерного кресла — всё, что нужно для того, чтобы наслаждаться работой:)
- Если всё же вы решили всерьёз разобраться в этом вопросе и идеально подобрать себе компьютер, то можно воспользоваться бенчмарком короны —
Источник: dzen.ru
Chaos Corona 9 Hotfix 2 for 3ds Max 2014-2024
Chaos Corona — перед вами отличный и уже набирающий популярность инструмент для рендеринга в 3ds Max. Плагин может конкурировать с другими известными гигантами, такими как V-ray и MentalRay. Если вы используете 3ds Max версии от 2014 до 2022, то сможете пользоваться этим софтом.
После установки обязательно надо выполнить регистрацию, для этого в архиве имеется инструкция, внимательно читаем, чтобы не было потом лишних вопросов. На выходе вы получите дополнение, которым можно будет воспользоваться в при работе с редактором 3Д Макс, отдельная панель с большим количеством настроек. В умелых руках результата можно добиться потрясающего, не проходите мимо./
Лицензия: ShareWare (читать инструкцию в архиве для активации через кряк замену)
Язык: English — Русская версия и Русификатор отсутствуют
Размер: 558 MB
Скачать Chaos Corona 9 Hotfix 2 for 3ds Max 2014-2024 + crack бесплатно
Источник: rsload.net
Что за программа корона
Главная » Уроки по 3ds Max (Corona renderer) для начинающих » Постобработка (post) в Corona renderer 1.6. Tone mapping и LUT
Опубликовано 20.09.2017 в 13:50. Автор Станислав Гадельшин
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
Урок о том, как делать эффектную постобработку не выходя из 3ds Max (Corona renderer).
Уверен, многие из вас обращали внимание, что как бы вы ни настраивали освещение и материалы, рендеры все равно получаются блеклыми и неконтрастными.
Раньше, чтобы доводить рендеры до презентабельного состояния (делать постобработку), приходилось прибегать к средствам Photoshop. В основном манипуляции сводились к редактированию кривых, небольшой цветокоррекции (чтобы убрать красноту/синеву с рендера) и накидывались эффекты свечения.
С того момента, как я начал использовать Corona Renderer, фотошоп стал открывать все реже и реже, так как почти все необходимые инструменты для постобработки изображений теперь есть прямо в окне рендера. Примерно так выглядят кадры до и после обработки средствами Короны (поиграйтесь с бегунком посередине).
С лирическим отступлением закончили, переходим к интересному.
Начнем с интерфейса вкладки post:
В версии Corona renderer 1.6.1 есть 5 вкладок: — Tone mapping (преобразование тона/цвета); — LUT (это как фильтры в инстаграме); — Bloom and Glare (эффекты свечения и сияния); — Sharpenning/Blurring (резкость/размытие); — Denoising (денойзинг, то есть убирание шума).
Из-за обилия картинок с примерами разделил тему постобработки в Corona Renderer на 3 урока: — Tone mappimg и LUT (Эта статья); — Bloom and Glare; — Sharpenning/Blurring и Denoising;
Tone mapping
Все функции в свитке Tone mapping (преобразование тона/цвета) главным образом относятся к свето-и-цветокоррекции рендера.
Обратите внимание, для примеров внизу я отключил все настройки постобработки, чтобы нагляднее продемонстрировать, как проявляют себя разные инструменты.
Exposure (EV) — экспозиция. В реальном мире означает, насколько светочувствительна камера. В Corona renderer этот параметр попросту контролирует яркость.
Highlight compress — сжатие бликов (извиняюсь за перевод, но пока нет идей, как перевести понятнее). Эта функция убирает засветы/пересветы. Но тут надо оговориться, что помогает только тогда, когда вы более-менее правильно настроили источники освещения. Грубо говоря, если вы для лампочки в люстре поставите мощность, как у Солнца, то тут хайлайт компресс не поможет.
На примерах ниже обратите внимание на самые яркие и светлые участки: места, которые освещает закарнизная подсветка, торшер, белые полосы на ковре и небо за окном. Небо особенно показательно.
Кстати, разница заметна при изменении параметра highlight compress от 1 до 10. Между значениями от 10 и более (максимум 999) разница не ощущается.
White Balance (K) — баланс белого, измеряется в Кельвинах (температурная шкала). Низкие значения делают изображение холоднее, высокие — теплее.
Contrast — просто контраст. Ставите небольшое значение (как правило, не более 6-7) и рендер из монотонно-бледного становится ярким и насыщенным. Главное не перегнуть палку, иначе картинка станет слишком черной. Эта опция была чуть ли не самой любимой, пока не появилась возможность редактирования кривых прямо в Максе.
Saturation — насыщенность. Изменяется от -1 до 1. По умолчанию 0. При значении -1 рендер отображается в оттенках серого. При значении +1 будет просто жесть. Я обычно оставляю значение по умолчанию (0).
Filmic highlights — светлые участки, как на фотопленке (тоже пока не придумал, как перевести более адекватно). Эта функция немного похожа на Highlight compress, который описывал выше. Так же борется с засветами, только более деликатно, в деталях. Эти две функции прекрасно дополняют друг друга.
Filmic shadows — тени, как на фотопленке. А эта функция уже дополняет параметр Contrast. Я даже рекомендую изменять контраст после того, как включите эту опцию, так как есть вероятность, что контраст и не придется крутить вовсе.
Vignette intensity — виньетироваине. Создает затенение по краям изображения. Этот эффект присущ реальным камерам. Линза в них обычно имеет выпуклую форму. И чем сильнее выпуклость линзы, тем меньше света через эти выпуклые участки доходит до светочувствительного элемента (часть лучей проходит вскользь) и тем больше затенения мы видим.
Особенно отчетливо затенения видны по краям изображения. На практике используется редко.
Color tint — цветной оттенок. Все цвета на рендере умножаются на выбранный цвет. Эффект — как-будто вы надеваете очки с линзами выбранного цвета и смотрите на через них на рендер. Практического применения пока не нашел.
Curves — кривые. Один из моих самых любимых инструментов для редактирования, перекочевавший в Corona Renderer из графических редакторов. Коротко объяснить, как эти кривые работают — не получится, а от скриншотов с примерами толку будет мало. Чтобы разобраться в этой теме, настоятельно рекомендую найти на ютубе какой-нибудь мастер-класс по использованию кривых. Вероятнее всего это будут уроки для фотографов.
LUT
LookUp Table — таблица преобразования цветов. В контексте Corona Renderer этот параметр отвечает за имитацию съемки на какую-то конкретную пленку (можете выбрать из списка, что по душе). По сути — просто фильтр вроде тех, которые есть в инстаграме или любых других приложениях для быстрого редактирования фото. Параметр opacity (непрозрачность) здесь же отвечает за то, насколько прозрачным/непрозрачным будет слой с лутом. Tone mapping на примерах ниже отключен полностью.
Настройки выше (Tone mapping и LUT) главным образом отвечают за цветокоррекцию. Но для получения максимально эффектных картинок этого все же маловато.
Так что сначала обязательно посмотрите урок про Bloom and Glare (эффекты свечения и сияния), чтобы ваши источники света прямо таки светились, а рендеры были «воздушными».
А потом урок про Sharpenning/Blurring и Denoise, чтобы убрать с рендеров шумы и настроить оптимальную резкость.
Источник: easy3dsmax.com