Что за программа game maker studio

Приветствую всех вас, уважаемые читатели! Ну вот я наконец и добрался до самих уроков по движку. Если вы не читали еще прошлые мои статьи, то понять из данной статьи тоже наверное сможете не многое, если вы пришли прям с нулевыми знаниями. По этому я вам очень бы рекомендовал вернуться сначала к предыдущим статьям, и только потом приступать к прочтению данной. Итак, поехали!

Пробуем создать свой Арканоид

Я всегда всем советую начать изучение движка с создания простой игры. Да я и сам в свое время учился так. Создав 5-6 отличных друг от друга игр вы получите очень хорошую базу знаний по движку.

Полностью игру конечно уместить в рамки одной статьи не получится. Это скорее будет просто прототип, который возможно со временем мы будем развивать.

А теперь к делу.

Запускаем наш Game Maker Studio 2.

Стартовое окно

Для начало вам нужно будет зарегестрировать свой аккаунт на официальном сейте YoYoGames , чтобы войти в данный движок. Я об этом вроде говорил ранее.

Как Сделать 2Д Шутер на Game Maker Studio за 5 Минут!

Нажимаем «New» , что значит «Новый» , для создания нового проекта. У вас далее появится следующий выбор:

Выбор типа проекта

Тут следует немного остановиться подробнее. Движок GMS2 позволяет создавать игры на своем языке программирования GameMaker Language (GML) либо вообще без написания кода, то есть собирать игру как бы из логических блоков (Drag and Drop). Я бы рекомендовал учиться сразу писать код. Но вы можете конечно попробовать поиграть с блочной системой.

Конкретно в этом уроке я буду объяснять работу именно проектов на основе кода, т.е. выбираем второй вариант. Ну а далее вы выбираете место, где будете сохранять своей проект и дадите ему имя.

Готовим ресурсы для игры

Сейчас нам необходимо будет подготовить ресурсы для игры. Как их создавать, я подробно описывал в предыдущих статьях и тут останавливаться на этом не буду.

Для игры нам будут нужны: бита, мяч, стены и блоки.

Создаем для начала спрайты для них. Я рисовал все сам прямо во встроенном графическом редакторе GMS2, по этому все очень схематично. Красным выделил на что стоит обратить внимание. В основном это размеры спрайта, его имя и где расположен его центр.

Спрайт биты
Спрайт мяча
Спрайт блока
Спрайт стены

Вы конечно можете все нарисовать более красиво или вообще взять графику из сети. Так же можете использовать другие размеры спрайтов. Но размеры я бы рекомендовал для обучения использовать именно те, что использую я.

Далее создаем объекты и прикрепляем к ним спрайты. Опять же я все это подробно объяснял в прошлых статьях, останавливаться не будем особо.

Объекты созданы

Назовите объекты так как я их назвал. Это пригодится далее в уроках. Итого у вас должно быть 4 спрайта и 4 объекта в дереве ресурсов.

Далее подготовим комнату и расставим все объекты в ней для первого уровня. Кроме мяча. Мяч мы будем создавать кодом.

Задайте ей размеры 960 пикселей в ширину и 540 пикселей в высоту. Создайте несколько слоев именно того типа, что я пометил стрелочкой (т.е. слои для объектов). Поменяйте им названия. Расположите их в том же порядке что у меня на скриншоте. И далее на каждый слой перетащите и расставьте соответствующие объекты, как они у меня расставлены в комнате.

Game Maker Studio 2 для создания игр [обзор движка]

Т.е. на слой «Walls» , например, расставляем объекты «Wall» и т.д.

Так же можете поменять цвет фона. Для этого просто щелкаете на слой Background и чуть ниже выбираете нужный нам цвет. Но это не обязательно. Можно оставить и изначальный черный.

Наша созданная комната

Обратите внимание, что мы создали еще и слой «Ball» , но на него ничего не ставим. Мы подготвили этот слой заранее, чтобы потом создать кодом на нем наш мяч (объект Ball).

Если вы все сделали правильно, то теперь, если нажать на кнопку запуска игры в виде треуголника, то у вас уже запустится что-то похожее на эту самую игру. Только пока в ней нельзя ни управлять битой, ни мяча в ней нет, который бы летал и разбивал блоки и т.д.

Т.е. при запуске у вас откроется подобное окно:

Наша запущенная, но пока еще «безжизненная» игра

Справились? Поехали дальше!

Начинаем писать логику для игры

Давайте начнем с биты, так как игрок будет управлять именно ей. Щелкнем на объект биты и создадим ей событие шага ( Step ), о котором я писал в прошлых статьях. Создаем именно событие Step , не Begin Step и не End Step . Для чего нужны они, объясню когда-нибудь в последующих статьях. Но запомните, в 95% вы будете использовать именно событие Step из этих трех возможных, так что пока не забивайте голову.

Создаем событие шага для объекта биты

И вот наконец-то у нас открылось окно редактора кода. Как долго же мы шли к этому событию! Для начала, давайте сделаем так, чтобы бита двигалась вправо и влево по нажатию кнопок со стрелками вправо/влево на клавиатуре.

Для этого нам в шаге нужно создать условие, которое бы проверяло, что нажата та или иная клавиша (вспоминаем прошлые статьи опять же). За событие нажатия клавишы в GMS2 отвечает функция keyboard_check_pressed () , где в скобках мы напишем необходимую нам клавишу. Чуть ниже мы к этому вернемся. Так вот, а что именно мы будем делать при нажатии этой клавиши? Просто будем менять X-координату самой биты, т.е. будем прибавлять или отнимать эту координату, тем самым перемещая биту вправо или влево. Итоговый код в событии шага биты у нас будет выглядеть так:

if keyboard_check_pressed(vk_right)
if keyboard_check_pressed(vk_left)

Т.е. если нажата клавиша «стрелка вправо» ( vk_right — это как раз обозначение этой самой клавиши), то x биты прибавит 10 пикселей, а так как ось X в GMS направлена слева-направо , то бита как раз сдвинется вправо. Вот этот код как раз отвечает за прибавление 10 к x: x+=10.

Читайте также:
Программе монтессори что это такое

Аналогично для левой стороны. Итак, жмем клавишу для запуска игры, чтобы потестировать. Сделаю оговорку: мы очень часто будем запускать игру для проверки текущего кода, чтобы избежать ошибок на первых порах. Напишем небольшой кусочек, проверим, напишем еще — снова проверим и по такой схеме постоянно. Если возникнет какая-то ошибка, то нам проще будет найти тот участок кода, в котором мы ее допустили.

Протестировали? Хм. Код и правда УЖЕ работает не так, как нам хотелось бы, правда? Т.е. зажав стрелочку вправо, например, бита сдвинется чуть вправо и остановится, пока мы не отожмем клавишу и заново ее не нажмем. Т.е. чтобы нам двигать биту, нам нужно постоянно клацать на клавишу стрелки. Согласитесь, это не очень удобно.

Что же мы сделали не так?

Все дело в том, что мы выбрали не совсем нужную нам функцию нажатия клавиши. Их существует три. Давайте подробнее на них остановимся.

  1. keyboard_check_pressed()
  2. keyboard_check_released()
  3. keyboard_check()

С первой фкункцией мы уже познакомились, она срабатывает ровно в тот момент, когда клавишу нажали, т.е. когда клавиша только опустилась. Событие при нажатии сработает соответственно только раз.

Вторая функция аналогична первой, но будет срабатывать только тогда, когда клавишу отжали, именно только в момент отжатия, тоже один раз. Т.е. если мы поменяем в нашем коде функции на эту, то мало, что изменится — бита будет передвигаться на раз, при каждом отжатии клавиши. Т.е. зажав стрелку вправо, например, ничего не произойдет. Но вот когда вы отпустите клавишу, бита сдвинется. Можете сами поменять в коде и попробовать.

А вот третья функция будет срабатывать постоянно пока клавиша зажата. Т.е. то, что у нас должно выполниться при нажатии клавиши, по сути будет выполняться каждый шаг.

По умолчанию, GMS2 настроен вроде на 30 шагов в секунду (этот параметр можно будет поменять потом). Т.е. каждую секунду весь код в Step’е будет выполнен от начала до конца аж 30 раз! Соответственно, если мы зажмем и будем не отпускать стрелку вправо при такой функции, то за секунду бита уедет аж на 300 пикселей вправо (30 раз * 10 пикселей сдвиг за шаг).

Меняем код и пробуем:

if keyboard_check(vk_right)
if keyboard_check(vk_left)

Теперь не нужно жмякать на стрелочки, чтобы сдвигать биту каждый раз по чуть-чуть, а просто нажимаем клавишу и наслаждаемся «полетом» биты!

Если вам кажется, что бита очень резкая, то можете сдвигать ее каждый шаг не на 10 пикселей, а на 5, к примеру, поменяв предварительно в коде.

if keyboard_check(vk_right)
if keyboard_check(vk_left)

Теперь бита кажется более плавной. А давайте вообще заменим скорость переменной, чтобы можно было потом в самой игре менять скорость движения биты, например, когда подбираем какой-нибудь бонус. Согласны?

Для этого давайте введем переменную с именем spd , например, которая и будет отвечать за скорость передвижения биты.

Создаем событие Create (так же как мы создавали Step ) и в нем напишем всего одну строчку кода:

А в самом событии шага (Step) чуть изменим код на такой:

if keyboard_check(vk_right)
if keyboard_check(vk_left)

Т.е. мы просто цифры заменили именем переменной, а так как она равна 5, то результат при запуске будет тот же. Но в дальнейшем нам это пригодится.

Не люблю повторяться, об этом я писал в прошлых статьях, но тут все таки сделаю исключение. Напомню, что событие Create выполняется лишь раз, в момент создания объекта. Т.е. весь код, что написан в событии Create выполнится лишь раз, в самом начале, в отличии от Step , где он выполняется циклически, т.е. неприрывно.

Делаем столкновения со стеной

Тестируя игру, вы наверное уже заметили, что если доехать битой до стены, то бита продолжит двигаться сквозь стену и уедет за край экрана. Но нас ведь не устраивает такой вариант, верно? Давайте введем дополнительную проверку для ограничения движения биты.

Т.е. что нам нужно сделать? Алгоритм такой:

  1. Проверить нажата ли клавиша вправо
  2. Проверить находится ли бита все еще левее самой крайней стены
  3. Если да, то только в этом случае сдвигаем ее на 5 пикселей вправо

Тоже самое потом проделываем и для левой стороны. Чуть дорабатываем наш код:

if keyboard_check(vk_right)

if keyboard_check(vk_left)

Ну, давайте разбираться, что мы тут написали.

Сначала как и прежде первой строкой проверяем нажата ли клавиша «стрелка вправо». И если она нажата, то все, что идет далее между скобок <> будет выполняться, если нет, то код в них просто будет игнорироваться.

А в скобочках у нас еще одно условие (if). Им мы проверяем если x-координата биты меньше значения 891, то можем выпонить код следующий далее в скобках <>. А в нем у нас как раз прибавление координаты x на 5 пикселей, т.е. сдвиг вправо. Таким образом, если у нас x биты меньше 891, то она сдвинется вправо, а если больше или равно, то код в скобках не будет выпоняться, т.е. бита не сдвинется и будет стоять, т.е. как бы упрется в стену.

То же самое для левой стороны, только там условие чуть отличается. Если x больше 67, то бита сдвинется влево на 5 пикселей, если меньше или равно 67, то соответственно нет.

Где я взял эти значения: 67 и 891? Это просто координаты в комнате. Как уже сказал, ось X в GMS идет слева направо. Т.е. самая левая координата комнаты будет равна 0, а самая правая — значению ширины комнаты (которое мы задавали при создании комнаты, т.е. 960 пикселей в нашем случае).

Источник: dzen.ru

Как изучить GameMaker: Studio

GameMaker: Studio — это полноценный инструмент для разработки игр, в котором представлены редактор уровней, менеджер ресурсов, редактор кода и собственный скриптовый язык, известный как GameMaker Language (GML). Ранние версии GameMaker были очень простыми и многие люди помнят их, как в основном для начинающих — сделать с ними коммерческую игру было бы похоже на шутку. Теперь все изменилось, с несколькими коммерческими успехами, включая некоторые очень нашумевшие игры.

Для кого предназначен движок GameMaker: Studio?

В Master коллекции движка GM:S реализована кроссплатформенная совместимость для настольных компьютеров, HTML5 и мобильных устройств (как для Android, так и для iOS). Кроме того, имеется возможность интеграции системы управления версиями и монетизации (например, реклама и покупки в приложении). Общая стоимость master коллекции составляет около $800 долларов на момент написания этой статьи. Поэтому этот движок идеален для:

  • Любого желающего кто интересуется кроссплатформенной разработкой
  • Инди-команд разработчиков с небольшим бюджетом

Низкий порог вхождения в GM:S возможен благодаря интеграции drag-and-drop интерфейса. Таким образом, это фантастический инструмент для людей с небольшими знаниями программирования в качестве первого опыта; этот интерфейс является отличным способом изучить процесс выполнения программы и некоторую базовую логику.

Благодаря своим возможностям управления, GM:S позволяет разработчикам быстро создавать и запускать очень простые игры, что отлично подходит для игровых джемов и создания игровых прототипов.

Что в нем хорошего

GM:S очень хорош в управлении ресурсами, включением ресурсов в код, обеспечивает легкий способ изменения логики игровых объектов и событийное программирование.

Управление ресурсами

Как только разработчик создал спрайт, добавить его в GM:S можно за несколько кликов. После импорта спрайта, модификации могут быть сделаны уже в GM:S.

Creating a spriteModifying a sprite

Интеграция ресурсов в код

После импорта ресурса его свойства (размеры изображения, громкость звукового эффекта и т. д.) могут быть доступны из кода и могут быть назначены игровому объекту. Это делает создание игровых объектов очень простым и отлично подходит для быстрой подготовки и быстрого запуска.

Изменение логики игровых объектов и событийное программирование.

Редактор игровых объектов — это отличное средство обучения, для новичков в разработке игр, и предоставляет удобный способ изменения логики игрового объекта. Как вы можете видеть на этом скриншоте, GM:S позволяет вам писать код для конкретных событий:

Modifiying game object events

Для кого это не подойдет?

  • Людям, которые хотят создать полнофункциональную игру, нажатием нескольких кнопок. Для великих игр потребуется время.
  • Для тех, кто хочет разработать следующую грандиозную MMO. Создание сетевых игр является относительно новым направлением для GM:S, и для создания многопользовательских игр есть инструменты получше.
  • Элитные программисты которые требуют, чтобы их язык не мог управлять собственной памятью. GM:S — это не C/C++, и не является конечным языком, ориентированным на производительность. (Нельзя сказать, что производительность здесь плохая, просто C/C++ по-прежнему остается королем этой категории.)

Что в нем плохого

GML не является объектно-ориентированным языком в прямом смысле этого слова. Существуют игровые объекты, у них есть свойства, и можно даже создавать отношения типа родитель-потомок. Однако объекты не имеют методов. Для выполнения операции над объектом, вам нужно будет использовать его идентификатор экземпляра внутри скрипта. Вначале это может вызвать путаницу для тех кто пришел из объектно-ориентированных языков.

GM:S поддерживает 3D, но это не главное. Нет 3D-редактора, отсутствует программа импорта 3D моделей, а код для работы с трехмерной графикой довольно запутан. Если вас интересуют 3D-игры, я рекомендую вам использовать другой инструмент. В будущем 3D может стать более приоритетным для YoYo Games (компании, владеющей GM:S), но на данный момент это явно последнее в списке.

Где я могу получить GameMaker: Studio?

Основной сайт движка GM:S — это http://www.yoyogames.com/. Вы можете загрузить бесплатную версию или приобрести одну из лицензионных версий.

Ниже приведено сравнение различных версий GameMaker, взятых с веб-сайта YoYo Games:

feature compare

Как вы видите, бесплатная версия (Studio) довольно ограничена, но это отличный способ увидеть рабочий процесс и расположение инструментов, а также потратить некоторое время на изучение языка.

Обновление: Бесплатная версия GameMaker: Studio теперь та же, что и стандартная версия! Для получения дополнительной информации см. GameMaker: Studio будет бесплатной.

Стандартная версия отлично подходит для разработчиков одиночек, которые только планируют разработку компьютерных игр; Профессиональная версия идеально подходит для небольшой команды разработчиков планирующих переходить в конечном итоге на кроссплатформенную разработку, поскольку они могут добавлять различные модули с течением времени после получения некоторого дохода; и Master Collection отлично подойдет для небольших команд, которые являются частью созданных студий, и хотели бы использовать кроссплатформенную разработку с самого начала.

GM:S также доступен в Steam, но я бы рекомендовал не покупать его там, так как YoYo Games не знает, что вы его приобрели, и, следовательно обладателям их продукта будет больше хлопот в отделе обслуживания клиентов. Кроме того, они иногда предлагают дешевые апгрейды для тех, у кого уже есть определенная версия GM:S, и они не могут дать то же обновление пользователям купившим в Steam. Кроме того, если вы покупаете у Steam, то необходимо войти в Steam, чтобы запустить GM:S, а это может раздражать.

Обучение GameMaker: Studio

GM:S предлагает два различных способа создавать игры. Первый это так называемый интерфейс Drag and Drop (сокращённо DnD). Он довольно мощный и позволяет создавать сложную логику. Однако, он не такой мощный, как второй вариант: использование языка программирования GameMaker Language (сокращённо GML). GML — это прекрасный язык сценариев, который может делать все, что может делать DND, и многое другое.

Начало работы

После того, как вы загрузили версию движка GM:S которая соответствует вашим потребностям, вам следует ознакомиться с учебными материалами, которые поставляются вместе с GM:S. Их можно найти во вкладке Tutorials после того, как вы откроете GM:S.

В начале уроков будет показано, как использовать drag and drop интерфейс, а более поздние руководства начинают охватывать язык программирования GML. Самое приятное в предложенных уроках — это то, что они фактически добавляют окно к интерфейсу, в котором вы узнаете, как создавать каждую игру, поэтому вам не нужно обращаться к веб-странице — все доступно изложено для вас в GM:S!

Я рекомендую проработать столько, сколько вам нужно, до тех пор, пока вы не почувствуете, что у вас есть четкое представление об общем процессе работы и инструментах, которые предлагает движок GM:S. Дополнительные уроки вы можете найти на вики сайте YoYo games по адресу http://wiki.yoyogames.com/index.php/GameMaker:Studio_Tutorials включая некоторые более продвинутые руководства.

Для самого продвинутого обучения можно посмотреть демки на вкладке Demos после запуска GM:S. Они не откроют окно обучения, но они предоставляют доступ ко всему используемому исходному коду, чтобы можно было просматривать его, запускать отладчик и наблюдать за тем, что происходит, так что вы получите хорошее представление как использовать их методы в своих играх.

Руководство

Руководство по GM:S можно найти в меню Help в разделе Contents. . Это должно быть первым местом, где вы будете искать ответы на свои вопросы, если сразу перейти на форумы, люди по всей вероятности огорчат вас за то, что вы просто не проверили справку. Существует также онлайн-руководство, которое можно найти по адресу docs.yoyogames.com

The manual from within GMS

Если вы выполняете поиск как в прилагаемом руководстве, так и в онлайн-руководстве и не можете найти ответы, не бойтесь! На reddit существует большое сообщество /r/gamemaker и есть официальные форумы. Кроме того, имеется отличный сайт полон инди-разработчиков, некоторые из них часто используют GM:S на форумах TIG. Эти сообщества полны полезных людей, поэтому не бойтесь задавать свои вопросы!

Расширения

Если вам не хватает встроенных функций движка GameMaker, не волнуйтесь; он расширяемый! Бесплатная версия не позволяет использовать расширения, но в платной версии это возможно.

Что могут делать расширения?

Расширения добавляют новую функциональность, изначально не предусмотренную YoYo games. Вот некоторые примеры:

GiiMote — позволяет разработчику интегрировать WiiMote элементы управления в свою игру, добавляя функции, которые опрашивают состояние WiiMote (положение и нажатие кнопок).

FX Creator Extension — упрощает создание таких эффектов, как погода, лучи и брызги воды.

Взаимодействие с базами данных с помощью SQL — позволяет вашей игре подключиться к базе данных SQL, получить данные в виде строки, а затем использовать их в игре. Расширение добавляет такие функции, как TestDatabaseConnection и ExecuteSQL так, что вы можете получить данные обратно в виде двух строк кода.

Одно серьезное ограничение — некоторые расширения несовместимы с мобильными платформами.

Где найти расширения

Самые лучшие места, которые я нашел, это официальный сайт ресурсов и неофициальный сайт под названием GMToolbox.

Как их установить

  1. Необходимо загрузить расширение — это должен быть файл .gex .
  2. Щелкните правой кнопкой мыши папку Extensions в GM:S и выберите Add Existing Extension.
  3. Это должно вызвать диалоговое окно, и в правом нижнем углу вы увидите кнопку с надписью Install. Нажмите ее.
  4. Откроется другое диалоговое окно со списком установленных пакетов (возможно, пустым). Справа от этого окна есть кнопка, которая снова с надписью Install. Нажмите ее.
  5. Это открывает еще одно диалоговое окно; перейдите в папку, в которой сохранен файл .gex , щелкните его и нажмите кнопку Open.

Учебные ресурсы

Уроки инди-разработчиков

Список уроков Chevy Ray — Chevy Ray является разработчиком Flash-игрового движка FlashPunk, частый соперник на Ludum Dare и разработчик нескольких классных игр. Он написал несколько уроков по GameMaker, и это подборка тех его материалов, которые он считает лучшими. Уроки охватывают такие темы, как масштабирование вида, оптимизация скорости, параллакс-скроллинг.

Серия уроков Derek Yu’s — Derek Yu является членом TIGSource и разработчиком Spelunky. Эта серия уроков для более старой версии GameMaker, но вы по-прежнему можете легко пройти ее. Это полное пошаговое руководство по созданию космической сайд-скроллер стрелялки; по мере создания вы узнаете, как работают игровые объекты, как создавать прокручивающиеся фоны, как создавать спрайт шрифты и множество других замечательных тем. Обязательно к прочтению.

Другие уроки и руководства

Официальные уроки — официальные уроки посвящены созданию нескольких игр разных стилей (некоторые из них 3D-игры, поэтому эти уроки могут быть особенно глубокими, если вы будете использовать GM:S). Кроме того, имеется урок по созданию многопользовательских игр, который, по моему мнению, является одним из лучших в Интернете по изучению создания многопользовательской игры в GM:S.

Я рекомендую их для людей, которые хотят разработать определенный тип игры и желают узнать как разрабатывать игры подобного типа, но если вы ищете урок для начинающих, я рекомендую уроки Derek Yu’s.

Также ознакомьтесь с официальными и неофициальными руководствами, поскольку они дают большой справочный материал.

Становимся профессионалом

Несколько GameMaker игр стали коммерчески успешными, и есть много других великолепных GameMaker игр, которые являются прекрасными примерами того, что возможно создать используя GM:S.

Отточеные игры

Spelunky — оригинальная версия Spelunky была создана в GameMaker; более новая XBLA версия и новая ПК-версия игры, нет. Это коммерческий успех, версия, созданная в GameMaker, бесплатная.

A Nation of Wind — эта игра скрытый драгоценный камень и в нее стоит определенно поиграть.

Dustforce — вышла в Steam, это не был огромный коммерческий успех, но тем не менее, это отличная игра!

Коммерческие хиты

Заключение

GameMaker: Studio отлично подходит для новичков и профессионалов. Его великолепный код и функции управления ресурсами, в сочетании с относительно низкой ценой, делают его великолепным игровым движком для небольших команд и независимых разработчиков, обладающих приличным опытом программирования, и его доступность, и событийность, и также система drag-and-drop на основе действий, делает его отличным движком для тех, кто практически не имеет опыта программирования.

Если вы хотите попробовать самостоятельно, зайдите на сайт http://www.yoyogames.com/studio/download и приступайте!

Надеюсь, вам понравилось читать этот обзор, и теперь у вас есть хорошая идея, как начать работу с GM:S. Если вы считаете, что я, что-то упустил или вам нужна дополнительная информация, не стесняйтесь, напишите мне в комментариях. Удачи вам на вашем пути разработчика игр!

Источник: gamedevelopment.tutsplus.com

ВСЕ ЧТО НУЖНО, ЧТОБЫ СОЗДАТЬ ИГРУ

GameMaker Studio 2

“I’m impressed with how well GameMaker scales when you start out — from knowing nothing to getting familiar with it. [. ] I still like GameMaker today, as a full time developer, just because it has all the tools I need to make the games.”

Greg Lobanov (Chicory: A Colorful Tale)

Читайте также:
Для чего программа datatraveler

“It’s easy to pick up and start learning. With GameMaker, making games is not only simple, but also fun.”

Gabriel Gonçalves (Gagonfe)

“GameMaker’s systems were easy enough to approach as a novice and are now so second-nature to me that I’m comfortable tackling larger-scale problems that I wouldn’t have dreamt of four years ago.”

Carl Pilon (Orange Pylon Games)

“Using GameMaker’s in-built tools let me understand the role they play in game development and gave me the foundations I needed to go on to recreate any of them for myself in larger contexts. It was the perfect stepping stone for me to go from knowing nothing to feeling like I am an experienced games programmer.”

Gabe Weiner (lazyeye)

“GameMaker basically taught me how to make games.”

Carlos Azuaga (CZAzuaga)

“Everything I know about programming I learned thanks to GameMaker. It was my very first coding experience and I’m glad I stuck with it. The GameMaker community is also vast and there’s tons of content in forums and tutorials, which made the learning process a lot less scary.”

Matias Schmied (maitan69)

“Honestly, without GameMaker, I probably wouldn’t even have gotten to the hobby stage of game development. It gave me an approachable way to get into game dev and realise my ideas, that I otherwise couldn’t have.”

Benjamin Kiefer (BenStar)

“GML is a lot easier to learn than other programming languages.”

Источник: gamemaker.io

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru