Что за программа для разверток из бумаги

Содержание
Читайте также:
Mi store что это за программа на Андроид нужна ли она

7-Zip — свободный файловый архиватор с высокой степенью сжатия данных. Поддерживает несколько алгоритмов сжатия и множество форматов данных.

Adobe Acrobat Reader DC

Самое популярное средство для просмотра, печати, подписывания и комментирования PDF-файлов.

PDF-XChange Viewer

PDF-XChange Viewer Pro — программа для просмотра файлов в формате PDF, более быстрая и более функциональная в отличие от известного просмотрщика Adobe Reader.

Pepakura Designer

Pepakura Disigner — пакет программ для просмотра и редактирования PDO файлов.

Google Переводчик

Google Переводчик — веб-служба компании Google, предназначенная для автоматического перевода части текста или веб-страницы на другой язык.

DeepL

DeepL — онлайн-переводчик, работающий на основе машинного перевода.

Общение

Комментарии

Alexander Holy

  • 02.07.2018 01:37
  • Ответить

Можете добавить информацию о 3д редакторе Blender, у него есть плагин (активируется в настройках Import-Export/Paper Model) для создания развёрток из 3д моделей. В отличии от приложений, которые просто делают развёртки из готовых моделей, блендер в первую очередь мощнейший 3д редактор и, собственно, позволяет эти модели полностью создавать, любой сложности, с текстурами, и даже при желании с запечённым освещением. Эта информация будет полезна тем, кто захочет создавать свои модели полностью с нуля. и не ищет лёгких путей.)

За 10 минут мы поймем UV развертку в Blender 3

Источник: paper-models.ru

Создание и редактирование бумажных моделей — Pepakura Designer 5.0.13 RePack ( Portable) by TryRooM» />

Создание и редактирование бумажных моделей — Pepakura Designer 5.0.13 RePack ( Portable) by TryRooM» width=»» />

Пакет программ, адресованных моделистам, которые изготавливают свои модели из бумаги. Программы предназначены для просмотра, создания и редактирования выкроек (разверток) бумажных моделей. Выкройки генерируются на основе готовых моделей, ранее созданных в программах трехмерного моделирования. Поддерживаются многие популярные форматы: 3DS, DXF, MQO, LWO, OBJ, STL, KML, KMZ.

Системные требования:
Windows 8/10/11 (64bit),
Принтер

Торрент Pepakura Designer 5.0.13 RePack ( Portable) by TryRooM торрент:

Источник: prog-top.net

Как экспортировать модель из игры?

Это — ПЕРВЫЙ и самый ОРИГИНАЛЬНЫЙ, полный тутор по импорту моделей из игр на DirectX.

К сожалению, перепечатывая материалы, другие владельцы ресурсов не удосуживаются назвать автора этой статьи.

Для тех, кто еще не знаком с основами моделирования в среде 3DМАХ — ОБЯЗАТЕЛЬНО выучите и выполните уроки от уважаемого ACTIVATOR (эти уроки были на форуме, но их удалили. А т.к. считаю их очень полезными «на старте», решил сохранить)

Пепакура. Как делать и клеить развёртки.


урок1
урок2
урок3

Этап 1. Подготовка.

Наличие 3D MAX`а — как само собой.

Устанавливаем игру/сервер с игрой (я пользовался аккаунтом друзей, чтобы «поснимать» объекты).

Устанавливаем 3D ripper DX указываем папку, где лежит запускающий_игруху.exe

В настройках видюхи выставляем обработку directx а не OpenGL

Этап 2. Съемка.

Жмакаем Здрипер, жмакаем «Launch»,

он стартует игрулю.

Желательно, чтобы объект не сильно перемещался в пространстве в момент съемки, но не обязательно

жмем кнопку, назначенную в рипере за съемку.

*ВАЖНО! Некоторые игры имеют различные системы защиты, которые могут выбросить вас из игры.

Все творчество закончится на этом этапе.
Выброс из игры также может быть следствием того, что игра использует OpenGL или иной граф.движок, отличный от DirectX.
В этом случае, если объект вам особенно интересен, то можете воспользоваться поисковыми системами и найти в Интернете утилиты для импорта необходимого содержимого вашей игры.

Ждем. Закрываем игрулю, если нам от нее ничего не надо больше.

Собственно, все, сняли.

Этап 3. Импорт.

Находим папку Frames (по тому пути, который Вы назначали в рипере)

выбираем нужный фрейм.

Ждем, когда подгрузится

FOV — это условный угол зрения на объект. Monitor aspect ratio подсказывает, какой аспект предпочтителен.
Наилучшим значением является то, которое (в выпадающем меню Recommended value) соответствует или близко аспекту и FOV.
В окне импорта выбираем из выпадающего меню Recommended Values значение FOV, наиболее близкое к 40 (если их несколько), тогда искажений формы будет минимум

Обратите внимание на опцию «Remove Double Faces».

Если в модели присутствуют двухсторонние поверхности (как на щите гномки, голове булавы), советую снять галочку в этой опции. Иначе — будет не закрашенная/безтекстурная поверхность.

Этап 4. Правка в Максе.

0. После того, как Ваша сцена импортируется, Вы не увидите своего персонажа сразу. Почему? Потому что в сцене присутствует все, что окружало Ваш объект на момент съемки!. Иногда это пространство сопоставимо площади в несколько десятков квадратных километров. Не унываем, т.к. найти искомое поможет принцип Макиавелли (если память не изменяет): просто удалите все ненужное

Совет: Возможно, в центре всей сцены будет висеть ОГРОМНЫЙ черный ящик — это была Ваша камера! Где-то рядом то, что Вам нужно.

1. Удалив все не нужное (именно удалив, а не скрыв), выровняйте фигуру по всем 3м осям по центру. Старайтесь поставить объект СТРОГО перпендикулярно плоскости XY и вдоль оси Z. Это позволит Вам легче работать над правкой модели и Вы сможете точно расчитать размеры конечной модели, масштаб и т.п.
Хотя, строго вертикальное положение Вы можете придать модели и после работы с ней.

2. ОБЯЗАТЕЛЬНО поднимите модель хотя бы на 1 мм над плоскостью

Это избавит от проблем при работе с Пепакурой.

3. Удаляем все лишние артефакты, объекты, косяки при помощи модификатора Editable Mash (не смогу научить максу. обращайтесь за уроками в том же Гугле) т.к. слоев там — море и они могут, в последствии, вылезти.
Оставшуюся модель выделите полностью и отконвертируйте ее в редактируемые полигоны: ПКМ ->Convert to Editable Poly
Разделите модель на части (модули), т.е., например, отделите руки друг от друга (часто — это один объект) и от туловища, голенища сапог — от ботинка и т.п.
Откорректируйте все пересекающиеся друг с другом плоскости, разрезав их по линии пересечения. Удалите все, что «болтается» внутри модели.
Работаем с каждым модулем отдельно, скрыв все остальные — чтобы не мешались

*Совет Разделите модель по деталям, из которых она будет собираться в бумаге. В Пепе разделить получится, но криво. Лучше этот процесс провести на этапе редактирования, тогда в Пепу поступят уже размеченные детали для развертки.

Теперь нам предстоит заполнить плоскостями места крепежа модулей друг с другом.

*ВАЖНО Всегда сохраняйте этапы работы под разными файлами.

Например: разделил фигурку на части — save as. — AXI_cut_all.max., откорректировал волосы — save as. — AX_hair_0.max, и.т. Это необходимо, чтобы Вы всегда смогли вернуться к необходимому этапу работы.

Конструкторам всяческой техники предстоит удалить лишние части деталей, продолжающиеся внутрь корпуса, разрезать и упростить трубки/балки/плоскости, тянущиеся через несколько деталей, упростить различные поверхности 2й кривизны. самостоятельно разработать и вставить каркасы, переборки, шпангоуты, лонжероны.
заполнить плоскостями места крепления модулей друг к другу.

Немного из объемов работ (на основе одного из разборов модели и постановки задачи):
Сheck Hyprion Сheck Hyprion

Сheck Hyprion Сheck Hyprion Сheck Hyprion Сheck Hyprion Сheck Hyprion Сheck Hyprion Сheck Hyprion Сheck Hyprion

4. Не забудьте после правки объединить модель (или самые большие ее части) в единый объект

5. Выделяем всю модель.

6. Файл — Экспорт выделенного — выбраем формат .3DS

Не закрываем Макс он нам еще понадобится

Открываем Пепакуру. (Приведен вариант работы в Pepakura v.2. я не работаю в 3, т.к. глючная)

Файл — Открыть — Ваш_файл.3DS

Должно быть что-то такое:

Жмем ОК, а дальше.

можете покрасить оборотную в серый цвет ))) Я так и не понял, зачем это надо .

No flip — next — next — No Invert — да — ok

видим что-то такое серое .

Этап 5. Правка в Пепакуре.

Обратите внимание. что зеленые толстые линии — границы части

Голубые линии сгиб «внутрь» (т.е. грань поднимается)

Синие — «наружу» (т.е. грань опускается)

Хотя, Вы можете самостоятельно назначить цвета для ребер.

1. Подгрузим текстуры.

3DModelWindow — Texture Configuration —

В открывшемся окне, дважды кликаем на обозначении текстуры — открывается окошко, из которого копируем название файла с ней.
Окно не закрываем

Файл — трассировка актива (Shift+T)
находим текстуру с тем же номером
правый клик — «просмотр файла рисунка» — на иконке с дискетой — назначаем путь к Texture Archive в любой удобной Вам папке
Сохраняем в формате .bmp 24bit (можно и JPG, но тогда при распечатке развертки будьте готовы к стандартным JPG приколам)

Идем в Пепакуру, жмем Specify Texture Image. находим наш .bmp
ОК
и так далее.

Текстуры с нолями не трогаем.
все .

2. Назначим линии разреза

Берем ножичек (иконка в меню Пепакуры) и нарезаем, отмечая линии разборки модели, ибо Пепакура — прога умная, но иногда так разбирает, что не понять, куда что делось )))

После этого нам необходимо поправить все возможные пересечения плоскостей, с помощью очень удобного инструмента — EditModel

Используя функции из меню, поправьте модель для более удачного «разворота» в бумагу.

Процесс длительный, но набравшись терпения, доводим модель до идеала — это восполнится потом стОрицей.

Этап 6. Развертка

Снимаем галку Auto

Ставим точку в кнопке Specify Value
самостоятельно выставьте высоту.
Определите расстояние между деталями.

Этап 7. Виртуальная сборка модели. Печать.

Теперь нам предстоит собрать все воедино.
Дело в том, что прога разворачивает чисто математически. она не может себе представить, как все клеить. ))))

«Склеиваем» детали так, как нам нужно. Разобраться не сложно)

Совет: собирайте детали поочередно, группируя части так, чтобы не искать их по всем листам потом)

Первый иинструмент — это «Select and Move»

С помощью него, кликнув на 2D часть, мы перетаскиваем детали максимально близко друг к другу, уменьшая количество листов.

Детали компоновать лучше по соседству, т.о., чтобы собирая модель, не пришлось вырезать их из разных листов.
Будьте последовательны и логичны. Т.е., если модель собирается из нескольких частей, последовательно крепящихся друг к другу, то и располагайте эти части на однном листе. Помните, что другой человек (не олько для себя ведь делаем, правда?) не обладает даром ясновидения и не сможет угадать, как Вы представляли себе сборку. Уважайте конечного пользователя, тогда после сборки Вашей модели будут только хорошие ощущения. Кстати, и у Вас самих

Сheck Сorresponding Face

В помощи ему приходит инструмент «Check Corresponding Face»
Нажав на интересующую нас деталь, мы увидим ее на листе, заполненную красным цветом. Как тут:

Итак, отметили, нашли на листе, переместили к соседним. Пока так.

Переместили. Все правиьно, куча-кучей.
Пришло время поворачивать, склеивать/резать
На помощь приходит инструмент «Part Rotate»

Part Rotate

Кликаете на деталь, появляются красные кружки на углах детали.

Part Rotate

Если кликнуть по одному из них, то эта точка станет центром вращения детали. Кликаете, зажав лев.кл.мыши на любом месте детали, не отпуская кнопки, вращаете ее на необходимый угол. Все просто, не правда ли?

Теперь нам нужно соеденить те части, которые Пепа разъеденила зря.
Берем в руки виртуальный клей — «Divide/Connect Faces» (Моя любимая часть работы)

Divide/Connect Faces

При наведении на ребро детали (2D) мы видим красную стрелку, которая указывает на другое ребро, которое можно присоеденить к первой.

2 клика. Склеиваем. Не подходит? Наведя на деталь курсор, мы видим зеленую полоску. Если на нее нажать, деталь разрежется по этой полоске.

Этот инструмент работает и на 3D виде.
Если что-то напортачили, всегда есть Ctrl+Z 😉

Совет: Помните о размерах деталей! Посмотрите и прикиньте, можно ли такую вырезать ножницами? На всякий случай, первоначально, установите высоту флапов 1mm и ориентирутесь по ней.

Времязатраты — огромны, поэтому я работаю ночью, когда никто не мешает.

Совет: если обнаружите лишние детали можете вынести их на серое поле. Они печататься не будут

На этом этапапе вы уже видите, ощущаете, как будет собираться модель.

В итоге, мы видим примерно вот такое:

Все, парни!
Готово!
жмем печать.
СОБИРАЕМ .

Если есть, что добавить, спросить — пишите, чем смогу, помогу. Про МАКС только не спрашивайте — сам еще учусь )))

Второй тутор по работе с моделями из игр можно посмотреть, нажав на кнопель ниже.

Источник: nes1.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru