Что за программа 3d studio

Презентация на тему: » Программа 3D Studio Max. Основные объекты. Программа 3D Studio Max относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют,» — Транскрипт:

1 Программа 3D Studio Max. Основные объекты

2 Программа 3D Studio Max относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики и предназначена для синтеза отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством, а также последовательностей кадров таких изображений, воспроизводящих движения объектов и называемых анимациями. Программа 3D Studio Max относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики и предназначена для синтеза отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством, а также последовательностей кадров таких изображений, воспроизводящих движения объектов и называемых анимациями.

Обзор программы 3Ds Max | Что выбрать? 3D Max, Blender, Cinema 4D, Marvelous

3 Возможности программы моделирование геометрической формы любых трехмерных объектов; моделирование геометрической формы любых трехмерных объектов; имитация физических свойств материалов объектов; имитация физических свойств материалов объектов; моделирование постепенных превращений одних объектов в другие; моделирование постепенных превращений одних объектов в другие; моделирование динамических свойств движущихся объектов; моделирование динамических свойств движущихся объектов; имитации самых разных типов движений и т.д. имитации самых разных типов движений и т.д.

4 Основные области использования архитектурное проектирование и конструирование интерьеров; архитектурное проектирование и конструирование интерьеров; подготовка рекламных и научно-популярных роликов для телевидения; подготовка рекламных и научно-популярных роликов для телевидения; компьютерная мультипликация и съемка игровых фильмов с фантастическими сюжетами; компьютерная мультипликация и съемка игровых фильмов с фантастическими сюжетами; художественная компьютерная графика, Web-дизайн; художественная компьютерная графика, Web-дизайн; судебно-медицинская экспертиза. судебно-медицинская экспертиза.

5 Geometry Shapes Lights Geometry Shapes LightsGeometryShapesLightsGeometryShapesLights CamerasCameras Helpers Helpers CamerasHelpers Space WarpsSpace Warps ОБЪЕКТЫ Space Warps Systems Editable Patch Systems Editable PatchSystemsEditable PatchSystemsEditable Patch Editable Spline Editable Mesh Editable Spline Editable MeshEditable SplineEditable MeshEditable SplineEditable Mesh

6 Объекты категории Geometry В данную категорию входят объекты, предназначенные для построения геометриче­ской модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности: В данную категорию входят объекты, предназначенные для построения геометриче­ской модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности: Standard Primitives (Стандартные примитивы) Standard Primitives (Стандартные примитивы) Standard Primitives Standard Primitives Extended Primitives (Улучшенные примитивы) Extended Primitives (Улучшенные примитивы) Extended Primitives Extended Primitives Compound Objects (Составные объекты) Compound Objects (Составные объекты) Compound Objects Compound Objects Particle Systems (Системы частиц) Particle Systems (Системы частиц) Particle Systems Particle Systems NURBS Surfaces (NURBS-поверхчости) NURBS Surfaces (NURBS-поверхчости) NURBS Surfaces NURBS Surfaces Dynamics Objects (Динамические объекты) Dynamics Objects (Динамические объекты) Dynamics Objects Dynamics Objects Doors (Двери) и Windows (Окна) Doors (Двери) и Windows (Окна)

5 причин изучать 3Ds MAX

7 Объекты категории Geometry Standard Primitives (Стандартные примитивы) это трехмерные тела правиль­ ной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, пред­ставляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой Standard Primitives (Стандартные примитивы) это трехмерные тела правиль­ ной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, пред­ставляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой Extended Primitives (Улучшенные примитивы) это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые боль­ шим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу отно­сятся такие объекты, как параллелепипед, цилиндр с фаской, многогран­ник и тороидальный узел; Extended Primitives (Улучшенные примитивы) это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые боль­ шим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу отно­сятся такие объекты, как параллелепипед, цилиндр с фаской, многогран­ник и тороидальный узел;

8 Объекты категории Geometry Compound Objects (Составные объекты) это трехмерные тела, составлен­ные из нескольких простых объектов, как правило, объектов- примитивов. В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтинговые) трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории Compound Objects (Составные объекты) это трехмерные тела, составлен­ные из нескольких простых объектов, как правило, объектов- примитивов. В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтинговые) трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории

Читайте также:
Программа ранней диагностики инсультов что это

9 Объекты категории Geometry Particle Systems (Системы частиц) это источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня; Particle Systems (Системы частиц) это источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня;

10 Объекты категории Geometry Patch Grids (Сетки кусков) это поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагменты плоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностей может регулировать­ся за счет манипулирования управляющими точками.

С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной; Patch Grids (Сетки кусков) это поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагменты плоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностей может регулировать­ся за счет манипулирования управляющими точками.

С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной; NURBS Surfaces (NURBS- поверхчости) — это поверхности, форма которых описывается неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines — NURBS). В зависимости от типа NURBS-поверхностей они или проходят через все точки, заданные в пространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образом подходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и не­живой природе; NURBS Surfaces (NURBS- поверхчости) — это поверхности, форма которых описывается неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines — NURBS). В зависимости от типа NURBS-поверхностей они или проходят через все точки, заданные в пространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образом подходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и не­живой природе;

11 Объекты категории Geometry Dynamics Objects (Динамические объекты) это специфическая разновид­ность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы. Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду, при ани­мации они физически правдоподобно реагируют на действующие на них воображаемые силы; Dynamics Objects (Динамические объекты) это специфическая разновид­ность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы. Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду, при ани­мации они физически правдоподобно реагируют на действующие на них воображаемые силы;

12 Объекты категории Shapes К данной категории относятся различные типы линий, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные фигуры. Некоторые типы линий (например, спираль) могут размещаться не на плоскости, а в трехмерном пространстве. К данной категории относятся различные типы линий, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные фигуры.

Некоторые типы линий (например, спираль) могут размещаться не на плоскости, а в трехмерном пространстве. NURBS Curves (NURBS-кривые) — это разновидность линий, позволяющих строить плавные, не имеющие изломов кривые NURBS Curves (NURBS-кривые) — это разновидность линий, позволяющих строить плавные, не имеющие изломов кривые Splines (Сплайны) — это стандартные двумерные геометрические фигуры, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов. Splines (Сплайны) — это стандартные двумерные геометрические фигуры, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов.

13 Объекты категорий Lights и Cameras В данные категории входят объекты, предназначенные для имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер. В данные категории входят объекты, предназначенные для имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер.

14 Объекты категории Helpers В данную категорию входят объекты, которые не включаются в итоговое изображение сцены и предназначены для упрощения ее моделирования или анимации. В данную категорию входят объекты, которые не включаются в итоговое изображение сцены и предназначены для упрощения ее моделирования или анимации. Standard это объекты, используемые как вспомогательные при разработке и анимации геометрических моделей; Standard это объекты, используемые как вспомогательные при разработке и анимации геометрических моделей; Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) объекты, предназначенные для локализации областей проявления эфектов окружающей среды; Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) объекты, предназначенные для локализации областей проявления эфектов окружающей среды; CameraMatch (Горизонт камеры) это набор объектов, облегчающих согласование линии горизонта воображаемой съемочной камеры с линией горизонта фона сцены при визуализации моделей на фоне фотографии или кадров видеоклипа; CameraMatch (Горизонт камеры) это набор объектов, облегчающих согласование линии горизонта воображаемой съемочной камеры с линией горизонта фона сцены при визуализации моделей на фоне фотографии или кадров видеоклипа;

Читайте также:
Sap hana программа что это

15 Объекты категории Space Warps В данную категорию входят объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влия­ние «силового поля» В данную категорию входят объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влия­ние «силового поля» Geometric Deformable (Деформируемая геометрия) и Modifier-Based (На базе модификаторов) различным образом деформируют геометрические модели объектов. Geometric Deformable (Деформируемая геометрия) и Modifier-Based (На базе модификаторов) различным образом деформируют геометрические модели объектов. Particles Particles Dynamics Interface (Динамическое окружение) служат для оказания воздей­ ствий на динамические системы. Dynamics Interface (Динамическое окружение) служат для оказания воздей­ ствий на динамические системы.

16 Объекты категории Systems Данная категория изначально предназначена для включения в нее объектов, создаваемых дополнительными программными модулями. Данная категория изначально предназначена для включения в нее объектов, создаваемых дополнительными программными модулями. Bones (Кости) Bones (Кости) Ring Array (Хоровод) Ring Array (Хоровод) Sunlight (Солнечный свет) Sunlight (Солнечный свет)

17 Объекты типа Editable Spline К объектам типа Editable Spline (Редактируемый сплайн) относятся сплайновые кривые, не имеющие характеристических параметров, допускающих модификацию. В редактируемые сплайны могут быть преобразованы параметрические сплайновые формы, такие как Окружность, Эллипс или Прямоугольник.

После такого преобразования параметрические объекты утрачивают свои характеристические параметры и могут модифицироваться только как сплайновые кривые на уровне вершин или сегментов. Кроме того, тип Editable Spline (Редактируемый сплайн) автоматически приобретают импортируемые сплайновые объекты.

К объектам типа Editable Spline (Редактируемый сплайн) относятся сплайновые кривые, не имеющие характеристических параметров, допускающих модификацию. В редактируемые сплайны могут быть преобразованы параметрические сплайновые формы, такие как Окружность, Эллипс или Прямоугольник. После такого преобразования параметрические объекты утрачивают свои характеристические параметры и могут модифицироваться только как сплайновые кривые на уровне вершин или сегментов. Кроме того, тип Editable Spline (Редактируемый сплайн) автоматически приобретают импортируемые сплайновые объекты.

18 Объекты типа Editable Mesh К объектам типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) относятся геометрические модели трехмерных тел, представленных оболочками в виде сеток с треугольными или четырехугольными ячейками и не имеющих характеристических параметров, допускающих модификацию. К объектам типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) относятся геометрические модели трехмерных тел, представленных оболочками в виде сеток с треугольными или четырехугольными ячейками и не имеющих характеристических параметров, допускающих модификацию.

19 Объекты типа Editable Patch Объекты типа Editable Patch (Редактируемый кусок) могут создаваться на базе любых параметрических объектов категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидностей Particle Systems (Системы частиц) и NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). Кроме того, к типу Editable Patch (Редактируемый кусок) можно преобразовать объекты типа Editable Mesh (Редактируемая сетка).

После преобразования в редактируемый кусок Безье любого параметрического объекта, например одного из стандартных или улучшенных примитивов, этот объект перестает быть параметрическим и должен модифицироваться как совокупность кусков Безье на уровнях соответствующих подобъектов вершин, ребер или отдельных кусков. Объекты типа Editable Patch (Редактируемый кусок) могут создаваться на базе любых параметрических объектов категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидностей Particle Systems (Системы частиц) и NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). Кроме того, к типу Editable Patch (Редактируемый кусок) можно преобразовать объекты типа Editable Mesh (Редактируемая сетка). После преобразования в редактируемый кусок Безье любого параметрического объекта, например одного из стандартных или улучшенных примитивов, этот объект перестает быть параметрическим и должен модифицироваться как совокупность кусков Безье на уровнях соответствующих подобъектов вершин, ребер или отдельных кусков.

21 Спасибо за внимание!

Источник: www.myshared.ru

Работа со студией в 3ds Max

Пример модели по мотивам изображения

Очень удобно создавать геометрию объекта при помощи «студии».
Легко работать с размерами, сохраняются форма и пропорции модели.
Достаточно знать габаритные размеры моделируемой вещи : высоту ширину, длину

Установите в файле единицы измерения — миллиметры.
Эта команда находится в Главном меню Customize > Units Setup.
Подробная информация находится в уроке Установка единиц измерения 3ds Max

Команда 3ds Max Units Setup

Объект для моделирования — красивой формы настольная лампа.
Размеры изображения лампы: 500х230
Её изображение сохранено в формате .jpg

Пример лампы для моделирования

На виде Front постройте Plane размерами 500х230 миллиметров

Строим плоскость

Теперь назначьте на него изображение картинки.
Откройте редактор материалов: клавиша M.
Не забывайте что ввод с клавиатуры в 3ds Max работает только на английской раскладке!
Выберите свободный слот, задайте ему имя «студия» и щелкните по кнопке None в канале Diffuse Color.

Создаем материал для студии

В открывшемся окне Material/Map Browser выберите карту Bitmap.
Нажмите OK

Material/Map Browser 3ds Max

Откроется доступ к папкам вашего компьютера, найдите ту, в которой лежит нужная картинка.
Выберите картинку, нажмите Открыть

Открываем нужный файл

Картинка назначится на слот.
В свитке Bitmap Parameters нажмите на кнопку View Image,
откроется окно с изображением картинки.
По краям окна можно заметить тонкие квадратные маркеры при помощи которых нужно ограничить (кадрировать) точные размеры объекта.

Читайте также:
Libraries что это за программа

Окно кадрирования закрыть (на «крестик»).
Поставить флажок Apply

Кадрируем картинку в 3ds Max

Назначьте материал на Plane.
Не забудьте нажать на кнопку Show Map in Viewport.

Включаем отображение текстуры в 3ds Max

Чтобы изображение было видно в окне проекции, нажмите клавишу F3.

Текстура отображается в окне проекции 3ds Max

Теперь, выберите способ моделирования частей лампы
Например: стойку лампы логично сделать при помощи линии.
1. На виде Front нарисуйте линию, повторяющую форму стойки.
2. Измените тип точек.
3. Визуализируйте линию. Подробная информация находится в уроке Решетка на окне

Визуализируемый сплайн в 3ds Max

Основание лампы и элемент над плафоном моделируем при помощи Lathe
Основание получается составное, из двух элементов.
Впоследствии так легче работать с материалами.

Составное основание лампы

Один из способов создания плафона — из Sphere.
1. Создайте сферу, её диаметр должен совпадать с изображением на студии.

Сфера - будущий плафон

2. Примените к Sphere модификатор Edit Poly.

3. На уровне Polygon удалите нижнюю часть полигонов.

Усеченная сфера

4. На уровне подобъектов Vertex измените форму плафона.

Форма плафона изменена на уровне Vertex

5. Примените к плафону модификатор Shell.
Можно применить модификатор Turbo Smooth, настройки модификатора трогать не нужно.

Применяем Shell и TurboSmooth в 3ds Max

Мелкие элементы создаются в последнюю очередь, когда общая форма уже готова.

Моделинг формы завершен

образец сертификата Autodesk студии 3D Master

Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее…

Источник: 3dmaster.ru

История 3ds Max

Первая версия пакета была выпущена в 1990 году и носила название 3d studio DOS, которое сохранила за собой вплоть до 1994 года (имелись 4 версии продукта 1990, 1992, 1993 и 1994 года выпуска).

В 1996 году пакет был переписан под операционную систему MS Windows и переименован в 3d studio max — в новой версии были значительно доработаны редактор материалов и инструменты анимации. Разработчики обеспечили гибкую структуру программы за счет использования объектно-ориентированного подхода – с этого момента любая функция могла быть выполнена дополнительно подключаемым модулем, созданным независимыми разработчиками ( заранее уточним, что особо широкое распространение получили подсистемы визуализации, превосходящие стандартные решения 3d studio max в десятки раз). Другими словами, встроенный в 3d studio max язык программирования С++, дал возможность любому желающему написать дополнительный модуль.

Следующий релиз выходит в 1997 году — 3d studio max R2 — и включает более 1000 новых возможностей и усовершенствований (наиболее значимые – реализован метод трассировки лучей – возможность имитации зеркальных и прозрачных поверхностей, добавлены инструменты NURBS моделирования, поддержка OpenGL, maxsсript встроенный язык программирования ).
3d studio max R3 (1999 год) – доработка пользовательского интерфейса, новые возможности работы с распределением частиц, увеличение количества и качества визуальных эффектов, за счет совершенствования метода трассировки лучей.

Discreet 3d studio max 4 — Discreet 3d studio max 7 (2000 — 2004год) – смена разработчиков приводит к изменению в названии продукта. Появление новых инструментов моделирования и анимации, модификаторов, усовершенствование редактора материалов, да и в общем всесторонне развитие продукта.

Autodesk 3d studio max 8 , Autodesk 3d studio max 9 (2005, 2006 год), Autodesk 3d studio max 2008 (2007 год) – большое внимание уделяется разработке специализированных функций, позволяющих реализовать объекты, описываемые достаточно сложными математическими моделями. Одним из таких решений становится плагин для создания волос, возможности текстурирования органических объектов. Продолжают совершенствоваться инструменты работы с анимацией.

Autodesk 3d studio max 2009/Autodesk 3d studio max Design 2009 (2008 год), Autodesk 3d studio max 2010/Autodesk 3d studio max Design 2010 (2009 год) — разделение на версию для архитекторов и дизайнеров и версию для специалистов в области графики – разработка игр и другие проекты сферы развлечений. Заметим, что инструментарий этих версий практически идентичен: отличия можно обнаружить в некоторых настройках интерфейса, а также, в состав пакета для специалистов графики включен набор инструментов для разработчиков — SDK . Кардинальная смена цветовой гаммы интерфейса – первое, что бросается в глаза при работе с Autodesk 3d studio max 2010/Autodesk 3d studio max Design 2010.

Усовершенствованы команды для управления отображением объектов. Новые элементы интерфейса – панель доступа к инструментам моделирования. Удобная система всплывающих окон-подсказок. Добавление и совершенствование модификаторов. Совершенствование интеграции файлов с другими приложениями.

Набор инструментов для работы со звуком.

Поработав в одной из последних версий 3d studio max, можно почувствовать на себе все прелести трехмерного моделирования и убедиться в том, что 3d studio max является полноценным профессиональным пакетом 3d моделирования с грамотно продуманным интерфейсом и бесчисленным множеством возможностей для реализации ваших творческих идей. Именно об этом множестве и пойдет речь дальше.

Источник: katil.jimdofree.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru