Объектами, над которыми проводятся действия, являются комплекты станции, коммутационные поля . В данном случае будут рассматриваться станции. Иногда для обработки используются виртуальные объекты. Примером реального объекта служит комплект аналоговой абонентской линии, рассмотренный в «Алгоритмы отдельных функций, выполняемые в станциях с программным управлением» . Запрос на обработку следует от комплекта в сторону внешней среды после снятия абонентом трубки
Согласно концепции объекта он имеет атрибуты, необходимые для работы с этим объектом. Например, это могут быть:
- Тип комплекта. Этот атрибут в нашем примере позволяет определить перечень программ обработки абонентского вызова.
- Номер комплекта. На станции может быть сотни тысяч комплектов одного типа. Номер позволяет определить, с каким из них надо работать.
- Состояние комплекта. Это атрибут указывает, на каком этапе находится работа, осуществляемая внешним окружением с этим комплектом (комплект свободен, занят, заблокирован и т. д.) Значение этого атрибута, в отличие от рассмотренных выше атрибутов, меняется в процессе работы.
Каждый из этих атрибутов может быть пронумерован и представлен, как параметр функции, называемый абонентским комплектом — fАК (x1, x2, x3,…… xn) .
Универсальная программа «Просмотр» на Mac
Аналогичные атрибуты имеют и другие комплекты. Например, рассмотреvнный в примере установления соединения в полностью децентрализованной системе ( «Коммутационные поля на микроэлектронной элементной базе» ) приемник много частотного набора (МЧПП) имеет те же атрибуты, что и абонентский комплект:
- Тип комплекта
- Номер комплекта
- Состояние комплекта
Однако он имеет несколько своих характерных атрибутов, например:
- Номер принятой цифры (возможные значения 1, 2, 3, …)
- Значение 1-й цифры
- Значение 2-й цифры
- и т. д.
Эти атрибуты также участвуют в обработке вызова.
Динамический объект — соединение
Объекты могут быть виртуальными (воображаемыми), которые не существуют реально, но описаны логически и отображаются только в памяти. Одним из таких важных объектов является соединение.
Для многих систем соединение существует в реальном оборудовании, отображая временную совокупность приборов, реализующих физическое соединение двух оконечных терминалов.
Приведем пример. Он уже был подробно рассмотрен в разделе «Установление соединения в полностью децентрализованных системах коммутации» ( «Коммутационные поля на микроэлектронной элементной базе» , рис. 2.18). Ниже (рис. 4.2) приводим сокращенный вариант для иллюстрации понятия виртуального объекта «соединение».
В этом примере абонентский комплект ( АК1 ) соединяется с модулем многочастотного передатчика (МЧПП) для передачи набора номера. Согласно рассмотренному ранее алгоритму абонент набирает номер входящего абонента, после чего другая часть многочастотного приемопередатчика (МЧПП) набора номера подсоединяется к модулю абонентских аналоговых линий входящего абонента (абонентскому комплекту АК2 ) для определения его состояния. После этих действий на станции появляется новый объект «соединение», который отображается с помощью адресов связки. Для этого к атрибутам реального объекта добавляется атрибут номер адреса связки — NСВ . Его значение указывает номера типа и номер комплекта, соединенного с данным. Тогда функция, отражающая, например, объект АК1 как функцию с помощью его атрибутов (параметров), имеет вид
AIDA64 универсальная программа для диагностики компьютера или ноутбука.
Nтип — номер типа комплекта, в данном случае тип АК (обычно этому типу присваивается номер 1);
NАК1 — номер комплекта среди своего типа АК (например, от 100 до 10000 в зависимости от емкости станции);
NМЧПП — номер комплекта среди своего типа МЧПП (например, от 100 до 10000 в зависимости от емкости станции);
NСВ — номер связи (значения определяются типом и номером в типе комплектов, участвующих в соединении).
Аналогично отображается рассматриваемый в примере объект МЧПП
увеличить изображение
Рис. 4.2. Принцип создания и отображения объекта «соединение» а) условное изображение соединения реального оборудования, б) распределенное отображение соединения с помощью адреса связи. в) централизованное отображение соединения с помощью адреса связи.
Отличие только в номере типа, который должен принимать значение, закрепленное за этим типом комплекта, и в дополнительных параметрах характеристики набранного номера, о которых сказано выше, обозначенных N1, N2. Nk .
Заметим, что объект «соединение» является динамическим. Он изменяется в процессе установления соединения. В процессах, обеспечивающих передачу данных, он не обязательно имеет аналог соединения реального оборудования. Он может отображать параметры виртуального пути или канала. Функционально объект «соединение» может быть отображен двумя способами децентрализованным (рис.
4.2б), централизованным (рис. 4.2в).
При децентрализованном способе соединение отображается с помощью записи номера и типа предыдущего устройства на место переменной «адрес связи» ( NСВ ) последующего устройства (это стрелками показано на рисунке). Для надежности тип и номер последнего устройства записывают в адрес связи первого устройства (замыкают «кольцо»).
При централизованном способе создается новое виртуальное устройство — «процесс», в котором записывают в переменные адреса связи – номера и тип участников соединения
Объект «соединение» может также иметь свои атрибуты (например, категорию соединения), которые здесь не указаны.
Серверы
Согласно концепции архитектуры распределенных вычислительных ресурсов (одной из которых является CORBA) объекты выступают в виде клиентов, обслуживание которых осуществляется серверами. Серверы, применяемые при табличном подходе, были рассмотрены ранее в виде алгоритмов отдельных функций. Проблема заключается в том, что по запросу клиента должны быть вызваны только определенные функции и в определенном порядке. Для этого в рассматриваемом методе предлагается табличная запись функции (универсальная программа).
Для дальнейшего изучения уточним применяемые термины.
Универсальная программа
Это один из основных результатов теории вычислимости, излагаемый метод является ее первым приложением, помимо математики. Не вдаваясь в математические подробности, приводим цитату [12, 33]:
«Универсальные программы — это программы, которые в некотором смысле реализуют все программы. Сначала существование универсальной программы кажется неправдоподобным. Тем не менее нетрудно убедиться, что она существует. Суть состоит в том, что универсальная программа не должна обязательно содержать в себе все другие программы. Она должна уметь кодировать и декодировать номера всех программ, которые могут быть записаны и допустимы на заданном языке программирования».
Можно добавить, что программы есть последовательность из заданных команд. Количестов таких последовательностей велико, но не бесконечно и может быть перечислено. Оно поддается закономерному описанию в виде их номеров. Теоретическое исследование универсальных программ выходит за пределы этого курса.
Источник: intuit.ru
XIV Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум — 2022
Универсальные и специальные прикладные программные средства для создания образовательного контента
Стальмахова Е.Д. 1
1 ФГБОУ ВО «Брянский государственный университет имени академика И.Г. Петровского»
Работа в формате PDF
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке «Файлы работы» в формате PDF
21 век – век высоких компьютерных технологий. Компьютерные технологии проникли во все сферы деятельности человека. На сегодняшний день использование информационно-коммуникационных технологий в системе образования становится необходимо. [1]
Включение ИКТ в учебный процесс позволяет учителю организовать разные формы учебно-познавательной деятельности на уроках, сделать активной и целенаправленной самостоятельную работу учащихся. Компьютер может использоваться на всех этапах: как при подготовке урока, так и в процессе обучения: при объяснении (введении) нового материала, закреплении, повторении, контроле ЗУН.
Сегодня много внимания уделяют использованию информационных технологий в обучении. Наша задача должна быть направлена не столько на передачу учащимся конкретных знаний из различных областей, сколько на обеспечение условий для их самоопределения и самореализации. Умение обрабатывать информацию является весьма ценным достоянием. В связи с этим мне и хочется рассмотреть данную тему с точки зрения способности ИКТ помогать учителю в достижении этой цели.
ИКТ подразумевает под собой:
технологии, позволяющие искать, обрабатывать и усваивать информацию из различных источников, в том числе и из Интернета.
использование самого компьютера, самых разных программ.
Основная цель применения ИКТ: обеспечить повышение результативности образования.
Применение информационных технологий на уроках необходимо, и мотивировано это тем, что они
позволяют эффективно организовать групповую и самостоятельную работу на уроке;
способствуют совершенствованию практических умений и навыков учащихся;
позволяют индивидуализировать процесс обучения;
повышают интерес к уроку
активизируют познавательную деятельность учащихся;
развивают творческий потенциал учащихся;
В настоящий момент существует достаточно технологий, позволяющих вести разработку систем для обработки данных. Но наиболее популярной в последние 5 лет стала обработка данных в среде веб-приложений на сервере. Это позволяет иметь доступ к приложению из любой точки мира, не требует дополнительного программного обеспечения или определенную операционную системы, обеспечивает централизованную обработку и хранение данных. [3]
Компьютерные технологии открыли новые возможности для создания самими преподавателями иллюстративного материала: видеофильмов, слайдов, слайдфильмов. Известно, что такие средства обучения, во многом облегчают учащимся понимание и запоминание учебного материала, пробуждают у них интерес к изучаемым явлениям. Восприятие информации — важный этап усвоения материала, от него зависит правильное формирование понятий, осознание их сути. В этой связи возрастает значение компьютера, графические возможности которого позволяют обеспечить наглядно-образную, графическую информацию в сочетании со знакосимвольной.
Таким образом, к концу первого десятилетия XXI в. можно рассматривать следующие этапы развития сети:
Web 2.0 — в создание контента активно включаются пользователи сети. Сейчас мы находимся в конце второго десятилетия — Web 2.0 — были развиты различные пользовательские интерфейсы, которые позволяли пользователям уже управлять содержимым сети Интерент и связаться друг с другом.
Важно понимать, что, давая определения и используя понятия различных концепций построения сайтов Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0, если сайт использует особенности Web 2.0, это не делает его устаревшим. В конце концов, у небольшого веб-сайта электронной торговли, пытающегося продать продукцию в какой-либо нише, возможно, нет никакой потребности в предоставлении содержимого пользователями или возможности взаимодействия пользователей друг с другом. Следует понимать, создание сайтов — дорогостоящий и времязатратный процесс, и, чтоб ваш Интерент-проект был удачен, уже на самых первых этапах проектирования, продумывания концепции сайта, важно четко знать существующие тенденции современных Интернет-технологий. [2]
Список использованных источников
1. Гринберг, М. Разработка веб-приложений с использованием Flask на языке Python / пер. с англ. А.Н. Киселев. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 272.: ил.
2. Емельянова, О. А. Применение информационных технологий в образовании // Молодой ученый. – 2014. – №3. – С. 907-909.
3. Создание и использование образовательного контента: уроки для онлайнобучения / Н. Н. Бессилина, Н. А. Гребёнкина, М. В. Евстратова [и др.]; под общей редакцией А В. Конобеева. — М.: НИУ ВШЭ, Институт образования, 2020. — 48 с. — 100 экз. — (Современная аналитика образования. № 19(49)).
Источник: scienceforum.ru
Что такое приложение UWP?
UWP — это один из многих способов создания клиентских приложений для Windows. Приложения UWP используют API WinRT для предоставления мощных пользовательских интерфейсов и расширенных асинхронных функций, которые идеально подходят для устройств, подключенных к Интернету.
Чтобы скачать средства, которые вам потребуются при создании приложений для Windows, ознакомьтесь со статьей Установка инструментов для Windows App SDK и приступайте к созданию своего первого приложения.
Какое место принадлежит UWP в истории разработки Майкрософт?
UWP — это один из вариантов создания приложений, которые работают на устройствах Windows 10 и Windows 11 и могут использоваться на других платформах. Приложения UWP могут использовать API Win32 и классы .NET (см. статьи Наборы API для приложений универсальной платформы Windows (UWP), Библиотеки DLL для приложений универсальной платформы Windows (UWP) и Браузер API .NET).
История разработки Майкрософт получила логическое развитие с реализацией UWP — мощного средства для создания клиентских приложений, используемого наряду с такими инициативами, как WinUI, MSIX и Windows App SDK.
Возможности приложения UWP
Основные достоинства приложения UWP.
- Безопасность. Приложения UWP объявляют, к каким ресурсам устройства и данным они осуществляют доступ. Пользователь должен разрешить такой доступ.
- Возможность использовать общий API на всех устройствах под управлением Windows.
- Возможность использования возможностей отдельных устройств и адаптации пользовательского интерфейса к разным размерам экранов, разрешениям и плотностям точек.
- Доступность в Microsoft Store, на всех устройствах (или только тех, которых вы укажете), работающих под управлением Windows 10 или Windows 11. В Microsoft Store предусмотрено несколько способов монетизировать ваше приложение.
- Возможность устанавливаться и удаляться без риска для компьютера или «деградации» ПО.
- Увлекательность: возможность использовать живые плитки, push-уведомления и пользовательские действия, взаимодействующие с временной шкалой Windows и функцией «Продолжить с места остановки» Кортаны, для поддержания интереса пользователей к приложению.
- Программируемый на C#, C++, Visual Basic и JavaScript. Для пользовательского интерфейса можно использовать WinUI, XAML, HTML или DirectX.
Рассмотрим все это более подробно.
Безопасность
В манифестах приложений UWP объявляются возможности устройства, необходимые приложению, — например, доступ к микрофону, геоданным, веб-камере, USB-устройствам, файлам и т. д. Прежде чем приложение получит доступ к возможности, пользователь должен подтвердить и разрешить такой доступ.
Общая поверхность API для всех устройств
В Windows 10 впервые появилась универсальная платформа Windows (UWP), которая предоставляет общую платформу приложений на любом устройстве, работающем под управлением Windows. Основные API UWP одинаковы на всех устройствах Windows. Если приложение использует только основные API, оно будет работать на любом устройстве под управлением Windows независимо от того, под какое устройство оно разрабатывалось — ПК, Xbox, гарнитуру смешанной реальности и т. п.
Приложение UWP, написанное на C++/WinRT, имеет доступ к API-интерфейсам Win32, которые входят в состав UWP. Эти API Win32 реализуются всеми устройствами Windows.
Пакеты SDK расширений предоставляют уникальные возможности для конкретных типов устройств
Если вы разрабатываете приложение для универсальных API, такое приложение сможет работать на всех устройствах под управлением Windows 10 или более поздней версии. Но если вы хотите, чтобы ваше приложение UWP могло пользоваться преимуществами API конкретных устройств, это также возможно.
Пакеты SDK расширений позволяют вызывать специализированные API для различных устройств. Например, если ваше приложение UWP предназначено для устройства Интернета вещей, вы можете добавить в свой проект пакет SDK расширения для Интернета вещей, чтобы реализовать функции, характерные для устройств Интернета вещей. См. сведения в разделе Пакеты SDK расширений статьи Программирование с помощью пакетов SDK расширений.
Вы можете написать приложение так, чтобы оно было предназначено для запуска только на устройствах определенного типа, а затем ограничить его распространение в Microsoft Store только этим типом устройств. Или же вы можете реализовать условную проверку на наличие того или иного API во время выполнения и соответствующим образом адаптировать поведение своего приложения. См. сведения в разделе Написание кода статьи Программирование с помощью пакетов SDK расширений.
Адаптивные элементы управления и ввод
Элементы пользовательского интерфейса реагируют на размер и плотность точек экрана, на котором выполняется приложение, и выбирают подходящий масштаб и макет. Кроме того, приложения UWP отлично работают с различными средствами ввода, такими как клавиатура, мышь, сенсорные устройства, перо и устройства управления Xbox One. Если нужно дополнительно настроить пользовательский интерфейс в соответствии с определенным размером экрана или типом устройства, новые панели макета и инструменты помогут вам разработать интерфейс, способный адаптироваться к различным устройствам и форм-факторам, на которых может работать ваше приложение.
Windows позволяет ориентировать пользовательский интерфейс на множество устройств с помощью следующих функций:
- Универсальные элементы управления и панели макета помогают оптимизировать пользовательский интерфейс под любое разрешение экрана на конкретном устройстве. Например, такие элементы управления, как кнопки и ползунки, автоматически адаптируются к размеру и плотности точек на экране устройства. Панели макета помогают корректировать компоновку содержимого в зависимости от размера экрана. Адаптивное масштабирование подстраивается под различия в разрешении и DPI на всех устройствах.
- Единая обработка ввода позволяет получать входные данные с помощью касаний, пера, мыши, клавиатуры или контроллера, например Microsoft Xbox.
- Инструменты помогут разработать вам пользовательский интерфейс, способный адаптироваться под разные разрешения экрана.
Некоторые характеристики пользовательского интерфейса приложения автоматически корректируются под разные устройства. Однако при проектировании пользовательского интерфейса приложения могут потребоваться некоторые изменения в поведении приложения в зависимости от устройства, на котором оно работает. Например, приложению для фотографирования при работе на маленьком наладонном устройстве следует адаптировать свой интерфейс так, чтобы с ним удобно было работать одной рукой. Когда это же приложение для фотографирования запускается на настольном компьютере, пользовательский интерфейс должен адаптироваться так, чтобы использовать дополнительное пространство экрана.
Один магазин для всех устройств.
Благодаря единому магазину ваше приложение будет доступно на любых устройствах Windows — ПК, планшетах, HoloLens, Surface Hub, а также устройствах для Интернета вещей. Вы можете отправить приложение в магазин и сделать его доступным для всех типов устройств или только некоторых из них. Вы отправляете все свои приложения для устройств с ОС Windows и управляете ими централизованно. У вас есть классическое приложение на C++, которое вы хотите модернизировать за счет возможностей UWP и продавать в Microsoft Store? Это тоже возможно.
Приложения UWP интегрируются с Application Insights для получения подробной телеметрии и аналитики, что поможет вам понять предпочтения своих пользователей и усовершенствовать приложения.
Приложения UWP можно упаковывать с использованием MSIX и распространять через Microsoft Store или другими способами. MSIX позволяет обновлять приложения независимо от способа их распространения (см. статью Обновление пакетов приложений, опубликованных не в Store, из кода).
Монетизация приложения
Вы можете выбрать способ монетизации своего приложения. Существует целый ряд способов заработать на своем приложении. Вам нужно только выбрать наиболее подходящий (примеры способов приведены ниже).
- Платное скачивание — самый простой вариант. Просто назовите свою цену.
- Ознакомительные версии позволяют опробовать ваше приложение перед покупкой. Так ваше приложение становится заметнее для пользователей, к тому же это увеличивает процент покупателей от общего числа посетителей по сравнению с более традиционными минимально-бесплатными версиями.
- Скидки и распродажи, которые мотивируют пользователей совершить покупку.
- Покупки из приложения.
Актуальная информация в реальном времени, которая побуждает пользователей вновь и вновь обращаться к приложению
Есть множество способов поддерживать интерес пользователей к приложению UWP.
- Живые плитки и плитки экрана блокировки, на которые выводится краткий обзор актуальной и значимой в определенном контексте информации из приложения.
- Push-уведомления, которые предлагают вниманию пользователей важные оповещения в нужный момент.
- Действия пользователей, которые позволяют им продолжить работу в приложении с того места, где они остановились — даже на другом устройстве.
- Центр уведомлений обеспечивает организацию уведомлений, поступающих из вашего приложения.
- Фоновое выполнение и триггеры позволяют вашему приложению возобновлять работу именно тогда, когда это нужно пользователю.
- Приложение может использовать голосовое управление и устройства Bluetooth LE, чтобы пользователи могли взаимодействовать с окружающим миром.
- Интеграция с Кортаной позволяет добавить в ваше приложение возможности голосового управления.
Использование уже знакомого языка
Приложения UWP могут использовать среду выполнения Windows, то есть собственный API, встроенный в операционную систему. Этот API реализован на языке C++ и поддерживается в C#, Visual Basic, C++ и JavaScript. Некоторые из языков и технологий, пригодных для написания приложений UWP:
- XAML (для пользовательского интерфейса) и C#, VB или C++;
- DirectX (для пользовательского интерфейса) и C++;
- JavaScript и HTML.
- WinUI
Ссылки, которые помогут вам приступить к работе
Подготовка
Скачайте средства, необходимые для создания приложений, на странице Get set up (Подготовка), а затем создайте свое первое приложение.
Проектирование приложения
Корпорация Майкрософт предоставляет систему проектирования под названием Fluent. Fluent Design — это набор функций UWP в сочетании с рекомендациями по созданию приложений, которые будут прекрасно смотреться на всех типах устройств под управлением Windows. Разработанные с помощью Fluent приложения адаптируются к самым разным устройствам — от планшетов и ноутбуков до ПК и телевизоров, и даже к устройствам виртуальной реальности — и выглядят на них совершенно естественно. Вводные сведения о системе Fluent см. в статье The Fluent Design System for Windows app creators (Система проектирования Fluent для разработчиков приложений Windows).
Хорошее проектирование подразумевает принятие решений о том, как пользователи будут взаимодействовать с приложением, а также как оно будет выглядеть и функционировать. Взаимодействие с пользователем очень сильно повлияет на то, насколько люди будут довольны вашим приложением, так что не пренебрегайте этим шагом. Из статьи Проектирование и разработка приложений для Windows вы узнаете, с чего начинать проектирование универсального приложения для Windows. Ознакомьтесь с вводной статьей об устройствах, которая поможет определить интерфейс взаимодействия вашего приложения на всех форм-факторах, на которые вы ориентируетесь.
Помимо взаимодействия на разных устройствах, проектируйте приложение так, чтобы использовать все преимущества работы на разных устройствах. Например:
- При разработке рабочего процесса учитывайте основы проектирования навигации для приложений UWP, чтобы поддерживать мобильные устройства, большие и маленькие экраны. Продумайте макет пользовательского интерфейса, который изменяется в соответствии с размером и разрешением экрана.
- Подумайте, как вы реализуете прием нескольких типов ввода. Ознакомьтесь с руководством по взаимодействию, чтобы узнать, как пользователи могут взаимодействовать с вашим приложением с помощью Кортаны, службы «Речь», распознавания сенсорного ввода, сенсорной клавиатуры и других возможностей. Или ознакомьтесь с руководством по тексту и текстовому вводу, чтобы узнать больше о традиционных способах взаимодействия.
Добавление служб
- Используйте облачные службы Azure, чтобы выполнять синхронизацию между устройствами.
- Узнайте, как подключаться к веб-службам для улучшения взаимодействия с приложением.
- Включите в свой план push-уведомления и покупки из приложений. Эти функции должны работать на всех устройствах.
Отправьте приложение в Store.
Центр партнеров позволяет централизованно управлять всеми приложениями и держать в одном месте все приложения для устройств Windows. См. статью Публикация приложений и игр для Windows, чтобы узнать, как отправлять приложения в Microsoft Store для публикации.
Новые возможности упрощают процессы, обеспечивая больший контроль с вашей стороны. Вы также найдете здесь подробные аналитические отчеты вместе с сведениями о выплатах, способами продвижения вашего приложения среди пользователей и многие другие сведения.
Подробные вводные сведения см. в статье Windows 10 — An Introduction to Building Windows Apps for Windows 10 Devices (Вводные сведения о создании приложений для Windows для устройств с Windows 10).
Более сложные темы
- Узнайте, как использовать действия пользователей для отображения действий, выполняемых пользователями в вашем приложении, на временной шкале Windows и в функции «Продолжить с места остановки» Кортаны.
- Узнайте, как использовать плитки, индикаторы событий и уведомления для приложений UWP.
- Полный список API-интерфейсов Win32, доступных для приложений UWP, можно найти в статьях Наборы API-интерфейсов для приложений UWP и Библиотеки DLL для приложений UWP.
- В статье Universal Windows apps in .NET (Универсальные приложения для Windows в .NET) вы найдете общие сведения о написании приложений UWP для .NET.
- Список типов .NET, которые можно использовать в приложении UWP, см. в статье Браузер API .NET
- Компиляция приложений с помощью .NET Native.
- Узнайте, как добавить в существующее классическое приложение современные способы взаимодействия, ориентированные на пользователей Windows, и распространять его через Microsoft Store с помощью моста для классических приложений.
Сопоставление универсальной платформы Windows (UWP) и API времени выполнения Windows
Если вы разрабатываете приложение для универсальной платформы Windows (UWP), вам будет намного проще и удобнее считать термины «Универсальная платформа Windows» и «Среда выполнения Windows (WinRT)» почти синонимами. Но у вас есть возможность заглянуть «под капот» этих технологий и определить различия между концепциями. Если вам это интересно, то этот последний раздел написан именно для вас.
Среда выполнения Windows и API-интерфейсы WinRT развиваются на основе API-интерфейсов Windows. Первоначально Windows программировалась через плоские API Win32 в стиле C. Поверх них были добавлены API-интерфейсы COM (из которых самым ярким примером можно считать DirectX). Windows Forms, WPF, .NET и управляемые языки привнесли собственные способы написания приложений Windows и специфичные технологии API.
Среда выполнения Windows фактически является следующим этапом развития модели COM. На уровне двоичного интерфейса (ABI) родственные связи с COM становятся очевидными. Однако среда выполнения Windows была разработана так, чтобы ее можно было вызывать из большого числа разных языков программирования. Эти вызовы совершаются самым естественным способом для каждого из этих языков.
Поэтому доступ к среде выполнения Windows реализован через особый механизм языковых проекций. Существуют языковые проекции среды выполнения Windows для C#, Visual Basic, стандартного C++, JavaScript и т. д. Кроме того, после однократной упаковки (подробнее см. в описании моста для классических приложений) вы можете вызывать API-интерфейсы WinRT из приложения, созданного на основе любой из многих моделей приложений: Win32, .NET, WinForms и WPF.
И, само собой, API-интерфейсы WinRT можно вызвать из приложения UWP. Модель приложения UWP создана на основе среды выполнения Windows. С технической точки зрения модель приложения UWP основана на CoreApplication, но некоторые подробности могут быть недоступны в зависимости от выбора языка программирования. Как описано в этом разделе, с точки зрения ценности платформа UWP предназначена для создания единого двоичного файла, который вы сможете при желании опубликовать в Microsoft Store и запустить на любых устройствах самых разных форм-факторов. Охват устройств для приложений UWP зависит от API среды выполнения Windows, которые может вызывать приложение или которые вы можете вызывать условно.