Что такое программа pro tools

Семейство программ и программно-аппаратных комплексов Pro Tools хотя бы понаслышке известно каждому, кто имеет какое-либо отношение к современной индустрии звука. С 1991 года, а именно тогда компанией Digidesign была выпущена в свет первая версия программно-аппаратного комплекса Pro Tools, эта платформа профессиональной цифровой обработки звуковой информации претерпела немало трансформаций, оставаясь при этом практически безальтернативной по сумме параметров и возможностей, и став де-факто стандартом во всех областях работы со звуком. Поделюсь своими соображениями и наблюдениями, почему сложилось именно так, а так же предложу свой субъективный профессиональный взгляд на только что появившийся Pro Tools 11.

Итак, несмотря на прошедшие 22 года, основная концептуальная основа Pro Tools осталась той же: это некий гибрид монтажного стола и многодорожечного магнитофона, к которому «прикрутили» микшерный пульт-трансформер и увесистый набор звуковых обработок, а потом ещё секвенсор и виртуальные инструменты к нему. То есть основная задача Pro Tools — грамотно и осознанно записать то, что уже придумано и, желательно, отрепетировано, затем кропотливо и вдумчиво отредактировать и, в конечном итоге, чётко осознавая каждый шаг, свести запечатлённый в многодорожечном виде материал в стереотрек. Эта особенность определяет, собственно, менталитет «протулзистов» и неприятие этой идеологии некоторыми музыкантами и звукооператорами.

Ближе к Pro Tools с Арамом Киракосяном

Идеология работы в среде других «монстров» цифрового звука предполагает иной подход: Logic, Ableton Live! и Cubase, например, «заточены под креатив», то есть сев за компьютер, музыкант должен быстро получить простой путь к как можно более продвинутому, но интуитивно понятному инструменту для композиции и аранжировки. Задача не продумывать каждый шаг, а «схватить идею за хвост», не задумываясь над тем, каким путём пойдёт внутри этой «железки» звуковой сигнал. Поэтому большинство продюсеров и звукорежиссёров, вышедших из среды музыкантов и, как правило, не имеющих глубокого технического образования и технологического мышления, чувствуют себя в среде этих программ привычнее и увереннее, чем в Pro Tools и ему подобных.

С концептуальной основой Pro Tools связан и катастрофический консерватизм ее разработчиков, приводящий к «долгострою» с внедрением очевидных новшеств в программную основу системы. Дело в том, что в разработке и доводке комплекса Pro Tools принимает участие целая армия бета-тестеров из разных стран мира, координируемая из офиса аудиодепартамента AVID в США.

Результат работы этих «самоистязателей» – набор требований, сертифицированных компанией AVID для устойчивой работы систем Pro Tools в соответствии с различными производственными задачами. То есть если данный набор «железок» соответствует описанному в списке — значит, данный комплекс гарантированно будет работать. И это дорогого стоит, ведь от надёжности всего комплекса записи или озвучения зависит, состоится ли запланированное в принципе! Понятно, что на доскональное изучение всех дырок и несовместимостей в программе уходит минимум год-полтора (в самом лучшем случае), и за это конкуренты успевают внедрить массу нового, зато – надёжность! И именно эта железобетонная надёжность неоднократно выручала меня за те 20 лет, что я работаю с этой системой.

Pro Tools — Tutorial for Beginners in 13 MINUTES! [ COMPLETE ]

Ясно, что сама по себе надёжность не может являться настолько определяющим фактором, чтобы сделать любую систему доминирующей на рынке. Поэтому стоит сказать о самом главном технологическом решении, заложенном в Pro Tools: это (в базовом решении) не просто программа, а программно-аппаратный комплекс. Поясню.

Времена, когда создавался первый Pro Tools, были для компьютеров ещё весьма тяжёлыми. Процессоры были слабыми и медленными.

Учитывая, что обработка потока данных (а именно так выглядит звук «в цифре») в большом объёме с гарантированным временем получения результата в каждый момент времени была сложнейшей задачей на тот момент, разработчики приняли гениальное решение: обсчётом звука занимался комплекс из нескольких процессоров, специализированных только для этих задач (так называемые DSP или Digital Signal Processors, то есть процессоры цифровой обработки сигналов). Этот комплекс работал настолько быстро, что задержка между вошедшим в аппарат сигналом и его обработанным вариантом на выходе системы составляла не более нескольких десятков семплов, nо есть, по сути, была почти незаметна. Кроме того, поскольку все вычисления брала на себя «команда DSP» , то центральный процессор оставался свободным для обслуживания всех других задач, и работал, соответственно, легко, быстро и надёжно. Эта схема работы совершила переворот в звуковой индустрии и получила название по методу обработки данных – TDM (Time Division Multiplexing, система обработки с разделением сигналов во времени).

К этому стоит добавить, что в качестве базовой (а на первое десятилетие и единственной) платформы был выбран Apple Macintosh, также прославившийся своей приспособленностью под мультимедийные задачи, надёжностью и быстродействием благодаря устойчивой и грамотно написанной операционной системе и скрупулёзному подходу к качеству комплектующих и сборки.

Ни одна из других цифровых звуковых рабочих станций в то время не имела такого набора положительных качеств за приемлемое соотношение качество/цена, что, собственно, и определило нынешнее положение Pro Tools на законном первом месте. До последнего времени, повторюсь, не была внедрена в сколько-нибудь заметных масштабах ни одна конкурирующая с TDM система потоковой обработки цифровых звуковых данных.

Как обычно в жизни и бывает, сначала успешность системы работала на популяризацию её имени, а потом раскрученное имя работало на популярность системы. Поэтому для дальнейшего захвата рынка, когда развитие скоростных и мощностных качеств центральных процессоров персональных компьютеров достигло приемлемых величин для задач обработки потокового аудио, были выпущены «облегчённые» и сильно урезанные по возможностям версии Pro Tools без использования технологии TDM, но существующие параллельно с ней.

Эволюция систем Pro Tools

Итак, прогресс не стоял на месте, и появление всё новых и новых конкурентов и технологий подхлёстывало менеджеров и разработчиков Digidesign вносить всё новые и новые решения в Pro Tools. Так мы дожили до Pro Tools 4 с 24-битной записью, Pro Tools 5.1.3 с невероятно гибким виртуальным микшером; Pro Tools 6.4, устойчиво работающего под ещё несовершенной Mac OS Х 10.3.2; Pro Tools M-Powered, ставшего доступным домашним студиям; Pro Tools 8.0.4, работающего даже на «кривой» Windows XP (и получившего, наконец, функцию Strip Silence с нормальными настройками, почему-то выкинутыми при переходе от 4 версии к 5-й); Pro Tools 9.0.5, позволившего работать на штатной звуковой карте компьютера (что можно было бы реализовать ещё с 4-й версии); и, наконец, до Pro Tools 10, в котором наконец-то появилась функция изменения Gain отдельного региона (как в Samplitude и Nuendo 7-летней давности) и поддержка Interlieved Stereo Files и 32 bit Floating Point (которой весь мир пользовался уже лет 10 до этого момента).

Читайте также:
Как накрутить себе лайки в ВК без программ

Но все упомянутые ранее версии Pro Tools опирались на всё ту же внутреннюю математику, отличаясь, видимо, лишь надстройками, улучшающими пользовательский интерфейс и гибкость внутренней коммутации. То есть звучание (окраска цифрового звукового сигнала в результате математических операций внутри системы) принципиально никак не отличалось от ранних версий Pro Tools. Быстродействие всего комплекса в целом росло также экстенсивным путём, то есть только за счёт усиления процессорной мощности и масштабирования системы. Естественно, что эти возможности рано или поздно исчерпываются.

. И вот мы имеем Pro Tools 11, в котором, наконец, появилась масса функций, которых ждали уже более 10 лет, который необычайно гибок во всех областях, демонстрируя, что команда разработчиков стала, наконец, больше внимания уделять всё более расширяющейся армии пользователей, и что финансовые аппетиты менеджмента тоже несколько снизились ввиду конкуренции с тем же Logic и Cubase.

Но, если серьёзно, то работа действительно проведена огромная! Ведь, например, чтобы сделать Bouncing не в реальном времени, пришлось в корне переписать не только всю математику «движка», но и разработать принципиально новую архитектуру plug-in (подключаемых модулей), позволив процессору считать в удобном для него 64-битном режиме, рациональнее обращаться с оперативной памятью и более гибко использовать возможности DSP.

Ожидания действительно велики, ибо при сравнении звучания Pro Tools ранних версий с, например, системой Pyramix предпочтение однозначно отдаётся второй. И, если бы не неясность и запутанность для понимания нормального человека интерфейса и принципов обращения с информацией системы Pyramix, то все его слышавшие, непременно бы «перескочили» на эту платформу. К сожалению для Pyramix и к счастью для Pro Tools первая пока остаётся платформой, созданной программистами для программистов, а никак не для обычных людей.

Основные отличительные черты Pro Tools 11

Рассмотрим подробнее, что же такого классного нам дает Pro Tools 11? Список нововведений достаточно объёмен и касается не только визуального отображения. Как отдельное достижение, указывается возможность установки на один компьютер сразу и новой версии Pro Tools 11, и Pro Tools 10, что в условиях современной повсеместной практики торопливого внедрения не до конца доработанных программных продуктов является очень хитрым решением. Например, при импортировании в сессию файлов формата *.wma прямо рекомендуется делать это в 10-й версии, так как, видимо, прописать модуль импортирования файлов в новой версии ещё не успели.

Кто работал в Pro Tools, знает, что понятие Undo в этой среде весьма специфично. Во-первых, не всякое действие под него подпадает (это связано с многократно оправдавшей себя идеологией неразрушающего редактирования), а во-вторых глубина отмены не бесконечна. В новой версии глубина Undo — 64 действия. Для Pro Tools это очень много.

Также для помощи пользователям организована online-поддержка непосредственно из меню помощи (Help menu) (рис. 1).

Рис. 1 Help menu

Достаточно вспомнить, как раньше пользователей вводила в ступор надпись, что «у Вас ошибка номер ХХХ» – и никаких пояснений. Теперь можно обратиться в службу поддержки прямо из сессии!

Инсталлируется система тоже просто, в режиме Drag-and-Drop, правда, уточняется, что только пользователям Apple Mac. Остальным придётся покорячиться, чтобы заставить строптивую Windows работать корректно. Кстати, Windows 8 пока не поддерживается.

Полностью переписан встроенный в программу браузер файлов, выбирающий файлы в режиме поиска (рис 2 и 3).

Рис. 2 Workspace Browser

Это очень важно, ибо в предыдущих версиях он был весьма сыроват по интерфейсу и мог намертво «повесить» систему во время работы.

Рис. 3 Workspace Browser

Новая программа полностью написана для работы в 64-битной среде, то есть все преимущества нового поколения процессоров Intel теперь раскрываются в полной мере. Это я сильно почувствовал во время тестирования.

Выросло количество одновременно запускаемых виртуальных синтезаторов, их теперь может быть 64. Увеличился предел количества треков в сессии и количество виртуальных шин.

Здесь надо особо указать, что ругаемое многими технологически не очень грамотными пользователями ограничение количества треков в Pro Tools связано с тем, что надёжная система должна гарантированно отрабатывать заявленные параметры, а не повисать насмерть при попытке воспроизвести или записать 384 трека одновременно! Поэтому знающие люди всегда мирились с этими ограничениями, имея в своём распоряжении априори устойчивый комплекс. Кстати, не могу не упомянуть здесь снова об этапе бета-тестирования. На сайте компании всегда висит информация о совместимости различных систем и версий и рекомендованные (сертифицированные производителем) наборы «компьютер + железо + ПО». Лично мне это неоднократно помогало при комплектации различных студий и комплексов.

Полностью переписан «движок» программы, то есть её внутренняя математическая машина. Все версии до этого, как я понимаю, не сильно отличались друг от друга, опираясь на всё ту же DAE – Digidesign Audio Engine. Теперь кардинально поменялось всё, и двигателем является AAE – AVID Audio Engine – единый движок для Pro Tools и Media Composer (широко распространенная профессиональная видеомонтажная программа от AVID). Идеология, видимо, позаимствована у компании Apple, которая создала единый аудиоформат AU (Audio Unit), встроенный в операционную систему Mac OS X и используемый в Logic Pro и Final Cut. AAE использует 64-разрядную адресацию и несовместима со многими ранее выпущенными железками типа Accel, которые используют 32 бит.

Поэтому многим студиям придётся поменять и аппаратное оснащение для работы с новейшим и мощнейшим Pro Tools 11. В то же время многие железки младших классов (ранее LE, M-Powered и SE) корректно работают под AAE. Благодаря AAE увеличилось количество виртуальных синтезаторов и сократилась задержка (Latency) при обработке сигнала во время записи, что позволяет делать мониторинг напрямую при записи, по ощущениям сравнимый с системами TDM.

Ещё одна функция, сильно увеличивающая производительность, называется dynamic plugin processing (рис. 4).

Рис 4.Dynamic Plug-in Processing

Для работавших в Samplitude это не новость, а вот в Pro Tools эта функция появилась только сейчас. Что же это такое? Дело в том, что старая идеология программно-аппаратного комплекса Pro Tools привязывала процессорные мощности к каждому треку, и они были жёстко закреплены за дорожкой.

Даже если на дорожке ничего не воспроизводилось, объём задействованных процессорных ресурсов не высвобождался. Представьте, насколько быстро в этом случае исчерпаются хотя и большие, но всё-таки не бесконечные возможности системы. Теперь задействованная мощность плавно изменяется в зависимости от воспроизводимого фрагмента: если воспроизводимых одновременно регионов на треках много – загрузка велика, если нет – процессоры почти свободны. Кто работал с киносессиями по 128 треков в вертикали, где одномоментно задействованы (то есть реально воспроизводят расположенные на них регионы аудиофайлов) обычно, не более 20-30, по достоинству оценит эту возможность. (Рис. 5 и 6)

Читайте также:
Как рассчитать годовую программу ремонта

Рис. 5 CPU Power
Рис. 6 CPU Indicator

Наконец удалось сделать возможность производить bounce (сведение сессии в файл в нужном формате) не в режиме реального времени (как в Logic). Более того, теперь можно, как я понял, «сливать» материал в несколько потоков, то есть с нескольких физических или виртуальных шин одновременно.

Это очень важно бывает, например, при работе в Surround-формате, когда материал отдаётся на киностудию так называемыми «стемами» (stems), то есть в нескольких подмиксах (Drums, Brass, Strings, Bass, Vocals и т.п.) для удобства дальнейшей работы со всей звуковой тканью фильма. Также отметим, что bounce теперь можно сразу делать в нескольких звуковых форматах, например MP3 (рис. 7а и 7в) и WAV (BWF) (рис. 7б).

Источник: prosound.ixbt.com

Как ПК завоевал медиаиндустрию с помощью успешного ПО: обсуждаем Pro Tools и Media Composer

Корни цифрового звука уходят глубоко в 70-е годы. Тогда японская телевизионная компания NHK проспонсировала производство PCM-рекордеров, которые задействовали во время эфиров.

Уже позже с распространением цифровых форматов крупные медиастудии начали работать с различными компрессорами и эквалайзерами. Однако в то время никто не применял для обработки звука и видео персональные компьютеры. Исправить положение вещей взялись две компании — Digidesign и Avid. Рассказываем, как им удалось сформировать новый рынок и предложить инструменты, ставшие «золотым стандартом» цифрового медиапродакшена.

Фото Tom Pottiger / Unsplash

Начало Digidesign, или бизнес на микросхемах

Основателями Digidesign выступили приятели Питер Готчер (Peter Gotcher) и Эван Брукс (Evan Brooks). Они познакомились в Калифорнийском Университете в Беркли. Первый получал филологическое образование, а второй учился на инженера. И объединила их музыка.

Они играли в одной группе. В один из дней Питер Готчер принес на репетицию свежеприобретенную драм-машину E-MU Drumulator — первое «бюджетное» устройство для работы с сэмплами. В 80-х годах девайс стоил 2,5 тыс. долларов, но ценник все равно был в два–три раза ниже, чем у конкурентов. Однако Drumulator уступал по качеству сэмплов.

Брукс, будучи инженером, решил исправить ситуацию и самостоятельно модифицировать драм-машину. Для этого он запросил техническую документацию у разработчиков из E-MU. Те на удивление согласились и выслали инженеру всю информацию об установленных микросхемах.

Ознакомившись с документацией, Брукс и Готчер перепрограммировали чипы Drumulator’а. Команда основала небольшую компанию — Digidrums (позже переименована в Digidesign), и начала зарабатывать деньги на своей деятельности.

Для модификации микросхем они использовали компьютер Брукса, который тот собрал самостоятельно на базе шины данных S-100. Изначально шина проектировалась для компьютера Альтаир 8800, который считается первым ПК. Процесс перепрограммирования нельзя было назвать простым. Тогда не существовало ПО для визуализации звуковых осциллограмм. Поэтому редактируя аудиофайлы, Готчер работал с HEX-значениями каждого сэмпла.

Чтобы решить эту проблему, в 1984 году компания разработала специальную утилиту для визуализации и редактирования аудиосэмплов. Её назвали Sound Designer и продавали по тысяче долларов. Как показало время, этот инструмент стал намного популярнее чипов компании.

От Sound Designer к Pro Tools

Общественность встретила Sound Designer позитивно. Поэтому Готчер и Брукс продолжили развивать продукт. В 1989 году они выпустили двухтрековый редактор Sound Tools для Macintosh.

Он поставлялся в комплекте с DSP-картой и предназначался для редактирования аудио, записанного на DAT-кассеты. Все это стоило 4 тысячи долларов.

В 1991 году программу переименовали в Pro Tools. Количество поддерживаемых ей дорожек увеличили до шестнадцати. Еще через три года в утилиту добавили поддержку DSP-плагинов, эмулирующих студийные эффекты. Теперь с помощью Pro Tools можно было записать и свести полноценную музыкальную композицию. Эта компьютерная программа изменила подход к записи музыки — ей даже выдали награду «Грэмми» за технические достижения.

Несмотря на все положительные моменты, адаптация продукта шла медленно. Несжатое аудио занимало много места на диске, а плагины требовали мощных процессоров. Многие продюсеры не видели смысла в отказе от аналоговых носителей вроде пленки. Но были и те, кто видел в Pro Tools потенциал. В частности, в медиакомпании Avid понимали, что переход «в цифру» — это лишь вопрос времени.

Поэтому в 1994 году руководство Avid приобрело Digidesign за 205 млн долларов.

Фото AJ Colores / Unsplash

Чем занимались в Avid

Здесь хотелось бы ненадолго отвлечься и рассказать о том, почему Avid проявили интерес к Digidesign и аудиоиндустрии в целом. В конце 80-х инженеры Avid занимались созданием цифровой студии для видеомонтажа. Изначально её писали для компьютеров Apollo. Однако представители Apple убедили разработчиков портировать систему на новые компьютеры Macintosh.

Для этого «яблочная компания» даже отправила в Avid своего специалиста, который курировал проект и рассказывал об особенностях платформы Mac II. Результатом совместной работы стал инструмент Film Composer 1.0 — первый нелинейный цифровой видеоредактор. Его представили в 1992-м, а несколькими годами позже переименовали в Media Composer.

В 1993 году вышел первый высокобюджетный фильм, смонтированный на компьютере с помощью Film Composer 1.0. Это была голливудская комедия «Затерянные в Йонкерсе». В 1996 году «Английский пациент» режиссера Энтони Мингеллы стал первым фильмом, смонтированном на компьютере, который удостоился премии «Оскар».

Спустя два года Академия кинематографических искусств и наук США вручила статуэтку уже разработчиками из Avid за выдающиеся технологические заслуги.

Таким образом, компания возглавила цифровую революцию в кинематографе. Руководство ожидало, что события в музыкальной индустрии будут развиваться аналогичным образом. Поэтому они заключили сделку с Digidesign.

Новый стандарт индустрии

И Avid оказались правы. В 1999 году вышел хит Рики Мартина Livin’ La Vida Loca — первая песня, целиком сведенная в Pro Tools. Она долгое время занимала первые строчки во многих чартах. И в начале нулевых Pro Tools стал своеобразным стандартом музыкальной индустрии, а компьютеры появились практически во всех звукозаписывающих студиях.

Конечно, с тех пор и у Pro Tools, и у Media Composer появились конкуренты — например, Final Cut и Logic Pro. Adobe с программой Premiere захватили большую часть любительского и профессионального сегментов. Немало профессионалов пользуется редактором Lightworks.

Но звание «стандарта индустрии» сохраняют за собой продукты Avid. Именно их программы ожидают увидеть на экранах мониторов больших студий и используют университеты в образовательных целях. И в целом позиция оправдана — Digidesign и Avid сформировали этот рынок.

Читайте также:
Программа которая читает rtf

Дополнительное чтение из нашего «Мира Hi-Fi»:

Что за музыка была «зашита» в популярных ОС
Как Голливуд понемногу внедряет ИИ для создания фильмов
От критиков к алгоритмам: лейблы, корпорации и музыкальная культура XX века
От критиков к алгоритмам: как демократия и технократия пришли в музыкальную индустрию
Рождение и смерть альбома: как менялись музыкальные форматы за последние 100 лет

Эту статью прочитали 6 177 раз
Статья входит в разделы: Интересное о звуке

Поделитесь статьёй:

Источник: www.audiomania.ru

Как ПК завоевал медиаиндустрию с помощью успешного ПО: обсуждаем Pro Tools и Media Composer

Корни цифрового звука уходят глубоко в 70-е годы. Тогда японская телевизионная компания NHK проспонсировала производство PCM-рекордеров, которые задействовали во время эфиров.

Уже позже с распространением цифровых форматов крупные медиастудии начали работать с различными компрессорами и эквалайзерами. Однако в то время никто не применял для обработки звука и видео персональные компьютеры. Исправить положение вещей взялись две компании — Digidesign и Avid. Рассказываем, как им удалось сформировать новый рынок и предложить инструменты, ставшие «золотым стандартом» цифрового медиапродакшена.

Фото Tom Pottiger / Unsplash

Начало Digidesign, или бизнес на микросхемах

Основателями Digidesign выступили приятели Питер Готчер (Peter Gotcher) и Эван Брукс (Evan Brooks). Они познакомились в Калифорнийском Университете в Беркли. Первый получал филологическое образование, а второй учился на инженера. И объединила их музыка.

Они играли в одной группе. В один из дней Питер Готчер принес на репетицию свежеприобретенную драм-машину E-MU Drumulator — первое «бюджетное» устройство для работы с сэмплами. В 80-х годах девайс стоил 2,5 тыс. долларов, но ценник все равно был в два–три раза ниже, чем у конкурентов. Однако Drumulator уступал по качеству сэмплов.

Брукс, будучи инженером, решил исправить ситуацию и самостоятельно модифицировать драм-машину. Для этого он запросил техническую документацию у разработчиков из E-MU. Те на удивление согласились и выслали инженеру всю информацию об установленных микросхемах.

Ознакомившись с документацией, Брукс и Готчер перепрограммировали чипы Drumulator’а. Команда основала небольшую компанию — Digidrums (позже переименована в Digidesign), и начала зарабатывать деньги на своей деятельности.

Для модификации микросхем они использовали компьютер Брукса, который тот собрал самостоятельно на базе шины данных S-100. Изначально шина проектировалась для компьютера Альтаир 8800, который считается первым ПК. Процесс перепрограммирования нельзя было назвать простым. Тогда не существовало ПО для визуализации звуковых осциллограмм. Поэтому редактируя аудиофайлы, Готчер работал с HEX-значениями каждого сэмпла.

Чтобы решить эту проблему, в 1984 году компания разработала специальную утилиту для визуализации и редактирования аудиосэмплов. Её назвали Sound Designer и продавали по тысяче долларов. Как показало время, этот инструмент стал намного популярнее чипов компании.

От Sound Designer к Pro Tools

Общественность встретила Sound Designer позитивно. Поэтому Готчер и Брукс продолжили развивать продукт. В 1989 году они выпустили двухтрековый редактор Sound Tools для Macintosh.

Он поставлялся в комплекте с DSP-картой и предназначался для редактирования аудио, записанного на DAT-кассеты. Все это стоило 4 тысячи долларов.

В 1991 году программу переименовали в Pro Tools. Количество поддерживаемых ей дорожек увеличили до шестнадцати. Еще через три года в утилиту добавили поддержку DSP-плагинов, эмулирующих студийные эффекты. Теперь с помощью Pro Tools можно было записать и свести полноценную музыкальную композицию. Эта компьютерная программа изменила подход к записи музыки — ей даже выдали награду «Грэмми» за технические достижения.

Несмотря на все положительные моменты, адаптация продукта шла медленно. Несжатое аудио занимало много места на диске, а плагины требовали мощных процессоров. Многие продюсеры не видели смысла в отказе от аналоговых носителей вроде пленки. Но были и те, кто видел в Pro Tools потенциал. В частности, в медиакомпании Avid понимали, что переход «в цифру» — это лишь вопрос времени.

Поэтому в 1994 году руководство Avid приобрело Digidesign за 205 млн долларов.

Фото AJ Colores / Unsplash

Чем занимались в Avid

Здесь хотелось бы ненадолго отвлечься и рассказать о том, почему Avid проявили интерес к Digidesign и аудиоиндустрии в целом. В конце 80-х инженеры Avid занимались созданием цифровой студии для видеомонтажа. Изначально её писали для компьютеров Apollo. Однако представители Apple убедили разработчиков портировать систему на новые компьютеры Macintosh.

Для этого «яблочная компания» даже отправила в Avid своего специалиста, который курировал проект и рассказывал об особенностях платформы Mac II. Результатом совместной работы стал инструмент Film Composer 1.0 — первый нелинейный цифровой видеоредактор. Его представили в 1992-м, а несколькими годами позже переименовали в Media Composer.

В 1993 году вышел первый высокобюджетный фильм, смонтированный на компьютере с помощью Film Composer 1.0. Это была голливудская комедия «Затерянные в Йонкерсе». В 1996 году «Английский пациент» режиссера Энтони Мингеллы стал первым фильмом, смонтированном на компьютере, который удостоился премии «Оскар».

Спустя два года Академия кинематографических искусств и наук США вручила статуэтку уже разработчиками из Avid за выдающиеся технологические заслуги.

Таким образом, компания возглавила цифровую революцию в кинематографе. Руководство ожидало, что события в музыкальной индустрии будут развиваться аналогичным образом. Поэтому они заключили сделку с Digidesign.

Новый стандарт индустрии

И Avid оказались правы. В 1999 году вышел хит Рики Мартина Livin’ La Vida Loca — первая песня, целиком сведенная в Pro Tools. Она долгое время занимала первые строчки во многих чартах. И в начале нулевых Pro Tools стал своеобразным стандартом музыкальной индустрии, а компьютеры появились практически во всех звукозаписывающих студиях.

Конечно, с тех пор и у Pro Tools, и у Media Composer появились конкуренты — например, Final Cut и Logic Pro. Adobe с программой Premiere захватили большую часть любительского и профессионального сегментов. Немало профессионалов пользуется редактором Lightworks.

Но звание «стандарта индустрии» сохраняют за собой продукты Avid. Именно их программы ожидают увидеть на экранах мониторов больших студий и используют университеты в образовательных целях. И в целом позиция оправдана — Digidesign и Avid сформировали этот рынок.

Дополнительное чтение из нашего «Мира Hi-Fi»:

Что за музыка была «зашита» в популярных ОС
Как Голливуд понемногу внедряет ИИ для создания фильмов
От критиков к алгоритмам: лейблы, корпорации и музыкальная культура XX века
От критиков к алгоритмам: как демократия и технократия пришли в музыкальную индустрию
Рождение и смерть альбома: как менялись музыкальные форматы за последние 100 лет

Источник: habr.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru