В диалоговом режиме под воздействием пользователя осуществляются запуск функций (методов) обработки, изменение свойств объектов, производится настройка параметров выдачи информации на печать и т.п.
Системы, поддерживающие диалоговые процессы, классифицируются на:
- — системы с жестким сценарием диалога — стандартизированное представление информации обмена;
- — дескрипторные системы — формат ключевых слов сообщений;
- — тезаурусные системы — семантическая сеть дескрипторов, образующих словарь системы (аналог — гипертекстовые системы);
- — системы с языком деловой прозы — представление сообщений на языке, естественном для профессионального пользования.
Для практической реализации наиболее просты и распространены диалоговые системы с жестким сценарием диалога, которые представлены в виде:
- — меню — диалог инициируется программой; пользователю предлагается выбор альтернативы функций обработки из фиксированного перечня; предоставляемое меню может быть иерархическим и содержать вложенные подменю следующего уровня;
- — действия запрос-ответ — фиксирован перечень возможных значений, выбираемых из списка, или ответы типа Да/Нет;
- — запрос по формату — с помощью ключевых слов, фраз или путем заполнения экранной формы с регламентированным по составу и структуре набором реквизитов осуществляется подготовка сообщений.
Диалоговый процесс управляется согласно созданному сценарию, для которого определяются:
Лидеры производительности — больше, чем программа
Описание сценария диалога выполняют:
- — блок-схема, в которой предусмотрены блоки выдачи сообщений и обработки полученных ответов;
- — ориентированный граф, вершины которого — сообщения и выполняемые действия, дуги — связь сообщений; словесное описание;
- — специализированные объектно-ориентированные языки построения сценариев.
Для создания диалоговых процессов и интерфейса конечного пользователя наиболее подходят объектно-ориентированные инструментальные средства разработки программ.
В составе инструментальных средств системы управления базой данных (СУБД) содержатся специальные построители меню, с помощью которых создается ориентированная на конечного пользователя совокупность режимов и команд в виде главного меню и вложенных подменю. Конструктор экранных форм СУБД используется для разработки форматов экранного ввода и редактирования данных базы данных и входной информации, управляющей работой программного продукта.
В ряде СУБД и электронных таблиц, текстовых редакторов существуют различные типы диалоговых окон, содержащих разнообразные объекты управления:
- — тексты сообщения;
- — поля ввода информации пользователя;
- — списки возможных альтернатив для выбора;
- — кнопки и т.п.
В среде электронных таблиц и текстовых редакторов имеются возможности настройки главных меню (удаление ненужных, добавление новых режимов и команд), создания системы подсказок с помощью встроенных средств и языков программирования.
Инкретиннаправленная терапия уверенность, основанная на многолетнем опыте
Диалоговый режим — технология взаимодействия процессов решения задач со скоростью, достаточной для осмысления и реакции пользователей.
Диалоговый режим является не альтернативой пакетному, а его развитием. Если применение пакетного режима позволяет уменьшить вмешательство пользователя в процесс решения задачи, то диалоговый режим предполагает отсутствие жестко закрепленной последовательности операций обработки данных (если она не обусловлена предметной технологией).
Диалоговый режим открывает пользователю возможность непосредственно взаимодействовать с вычислительной системой в допустимом для него темпе работы, реализуя повторяющийся цикл выдачи задания, получения и анализа ответа. При этом ЭВМ сама может инициировать диалог, сообщая пользователю последовательность шагов (представление меню) для получения искомого результата. Наиболее характерный пример диалога — взаимодействие с базой данных.
Различают активные и пассивные диалоговые режимы. Активный диалог — режим взаимодействия пользователя и программной системы, который характеризуется равноправием его участников. Обычно для организации активного диалога используются директивные (командные) языки, или языки, близкие к естественным.
Диалог включает использование символьной, текстовой, графической информации, выбора пунктов меню и т.д. Развитие современной технологии все больше расширяет область речевого диалога.
Источник: vuzlit.com
Тема 12. Диалоговые программы
При выполнении программ возможен диалог (обмен сообщениями) человека с машиной. К диалоговым относятся, например, игровые программы, программы совместного решения задачи человеком и машиной и т.д. После вывода сообщения об очередном ходе или результате этапа вычислений такие программы ждут от человека сообщения об ответном ходе или указаний относительно дальнейших действий. Программа ждет — значит, ее выполнение приостанавливается до получения сообщения человека.
Как любое техническое устройство, компьютер обменивается информацией с человеком посредством набора определенных правил, обязательных как для машины, так и для человека. Эти правила в компьютерной литературе называются интерфейсом. От интерфейса зависит технология общения человека с компьютером. Можно выделить следующие виды интерфейса: командный интерфейс, графический WIMP-интерфейс, SILK-интерфейс.
Командный интерфейс. Этот интерфейс называется так потому, что в этом виде интерфейса человек подает команды компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.
Особенностью этого типа интерфейса является то, что человек здесь имеет малое влияние на работу машины — он может лишь приостановить работу машины, сменить программу и вновь запустить ЭВМ. Впоследствии, когда машины стали мощнее и появились алфавитно-цифровые дисплеи, началась эра командной строки. При этой технологии в качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эту комбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью.
Общение человека и компьютера в виде технологии командной строки заключается в том, что команды набираются в командной строке. Командная строка представляет собой символ приглашения и мигающий прямоугольник — курсор. При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Это очень похоже на набор команды на пишущей машинке.
Однако в отличие от нее буквы отображаются на дисплее, а не на бумаге, и неправильно набранный символ можно стереть. Команда заканчивается нажатием клавиши Enter. После этого осуществляется переход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется.
Технология командной строки используется в стандартном приложении Windows Командная строка (рис. 1), а также при загрузке Windows 95/98 в режиме MS-DOS.
Графический WIMP-интерфейс (Window — окно, Image -образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов — меню, окон, других элементов.
Идея графического интерфейса зародилась в середине 70-х годов XX в. На первом этапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки. Отличия от технологии командной строки заключались в следующем:
При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием, благодаря чему повысилась выразительность изображения.
В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор может представляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью, охватывающей несколько символов и даже часть экрана.
Нажатие клавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующей строке. Реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какой части экрана находился курсор.
Кроме клавиши Enter, на клавиатуре все чаще стали использоваться «серые» клавиши управления курсором.
Уже в этой редакции графического интерфейса стали использоваться манипуляторы (типа мыши, трекбола и т.п.).Они позволяли быстро выделять нужную часть экрана и перемещать курсор.
Первая система с графическим интерфейсом появилась в 1981 г. Первоначально графический интерфейс использовался только в прикладных программах, но постепенно он стал переходить и на операционные системы, используемые сначала на компьютерах Atari и Apple Macintosh, а затем и на IBM-совместимых компьютерах.
Процесс по унификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами привел к созданию того пользовательского интерфейса, с помощью которого при минимальных затратах времени и средств на переучивание персонала можно работать с любым программным продуктом.
Подводя итоги, можно привести следующие отличительные особенности этого интерфейса.
1. Выделение областей экрана.
2. Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.
3. Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.
4. Широкое использование цветных мониторов.
Появление этого типа интерфейса совпало с широким распространением операционной системы MS-DOS. Типичным примером использования этого вида интерфейса является файловая оболочка Norton Commander и текстовый процессор Microsoft Word for Dos.
Вторым этапом в развитии графического интерфейса стал «чистый» интерфейс WIMP. Он характеризуется следующими особенностями.
1. Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах — определенных очерченных рамкой частях экрана.
2. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков — иконок. При открытии иконки превращаются в окна.
3. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось на первом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в нем главенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. В чистом WIMP-интерфейсе меню становится основным элементом управления.
4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. С помощью манипулятора указывают на любую область экрана, окна или иконки, выделяют ее, а уже потом через меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.
Важнейшей особенностью этого интерфейса является его понятность и простота в усвоении. Поэтому сейчас WIMP-интерфейс стал стандартом де-факто. Ярким примером программ с графическим интерфейсом является операционная система Microsoft Windows.
SILK-интерфейс (Speech — речь, Image — образ, Language -язык, Knowlege — знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет речевое общение человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму.
С середины 90-х годов XX в. в связи с появлением звуковых карт и широкого распространения технологий распознавания речи начинается активное развитие и применение «речевой технологии» SILK-интерфейса. При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных зарезервированных слов — команд. Такими основными командами (по правилам системы речевого ввода «Горыныч») являются:
«Проснись» — включение голосового интерфейса.
«Отдыхай» — выключение речевого интерфейса.
«Открыть» — переход в режим вызова той или иной программы. Имя программы называется в следующем слове.
«Буду диктовать» — переход из режима команд в режим набора текста голосом.
«Режим команд» — возврат в режим подачи команд голосом и некоторые другие.
Слова должны выговариваться четко, в одном темпе. Между словами обязательна пауза. Из-за неразвитости алгоритма распознавания речи такие системы требуют индивидуальной предварительной настройки на каждого конкретного пользователя. В состав Office XP уже вошла система распознавания речи, правда, она пока понимает лишь английский, китайский и японский языки.
При проектировании интерфейса человек-компьютер должны учитываться требования, призванные обеспечить эффективность взаимодействия пользователя и системы.
1. Интерфейс должен быть естественным, т.е. диалог с пользователем должен осуществляться на языке понятном для сферы решаемой задачи. Желательно, чтобы компьютер общался с пользователем с использованием терминологии, принятой пользователем до использования вычислительной системы.
2. Интерфейс должен быть последовательным: необходимо, чтоб каждое текущее действие пользователя определялось результатом предыдущих действий. Реализуется с помощью системы иерархического меню.
3. Интерфейс должен быть не избыточным. Реализация этого требования определяется правилом: количество воспринимаемой информации ограничено количеством знаков восприятия.
4. Интерфейс должен быть дружественным, т. е. должен обеспечивать поддержку пользователя. Достигается вызовом справочной информации по желанию пользователя, в которой указывается текущее состояние программы и варианты возможных действий.
5. Интерфейс должен быть гибким — реализуется с помощью включения в систему функций настройки интерфейса.
Использование диалоговых окон облегчает процесс взаимодействия пользователя с приложением Windows. Диалоговое окно (англ. dialog box) — в графическом пользовательском интерфейсе специальный элемент интерфейса, окно, предназначенное для вывода информации и (или) получения ответа от пользователя. Получил своё название потому, что осуществляет двустороннее взаимодействие компьютер-пользователь («диалог»): сообщая пользователю что-то и ожидая от него ответа.
Диалоговые программы построены по принципу общения с пользователей с помощью диалоговых окон.
Диалоговый режим (Conversational mode) — способ взаимодействия пользователя или оператора с ЭВМ, при котором происходит непосредственный и двухсторонний обмен информацией, командами или инструкциями между человеком и ЭВМ. Диалоговый режим подразумевает такую скорость обработки данных, которая не сказывается на технологии действий пользователя.
Различают активные и пассивные диалоговые режимы.
Активный диалог — режим взаимодействия пользователя и программной системы, который характеризуется равноправием его участников. Обычно для организации активного диалога используются директивные (командные) языки, или языки, близкие к естественным.
Пассивный диалог — режим взаимодействия пользователя и программной системы, инициатива ведения которого принадлежит программной системе. При этом программная система ведет за собой пользователя, требуя от него в точках ветвления вычислительного процесса дополнительную информацию, необходимую для принятия заложенных в алгоритм решений. В пассивном диалоге программная система обеспечивает пользователя информационными сообщениями и подсказками, облегчающими использование диалоговой системы. Запросы к пользователю строятся обычно либо в виде меню, либо в виде шаблонов.
В диалоговых окнах многих программ присутствуют кнопки OK и Отмена (Cancel), нажимая первую из которых пользователь выражает своё согласие с тем, что в этот момент отображает диалоговое окно, и тем самым закрывает его, приводя в действие сделанные в нём изменения, а вторая — закрывает окно без применения. Существуют варианты с единственной кнопкой ОК — в информирующих окнах, не подразумевающих каких-либо изменений, и с кнопками ОК, Применить (Apply) и Закрыть (Close), в окнах, результаты изменений в которых пользователь, по мнению автора программы, может оценить не закрывая окна, и в случае неудовлетворительного результата продолжить внесение изменений.
Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:
Источник: studopedia.ru
Диалоговое взаимодействие с пользователем
Подавляющее большинство современных прикладных программ работает в диалоговом режиме, который обеспечивает возможность оперативного вмешательства человека в процесс обработки информации на ЭВМ. При этом прием, обработка и выдача сообщений происходит в реальном времени. Наиболее распространенными типами организации диалога являются команда, меню, шаблон, естественный язык.
На каждом шаге диалога типа команда выполняется одна из допустимых команд пользователя. Такой тип взаимодействия называется интерфейсом командной строки. Диалог типа меню реализуется путем вывода на экран дисплея набора определенных функций системы.
При использовании типа диалогового взаимодействия типа шаблон системой воспринимается только синтаксически ограниченное по формату сообщение пользователя. В шаблоне заполняется определенный набор полей (например, дата, фамилия, место работы и т.п. при вводе анкетных данных). Тип диалога естественный язык предполагает, что запрос и ответ пользователя формулируется на языке, близком к естественному, но с использованием определенных слов, фраз, с соблюдением синтаксиса языка. Диалоговые системы должны удовлетворять следующим характеристикам:
♦ простота освоения основных приемов работы в системе;
♦ единообразие процедур и терминов;
♦ доступность справочной информации, поясняющей смысл выполняемой операции и характер запрашиваемых у пользователя данных (системы подсказок, набор иерархических меню);
♦ при выполнении действия, результаты которого не удовлетворяют пользователя, возможно возвращение к предыдущему состоянию системы;
♦ использование кратких форм диалога;
♦ существование средств защиты информационно-вычислительных ресурсов в системе, в том числе и от непрофессиональных действий пользователя.
При соблюдении перечисленных требований говорят о наличии так называемого «дружественного» интерфейса.
В настоящее время самыми распространенными интерфейсами, позволяющими вести диалог «человек-машина», являются графические WIMP-интерфейсы (Window — меню, Image — образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов.
Работа с программами и файлами происходит в окнах — выделенных рамкой частях экрана дисплея. Все программы, файлы, устройства представляются в виде пиктограмм, которые при открытии превращаются в окна. Основным элементом управления является меню, содержащее набор функций системы. В WIMP-интерфейсе широко используются устройства-манипуляторы (мыши, трекболы), позволяющие быстро выделять нужную часть экрана, окна или пиктограмму, а затем с помощью меню или других технологий осуществляющие управление ими. Классическим примером WIMP-интерфейса является операционная система Windows и работа в ее приложениях.
Однако, несмотря на популярность и широкое распространение, WIMP-интерфейсы имеют ряд недостатков. Во-первых, чем более сложным является приложение, тем труднее осваивать интерфейс. Взятые в отдельности интерфейсные особенности и инструменты могут быть простыми, но, будучи в большом количестве интегрированы в одно приложение, они образуют новый уровень сложности.
Это приводит к тому, что пользователь может отказываться от новейших версий программы, продолжая использовать лишь набор освоенных функций. Во-вторых, WIMP-интерфейсы создавались для работы с двумерными приложениями — такими, как обработка текстов, компоновка документов и электронные таблицы. Если же приложение является по своей сути трехмерным, то работа с ним становится не слишком естественной. В-третьих, этот интерфейс не использует такие каналы взаимодействия, как речь, слух и прикосновения.
В 90-годах XX века начали разрабатываться интерфейсы, наиболее приближенные к человеческой форме общения. Примером может служить SILK-интерфейс (Speech — речь, Image -образ, Language — язык, Knowledge — знание). Он появился в результате разработки технологий распознавания речи. В ходе взаимодействия идет «разговор» человека и компьютера.
При этом компьютер анализирует человеческую речь, находит в ней команды и ключевые фразы. Результат выполнения команд также преобразуется в понятную для человека форму. Эта технология получила название «речевой технологии».
Другой активно развивающийся интерфейс основан на биометрической технологии (так называемый «мимический интерфейс»). Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью программ распознавания образов из изображения выделяются команды.
Большое распространение естественный язык как тип организации диалогового взаимодействия пользователя с системой приобретает в связи с развитием мультимедийных технологий, которые находят применение в создании рекламной продукции, в трехмерном моделировании, в обучающих системах.
Источник: studopedia.su