Что такое программа определение в информатике это

Что такое программа определение в информатике это

1. Какие разновидности программного обеспечения имеются на современных компьютерах? Подготовьте сообщение.

В программном обеспечении компьютера есть необходимая часть, без которой на нем просто ничего не сделать. Она называется системным программным обеспечением. Основным элементом системного ПО является операционная система (например, Windows, Linux). Кроме системного ПО в состав программного обеспечения компьютера входят еще прикладные программы и системы программирования. Программное обеспечение компьютера делится на:
— базовое ПО (при каждом включении питания компьютера происходит проверка его работоспособности. Такая проверка осуществляется с помощью базовой системы ввода-вывода (BIOS — basic input/output system). BIOS хранится в ПЗУ и включает в себя программы управления клавиатурой, видеокартой, диска-ми, портами и другими устройствами. BIOS готовит компьютер к тому, чтобы операционная система, размещенная во внешней памяти (на жестком или твердотельном диске), могла загрузиться в оперативную память и получить контроль над компьютером.);

Видеоурок по информатике «Определение понятия»


— системное ПО (главная его часть — операционная система);
— прикладное ПО ( простые текстовые и графические редакторы, калькулятор и др., программа электронной почты и интернет-браузер, офисные, мультимедийные и развлекательные программы; прикладные программы специального назначения.);
— системы программирования (с помощью систем программирования программист заносит программу в компьютер, отлаживает, тестирует, исполняет.)

2. Что такое операционная система (ОС)? Какие основные функции она выполняет?

Операционная система — это набор программ, управляющих оперативной памятью, процессором, внешними устройствами и файлами, а также ведущих диалог с пользователем.

3. Что такое диалоговый режим общения между ОС и пользователем?

Операционная система общается с пользователем через определенную диалоговую среду (оболочку), отражаемую на экране: « Рабочий стол», файл-менеджер и пр. Желая выполнить какое-то действие, пользователь передает ОС соответствующую команду, воздействуя на элементы диалоговой среды. Например, это может быть команда запуска прикладной программы, команда выполнения операции с файлами (удалить файл, скопировать и пр.), команда сообщения текущего времени или даты, команда перезагрузки компьютера. После завершения выполнения данного этапа работы операционная система переходит в состояние ожидания следующей команды от пользователя. Такой режим работы называется диалоговым режимом.

4. Для чего предназначены системы программирования? Кто с ними работает?

Система программирования — это комплекс инструментальных средств, предназначенных для работы с про граммами на одном из языков программирования. С системами программирования работают программисты. Они разрабатывают компьютерные программы.

  • Вы здесь:
  • 7 класс
  • Информатика
  • ГДЗ ответы к учебнику информатика 7 класс, Семакин
  • В одной из кодировок Unicode/КОИ-8/UTF-32/UTF-16 каждый символ кодируется 16/8/32 битами. Ученик написал текст
  • Демо вариант ОГЭ по информатике 2023 от ФИПИ с ответами
  • Типы заданий в ОГЭ по информатике и ИКТ, система оценивания (баллы) ФИПИ 2023

Источник: gdzotvet.ru

Программное обеспечение компьютера.

Цель: Объяснить что такое программное обеспечение и зачем оно существует. Научить различать его виды.

Задачи:

образовательные –познакомить учащихся с понятиями «программное обеспечение», «операционная система», «прикладное ПО», закрепить полученные знания;

развивающие – развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством анализа демонстрационных примеров, способность к обобщению, быстрому переключению, способствовать формированию навыков коллективной и самостоятельной работы, умения чётко и ясно излагать свои мысли;

воспитательные – способствовать развитию моторной и смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать теоретический материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?

Источник: kopilkaurokov.ru

Переменная в программировании

При изучении большинства языков программирования мы часто встречаемся с таким понятием, как переменная. Однако на начальных этапах не всегда может быть ясно, о чем же идет речь. В этой статье мы объясним простыми словами, что такое переменные в программировании и для чего они нужны.

· Обновлено 25 октября 2022

Формальное определение переменной звучит так: «поименованная либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным».

Такое объяснение может показаться достаточно сложным. Но попробуем разобраться на примере и увидим, что на самом деле переменная — это просто!

Представим себе задачу: нам нужно написать программу, которая будет посылать по электронной почте друзьям и родственникам письмо с приглашением в гости. Хорошо, если это письмо будет начинаться с приветствия. Например: «Привет, Саша!» или «Привет, мама!».

Но ведь в таком случае мы не сможем использовать один и тот же шаблон для всех адресатов? Как вы уже могли догадаться — сможем, и здесь нам на помощь как раз придут переменные. Нам нужно всего лишь завести для имени адреса переменную (назовем ее name) и задавать ей нужное значение перед отправкой письма (подробнее об объявлении переменных мы поговорим ниже):

String name = «Иван»

И теперь шаблон приветствия нашего письма будет выглядеть так:

Представим, что переменная — это коробочка, в которую мы можем что-то положить. То, что лежит в коробочке, будет называться значением переменной.

Переменная и ее значение

Также в ходе выполнения программы мы можем, например, это значение достать и положить другое. Это будет значить, что переменная изменилась.

Такое объяснение достаточно близко к тому, как на самом деле устроено хранение в памяти компьютера: переменная — это выделенная область памяти, в которой хранятся наши данные.

Давайте рассмотрим еще один пример использования переменных.

Мы написали программу для рассылки приглашений, и нам хочется узнать, сколько всего писем мы отправили. Введем для хранения количества переменную-счетчик и сразу зададим ей значение 0, так как в самом начале мы еще не отправили ни одного письма:

Int counter = 0

При отправке очередного письма мы будем увеличивать счетчик:

sendMail() // здесь функция, которая занимается отправкой письма
counter = counter + 1 // увеличиваем значение счетчика

После того как мы разослали письма всем нашим адресатам, мы можем узнать их количество:

Читайте также:
Что за программа геоданные

log(counter) // на экран будет выведено число, равное количеству писем, например 5

Мы увидели, что переменные в языках программирования практически незаменимы в таких задачах, для которых нужно хранить какие-либо данные, изменять их или удалять.

Изучите самый популярный язык программирования Python

Научим создать игры, разбираться в анализе данных и писать ботов для соцсетей. Python для детей — отличный способ войти в айти и познакомиться с программированием. Запишитесь на бесплатный вводный урок и получите +2 урока в подарок

Записаться

Изучите самый популярный язык программирования Python

Объявление переменных

В примерах выше вы уже могли увидеть, как обозначаются переменные в программировании. Хорошим тоном считается называть переменные английскими словами так, чтобы при взгляде на название стало сразу понятно, что хранится в этой переменной и для чего она нужна.

Как правило, чтобы использовать переменную в программе, сначала эту переменную нужно объявить. В разных языках программирования объявление переменных несколько различается, но встречаются похожие шаблоны. Например, часто при объявлении используется специальное ключевое слово, которое говорит компьютеру, что это новая переменная. Порой в качестве такого слова используют var — сокращение от английского variable (переменная). Обычно далее идет название переменной.

Также при объявлении часто сразу указывается и тип переменной, например строка, число или список. Впрочем, про типы переменных мы еще поговорим подробнее чуть ниже.

Во многих языках вместе с объявлением переменной мы можем сразу задать ей начальное значение через оператор присваивания. В программировании это называется «инициализировать».

Объявление переменной

Несмотря на то что такой порядок объявления переменных встречается во многих языках, это не единственно возможный вариант.

Создатели языка программирования могут применять самые разные подходы: например, некоторые не используют ключевое слово; где-то объявление и инициализация происходят всегда вместе, а где-то — всегда отдельно; где-то может не указываться тип.

Посмотрим на примеры объявления переменных в разных языках.

String name = «Том»

var name: string;
name := «Том»

Типы переменных

Как мы отметили выше, у переменной есть такое свойство, как тип.

Типизация — это прием, широко используемый в языках программирования для распознавания введенных нами переменных и определения того, как мы можем их далее использовать.

Типизация может быть как статическая — когда типы переменных задаются на этапе компиляции, так и динамическая — когда тип определяется и присваивается в ходе выполнения программы.

Как правило, сам язык программирования задает вид типизации, которая в нем применяется. Но в общем случае считается, что статическая типизация позволяет экономить ресурсы при выполнении программы, так как все типы переменных известны заранее и нет необходимости вычислять их в ходе выполнения. А также она может предотвратить многие ошибки на этапе компиляции программы.

Области видимости

Теперь стоит поговорить о таком понятии, как область видимости переменных, или просто область видимости.

Объявляя переменные в нашей программе, мы можем столкнуться с ситуацией, когда доступ к какой-либо конкретной переменной требуется только в определенной функции или внутри определенного блока кода. «Мы можем просто объявить переменную внутри этой функции или блока», — скажете вы и будете правы. Функция, в свою очередь, может содержать внутри себя вызов других функций или же сама быть вызвана в какой-либо функции. Что в таких случаях будет происходить с доступом к нашей переменной? Разные языки программирования по-разному решают этот вопрос — и именно здесь мы подходим к понятию области видимости. Дадим более техническое определение этого термина.

Область видимости переменных — это область программы, в пределах которой имя переменной остается связанным с ее значением, то есть позволяет посредством себя обратиться к переменной. За пределами области видимости то же самое имя может быть связано с другой переменной или функцией либо быть свободным (не связанным ни с какой из них).

Бесплатные занятия по английскому с носителем

Занимайтесь по 15 минут в день. Осваивайте английскую грамматику и лексику. Сделайте язык частью жизни.

Записаться на интенсив

Бесплатные занятия по английскому с носителем

Виды переменных

Переменные могут быть простыми (иногда их еще называют скалярными) и сложными. Простые переменные содержат только одно значение в данный момент времени. Например, это может быть число, строка или логическое значение (true/false). Сложные же содержат в себе список значений. В разных языках программирования такими переменными являются, например, список, массив, объект, кортеж и т. д.

Пример простой переменной:

var names = [«Том», «Джерри»]

Переменные в функциональных языках

Стоит сказать, что, хотя переменные — это важная концепция в программировании, существует целый класс языков, который обходится вообще без переменных в их традиционном понимании. Такие языки называются функциональными. В них для хранения данных используются функции, и, хотя может показаться, что это похоже на переменные из других языков, это не совсем так.

Важным свойством функциональных языков является иммутабельность (неизменность). Это означает, что если мы положили данные в какое-то хранилище, то уже не можем их изменить. А для изменения мы должны написать функцию, которая будет возвращать измененные данные. Таким образом, все «переменные» в такой программе окажутся на самом деле «постоянными» (константами).

У такого подхода есть свои плюсы и минусы. В программировании он встречается реже, но знать об этом полезно!

Теперь, когда мы разобрались с тем, что значит переменная, можно переходить к другим интересным темам из основ программирования. А может быть, даже начинать писать свои программы! Сделать это можно на курсах программирования в Skysmart Pro — школе будущих профессий.

В Minecraft можно больше, чем просто играть

Нескучное программирование, используем творческий потенциал на максимум, создадим свои собственные трехмерные миры и игры, изучим основы кодирования и логики. А там рукой подать до IT

Источник: skysmart.ru

Функции. Зачем они нужны и как их писать, чтобы вас уважали программисты

Сложная важная статья для тех, кто хочет стать крутым программистом.

Хороший программист старается делать свои функции чистыми. Если знать, что это такое, можно сойти за своего, а заодно написать читаемый код.

Если вы не совсем понимаете, что такое функция и зачем она нужна — добро пожаловать в наш кат:

Читайте также:
Scratch 2 что это за программа

Что такое функция

Функция — это мини-программа внутри вашей основной программы, которая делает какую-то одну понятную вещь. Вы однажды описываете, что это за вещь, а потом ссылаетесь на это описание.

Например, вы пишете игру. Каждый раз, когда игрок попадает в цель, убивает врага, делает комбо, заканчивает уровень или падает в лаву, вам нужно добавить или убавить ему очков. Это делается двумя действиями: к старым очкам добавляются новые, на экран выводится новая сумма очков. Допустим, эти действия занимают 8 строк кода.

Допустим, в игре есть 100 ситуаций, когда нужно добавить или убавить очки — для каждого типа врага, преграды, уровня и т. д. Чтобы в каждой из ста ситуаций не писать одни и те же восемь строк кода, вы упаковываете эти восемь строк в функцию. И теперь в ста местах вы пишете одну строку: например, changeScore(10) — число очков повысится на 10.

Если теперь изменить, что происходит в функции changeScore(), то изменения отразятся как бы во всех ста местах, где эта функция вызывается.

Зачем нужны функции

Функции нужны, чтобы заметно упрощать и сокращать код, адаптировать его для разных платформ, делать более отказоустойчивым, легко отлаживать. И вообще порядок в функциях — порядок в голове.

Возьмём тот же пример с подсчётом очков. Что если при добавлении очков нужно не только выводить их на экран, но и записывать в файл? Просто добавляете в определении функции дополнительные команды, связанные с файлами, и они теперь будут исполняться каждый раз, когда функцию снова вызовут в основной программе. Не нужно ползать по всему коду, искать места с добавлением очков и дописывать там про файлы. Меньше ручного труда, меньше опечаток, меньше незакрытых скобок.

А что если нужно не только писать очки в файл, но и следить за рекордом? Пишем новую функцию getHighScore(), которая достаёт откуда-то рекорд по игре, и две другие — setHighScore() и celebrateHighScore() — одна будет перезаписывать рекорд, если мы его побили, а вторая — как-то поздравлять пользователя с рекордом.

// Объявляем новую функцию. Она будет называться changeScore и принимать один аргумент, который мы для этого фрагмента назовём howMuch. Дальше мы просто будем подавать в функцию число. function changeScore(howMuch) < // Прибавим к старым очкам новые playerScore = playerScore + howMuch; // Выведем новые очки на экран $(‘#scoretext’).text(playerScore) // Узнаем, какой у нас рекорд.

Для этого объявим новую переменную highScore, вызовем функцию getHighScore(), запишем её результат в эту переменную var highScore = getHighScore(); // А теперь сравним, больше ли наши очки, чем рекорд по игре if (playerScore >highScore) < //Рекорд побит, значит, надо его записать setHighScore(playerScore, playerName); // Делаем тут что-то, что обычно делают, когда ты побил рекорд игры. Фейерверки? Музыка? Мигание рекордных очков на экране?

Мы не знаем пока, что именно будет делать эта функция, и нам это сейчас неважно celebrateHighScore(); >>

Теперь при каждом срабатывании changeScore() будет вызывать все остальные функции. И сколько бы раз мы ни вызвали в коде changeScore(), она потянет за собой всё хозяйство автоматически.

Сила ещё в том, что при разборе этой функции нам неважно, как реализованы getHighScore(), setHighScore() и celebrateHighScore(). Они задаются где-то в другом месте кода и в данный момент нас не волнуют. Они могут брать данные с жёсткого диска, писать их в базу данных, издавать звуки и взламывать Пентагон — это будет расписано внутри самих функций в других местах текста.

Без функций трудно повесить действия на какие-либо кнопки в интерфейсе. Например, у вас на сайте есть форма, и при клике на кнопку «Отправить» вы хотите проверять, что данные в форме правильно введены. Вы спокойно описываете где-то в коде функцию validateForm() и вешаете её на нажатие кнопки. Кнопку нажали — функция вызвалась. Не нужно вписывать в кнопку полный текст программы.

А без функции пришлось бы писать огромную программу-валидатор прямо внутри кнопки. Это исполнимо, но код выглядел бы страшно громоздким. Что если у вас на странице три формы, и каждую нужно валидировать?

Хорошо написанные функции резко повышают читаемость кода. Мы можем читать чужую программу, увидеть там функцию getExamScore(username) и знать, что последняя каким-то образом выясняет результаты экзамена по такому-то юзернейму. Как она там устроена внутри, куда обращается и что использует — вам неважно. Для нас это как бы одна простая понятная команда.

Можно написать кучу вспомогательных функций, держать их в отдельном файле и подключать к проекту как библиотеку. Например, вы написали один раз все функции для обработки физики игры и потом подключаете эти функции во все свои игры. В одной — роботы, в другой — пираты, но в обеих одна и та же физика.

Функции — это бесконечная радость. На этом наш экскурс в функции закончен, переходим к чистоте.

Что такое чистые функции

Есть понятие чистых функций. Это значит, что если функции два раза дать на обработку одно и то же значение, она всегда выдаст один и тот же результат и в программе не изменит ничего, что не относится непосредственно к этой функции. То есть у чистой функции предсказуемый результат и нет побочных эффектов.

Один и тот же результат

Допустим, мы придумали функцию, которая считает площадь круга по его радиусу: getCircleArea(). Для наших целей мы берём число пи, равное 3,1415, и вписываем в функцию:

function getCircleArea(radius) < // Задаём наше местное определение числа пи var localPi = 3.1415; // Считаем площадь: пи на радиус в квадрате. Это то же самое, что пи умножить на радиус и ещё раз умножить на радиус var circleArea = localPi * radius * radius; // Говорим функции вернуть то, что мы сейчас рассчитали return circleArea; >

Теперь этой функции надо скормить число, и она выдаст площадь круга:

  1. getCircleArea(2) всегда выдаст результат 12,6060
  2. getCircleArea(4) всегда выдаст 50,2640
Читайте также:
Что за программа xnviewmp

Разработчик может быть уверен, что эта функция всегда выдаст нужную для его задачи площадь круга и не будет зависеть от каких-либо других вещей в его программе. Эта функция с предсказуемым результатом.

Другой пример. Мы пишем программу-таймер, которая должна издать звук, например, за 10 секунд до конца отведённого ей времени. Чтобы узнать, сколько осталось секунд, нам нужна функция: она выясняет количество секунд между двумя отметками времени. Мы даём ей два времени в каком-то формате, а функция сама неким образом высчитывает, сколько между ними секунд.

Как именно она это считает, сейчас неважно. Важно, что она это делает одинаково. Это тоже функция с предсказуемым результатом:

  • getInterval(’09:00:00′, ’09:00:12′) всегда выдаст 12
  • getInterval(’09:00:00′, ’21:00:00′) всегда выдаст 43 200

А теперь пример похожей функции: она определяет время от текущего до какого-то другого времени. При исполнении эта функция запрашивает текущее время в компьютере, сравнивает с целевым и делает нужные вычисления. При запуске одной и той же функции с разницей в несколько секунд она даст разные результаты:

  • getSecondsTo(’23:59:59′) в один момент даст 43 293 секунды,
  • а спустя 2 минуты эта же функция getSecondsTo(’23:59:59′) даст 43 173 секунды.

Это функция с непредсказуемым результатом. У неё есть непредсказуемая зависимость, которая может повлиять на работу программы — зависимость от текущего времени на компьютере. Что если во время исполнения у пользователя обнулились часы? Или он сменил часовой пояс? Или при запросе текущего времени происходит ошибка?

Или его компьютер не поддерживает отдачу времени?

С точки зрения чистых функций, правильнее будет сначала отдельными функциями получить все внешние зависимости, проверить их и убедиться, что они подходят для нашей работы. И потом уже вызвать функцию с подсчётом интервалов. Что-то вроде такого:

  • var now = getCurrentTime();
  • var interval = getInterval(now, ’23:59:59′);

Тогда в функции getCurrentTime() можно будет прописать всё хозяйство, связанное с получением нужного времени и его проверкой, а в getInterval() оставить только алгоритм, который считает разницу во времени.

Побочные эффекты

Современные языки программирования позволяют функциям работать не только внутри себя, но и влиять на окружение. Например, функция может вывести что-то на экран, записать на диск, изменить какую-то глобальную переменную. Взломать Пентагон, опять же. Всё это называется побочными эффектами. Хорошие программисты смотрят на них крайне настороженно.

Мы пишем таск-менеджер. В памяти программы хранятся задачи, у каждой из которых есть приоритет: высокий, средний и низкий. Все задачи свалены в кучу в памяти, а нам надо вывести только те, что с высоким приоритетом.

Можно написать функцию, которая считывает все задачи из памяти, находит нужные и возвращает. При этом на задачи в памяти это не влияет: они как были свалены в кучу, так и остались. Это функция без побочных эффектов.

  • getTasksByPriority(‘high’) — вернёт новый массив с приоритетными задачами, не изменив другие массивы. В памяти был один массив, а теперь появится ещё и второй.

А можно написать функцию, которая считывает задачи, находит нужные, стирает их из исходного места и записывает в какое-то новое — например, в отдельный массив приоритетных задач. Получается, будто она физически вытянула нужные задачи из исходного массива. Побочный эффект этой функции — изменение исходного массива задач в памяти.

  • pullTasksByPriority(‘high’) — физически вытащит задачи из исходного массива и переместит их в какой-то новый. В старом массиве уменьшится число задач.
  • Такие изменения называют мутациями: я вызвал функцию в одном месте, а мутировало что-то в другом.

Программисты настороженно относятся к мутациям, потому что за ними сложно следить. Что если из-за какой-то ошибки функции выполнятся в неправильном порядке и уничтожат важные для программы данные? Или функция выполнится непредсказуемо много раз? Или она застрянет в цикле и из-за мутаций разорвёт память? Или мутация произойдёт не с тем куском программы, который мы изначально хотели?

Вот типичная ошибка, связанная с мутацией. Мы пишем игру, нужно поменять сумму игровых очков. За это отвечает функция changeScore(), которая записывает результат в глобальную переменную playerScore — то есть мутирует эту переменную. Мы случайно, по невнимательности, вызвали эту функцию в двух местах вместо одного, и баллы увеличиваются вдвое. Это баг.

Другая типичная ошибка. Программист написал функцию, которая удаляет из таблицы последнюю строку, потому что был почему-то уверен: строка будет пустой и никому не нужной. Случайно эта функция вызывается в бесконечном цикле и стирает все строки, от последней к первой. Данные уничтожаются. А вот если бы функция не удаляла строку из таблицы, а делала новую таблицу без последней строки, данные бы не пострадали.

Без мутирующих функций, конечно, мы не обойдёмся — нужно и выводить на экран, и писать в файл, и работать с глобальными переменными. Сложно представить программу, в которой вообще не будет мутирующих функций. Но программисты предпочитают выделять такие функции отдельно, тестировать их особо тщательно, и внимательно следить за тем, как они работают. Грубо говоря, если функция вносит изменения в большой важный файл, она должна как минимум проверить корректность входящих данных и сохранить резервную копию этого файла.

Как этим пользоваться

Когда будете писать свою следующую функцию, задайтесь вопросами:

  1. Нет ли тут каких-то зависимостей, которые могут повести себя непредсказуемо? Не беру ли я данные неизвестно откуда? Что если все эти данные у меня не возьмутся или окажутся не тем, что мне надо? Как защитить программу на случай, если этих данных там не окажется?
  2. Влияет ли эта функция на данные за её пределами?

И если логика программы позволяет, постарайтесь сделать так, чтобы функция ни от чего не зависела и ни на что за своими пределами не влияла. Тогда код будет более читаемым, а коллеги-программисты сразу увидят, что перед ними вдумчивый разработчик.

Получите ИТ-профессию

В «Яндекс Практикуме» можно стать разработчиком, тестировщиком, аналитиком и менеджером цифровых продуктов. Первая часть обучения всегда бесплатная, чтобы попробовать и найти то, что вам по душе. Дальше — программы трудоустройства.

Источник: thecode.media

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru