Что такое программа nuke

Все чаще эта замечательная софтина применяется не только в кино и рекламе, но и для сборки и композитинга синематиков, архитектурки и статических картинок.

Все это за счет развитой нодовой структуры, большого количества инструментов и сторонних скриптов. Nuke идеально подходит для работы с комплексными сложными сборками.

В этом коротком видео я вам покажу основы работы в программе, что бы вы для себя поняли стоит туда нырять с головой или нет.

Тут я затронул такие темы:

0:47 О профессии. Кто такой композитинг артист?

1:12 Обзор некоторых проектов и задач, которые решают комперы на практике.

10:42 Версии Нюка. Сравнение Nuke, NukeX, Nuke Studio, Nuke Indie.

12:20 О плюсах и минусах программы

19:28 Какой компьютер надо под Нюк?

20:17 Какой еще софт нужен комп. артисту?

20:49 Загружаем материал. Обзор интерфейса. Основные настройки программы.

1:11:34 Нарезаем Нюк на дополнительные панели.

After Effects или.. все же Nuke? | Мастерская Исаева

1:14:36 Типы и форматы материалов.

1:19:01 Слои и каналы.

1:27:57 FPS — их виды в программе.

1:40:24 Способы создания нод.

1:50:38 Разбор свойств и настроек основных нод.

1:51:09 Поток А и В.

2:31:45 Уровни отмены действий Undo.

2:58:49 Композ реального проекта.

3:54:32 Рекомендуемые плагины для работы в Nuke.

3:57:29 Ошибки, которые совершают новички.

И да, подписывайтесь на нас, будем дружить:

Источник: 3ddd.ru

The Foundry Nuke. Введение

В этом посте я бы хотел рассказать о великолепной программе под названием Nuke от компании The Foundry, которая уже затрагивалась вот в этом посте, но вызвала много вопросов читателей, далеких от 3д графики в общем, и от 3д-композитинга в частности.

Если описать в двух предложениях, то Нюк является мировым стандартом в композитинге и пост-обработке, и был одним из ключевых инструментов в подавляющем большинстве голливудских фильмов с бюджетом, отличным от кустарного.
Да что вообще говорить — Аватар, Трон: Наследие, Трансформеры, Watchmen, Властелины Колец, и большинство остальных голливудских блокбастеров были сделаны именно в Нюке.

Познакомился я с ним примерно три года назад, и сразу же в него влюбился: это одна из самых гениальных программ, что я когда-либо видел — как в плане используемых подходов, так и в плане юзабилити.

В этом посте не урок, а объяснение на пальцах концепций и принципов, на которых он построен — что это за зверь, для чего он нужен, с чем его едят, и насколько он вкусный.

В процессе написания поста я понял, что все, что я хотел бы описать, просто не уместится ни в один пост, ни в цикл статей. Хоть пост и получился длинным, но это вершина айсберга — в нем описывается чуть менее 0.01% всего, чем хочется поделиться.

Интересно?
Добро пожаловать под кат! Осторожно! Много трафика, Джобса, чайников, и надкусанных НЛО.

В качестве вступления приведу несколько видео, наиболее ярко представляющих эту программу.

Небольшая ремарка: некоторые вещи я буду описывать в сравнении с фотошопом, так как он знаком всем читателям, а сравнивать с софтом для композитинга смысла не имеет: мало читателей с ним знакомо, а те, что знакомы — все знают и без меня.

Небольшая ремарка номер два: я получил кармы (спасибо!) и перенес в наиболее подходящий блог. В данном случае это «Обработка изображений», а не «3д графика», так как материал именно этого поста больше подходит для него: Нюк большей частью заточен под обработку видео и имеет огромный арсенал средств, но ни что не мешает использовать его для обработки отдельных изображений — просто как единственный кадр. Хотя он имеет гигантское значение в 3д графике и она была бы другой без него.

Что это такое?

Давным-давно, во времена первых семи максов, господства scanline рендера, и моего детства, на выходе из 3д-пакета (допустим, 3ds max) мы получали финальную картинку/серию картинок, которые выглядели круто по тем временам, но сейчас ни чего, кроме улыбки не вызывают.

Читайте также:
Сбой компьютерной программы это

Большие студии же (ILM, Weta, Pixar, DreamWorks, Digital Domain, Blur, и так далее), использовали с еще более давних времен «разделение труда», именуемое пайплайном (pipeline): одни люди делают модели и геометрию, другие рисуют текстуры, третьи анимируют, четвертые рендерят, пятые занимаются композитингом, пост-эффектами, и пост-обработкой, шестые — продают, а седьмые — получают кассовые сборы из кинотеатров.

Нас интересует именно часть пайплайна от рендеринга до пост-обработки, а именно: композитинг, пост-эффекты, и пост-обработка, все вместе называемые VFX.

Цель всего этого действа — как можно лучше интегрировать трехмерные объекты в двухмерные изображения, полученные с камеры (посмотрите на Джобса с чайником), создавая иллюзию того, что этот объект там так и был, либо собрать по кусочкам несколько различных трехмерных сцен (или даже одну), наконец, придать всему законченный вид — такой, который увидит зритель (например, в кинотеатре).

В основе технической составляющей данного подхода лежит такой принцип:

После расчета сцены 3д-пакет выдает не финальное изображение, а «суповой набор» из «полуфабрикатов», именуемых пассами (pass) — некоторое количество составных частей изображения в виде отдельных изображений: цвет объектов, блики, отражения/преломления, освещение, тени, ambient occlusion, глубина, всевозможные маски, и даже data-пассы (о которых чуть позже), где цвет пикселя кодирует какое-нибудь значение (например, позицию этого пикселя в мировых координатах, или направление и скорость движения).

Зачем?

Ну и зачем, спросите вы, нужно городить огород с пассами, если можно сразу получить готовое изображение в формате jpeg?

А затем, что гибкость такого подхода и его возможности поражают воображение: не нужно каждый раз с нуля пересчитывать сцену, занимая часы, или даже дни, если захотелось что-то поправить — это можно сделать в реалтайме, просто подкорректировав нужный пасс — как в фотошопе, с той лишь разницей, что фотошопу 99% возможностей и мощи Нюка и не снились, что я и продемонстрирую на примере фотожабы с Джобсом.

Основные принципы в основе Нюка

1. HDR и 32 битный цвет

В отличие от фотошопа, где 32 битность поддерживается криво и ей нельзя нормально пользоваться, Нюк — это полностью 32 битное линейное пространство.

Это значит то, что вместо традиционных целочисленных 8 бит на канал (True Color — 24 бита в сумме из трех каналов) в нюке используется 32 бит в формате с плавающей запятой (обычный сишный float) на каждый канал, что дает возможность пикселям принимать любые значения, входящие в дапазон поддерживаемых типом данных float — в том числе и отрицательные.

Посмотрите — все цвета, что вы видите на экране монитора, в представлении float лежат в диапазоне от 0 до 1, но цвету пикселя ни что не мешает иметь запредельные значения, например такие:

На этом скриншоте у цвета синей полоски в центре красная и зеленая компонента имеют значения около минус шести тысяч, а синий — вообще около пяти миллиардов.

Для чего нужны такие большие диапазоны цветов? Хороший вопрос — отвечу я.
Нужны они для того, чтобы можно было иметь и ультраглубокие тени «чернее черного», и ультраяркие света «белее белого» в одном и том же цветовом пространстве и свободно ими оперировать без потерь и ошибок округления (это важно): менять экспозицию, сдвиг, гамму, производить с ними различные математические операции, и так далее.

Более того, это дает возможность получать дата-пассы из 3д-пакета, которые были бы в принципе невозможны при использовании обычных целочисленных 8 бит на канал.

Есть много форматов файлов для хранения изображений с большим динамическим диапазоном, но чаще всего используется exr, который стал стандартом индустрии де-факто за его гибкость: можно хранить неограниченное количество пассов в любом формате цвета внутри одного файла (правда, он может достигать очень внушительных размеров — у меня в среднем получается от гигабайта на одно изображение 4000х5000).

Резюмируя, можно сказать, что с точки зрения цвета, пайплайн выглядит так:

1) Получить все пассы от 3д-пакета в формате exr и в 32bit float на канал, весом в несколько (десятки, сотни) гигабайт.
2) Загрузить их в Нюк, там провести все цветокоррекции, добавить все эффекты, итд., а на выходе получить финальный jpg (avi в случае видео) в 8 бит на канал и весом в несколько мегабайт.

Также, стоит отметить, что 8 битные изображения (sRGB), загруженные в нюк, подвергаются обратной гамма-коррекции, чтобы их цветовое пространство стало линейным, а в окне просмотра и при выводе — прямой гамма-коррекции, хотя пользователь об этом может и не догадываться.
А вот 32-битные изображения линейны сами по себе — они не модифицируются.

Читайте также:
Лучшая программа для всей почты

Для чего нужна линейность? Для того, чтобы математические операции (даже банальное наложение двух изображений основано на определенных формулах) имели предсказуемую, единообразную природу.

2. Процедурный неразрушающий подход в виде дерева

Основой нюка является дерево узлов (node graph), позволяющее гибко редактировать что угодно и как угодно, при этом не теряя ни бита, так как каждый узел (node) представляет собой какое-то действие. Именно действие: загрузить изображение, наложить несколько изображений, размыть, смешать с другим, ну и так далее: все, что душе угодно — выбор огромен. Каждый нод имеет большое количество настроек, а между собой они соединяются ребрами ориентированного графа, именуемыми пайпами (pipe).

Продемонстрирую все это на простом, но полностью притянутом за уши примере (НЛО я векторно срисовал в нюке отсюда, когда делал Джобса, а потом сохранил как jpeg для упрощения данного примера):

1) Наложение двух изображений в режиме multiply (многие режимы наложения — точно такие же, как в фотошопе):

2) Надкусим НЛО на манер Apple — сделаем круг в векторе и вычтем из нашего хабраНЛО.

3) В отдельной ветке дерева скопируем из хабралого синий канал во все остальные, получив монохромное изображение — интенсивность у синего канала была около 0.4, поэтому лого стало серым, опустим серый до черного, чтобы получить черное лого, и размоем его (blur).

4) Наложим размытое черное лого на наше НЛО в режиме умножения, объединив обе ветки дерева, и выведем результат в файл.

Для чего я все это показал? А для того, чтобы продемонстрировать мощь дерева.

Очень сильно упрощая: Допустим, нужно наложить два слоя, а потом их размыть.

Чтобы реализовать это в фотошопе у нас есть два варианта:

1) Мы их объединим/схлопнем, тем самым необратимо теряя оба, а потом размоем через фильтры. А если потом что-то не понравится и нужно будет изменить? Начинай с начала.

2) Мы их дублируем и делаем невидимыми, а потом повторим пункт 1.
Хорошо, мы теперь имеем бэкапы оригинальных слоев и можем их поменять в случае необходимости. Но тогда встает проблема посерьезнее — нужно наизусть помнить, какие манипуляции с ними проводились, чтобы их повторить. А если мы забыли? Делай снова!

Единственный выход — либо делать отдельный action для каждого своего действия (извращение), либо называть каждый слой так, чтобы он отражал свою историю.

Даже на изображениях с небольшим числом слоев это приводит к лютым, мозговырывающим названиям, а про изображения с большим числом слоев я и не говорю. У меня есть несколько psd трехлетней давности с несколькими тысячами активных слоев, и мне не хочется их открывать — не говоря о редактировании.

Так как нюк оперирует с действиями (процедурный подход), то таких проблем, как описаны выше для фотошопа, просто нет в принципе, by design: можно подать другие исходные изображения на входы дерева и получить то, что нужно.

Кстати, если сделать цепочку из Merge в нюке, то это будет абсолютный эквивалент слоев.

Кстати, скрипты нюка весят довольно мало — самый большой скрипт, что я делал, весил около 500кб, и при этом он был огромен.

В качестве еще одного примера разберем фотожабу с Джобсом.

На это у меня ушло около трех часов, а вот скриншот дерева:

Сначала я выбрал вот эту фотографию из выдачи гугла (большая по клику):

Почему я выбрал именно это изображение? Потому что оно идеально для демонстрации многих вещей, не имеющих аналогов в фотошопе, плюс на экране макбука есть отражение лица — оно нам пригодится в дальнейшем.

Потом я сделал простенькую сцену в 3ds max, где наложил лого хабра из шапки сайта на примитив teapot, дешево осветил одним источником, и бросил HDRI карту на окружение, чтобы на чайнике были всякие разные отражения.

Также, я на глаз сделал несколько цилиндров, которые не видны камере, но затеняют чайник в пассе с ambient occlusion, чтобы симулировать контактные тени от пальцев.

После расчета я получил 32 битный exr со всеми пассами, плюс отдельный exr с ambient occlusion, так как считал его отдельно.

1) Сведенное изображение, которое показывает в окне рендера и которое многие используют как финальное, если не пользуются композитингом (см. самое начало поста). Также оно называется Beauty pass.
Но это не для нас — нам этого не достаточно, так что едем дальше.

Читайте также:
Mobile location отзывы о программе

2) Пассы, из которых состоит картинка выше:

Diffuse pass — плоские текстуры объектов и их цвет

Lighting pass — тени и освещение. Вообще, все эти вещи делаются в отдельных пассах, но в данном случае я их вывел в одном — для упрощения.

Reflection pass — все отражения, что есть в сцене

Specular pass — блики от источников света

Ambient Occlusion pass

Так как потом выяснилось, что затенение от цилиндров не соответствует расположению пальцев, я перерисовал это затенение вручную в нюке:

Получать Beauty pass из этих компонентов мы будем вот по такой формуле:
Beauty = Diffuse * Lighting + Specular + Reflection

Diffuse * Lighting:

Diffuse * Lighting + Specular:

Diffuse * Lighting + Specular + Reflection (в пасс reflection добавлено отражение с монитора макбука — об этом расскажу ниже):

Теперь нужно добавить контактные тени из AO — умножаем получившийся Beauty на Ambient Occlusion:

Обратите внимание: добавились тени около ручки, добавляя реализма.

Делаем цветокоррекцию, чтобы цвета чайника были как можно ближе к цветам оригинальной фотографии (а вот это уже почти невозможно без 32 битного цвета — будет слишком много потерь и округлений):

3) Z-Depth pass — глубина изображения. Один из data-пассов — цвет пикселя кодирует расстояние от него до камеры. Чем ярче пиксель, тем он ближе к зрителю.
Используется для эффектов типа Depth of Field, Defocus, Bokeh/Convolve, и так далее. Также, удобен для наложения двух изображений с учетом глубины, если у них обоих есть пасс с глубиной в одном и том же пространстве.

Теперь нужно сделать размытие по глубине, чтобы оно соответствовало оригинальной фотографии (посмотрите на макбук — он далеко не четкий).

Калибровочный вывод от эффекта Depth of Field:

Зеленое — в фокусе, красное — ближе к камере и размыто, синее — дальше от камеры и размыто.

Результат работы глубины поля:

Добавляем зерно на глаз — чтобы как можно лучше соответствовало зерну на фотографии. Нюк имеет средства для совмещения зернистости (анализируется зерно из оригинала и генерируется аналогичное), но я не стал ими пользоваться ради простоты примера.

4) В отдельной ветке дерева мы берем отражение джобса с макбука:

Далее мы его трансформируем, делаем цветокоррекцию, и накладываем на Reflection pass:

Результат вы уже видели выше. Так как это происходит в виде дерева, то приходится вот так разрывать повествование — что поделать.

5) Еще одной веткой дерева мы ретушируем макбук и фон (аналогично работе clone stamp в фотошопе):

Потом делаем маску для наложения НЛО на фон с помощью методов keying (да, зеленые фоны в Аватаре заменяли на Пандору именно с помощью Нюка):

6) Размоем надкусанное НЛО, нанесем на него зерно, и добавим в фон.

7) В векторе нарисуем маску для пальцев, которые будут выходить перед чайником:

Ну, и, наконец, наложим чайник с использованием маски.

Вуаля! (Кликабельно)

Послесловие

Спасибо kuzubov, за то, что уступил мне тему поста про нюк, который хотел написать сам.

Источник: habr.com

[Статья] Почему Nuke программа номер один в индустрии композитинга?

Не будет новостью, если я скажу что Nuke by the Foundry одна из самых перспективных на сегодняшний день программ. Имеется ввиду не только индустрию композитинга. Сейчас, неверное, нету ни одной студии (как в СНГ так и за рубежом), где не охотились бы на толковых специалистов, работающих в Nuke. Сам в свое время перешел с Digital Fusion на Nuke и вовсе об этом не жалею.

Зародился Nuke в популярной студии компьютерной графики Digital Domain в 1993 году. Сначала был закрытой разработкой для сотрудников студии. Веб сайт одно из разработчиков Nuke Bill Spitzak – http://mysite.verizon.net/spitzak/

Позже программа была выкуплена “The Foundry” – компанией, которая занималась созданием плагинов (Keylight, Furnace, Tinder) для After Effects, Fusion, Shake. Сейчас большинство этих плагинов вшиты в Nuke.

old_interface

Ранний интерфейс Nuke. Создание фильма Star Trek Nemesis (2002 г.).

На сегодняшний день Nuke используется как основной инструмент пайплайна таких студий как Digital Domain, DreamWorks Animation, Sony Pictures Imageworks, Sony Pictures Animation, Framestore, Weta Digital and Industrial Light https://cg-school.org/blog/pochemu-nuke-programma-nomer-odin-v-industrii-kompozitinga/» target=»_blank»]cg-school.org[/mask_link]

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru