Черепашка меняет скорость и отражается от стен
В прошлом уроке мы рассмотрели, как остановить Черепашку, когда она дошла до определенной границы. Теперь сделаем так, чтобы Черепашка разворачивалась, когда доходила до правой стороны экрана (x = 200) 1. Черепашка после запуска программы ползет влево и, достигнув координаты x = -200, разворачивается и начинает ползти вправо 2. Черепашка ползает влево-вправо, разворачиваясь на границах x […]
Черепашковый зоопарк. Несколько Черепашек сразу на одном экране
(черновик) Убрать, не делать. Несколько черепашек создать, и запустить Проверка расстояния одной черепашки от другой Хождение цепочкой (одна выбирает случайное направление, а другие идут за ней) Гонки Черепашек
Черепашка рисует фракталы
(черновик) что такое фрактал пару-тройку фракталов
Маршрут для Черепашки
(черновик) Щелкать мышью и запомнить координаты. Черепашке — ползти по ним. Когда закончатся — останавливаться Добавить несколько фигур: слоник, кот, дом, паутина
Знакомство с модулем Turtle | Программирование на Python
Черепашка принимает решения
В прошлый раз мы рассмотрели, как научить Черепашку начинать движение после щелчка мыши. Теперь научим ее останавливаться. Чтобы остановить движение Черепашки, нужно отменить вызов ontimer или обнулить скорость. Кроме того, нужно решить, когда останавливать Черепашку. Черепашка ползет вправо, начиная из точки с координатами (0,0).
Остановим ее, когда она уползет вправо на 100. Для этого будем […]
Реакция Черепашки на нажатие клавиш
(черновик) Черепашка стоит, по нажатию на стрелки — ползет. … придумать дрифт и хватит нарисовать картинку с дорогой и положить на фон — погонять bgpic(‘bg.gif’) изображение
Реакция Черепашки на щелчки и перемещения мыши
Сделаем так, чтобы Черепашка начинала ползти после щелчка мыши: onscreenclick — указание выполнить команду после щелчка мышью на экране. Команда(функция), которая будет выполнена по щелчку, обязательно должна принять два значения: x,y — координаты щелчка. Передачу параметров в команду(функцию) мы разбирали, когда рисовали фигуры разного размера. Попробуйте изменить fd(100) на fd(1000) и fd(10). Что меняется? Однако, […]
Проверьте себя
Что такое программа черепашка
Привет, я Лого, и я могу научить тебя делать кое-какие классные вещи :). Прежде всего, я покажу, где что находится. Прямоугольник справа — это лист, на котором мы будем рисовать (drawing box). В середине листа находится Черепашка. Ты можешь управлять Черепашкой используя команды Лого. С помощью этих команд Черепашка сможет нарисовать прекрасные фигуры.
Команды нужно печатать в прямоугольник, который находится под листом для рисования. Его будем называть командной строкой. Чтобы начать вводить команду, кликни мышкой внутри командной строки. Чтобы повторить предыдущую команду, используй клавиши вверх/вниз на клавиатуре. Первая команда, которую мы узнаем, передвинет черепашку вперёд. Эта команда называется просто: вперёд.
Вспомогательные алгоритмы Черепаха (Кумир 2.1.0-rc10)
После команды нужно ввести число, это число определяет, на какое расстояние должна продвинуться черепашка. Давай попробуем: Напиши команду вперёд 50
Подсказка Решение
2. Черепашку можно повернуть
Ты можешь повернуть Черепашку. Для этого есть команды направо и налево с последующим числом. Слова «направо» и «налево» указывают, в какую сторону повернуть Черепашку. Число — на какой угол. Полный поворот — 360 градусов.
Значит, чтобы повернуть черепашку направно на 90 градусов (прямой угол), нужно ввести направо 90.
Повернуть черепашку направо
Подсказка Решение
Нужно повернуть черепашку направо на 90 градусов (прямой угол)
направо 90
3. Разворот
Чтобы развернуть черепашку (чтобы она пошла в обратном направлении), нужно её повернуть на 180 градусов. Неважно, в какую сторону поворачивать: направо, или налево. В обоих случаях черепашка будет смотреть в обратную сторону 🙂
Разверни черепашку с помощью команды налево
Подсказка Решение
налево 180 направо 180
4. Буква «Г» в Зазеркалье
Букву «Г» очень просто рисовать. И зеркально отражённую тоже. Она выглядит точно так же, только смотрит в другую сторону.
Если ты заметил, мы уже нарисовали половину. Если черепашку передвинуть сейчас вперёд, то мы задание будет выполнено.
Дорисуй зеркально отражённую букву «Г».
Подсказка Решение
Первый штрих буквы мы нарисовали длиной 50
5. Очистить экран
Чтобы начать рисовать с чистого листа, в любой момент можно воспользоваться командой очисти_экран.
Подсказка Решение
очисти_экран
6. Цепочка команд
Лого умеет понимать несколько команд введённых в одну строку, одна за другой. Между командами нужно ставить пробел. Например: вперёд 50 налево 90. Давай нарисуем отражённую букву «Г», воспользовавшись одной строкой, содержащей 3 команды. Нарисуй отражённую букву «Г».
Линии буквы должны быть длиной 50 точек каждая. Сделай это, написав только одну строку, состоящую из трёх команд.
Подсказка Решение
Чтобы нарисовать отражённую букву «Г», нужно передвинуть черепашку вперёд, повернуть на 90 градусов (прямой угол) налево и снова передвинуть вперёд.
вперёд 50 налево 90 вперёд 50
7. Короткие команды
Для некоторых команд можно использовать сокращённый вариант. Например, вместо «направо» достаточно написать «пр», вместо «налево» — «лв», вместо «вперёд» — «вп», вместо «очисти_экран» — «оэ». Теперь мы можем нарисовать зеркальную букву Г короткими командами. Снова нарисуй зеркально отражённую буквы L тремя сокращёнными командами. Размеры буквы — 50 и 30.
Источник: turtleacademy.com
Презентация, доклад на тему Система команд исполнителя Черепашка
Как работает Черепаха? Исполнитель Черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Поскольку ей нужны все ее лапы, чтобы ходить, она держит перо в зубах. Среда Черепахи – плоскость с системой координат. Система координат необходима для
- Главная
- Информатика
- Система команд исполнителя Черепашка
Слайд 1Исполнитель Черепашка
Слайд 2Как работает Черепаха?
Исполнитель Черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости.
Поскольку ей нужны все ее лапы, чтобы ходить, она держит перо в зубах.
Среда Черепахи – плоскость с системой координат.
Система координат необходима для того, чтобы однозначно определять место Черепахи на плоскости. Черепаха редко использует прямоугольную систему координат, она поступает так же, как и человек – может развернуться в любую сторону и идти вперед или назад. Такая система координат (“вправо-влево-вперед-назад”) называется естественной системой координат.
Слайд 3Какие команды понимает Черепаха?
СКИ Черепахи:
покажись; Черепаха появляется на экране
скройся; Черепаха исчезает
опусти_перо; Черепаха оставляет
за собой след
подними_перо; Черепаха перемещается без следа
в_точку ( x, y ); переместиться в точку с координатами (x,y)
вперед ( n ); переместиться вперед на n шагов
назад ( n ); переместиться назад на n шагов
влево ( a ); развернуться влево на угол a градусов
вправо ( a ); развернуться вправо на угол a градусов
Как видно из этого списка команд, для Черепахи важно не только ее начальное положение на плоскости, но и ее направление. Мы будем считать, что в исходном положении Черепаха смотрит вверх (“на север”).
Слайд 4Как управлять Черепахой?
Выполним простейшую задачу для Черепахи — нарисуем квадрат со
стороной 40 шагов. Черепаху будем обозначать черным треугольником. Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:
Слайд 5Как раскрасить рисунок?
Вы заметили, что Черепаха рисует все время черной линией.
Используя специальные команды, рисунок можно раскрасить.
Для изменения цвета линии используется команда
цвет ( n ); /* установить цвет линии n */
Черепаха умеет также закрашивать замкнутую область заданным цветом.
Для закрашивания используется команда
закрась ( n ); где n — цвет краски.
При этом необходимо выполнение следующих условий:
1. Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска «вытекает».
2. В момент закраски Черепаха должна находиться внутри этой области, перо должно быть опущено.
3. Черепаха не должна находиться в точке, которая имеет тот же цвет, что и граница.
Слайд 6Цвет линии может иметь значения от 0 до 15, таким образом
можно использовать всего 16 цветов:
Слайд 7Окружности
Черепаха умеет сама рисовать окружности. Для этого надо перевести ее в
центр окружности и применить специальную команду.
Для рисования окружности, центр которой находится в том месте, где стоит Черепаха, используют команду
окружность ( R ); где R — радиус окружности
Цвет окружности определяется установленным цветом линий (то есть последней командой цвет). Учтите, что Черепаха рисует окружность только тогда, когда ее перо опущено.
Источник: shareslide.ru