Что следует в представленной структуре программы после слова var

Переменная – это просто символьное имя для значения. Переменная даёт возможность обратиться к значению по имени, это означает, что, когда в программе указывается имя переменной, вместо неё подставляется значение.

Объявление

Прежде чем использовать переменную, её необходимо объявить. Переменные объявляются с помощью ключевого слова var или let , за которым следует имя переменной:

var num; let num2;

Один раз использовав ключевое слово var или let , можно объявить несколько переменных, перечислив их через запятую:

var num, num2; let num3, num4;

Инициализация и присваивание значения

Объявление переменных можно совмещать с их инициализацией. Инициализация — это присвоение начального значения переменной. Присвоить какое-либо значение переменной можно с помощью оператора присваивания, который обозначается символом равно ( = ):

var color = «чёрный»; let num = 10, num2 = 15;

Переменные в JavaScript не имеют типа, поэтому переменной может быть присвоено значение любого типа, а затем этой же переменной может быть присвоено значение другого типа:

Структура программы на языке Паскаль


var a = 10; let b = 20; a = «текст»; b = «текст»;

Если при объявлении переменной ей не было присвоено никакого значения, она будет иметь специальное значение undefined, до тех пор, пока ей не будет присвоено другое значение:

var a; let b; console.log(a); // undefined console.log(b); // undefined

Обращение к значению

После того как переменная объявлена ключевое слово var или let при использовании переменной указывать не нужно. Чтобы в программе обратиться к значению переменной, надо просто написать имя переменной, интерпретатор JavaScript вместо неё подставит значение, которое хранится в переменной:

var x = 10, msg = «Hello»; alert(x); document.write(msg);

Так как вместо имени переменной подставляется её значение, можно копировать значение из одной переменной в другую:

var a = 10; let b; b = a; // Тоже самое, что и b = 10;

Если попытаться использовать необъявленную переменную, будет вызвана ошибка:

console.log(x); // Ошибка

С этой темой смотрят:

  • Переменные и константы
  • Область видимости переменных
  • Идентификаторы
  • Типы данных
  • Присваивание
  • Методы alert, document.write, prompt

Источник: puzzleweb.ru

1. Линейные программы: арифметические операторы, стандартные функции и ввод/вывод в текстовом режиме

Программа на Паскале начинается с ключевого слова program, после которого идет имя программы (любой правильный идентификатор) и ставится точка с запятой. Затем идет раздел описаний. Здесь, в частности, располагается раздел описания переменных. Все инструкции располагаются в разделе операторов. В частности операторы присваивания. Пример программы:

program MyFirstProgram; var x: integer; begin x:=2; end.

Следующий раздел:

PASCAL. Урок 2. Вывод (read/readln). типы данных(integer, real), переменные. ПАСКАЛЬ

Предыдущий раздел:

5 комментариев

Антон 01.06.2012 в 18:07
Из этой программы следует что есть некая область в памяти целего типа с именем MyFirstProgram с присвоеным значением 2, т.е. область в памяти MyFirstProgram имеет две ечейки с 1 или 0 , я правильно понял.
Taras 01.06.2012 в 20:03
Не совсем так. Областям в памяти, с которыми работает программа, соответствуют переменные, которые описываются после слова var. В данном случае переменная называется x. В соответствующую область памяти записывается число 2. На счет количества и содержимого ячеек. Переменной типа integer соответствует 4 байта = 32 бита памяти. То есть имеется 32 ячейки с нулями и единицами в которых лежит число 2 в двоичной системе счисления. Конкретно, там лежит: 00000000 00000000 00000000 00000010 А MyFirstProgram это имя самой программы, а не переменной.
Антон 04.06.2012 в 12:09
То есть MyFirstProgram это инструкция по которой:
берется область в памяти (x) и присваивается ей тип, в данном случае integer 00000000 00000000 00000000 00000000 (как бы отрезается от ленты 32 ячейки) и записывается туда число 2 в двоичной системе счисления 10 т.е. 00000000 00000000 00000000 00000010 правильно ли теперь? )
Taras 04.06.2012 в 21:31
Правильно.
Анто 09.06.2012 в 17:00
Спасибо )
Теперь когда суть ясна, уже не кажется все таким сверхъестественным )

Источник: www.tvd-home.ru

Читайте также:
Температура ПК программа на русском

Var в программировании это

No Image

Переменные связаны с местами хранения данных и их значения меняются в ходе выполнения программы. Наиболее распространенная трактовка, что такое var переменная в контексте программирования – символическое имя, позволяющее использовать его независимо от информации, которую представляет. На практике – это виды данных, включая логические и целые числа, массивы, изображения, звуки, скаляры, строки, объекты или классы объектов в зависимости от языка программирования, который их поддерживает. Компиляторы и интерпретаторы заменяют фактическое местоположение этих имен данных, таким образом, что такие var местоположения и имена не меняют.

Место атрибута в программировании

Переменным присваивается значение в одном месте, которое затем используется многократно. Они имеют четыре атрибута: идентификатор, местоположение данных, тип и значение и назначаются во время выполнения программы, в разное время. В нескольких случаях неидентичные идентификаторы ссылаются на одно и то же местоположение, переменную и значение. Такие var, что определяют тип информации, хранящейся в ней, описывают методы выражения и манипулирования содержимым.

Они представлены с использованием многосимвольных имен. Односимвольные имена используются для представления вспомогательных переменных, например, переменной цикла i. Наименование переменных поддерживается на разных уровнях языка и является частью синтаксиса. Большинство языков допускают подчеркивание в именах переменных.

Программисты следуют рекомендациям по стилю кода для каждого наименования. Короткие имена менее наглядны, но легко набираемые, тогда как длинные имена такого var, что определяют назначение переменной в программе имеют сложный синтаксис, например int temp = 0 в JAVA или C ++:

  • temp – это имя переменной;
  • тип переменной – число 4;
  • значение равно 0.

Область действия переменной – часть программного кода, в которой переменная видимая и имеет значение. Память выделяется переменной, когда она используется впервые, и освобождается, когда больше не нужна. Если переменные объявлены и не используются, компиляторы выдают предупреждение.

Применение маркировки данных

Переменные используются для хранения информации, на которую нужно ссылаться и которой манипулируют в компьютерной программе. Они также предоставляют возможность маркировать данные описательным именем, чтобы читатели могли лучше понять программы. Полезно думать о переменных, как о контейнерах, которые содержат информацию. Отсюда важное условие для такой var в информатике, что позволит хранить данные в памяти – это надежная маркировка.

Именование переменных известна, как одна из сложных задач в компьютерном программировании. Когда разработчик называет переменные, нужно удостовериться, что имя, является понятным для другого читателя.Когда назначается переменная, используется «=» символ. Имя переменной идет слева, а значение, которое нужно сохранить в переменной – справа, например:irb :001 > first_name = ‘Joe’ => «Joe»

Здесь присвоено значение ‘Joe’, которое является строкой, переменной first_name. Теперь, если нужно сослаться на эту переменную, то прописывают: irb :002 > first_name => «Joe»

Строку ‘Joe’ сохранена в памяти для использования в программе.При написании нужно не перепутать оператор присваивания (=) с оператором равенства (==). Отдельный «=» символ присваивает значение, в то время как «==» символ проверяет, равны ли данные.

Пять типов переменных

Существует пять типов переменных: константы, глобальные переменные, переменные класса, переменные экземпляра и локальные переменные.

Константы объявляются всеми заглавными буквами в имени переменной. Они используются для хранения данных, которые никогда не меняются. Большинство языков программирования не позволяют изменять значение, присвоенное константе, но язык Ruby делает это. Перед этим он выдаст предупреждение, сообщающее, что для этой переменной было предыдущее определение.

Пример объявления константы: MY_CONSTANT = ‘I am available throughout your app.’

Глобальные переменные объявляются, начиная имя переменной со знака доллара ($). Эти переменные доступны во всем приложении, переопределяя границы области видимости. Рубиисты, как правило, держатся в стороне от глобальных переменных, поскольку при их использовании могут возникнуть непредвиденные осложнения, что такое в программировании var, случается довольно часто.

Пример объявления глобальной переменной: $var = ‘I am also available throughout your app.’

Локальные переменные

Локальные переменные являются наиболее распространенными переменными, с которыми сталкиваются программисты, соблюдая границы области видимости. Эти переменные объявляются путем запуска имени переменной.

Пример объявления локальной переменной: var = ‘I must be passed around to cross scope boundaries.’

Этапы создания var

Разные языки программирования имеют разные способы создания переменных внутри программы.

Читайте также:
Как называется программа для просмотра фильмов вместе с другом на телефоне

Три общих этапа создания переменных:

  1. Создаются переменные с соответствующими именами.
  2. Сохраняют значения в этих двух переменных.
  3. Получают и используют сохраненные значения из переменных.

Создание переменных также называется объявлением переменных в C-программировании. Например, программирование на С имеет следующий простой способ создания переменных: #include int main()

Программа создает две переменные для резервирования двух ячеек памяти с именами «a» и «b». Создают эти переменные, используя ключевое слово int, чтобы указать тип данных переменной, что означает возможность хранения целочисленных значений в этих двух переменных. Точно так же создают переменные для хранения long, float, char или другого типа данных:

/* variable to store long value */ long a; /* variable to store float value */ float b.

Языки программирования, такие как Python, PHP и Perl не хотят указывать тип данных во время создания переменных. Таким образом, хранят целочисленные, плавающие или длинные значения без указания типа данных.

Можно дать любое имя переменной, например, возраст, пол, зарплата, 2019 год или что-либо еще, но большинство языков программирования позволяют использовать только ограниченные символы в именах переменных, например, только имена . a, z, A . Z, 0 . 9 и начинать их имена, используя только алфавиты вместо цифр. Практически ни один из языков программирования не позволяет начинать имена своих переменных с цифры, поэтому «2019 год» не будет допустимым именем переменной, тогда как year2019 или ye2019ar являются допустимыми именами переменных.

Эквивалентная программа в Python

Ниже приводится эквивалентная программа, написанная на Python. Эта программа создаст две переменные «a» и «b» и одновременно назначит 10 и 20 в этих переменных. Python не хочет, чтобы программист указывал тип данных во время создания переменной, и нет необходимости создавать переменные заранее. Demo: a = 10 b = 20 print «Value of a = «, a print «Value of b = «, b print «Value of a = «, a, » and value of b = «, b

Когда вышеуказанная программа выполняется, она дает следующий результат:

  • Value of a = 10;
  • value of b = 20;
  • value of a = 10;
  • value of b = 20.

Можно использовать следующий синтаксис в программировании на C и Java для объявления переменных и одновременного присвоения значений:

Live Demo#include int main()

Когда программа выполняется, она дает следующий результат:value of a = 10 and value of b = 20.

В «Паскале» такая var, что объявляется перед блоком инструкций с ключевым словом и типом integer (целое число) может быть прописана:

  • var a , b: целое число;
  • начало: = 5;
  • б: = а + 2;
  • конец.

Этот код объявляет два целых числа «a» и «b», присваивает «a» значение «5», а «b» добавляет значение «a» к значению «2», это поясняет, что такое var integer и, как применяется в программировании.

Практическое использование в CS GO

Использование переменных var широко применяется в популярных онлайн играх, например в Counter-Strike Global Offensive. Игра пользуется популярностью в игровом сообществе, несмотря на проблемы с задержкой CS GO, которые присутствуют в игре с момента выпуска. Valve, разработчик игры, работает с интернет-провайдерами по всему миру, чтобы решить проблемы, с которыми сталкиваются люди, связанные с задержкой CS GO, высоким пингом и отключениями, любители ищут решение для проблемы CS GO Lag без надежного решения. Можно понять, что такое «var» в кс, рассмотрев пример, когда нужно прочитать текущее значение для этой переменной и распечатать ее, а команда say печатает что-то вроде voice: 1 или voice: 0.

Для устранения сбоя рекомендуется связать его для двух ключей:

F1 устанавливает voice_enable 1, и можно добавить сообщение, чтобы сказать, что он включен.

F2 устанавливает voice_enable 0, и появится сообщение, что голос отключен.

Если используется bind «F1» «toggle voice_enable 0 1», то пользователь увидит изменения в консоли.Переменные в игре составляют консольные команды и могут использоваться по разным причинам и разными способами. Полный список команд огромен, включая практические настройки, команды ботов, изменения перекрестия, настройку модели обзора и изменение радара. Все это возможно благодаря всем этим командам.

Процедура Readln используется не только для задержки экрана. Ее основная задача – ввод данных с клавиатуры. В этой статье мы научимся вводить числа с клавиатуры, и потом выводить их на экран. Для этого нам будет необходимо познакомиться с разделом для описания переменных Var, а также с одним из типов данных, используемых в Pascal.

Читайте также:
Программа на паскале линейный алгоритм

В строке №3 мы записываем служебное слово Var. Оно используется для объявления переменных. Переменные – это различные значения, числа или слова, которые могут меняться в процессе выполнения программы. Когда мы вводим с клавиатуры числа или буквы, они записываются в переменые.

После слова Var через пробел указываем идентификатор переменной (т.е ее название, которое мы придумываем сами). Переменные – это не служебные слова, программист задает их сам. В данном случае мы задали одну переменную «n» и в дальнейшем мы будем использовать только эту переменную. После записи переменной через двоеточие указывается тип данных.

Существует несколько типов данных Один из них – Integer (целый). Он дает понять программе, что наша переменная «n» может быть только целым числом, лежащим в диапазоне от -32768 до 32767. Использование различных типов данных зависит от конкретных потребностей программиста при написании программы. Самое главное на данном этапе понять, что если в своей программе вы собираетесь использовать какое-то число, то для него нужно указать переменную (в нашем случае «n») и тип данных (в нашем случае Integer).

В строке №7 мы записываем оператор для ввода данных с клавиатуры Readln. Этот оператор вызывает встроенную процедуру ввода данных и на этом этапе программа останавливается и начинает ждать ввода данных. Мы уже использовали этот оператор для задержки экрана. В данной программе после оператора Readln в круглых скобках указывается наша переменная «n».

То число, которое мы будем вводить с клавиатуры, запишется в эту переменную. Соответственно, это число должно соответствовать параметрам переменной, т.е. должно быть целым, лежащим в диапазоне -32768 до 32767. После того как программа дойдет до 7-ой строки, она выведет на экран сообщение «Введите число с клавиатуры: » и будет ждать. На этом этапе мы должны ввести какое-то число и нажать Enter.

Строка №8. Здесь мы записываем оператор вывода на экран Writeln. Он будет выводить сообщение «Вы ввели число», а также будет выводить значение нашей переменной «n» (т.е. то значение, которое мы введем с клавиатуры). Заметьте, что в строке №8 перед переменной «n» мы ставим запятую, а сама переменная не заключается в апострофы.

Теперь наберем программу в Паскале.

Запускаем (Сtrl+F9). Набираем число, например, 5 и нажимаем Enter.

Начиная с Visual C# 3.0, переменные, объявленные в области действия метода, получают неявный «тип» var . Beginning in Visual C# 3.0, variables that are declared at method scope can have an implicit «type» var . Неявно типизированные локальные переменные является строго типизированными, как если бы вы объявили тип самостоятельно, однако его определяет компилятор. An implicitly typed local variable is strongly typed just as if you had declared the type yourself, but the compiler determines the type. Следующие два объявления i функционально эквивалентны: The following two declarations of i are functionally equivalent:

Пример Example

В следующем примере показаны два выражения запросов. The following example shows two query expressions.

В первом выражении использование var разрешено, но не является обязательным, поскольку тип результата запроса может быть задан явно как IEnumerable . In the first expression, the use of var is permitted but is not required, because the type of the query result can be stated explicitly as an IEnumerable . Однако во втором выражении благодаря var результат может быть коллекцией анонимных типов, и имя этого типа доступно только для компилятора. However, in the second expression, var allows the result to be a collection of anonymous types, and the name of that type is not accessible except to the compiler itself.

Использование var делает создание нового класса для результата необязательным. Use of var eliminates the requirement to create a new class for the result. Обратите внимание на то, что во втором примере переменная итерации foreach“item также типизирована неявно. Note that in Example #2, the foreach iteration variable item must also be implicitly typed.

Источник: 4systems.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru