Что представляет собой объектно ориентированная программа с точки зрения теории ооп

A tag already exists with the provided branch name. Many Git commands accept both tag and branch names, so creating this branch may cause unexpected behavior. Are you sure you want to create this branch?

Cancel Create

Java-Theory / OOP.md

  • Go to file T
  • Go to line L
  • Copy path
  • Copy permalink

This commit does not belong to any branch on this repository, and may belong to a fork outside of the repository.

Cannot retrieve contributors at this time
127 lines (84 sloc) 21 KB

  • Open with Desktop
  • View raw
  • Copy raw contents Copy raw contents Copy raw contents

Copy raw contents

  • ООП?
  • Основные принцыпы ООП.
  • Что такое «инкапсуляция»?
  • Что такое «наследование»?
  • Что такое «полиморфизм»?
  • Что такое «абстракция»?
  • Что представляет собой «обмен сообщениями»?
  • Расскажите про основные понятия ООП: «класс», «объект», «интерфейс».
  • В чем заключаются преимущества и недостатки объектно-ориентированного подхода в программировании?
  • Что подразумевают в плане принципов ООП выражения «является» и «имеет»?
  • В чем разница между композицией и агрегацией?
  • Что такое статическое и динамическое связывание?

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.

Что такое ООП? Самое простое объяснение в интернете

  • объектно-ориентированное программирование использует в качестве основных логических конструктивных элементов объекты, а не алгоритмы;
  • каждый объект является экземпляром определенного класса
  • классы образуют иерархии.

Программа считается объектно-ориентированной, только если выполнены все три указанных требования. В частности, программирование, не использующее наследование, называется не объектно-ориентированным, а программированием с помощью абстрактных типов данных.

Согласно парадигме ООП программа состоит из объектов, обменивающихся сообщениями. Объекты могут обладать состоянием, единственный способ изменить состояние объекта — послать ему сообщение, в ответ на которое, объект может изменить собственное состояние.

Основные принцыпы ООП.

  • Инкапсуляция — сокрытие реализации.
  • Наследование — создание новой сущности на базе уже существующей.
  • Полиморфизм — возможность иметь разные формы для одной и той же сущности.
  • Абстракция — набор общих характеристик.
  • Посылка сообщений — форма связи, взаимодействия между сущностями.
  • Переиспользование- все что перечислено выше работает на повторное использование кода.

Это единственно верный порядок парадигм ООП, так как каждая последующая использует предыдущие.

Что такое «инкапсуляция»?

Инкапсуляция – это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали реализации от пользователя, открыв только то, что необходимо при последующем использовании.

Объектно ориентированное программирование в Python за 10 минут!

Цель инкапсуляции — уйти от зависимости внешнего интерфейса класса (то, что могут использовать другие классы) от реализации. Чтобы малейшее изменение в классе не влекло за собой изменение внешнего поведения класса.

Что такое «наследование»?

Наследование – это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью.

Класс, от которого производится наследование, называется предком, базовым или родительским. Новый класс – потомком, наследником или производным классом.

Полиморфизм – это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Преимуществом полиморфизма является то, что он помогает снижать сложность программ, разрешая использование одного и того же интерфейса для задания единого набора действий. Выбор же конкретного действия, в зависимости от ситуации, возлагается на компилятор языка программирования. Отсюда следует ключевая особенность полиморфизма — использование объекта производного класса, вместо объекта базового (потомки могут изменять родительское поведение, даже если обращение к ним будет производиться по ссылке родительского типа).

Полиморфная переменная, это переменная, которая может принимать значения разных типов, а полиморфная функция, это функция у которой хотя бы один аргумент является полиморфной переменной. Выделяют два вида полиморфных функций:

  • ad hoc, функция ведет себя по разному для разных типов аргументов (например, функция draw() — рисует по разному фигуры разных типов);
  • параметрический, функция ведет себя одинаково для аргументов разных типов (например, функция add() — одинаково кладет в контейнер элементы разных типов).

Абстрагирование – это способ выделить набор общих характеристик объекта, исключая из рассмотрения частные и незначимые. Соответственно, абстракция – это набор всех таких характеристик.

Что представляет собой «обмен сообщениями»?

Объекты взаимодействуют, посылая и получая сообщения. Сообщение — это запрос на выполнение действия, дополненный набором аргументов, которые могут понадобиться при выполнении действия. В ООП посылка сообщения (вызов метода) — это единственный путь передать управление объекту.

Если объект должен «отвечать» на это сообщение, то у него должна иметься соответствующий данному сообщению метод. Так же объекты, используя свои методы, могут и сами посылать сообщения другим объектам. Обмен сообщениями реализуется с помощью динамических вызовов, что приводит к чрезвычайно позднему связыванию (extreme late binding).

Расскажите про основные понятия ООП: «класс», «объект», «интерфейс».

Класс – это способ описания сущности, определяющий состояние и поведение, зависящее от этого состояния, а также правила для взаимодействия с данной сущностью (контракт).

С точки зрения программирования класс можно рассматривать как набор данных (полей, атрибутов, членов класса) и функций для работы с ними (методов).

С точки зрения структуры программы, класс является сложным типом данных.

Объект (экземпляр) – это отдельный представитель класса, имеющий конкретное состояние и поведение, полностью определяемое классом. Каждый объект имеет конкретные значения атрибутов и методы, работающие с этими значениями на основе правил, заданных в классе.

Интерфейс – это набор методов класса, доступных для использования. Интерфейсом класса будет являться набор всех его публичных методов в совокупности с набором публичных атрибутов. По сути, интерфейс специфицирует класс, чётко определяя все возможные действия над ним.

В чем заключаются преимущества и недостатки объектно-ориентированного подхода в программировании?

  • Объектная модель вполне естественна, поскольку в первую очередь ориентирована на человеческое восприятие мира, а не на компьютерную реализацию.
  • Классы позволяют проводить конструирование из полезных компонентов, обладающих простыми инструментами, что позволяет абстрагироваться от деталей реализации.
  • Данные и операции над ними образуют определенную сущность, и они не разносятся по всей программе, как нередко бывает в случае процедурного программирования, а описываются вместе. Локализация кода и данных улучшает наглядность и удобство сопровождения программного обеспечения.
  • Инкапсуляция позволяет привнести свойство модульности, что облегчает распараллеливание выполнения задачи между несколькими исполнителями и обновление версий отдельных компонентов.
  • Возможность создавать расширяемые системы.
  • Использование полиморфизма оказывается полезным при:
  • Обработке разнородных структур данных. Программы могут работать, не различая вида объектов, что существенно упрощает код. Новые виды могут быть добавлены в любой момент.
  • Изменении поведения во время исполнения. На этапе исполнения один объект может быть заменен другим, что позволяет легко, без изменения кода, адаптировать алгоритм в зависимости от того, какой используется объект.
  • Реализации работы с наследниками. Алгоритмы можно обобщить настолько, что они уже смогут работать более чем с одним видом объектов.
  • Возможности описать независимые от приложения части предметной области в виде набора универсальных классов, или фреймворка, который в дальнейшем будет расширен за счет добавления частей, специфичных для конкретного приложения.
  • Сокращается время на разработку, которое может быть отдано другим задачам.
  • Компоненты многоразового использования обычно содержат гораздо меньше ошибок, чем вновь разработанные, ведь они уже не раз подвергались проверке.
  • Когда некий компонент используется сразу несколькими клиентами, улучшения, вносимые в его код, одновременно оказывают положительное влияние и на множество работающих с ним программ.
  • Если программа опирается на стандартные компоненты, ее структура и пользовательский интерфейс становятся более унифицированными, что облегчает ее понимание и упрощает использование.
  • В сложных иерархиях классов поля и методы обычно наследуются с разных уровней. И не всегда легко определить, какие поля и методы фактически относятся к данному классу.
  • Код для обработки сообщения иногда «размазан» по многим методам (иначе говоря, обработка сообщения требует не одного, а многих методов, которые могут быть описаны в разных классах).
  • Документирование классов — задача более трудная, чем это было в случае процедур и модулей. Поскольку любой метод может быть переопределен, в документации должно говориться не только о том, что делает данный метод, но и о том, в каком контексте он вызывается.
  • Неэффективность и неэкономное распределения памяти на этапе выполнения (по причине издержек на динамическое связывание и проверки типов на этапе выполнения).
  • Излишняя универсальность. Часто содержится больше методов, чем это реально необходимо текущей программе. А поскольку лишние методы не могут быть удалены, они становятся мертвым грузом.
Читайте также:
Прекращена работа программы дарк соулс 3

Что подразумевают в плане принципов ООП выражения «является» и «имеет»?

«является» подразумевает наследование. «имеет» подразумевает ассоциацию (агрегацию или композицию).

В чем разница между композицией и агрегацией?

Ассоциация обозначает связь между объектами. Композиция и агрегация — частные случаи ассоциации «часть-целое».

Агрегация предполагает, что объекты связаны взаимоотношением «part-of» (часть). Композиция более строгий вариант агрегации. Дополнительно к требованию «part-of» накладывается условие, что экземпляр «части» может входить только в одно целое (или никуда не входить), в то время как в случае агрегации экземпляр «части» может входить в несколько целых.

Что такое статическое и динамическое связывание?

Присоединение вызова метода к телу метода называется связыванием. Если связывание проводится компилятором (компоновщиком) перед запуском программы, то оно называется статическим или ранним связыванием (early binding).

В свою очередь, позднее связывание (late binding) это связывание, проводимое непосредственно во время выполнения программы, в зависимости от типа объекта. Позднее связывание также называют динамическим (dynamic) или связыванием на стадии выполнения (runtime binding). В языках, реализующих позднее связывание, должен существовать механизм определения фактического типа объекта во время работы программы, для вызова подходящего метода. Иначе говоря, компилятор не знает тип объекта, но механизм вызова методов определяет его и вызывает соответствующее тело метода. Механизм позднего связывания зависит от конкретного языка, но нетрудно предположить, что для его реализации в объекты должна включаться какая-то дополнительная информация.

Для всех методов Java используется механизм позднего (динамического) связывания, если только метод не был объявлен как final (приватные методы являются final по умолчанию).

Источник: github.com

Что такое объектно-ориентированное программирование

Что такое объектно-ориентированное программирование

Рассказываю об одной из важнейших парадигм в программировании.

Парадигмы программирования и их виды

Парадигма разработки – это набор правил и критериев, соблюдаемых разработчиками, чтобы выдержать конкретную стилистику и модель написания кода.

Единая парадигма помогает избегать ошибок, упрощает работу в команде и ускоряет разработку. Ориентируясь на одну парадигму, можно корректно структурировать код приложения, зная четкие правила, выбранные командой, которая работает над конкретным проектом.

Существуют различные типы парадигм, например процедурный, ориентированный на работу с функциями, или логический, подразумевающий решение базовых логических задач в духе «если А = true, то и B = true». Но есть и более интересный подход к решению задач разработки, и это ООП-парадигма.

Комьюнити теперь в Телеграм
Подпишитесь и будьте в курсе последних IT-новостей

Что такое ООП?

Объектно-ориентированное программирование, ООП – это одна из парадигм разработки, подразумевающая организацию программного кода, ориентируясь на данные и объекты, а не на функции и логические структуры.

Обычно объекты в подобном коде представляют собой полноценные блоки с данными, которые имеют определенный набор характеристик и возможностей. Объект может олицетворять что угодно – от человека с именем, фамилией, номером телефона, паролем и другой информацией до мелкой утилиты с минимумом характеристик из реального мира, но увеличенным набором функций. Объекты могут взаимодействовать друг с другом, пользователем и любыми другими компонентами программы.

ООП заставляет разработчиков фокусироваться на объектах, которыми нужно манипулировать, а не на той логике, что позволяет изменять данные и как-то с ними взаимодействовать. Такой подход хорошо работает в случае с комплексными программными решениями, требующими постоянной поддержки со стороны большого числа программистов.

Структура объектно-ориентированного программирования

Программный код, написанный с учетом принципов ООП, четко структурируется на 4 основных элементах (иногда выделяют и больше, включая в список элементов модули и другие структуры, связанные с объектно-ориентированной парадигмой, но мы обратимся к ним позже, говоря о преимущества и принципах описываемой модели).

Объекты

И хотя в структуре ООП объекты находятся не на первом месте, мы начнем с них, так как это упрощает общее понимание парадигмы.

Пример структуры в ООП на базе пользователя

Объект – это кусок кода, описывающий элемент с конкретным набором характеристик и функций. Например, вы делаете видеоигру, в которой есть персонаж. Ваш герой.

Этот персонаж в коде может быть отдельным объектом с такими характеристиками, как здоровье, сила, выносливость, ловкость и урон, а также функциями (методами) – это могут быть магические способности или особые приемы, используемые персонажем.

Объекты могут описывать других персонажей и средства передвижения.

Методы

Методы – это функции, описанные внутри объекта или класса. Они относятся к конкретному объекту и позволяют взаимодействовать с ними или другими частями кода. Выше мы уже затронули «способности» персонажа-объекта, вот они и являются наиболее понятным описанием методов. Когда ваш персонаж выполняет действие в игре, он задействует метод, описанный в его объекте.

Атрибуты

Атрибуты – это конкретные характеристики объекта. Если вы хоть немного знакомы с программированием, то атрибуты можно представить в виде переменных с данными. Вернувшись к примеру с игровым персонажем, в качестве атрибутов можно представить характеристики в духе уровня выносливости, скорости и других статических показателей.

Классы

Это наиболее абстрактная и обобщенная форма в ООП. Что-то в духе шаблона, на базе которого строятся другие элементы структуры кода.

Снова поясню на примере игры. В какой-нибудь онлайн-РПГ может быть куча разных героев: воины, лучники, люди, орки. Описывать каждого по отдельности сложно и нецелесообразно, ведь у них много общих характеристик и методов.

Поэтому мы можем создать класс – то есть объект, способный стать базой для других объектов. Например, класс – персонаж. Он умеет ходить, драться, имеет характеристики наподобие уровня здоровья или количества маны, то есть атрибуты, что есть у любых рас и классов в нашей РПГ. А уже человек-воин (объект) с ником Nagibator777 будет содержать более специфичные характеристики и методы, зависящие от решений игрока и других внешних факторов. Класс – это пример абстракции и наследования, упрощающий генерацию новых объектов.

Пример структуры в ООП на базе персонажа в игре

На картинках и схемах эта структура выглядит куда понятнее.

Ключевые принципы ООП

Объектно-ориентированное программирование исповедует ряд принципов, лежащих в основе правил создания и использования всех структурных элементов, включая классы, объекты, методы и прочие компоненты.

Инкапсуляция

Этот принцип гласит, что вся важная информация, необходимая для работы объекта, в нем же и хранится. И только определенные данные доступны для внешних функций и объектов.

Данные конкретного объекта или класса хранятся в пределах этого объекта или класса. Вносить в них изменения, используя другие классы, нельзя. У окружения есть право только запрашивать «публичные» методы и атрибуты.

Такой подход обеспечивает повышенный уровень безопасности, а также сокращает шансы на случайное повреждение данных внутри какого-то класса или объекта со стороны.

Наследование

Это как раз основная суть взаимоотношений между классами и объектами, описанная выше. Чтобы не создавать кучу одинаковых объектов или классов, можно создать класс над классами с более общими характеристики и функциями, а потом постепенно наследовать от него те или иные возможности. Используя специальную конструкцию, программист может забрать из класса ряд атрибутов или методов, оставить их в прежнем виде и дополнить новыми или же слегка переосмыслить на свое усмотрение, а потом создать из них уникальный объект или подкласс для дальнейшего наследования опций.

Читайте также:
Как открыть тестовую программу

Пример создания класса в JS

Это проще понять на примере со средствами передвижения:

  • Берем абстрактный класс «Средство передвижения» с возможностью набирать скорость и перевозить людей.
  • Из него формируем подкласс «Автобус», наследующий базовые характеристики и уточняющий их определенным количеством мест для людей и пределом скорости.
  • Затем создаем объект «Икарус» с более конкретной скоростью, планировкой, количеством дверей, типом сигнала и другими специфичными параметрами.

Не нужно каждый раз создавать новый класс или объект с полным набором опций. Достаточно воспользоваться конструкцией в духе export class Bus extends Vehicle() и дополнить код конкретикой.

Абстракция

Каждый верхний слой над объектом (классы) более абстрактный, чем его «младшая версия». Это позволяет не переписывать по 10 раз один и тот же объект, указывая одни и те же атрибуты и методы. Напротив, абстрактные классы позволяют создавать все более конкретные классы и вытекающие из них объекты, не описывая реализацию функций заранее (в этом и суть абстракции), а оставляя исключительно базовый шаблон для дальнейших надстроек.

Абстрактный класс должен оставаться публичным и не содержать реализации методов. Этим он отличается от дочерних классов.

Полиморфизм

Один из ключевых принципов ООП, позволяющий использовать одни и те же методы для обработки различных типов данных. Полиморфизм в разных языках программирования отличается: есть строго типизированные языки в духе C++, где задействуется «перегрузка», а есть такие языки, как JavaScript, где по умолчанию функции могут обрабатывать разные типы информации без необходимости указывать тип заранее.

Полиморфизм позволяет с помощью идентичных методов обрабатывать разные типы данных, например двузначные числа и числа с плавающей точкой. Также полиморфизмом считается возможность переопределять методы в дочерних классах для обработки других видов данных или выполнения дополнительных действий при вызове аналогичного метода.

Преимущества ООП

Основными преимуществами парадигмы разработчики считают следующие особенности:

  • Модульность: инкапсуляция объектов в себе упрощает разработку, уменьшает количество ошибок и ускоряет разработку при участии большого количества программистов, так как каждый может работать независимо друг от друга.
  • Реюзабельность кода: благодаря абстракциям, полиморфизму и наследованиям можно не писать один и тот же код много раз, что заметно ускоряет создание нового ПО.
  • Высокая скорость разработки: классы и интерфейсы в ООП могут легко трансформироваться в подобие полноценных библиотек, которые можно переиспользовать в новых проектах.
  • Расширяемость: ООП-код легче развивать, дополнять и менять. Этому способствует независимая модульная структура.
  • Простота восприятия: использование ООП упрощает понимание кода за счет взаимодействия с объектами, а не логикой. Не нужно углубляться в то, как построено ПО, чтобы модифицировать его.
  • Безопасность: инкапсулированный код недоступен извне, поэтому «поломать» ООП-программу сложнее.
  • Гибкость: полиморфизм позволяет быстро адаптировать ООП-код под свои нужды, не описывая новые функции и объекты.

Недостатки ООП

Разработчики ругают объектно-ориентированную парадигму за то, что та ставит во главе угла объекты и не уделяет достаточно внимания вычислениям и алгоритмам. По мнению некоторых программистов, такой подход местами заставляет писать больше кода, чем понадобилось бы при использовании функциональной парадигмы. Также ООП-код негативно сказывается на скорости компиляции кода.

Языки, исповедующие объектно-ориентированную парадигму

Существует множество языков программирования, подходящих для применения ООП-парадигмы. Среди них:

  • Ruby – высокоуровневый язык с динамической типизацией, созданный в середине 90-х японским разработчиком Юкихиро Мацумото.
  • С++ – статически типизированный язык программирования общего назначения, в первую очередь направленный на работу с ООП.
  • JavaScript – популярный язык с динамической типизацией, одинаково хорошо подходящий для различных парадигм разработки, включая ООП.

Также в число языков с акцентом на ООП-парадигме входят: C#, Python, Java, PHP, JADE, Scala и другие.

Вместо заключения

Объектно-ориентированное программирование – популярная практика среди разработчиков, позволяющая делать сложные приложения и часто использующаяся в крупных корпорациях. Это интересная модель, с которой стоит ознакомиться всем, кто хочет делать логические модульные структуры и сокращать количество потенциальных ошибок и проблем с безопасностью в своих программах.

Источник: timeweb.com

Объектно-ориентированное программирование простым языком — объясняют эксперты

Обложка: Объектно-ориентированное программирование простым языком — объясняют эксперты

В интернете можно найти много описаний ООП, однако начинающий программист рискует их не понять. Мы попросили экспертов объяснить суть этой методологии простыми словами.

Когда применять функциональное программирование, а когда ООП — отвечают эксперты

Когда применять функциональное программирование, а когда ООП — отвечают эксперты
Андрей Когунь
руководитель группы Java-разработчиков ИТ-компании КРОК

Самый простой способ объяснить и понять ООП — воспользоваться метафорой. Метафорой объекта в ООП является объект реального мира, например, человек. Объекты надо отличать между собой и у них есть что-то, что их определяет. Например, для человека это может быть имя, когда мы говорим про нашего знакомого Васю, и все понимают о ком речь. Люди неким образом похожи друг на друга.

Подмножество людей, обладающих одинаковым набором свойств (имя, фамилия, возраст и т.д.) и общим поведением, будет называться класс. Возьмем для примера сотрудников нашей компании. Для каждого из нас определен департамент (я, например, в департаменте разработки ПО числюсь, ДРПО), должность, уровень зарплаты и т.д. Эти свойства обычно определяют в момент, когда в компанию приходит новый сотрудник. У человека можно запросить информацию по его навыкам или попросить помочь коллеге — это общее поведение для всех сотрудников.

Зарплату сотрудника знает он сам, его руководитель и бухгалтер, остальные — нет. Такое сокрытие данных называется инкапсуляция. Какие свойства и поведение будет доступно другим объектам обычно определяется на уровне класса. Руководитель отдела также является сотрудником, но он обладает рядом дополнительных свойств, например, у него есть подчиненные.

Таким образом класс «руководитель», расширяет класс «сотрудник» или, другими словами, происходит наследование. При этом между классами устанавливается отношение «является» — то есть любой руководитель является сотрудником, но не наоборот — не каждый сотрудник является руководителем. Если у класса больше одного наследника, то образуется иерархия. Классы, которые являются родственниками в иерархии не связаны отношением «является», например, бухгалтер является сотрудником, но бухгалтер не является руководителем.

При помощи этих правил иерархию можно проверить на корректность. Если взять ведомость со списком всех сотрудников, в нее очевидным образом попадут и руководители, и бухгалтеры, но в общем списке они не будут отличаться от других сотрудников. Если мы захотим уточнить список подчиненных у каждого руководителя, то нам понадобится подготовить отдельную ведомость со свойствами, специфичными для класса «руководитель». Такое свойство объектов называется полиморфизмом, где состав свойств и поведение будет определяться классом, через который мы смотрим на объект: мы можем обращаться к объекту, как и к любому из предков его класса, но это не верно для потомков или других родственников.

Так мы рассмотрели, как связаны объекты и классы, и такие понятия, как: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Все это — базовые понятия ООП.

2020-09-09T11:06:56+03:00
Рейтинг полезности ответа:
Игорь Кропотов
ведущий инженер-программист IT-компании DD Planet

Объектно-ориентированное программирование – это подход, при котором вся программа рассматривается как набор взаимодействующих друг с другом объектов. При этом нам важно знать их характеристики.

У каждого объекта в системе есть свойства и поведение, как и у любого реального объекта. Например, рассмотрим объект «машина». У него есть свойства (цвет, вес, стоимость) и поведение (машина может ехать, сигналить, потреблять топливо).

Читайте также:
Как написать программу бд

Такой подход помогает строить сложные системы более просто и естественно благодаря тому, что вся предметная область разбивается на объекты и каждый из них слабо связан с другими объектами. Слабая связанность возникает вследствие соблюдения трех принципов: инкапсуляции, наследования и полиморфизма.

  1. Инкапсуляция – сокрытие поведения объекта внутри него. Объекту «водитель» не нужно знать, что происходит в объекте «машина», чтобы она ехала. Это ключевой принцип ООП.
  2. Наследование. Есть объекты «человек» и «водитель». У них есть явно что-то общее. Наследование позволяет выделить это общее в один объект (в данном случае более общим будет человек), а водителя — определить как человека, но с дополнительными свойствами и/или поведением. Например, у водителя есть водительские права, а у человека их может не быть.
  3. Полиморфизм – это переопределение поведения. Можно снова рассмотреть «человека» и «водителя», но теперь добавить «пешехода». Человек умеет как-то передвигаться, но как именно, зависит от того, водитель он или пешеход. То есть у пешехода и водителя схожее поведение, но реализованное по-разному: один перемещается ногами, другой – на машине.

ООП позволяет упростить сложные объекты, составляя их из более маленьких и простых, поэтому над программой могут работать сотни разработчиков, каждый из которых занят своим блоком. Большинство современных языков программирования — объектно-ориентированные, и, однажды поняв суть, вы сможете освоить сразу несколько языков.

2020-09-09T11:06:56+03:00
Рейтинг полезности ответа:
Глеб Лысов

старший разработчик систем автоматизации и поддержки сервисов мониторинга и реагирования на киберугрозы в BI.ZONE

Методология объектно-ориентированного программирования (ООП) подразумевает представление всей программы или ее частей объектами. У каждого объекта есть тип — в ООП он называется классом. Классы можно объявлять или наследовать и создавать из них экземпляры. Собственно, объект — это и есть экземпляр класса.

Обычно объект объединяет в себе данные и методы для работы с ними. Представим, что у нас есть тип «Позвоночное существо», у которого есть свойство «Класс». У каждого из Позвоночных существ это свойство равно одному из пяти значений: Рыба, Земноводное, Птица, Пресмыкающееся, Млекопитающее. Добавим метод получить_класс — он будет возвращать это значение.

Далее объявим тип «Человек», который наследует типу «Позвоночное существо». Создадим несколько экземпляров: Иван Иванов, Марина Иванова, Антон Антонов. Добавим присущие только Человеку свойства: Имя и Фамилию. У каждого из них будет метод получить_имя/получить_фамилию, а также перешедший от Позвоночного существа метод получить_класс.

Так можно продолжать сколь угодно долго: повторно описывать методы родительских классов нам не нужно, и любой экземпляр класса будет обладать заявленными свойствами.

Основные задачи ООП — структурировать код, повысить его читабельность и ускорить понимание логики программы. Косвенно выполняются и другие задачи: например, повышается безопасность кода и сокращается его дублирование.

Дело в том, что человеку гораздо удобнее работать с реальными объектами, чем отдельно с набором данных и функциями. Представляя данные в программе как свойства объекта, а функции по обработке данных — как возможные методы объекта, мы приближаем процесс программирования к процессу описания метода решения задачи. Это достигается за счет добавления знакомой человеку структуры абстракций: ведь даже язык, на котором мы говорим, следует принципам ООП. У каждой буквы есть произношение и написание, каждое слово включает буквы и имеет свое произношение и написание, то же верно и для предложений, и для более крупных конструкций. Все в этом мире — объект!

Главное, о чем не стоит забывать: ООП — это не единственная парадигма. У нее есть свои плюсы и минусы, для каких-то задач она подходит, для каких-то — нет. Например, ООП не даст особых преимуществ, если вы пишете «однострочники» и простые скрипты. Однако в больших проектах неразделенный на отдельные сущности код быстро превратится в «лапшу» и перестанет читаться, и ООП здесь сильно упростит работу.

2020-09-09T11:06:56+03:00
Рейтинг полезности ответа:
Кирилл Верютин
разработчик хостинг-провайдера и регистратора доменов REG.RU

Наиболее классическое определение, к которому прибегают при необходимости объяснить что такое ООП, это — «способ моделирования реального мира».‎ Можно предположить, что ООП делает код более простым и наглядным, однако такая формулировка слишком размыта и уклончива, она не открывает самой сути ООП.

ООП стоит на трёх китах:

  • Инкапсуляция — способ спрятать сложную логику внутри класса, предоставив программисту лаконичный и понятный интерфейс для взаимодействия с сущностью.
  • Наследование — способ легко и просто расширить существующий класс, дополнив его функциональностью.
  • Полиморфизм — принцип «один интерфейс — множество реализаций». Например, метод print может вывести текст на экран, распечатать его на бумаге или вовсе записать в файл.

Если резюмировать: ООП даёт контроль над зависимостями в коде. Это способ сделать так, чтобы высокоуровневый код не зависел от низкоуровневой реализации. ООП позволяет вести разработку раздельно, поскольку взаимодействие между сущностями определено интерфейсами.

2020-09-09T11:06:56+03:00
Рейтинг полезности ответа:
Павел Бондарович
технический директор в Creonit

Суть ООП заключается в том, чтобы представить программу в виде объектов, которые каким-то образом взаимодействуют друг с другом.

Все, что угодно, можно представить в виде объекта: человека, воздушный шарик, сообщение в мессенджере. У объекта могут быть свойства, например, цвет – красный, размер – большой. Также у объекта могут быть методы для совершения операций. Например, если объект телевизор, вызываем метод «включить», и телевизор включается.

Объект — это экземпляр какого-то класса. Класс — это шаблон, в котором описаны все свойства будущего объекта и его методы. При этом если класс воздушного шарика определяет свойство цвет, то сам класс никакого значения цвета не имеет. Но экземпляры этого класса, которых, к слову, можно создавать сколько угодно, уже будут раскрашены в любые цвета.

Классы могут выстраиваться в хитрые витиеватые структуры. Чем структура хитрее, тем программа гибче, легче поддается изменениям и внедрениям нового функционала, но не обязательно. Такие слова как наследование, полиморфизм, инкапсуляция позволяют создавать структуры объектов еще витиеватее, при этом избавляют код от дублирования и делают его интуитивно понятным, но не всегда.

Понимание только лишь принципа работы объектов не сделает человека ООП-гуру. Суть мастерства ООП в умении конструировать многоуровневые структуры из классов, при этом оставляя код читаемым, надежным и гибким. Чтобы это постичь, потребуется пройти долгий и изнурительный путь, но в конечном итоге ООП станет лучше.

2020-09-09T11:06:56+03:00
Рейтинг полезности ответа:
Зураб Белый
руководитель практики Java центра разработки компании «Рексофт» в Воронеже

Часто статьи про ООП начинаются с кучи терминов, теории и сложных объяснений подходов и парадигм. В своем курсе программирования на Java для начинающих в Воронежском государственном университете я сначала объясняю на практике роль объектов, их связь и операции с ними, используя обычные слова, которые мы используем в повседневной жизни. Например, инкапсуляцию удобно объяснять с помощь магазина, где есть витрина, на которой все видно и красиво расставлено и есть склад, куда обычного покупателя не пускают.

Когда студенты начинают понимать и могут строить объектные модели, можно вводить первые термины, такие как: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Понимая работу ООП на практике, даже на совсем примитивном уровне, эти слова уже не кажутся такими страшными и непонятными. Дальше я ввожу больше теории и обязательно добавляю практические вещи, например, паттерны проектирования.

Проще говоря, преподавать ООП стоит от практики к теории. Очень много в этом процессе дают правильные примеры. В первое время они должны отражать окружающий нас мир и только потом трансформироваться в абстракции и переходить к языку программирования.

2020-09-09T11:06:56+03:00
Рейтинг полезности ответа:
Дайте ещё мнение
Всё понятно, покажите выводы

Источник: tproger.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru