Вспоминаем, какими были первые CG-анимации — и как они выглядят сегодня. Кадр из Paperman. Сегодня 3D-анимация — наш постоянный спутник в мире развлечений. Компьютерные игры, анимация и кинематограф используют этот инструмент, чтобы создавать невероятные визуальные аттракционы.
Немного истории: от артхауса до полноценных мультфильмов
Прежде чем стать полноценным инструментом кинопроизводства, 3D-анимация обитала в экспериментальных артхаусных фильмах для фестивалей или была на подхвате у своего старшего брата — анимации классической. CGI (computer-generated imagery, «изображения, сгенерированные компьютером») помогало облегчить трудоемкие процессы при производстве многих 2D-фильмов.
Обычно это касалось локаций с пролётами камеры или предметов, которые должны часто вращаться в пространстве. Локация в сцене танца Белль и Чудовища выполнена в 3D. Важная дата в истории 3D-анимации — 22 ноября 1995 года, когда в прокат вышла «История Игрушек», первый полнометражный CG-фильм компании Pixar.
Блендер вместо 6 программ. Тайные возможности Blender
Он окупил затраты на производство в первый же уик-энд, доказав, что компьютерная анимация может привлекать и удерживать внимание зрителя. Сомнения по поводу новой технологии вызывали прежде всего её изобразительные возможности. Пересматривая сегодня первый фильм франшизы, мы видим, как сложно было тогда создать правдоподобные материалы.
Дерево и пластик в первой истории игрушек были почти неразличимы. Изначально идея сделать фильм именно про игрушки была следствием технических ограничений. У художников на тот момент не было достаточно мощностей и знаний, чтобы полноценно работать с органикой.
Им приходилось «мухлевать»: показывать в кадре только ноги людей, а не всю фигуру целиком, или делать сцену темнее, чтобы скрыть недостатки детализации. Так как герои этого фильма — игрушки, зрителю было вполне понятно, почему зачастую мы видим только обувь, словно смотрим из-под кровати. Почти все сцены с людьми выглядят именно так. Тем ярче видно, как далеко продвинулись возможности компьютерной анимации к 2019 году — году выпуска последней части тетралогии. Посмотрите на графику в первом фильме: Обратите особое внимание на ткани. И в последнем:
Фотореалистичное окружение, кропотливая работа с текстурами и освещением — эволюция фильмов Pixar видна невооруженным взглядом. Еще пример:
Огромная разница в моделях животных, которые сначала были большой проблемой для художников Pixar
Искусство требует экспериментов: как монстры научили Pixar работать с мехом
Каждый последующий фильм Pixar был тренировкой для отработки новых навыков. Например, «Корпорация Монстров» была полигоном для работы с мехом и волосами.
Видео о работе над мехом Салли Благодаря этому фильму позже смогли появиться «Рататуй» и «Храбрая сердцем».Pixar с самого основания умели искать способы обкатывать новые технологии, чтобы применить их в своих следующих фильмах. Очень часто такими полигонами становились их короткометражные мультфильмы. На их производство требуется меньше денег и времени, а значит, там можно позволить себе множество экспериментов.
Короткометражка Piper позволила студии опробовать новые технологии для освещения. Кроме того, большим экспериментом были песок и вода. Каждую песчинку создавали как отдельный 3D-объект.
Битва за реализм
Не только Pixar отметились на поле гиперреалистичного CGI. «Ранго» — фильм Гора Вербински, созданный общими усилиями нескольких студий. Главной можно назвать Industrial Light https://render.ru/ru/SmirnovSchool/post/20981″ target=»_blank»]render.ru[/mask_link]
Компьютерная анимация: правила, виды, требования к специалистам
Компьютерная анимация отличается от обычной способом создания, технологиями, которые накладывают свой отпечаток на процесс. В целом же, принципы анимации будут едиными, независимо от того, используются ли цифровые устройства или художник творит на бумаге.
Несмотря на такую универсальность, доступ к компьютерной анимации открыт даже тем, кто не умеет рисовать или делает это на не очень высоком уровне. В нашей статье мы расскажем, каким принципам подчиняется компьютерная анимация, какие есть инструменты и как освоить это профессиональное направление с нуля.
Понятие компьютерной анимации
До появления цифровых технологий анимация, то есть создание движущихся изображений, представляла собой довольно сложный процесс, занимающий большое количество времени. Массовое внедрение компьютеров позволило упростить работу аниматоров и значительно расширило их возможности.
Сначала появилась компьютерная графика, а позже на ее основе возникла компьютерная анимация, которая представляет собой последовательную смену выстроенных в определенном порядке графических файлов. Изменяя форму объектов, аниматоры добиваются имитации их движения при просмотре ролика. Сфера применения компьютерной анимации обширна: она не ограничивается развлечениями, а также активно используется в различных типах приложений, в том числе для бизнеса, презентациях, в оформлении веб-сайтов, в рекламе.
Виды компьютерной анимации
Flash-анимация на базе ключевых кадров
Аниматор создает только изображения, задающие вектор развития видеоряда. Генерирование всех промежуточных кадров, позволяющих добиться иллюзии движения, возлагается на специальную программу. Как и в докомпьютерной рисованной анимации, ведущая креативная роль отводится художнику, воплощающему идею ролика.
Только до 12.06
Узнайте, как помочь ребенку
стать самостоятельным
Бесплатная онлайн-
конференция
для родителей
и педагогов
—>
Примите участие
в конференции и узнайте:
- Как лучше подготовить ребенка к IT еще в школе. Мы расскажем, чем различается обучение в средних и старших классах.
- Как ребенку реализовать свои способности.
- Какие ключевые навыки нужно развивать сейчас, чтобы заложить прочный фундамент на ближайшие годы.
При регистрации
вы получите в
подарок документ:
ТОП-4 метода для развития самостоятельности у ребенка
Простые и эффективные способы, которые подойдут любому ребенку
Принять участие бесплатно
pdf 6 mb
Уже скачали 1517 родителей
Запись движущихся объектов
Для этой разновидности анимации применяется специальное оборудование, позволяющее скопировать реальные движения людей, одетых в костюмы с датчиками. Актеры совершают перемещения в соответствии с поставленной задачей, затем полученная запись анализируется при помощи программы. После происходит наложение реальных движений на трехмерные скелеты персонажей, что помогает добиваться высокой достоверности компьютерного изображения. Герои игры или мультфильма передвигаются так же, как это делают живые люди.
Процедурная анимация
Создание роликов этого типа происходит целиком или частично на базе производимых компьютером расчетов. Используется несколько видов имитации, благодаря которым на экране удается воспроизвести реальность:
- Физическое взаимодействие между твердыми телами.
- Перемещение жидкостей и газов, мелких частиц.
- Движение мягких материалов (например, тканей и волос).
- Отклик скелета персонажа на внешние воздействия (Ragdoll).
- Автономное передвижение персонажа (Euphoria).
Программируемая анимация
Для имитации перемещения объектов чаще других используются два языка – Java-Script и Action-Script, который предназначен для работы с приложениями FlashТак.
Технология компьютерной анимации 3D
Любая анимация представляет собой создание оптической иллюзии. За счет быстрой смены кадров наш мозг убеждает себя, что видит движущиеся объекты. Компьютерные программы позволяют обходиться от свойственной традиционной мультипликации многократной прорисовки каждого кадра. Цифровые технологии сделали возможным «оживление» картинки за счет векторной анимации (2D) и более реалистичной объемной 3D, для которой требуется мощное программное обеспечение, например, Maya или Cinema4D.
Отличие 3D-анимации от двухмерных движущихся изображений заключается в том, что иллюзия перемещения объектов реализуется в трех измерениях. Соответствующий софт необходим, поскольку вручную нарисовать трехмерную картинку просто невозможно.
Алгоритм «оживления» элементарного изображения в 3D Max включает следующие последовательные шаги:
- Точка A (1-й кадр) – статичное изображение шара в трехмерном пространстве (координаты X1, Y1, Z1).
- Точка B (25-й кадр) – положение шара в пространстве через одну секунду (координаты X2, Y2, Z2).
Узнай, какие
ИТ-профессии входят
в ТОП-30 с доходом от 200 000 ₽/мес
Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.
Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились с карьерной целью на ближайшее будущее!
Скачивайте и используйте уже сегодня:
Александр Сагун
Эксперт GeekBrains
Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023
Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда
Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере
Только лучшие телеграм-каналы, каналы Youtube, подкасты, форумы и многое другое для того, чтобы узнавать новое про IT
ТОП 50+ сервисов и приложений от Geekbrains
Безопасные и надежные программы для работы в наши дни
Скачать подборку бесплатно
Уже скачали 21160
- Следующая контрольная точка, еще через секунду (25-й кадр), изменение положения шара в пространстве (координаты X2, Y2, Z2).
- Создатель анимированного изображения может установить, с какой точки камера будет смотреть на объект (координаты X3, Y3, Z3), а также задать направление падения светового луча на шар.
- После введения всех необходимых параметров запускается рендеринг, то есть процесс обсчитывания всех перемещений объекта.
Для получения реалистичной анимации компьютеру необходимо рассчитать:
- Какой путь проделает шар от первого до последнего кадра, каковы будут его координаты в каждой из этих 25 точек.
- Каким будет вид шара со стороны камеры для каждого кадра.
Итогом этих расчетов станет набор 25 последовательных изображений объекта в трех измерениях. На просмотр ролика зрителю понадобится не более секунды, а за счет моментальной смены статичных картинок мозг «увидит» перемещение шара в пространстве.
Расчету финальной сцены предшествует «аниматик» – предварительный просмотр будущего ролика, на котором можно оценить композицию, поведение камеры, перемещение объектов в пространстве, определить посекундную длительность каждой сцены, чтобы затем, на заключительном этапе создания анимации, внести необходимые коррективы.
Нюансы компьютерной анимации в играх
Перед разработчиками стоит еще более сложная задача, ведь для каждого персонажа надо предусмотреть несколько вариантов поведения для разных условий. Например, в Assassin’s Creed следовало бы просчитать все углы наклона руки, которой персонаж тянется к уступу. Это требует огромного количества времени, поэтому придуманы технологии RagDoll и Inverse Kinematics (IK).
Только до 12.06
Скачай подборку тестов, чтобы определить свои самые конкурентные скиллы
Список документов:
Тест на определение компетенций
Чек-лист «Как избежать обмана при трудоустройстве»
Инструкция по выходу из выгорания
Чтобы зарегистрироваться на бесплатный интенсив и получить в подарок подборку файлов от GeekBrains, заполните информацию в открывшемся окне
Они позволяют при создании анимации компьютерных игр упростить работу над перемещением героев. RagDoll («тряпичная кукла») основан на определении границ каждой движущейся части тела, для которых задаются параметры изменения положения. В результате компьютер выдает сотни уникальных вариантов анимации в конкретных игровых условиях. Например, персонаж получил удар и реагирует именно так, как это бывает в реальности при такой силе и направлении движения противника. В отдельных играх RagDoll используется как основа перемещений всех героев.
Персонажи должны достоверно произносить свои реплики, а значит, необходимо задать правильное положение губ для базовых фонем. Фраза Геральта из «Ведьмака» «Don’t be afraid» включает английские звуки o, e, a, f, a, d. Для упрощения работы разработчики используют набор нескольких анимаций для фонем, аналогичных по артикуляции. То есть для звуков c, d, k, n, r достаточно одного положения губ.
Ведьмак 3 создан на базе REDengine, где, как и в Unreal Engine, предусмотрено совмещение двух анимаций для получения новой. Предположим, для персонажа предусмотрены такие движения, как ходьба и приветственный жест. Программа позволяет объединить их, чтобы он мог махать рукой при движении.
В кат-сценах использован диалоговый инструментарий, специально созданный для Witcher 3. Именно в этой части путем чередований анимаций, звуков и положений камеры на движке игры можно создавать мини-фильмы.
Прыжки, ходьба, бег, перекаты, удары по противникам реализуются благодаря анимациям на основе скелета, причем разные персонажи созданы по одной и той же модели, что значительно упрощает работу по созданию игры.
10 правил компьютерной анимации
- Сжатие и разжатие
Чтобы анимированные объекты максимально реалистично передавали присущую им скорость, массу, импульс, они могут быть визуально растягиваться или сжиматься в ответ на внешнее воздействие. На размере и форме это действие не отражается, оно позволяет добиться отражения того, каков объект с точки зрения его твердости, прыгучести и других аналогичных характеристик. Более легкий мяч сильнее сплющивается при ударе о поверхность, чем тяжелый. Отражая это в анимации, художник заставляет нас верить в натуральность происходящего на экране.
Персонаж не должен начинать действовать без предварительного изменения положения тела. Например, чтобы метнуть какой-то предмет, он должен отвести выпрямленную руку назад, развернуть корпус, напрячь мышцы. Если пропустить в ролике эту стадию, анимация будет выглядеть неестественно.
Акцентируя внимание зрителя на подготовке к действию, авторы подчеркивают реалистичность демонстрируемого нам процесса.
- Объект глазами смотрящего
Для обозначения этого принципа используют термин «инсценировка». При создании компьютерной анимации важно точно сориентировать зрителя, направляя его взгляд в нужную точку. Для этого объект размещают в центре или на одной из двух линий, которые делят экран на три части.
Другой эффективный прием – чередование дальних и крупных планов. Благодаря этому удается перемещать акценты: фокусировать наш взгляд на фоновых событиях, затем показывать мимику героя вблизи.
Источник: gb.ru
Исследовательская работа «Программы для создания анимации и их возможности. Виды анимации.»
Проблемы Не хватает знаний в области динамической графики, т.к. даже в школьном курсе профильной информатики нет основ изучения редакторов для создания анимационных действий. Не хватает знаний о программном обеспечении для создания анимационных объектов.
Цель исследовательской работы Сформировать представление об анимации и способах её создания в различных программах. Задачи: Изучить соответствующую литературу. Определить круг знаний и умений, достаточных для создания анимационных объектов. Найти разнообразные программы по созданию анимации, ознакомиться с ними и найти материал об этих программах. Сделать в понравившихся программах различные проекты. Получить представление и научиться создавать компьютерные персонажи, анимационные фильмы, баннеры, рекламные ролики, flesh -анимацию и gif -анимацию
Описание проекта При изучении источников информации мне удалось найти информацию о следующих программах: Microsoft PowerPoint , Gimp, CoffeeAnimationStudio2.1, Macromedia Flash_Professional_8.0 , Pencil Animation v0.5 . Просмотрев и изучив различные источники, я работал с программами Microsoft PowerPoint , Gimp, CoffeeAnimationStudio2.1, Pencil Animation v0.5 . Мною были выполнены различные проекты. Каждая программа по-своему интересна, но больше всего мне понравилось работать с программой Pencil Animation v0.5 .
Анимация (лат. Animare — оживить) — вид искусства, произведения которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков или сцен. Помимо термина «анимация» широко употребляется также и термин «мультипликация» (лат. multiplicatio — умножение, размножение). Кадры — это рисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей.
При просмотре последовательности кадров возникает иллюзия оживления изображенных на них статичных персонажей. Для создания эффекта плавного изменения их положения и формы, исходя из особенностей человеческого восприятия, частота смены кадров должна быть не менее 12-16 кадров в секунду. В кино используется частота 24, в телевидении 25 или 30 кадров в секунду.
Принцип анимации был найден задолго до изобретения кинематографа. Еще в начале 19 века бельгийский физик Жозеф Плато и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света — фонарь. Рисованная анимация возникла в конце XIX века.
В 1900-1907 гг. американец Джэймс Стюарт Блэктон снял анимационные фильмы «Волшебные рисунки», «Комические выражения смешного лица», «Отель с привидениями». В России первые мультфильмы были созданы в 1911-1913 годах. В Белоруссии первый мультфильм «Октябрь и буржуазный мир» снят в 1927 году. Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат. Так, для мультфильма продолжительностью 5 минут при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков.
Немного информации об этих программах. Microsoft PowerPoint . Чтобы придать эффектам анимации большую глубину, также можно добавить звук. Можно использовать быструю смену слайдов, чтобы сделать мультипликацию. Проекты находятся в Приложении 1. «Мои проекты» — проекты Дельфин, Скакалочка, Море».
Анимация позволяет сделать презентацию Microsoft PowerPoint 2010 более динамичной, а представленную в ней информацию — более запоминающейся. Чаще всего используются такие эффекты анимации, как вход и выход.
Gimp http://www.progimp.ru/articles/sposobyi_sozdaniya_animatsii_v_gimp/ В GIMP анимацию можно сделать несколькими способами. Либо с помощью различных плагинов , позволяющих в той или иной мере автоматизировать процесс анимирования , либо одним из «ручных» способов покадрового создания анимации. Простая покадровая анимация изображения основана на свойствах графического формата GiIF , который позволяет хранить изображение в виде нескольких слоев, каждый из которых может представлять собой отдельное изображение. Идея в том, что каждому слою в gif-изображении можно задать время, в течении которого он будет отображаться.
Macromedia Flash Professional 8.0 RUS Key Macromedia Flash Professional 8.0 RUS — позволяет создавать веб-сайты с различными интерактивными элементами, материалы для презентации и др. Технологии flash позволяют создавать очень красивую и эффектную графику. Macromedia Flash Professional 8.0 RUS Key — очень часто применяется дизайнерами, вебмастерами для разработки различных спецэффектов и даже целых сайтов только на технологии flash . В 8 версию были добавлены новые эффекты и средства для создания мультипликации. Также имеется возможность добавления мета-тегов — Description , Title и др. Macromedia Flash Professional 8.0 RUS Key — программа редактор для разработки видео, анимированных роликов, баннеров и прочих Flash-приложений.
Pencil Animation v0.5 . Pencil Отличный инструмент для рисования и анимации, бесплатный, лёгкий даже для новичков. Очень удобно создавать анимированные изображения. Мною разработаны разные проекты.
Выводы В результате моей исследовательской работы я нашёл и изучил информацию о следующих программах по созданию анимации: Microsoft PowerPoint , Gimp, CoffeeAnimationStudio2.1, Macromedia Flash_Professional_8.0, Pencil Animation v0.5 . Просмотрев и изучив различные источники, я работал с программами Microsoft PowerPoint , Gimp, Pencil Animation v0.5 . На мой взгляд самая лучшая Pencil Animation v0.5 . Я выполнил проекты в этих программах , научился делать анимацию.
Pencil Animation v0.5
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Подписи к слайдам:
Анимация «Море» Работу выполнил ученик 5 «Б» класса МОУ СОШ №6 г. Петровска-Забайкальского Кремлёв Вячеслав 2013 г
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Подписи к слайдам:
Предварительный просмотр:
Приложение к работе Кремлева Вячеслава
Ученик получил на конференции Сертификат участника.
Источник: nsportal.ru