Что означает есвс и какими способами реализован ввод этих полей в программу

Ввод и вывод данных C++

Ввод-вывод данных в языке C++ осуществляется либо с помощью функций ввода-вывода в стили C, либо с использованием библиотеки классов C++. Преимущество объектов C++ в том, что они легче в использовании, поэтому предлагаю рассмотреть именно их.

Описание объектов для управления вводом-выводом содержится в файле iostream.h. При подключении этого файла с помощью директивы #include в программе автоматически создаются виртуальные каналы связи cin для ввода с клавиатуры и cout для вывода на экран, а также операции помещения в поток > .

С помощью объекта cin и операции >> можно присвоить значение любой переменной. Например, если переменная x описана как целочисленная, то команда cin>>x; означает, что в переменную x будет записано некое целое число, введенное с клавиатуры. Если необходимо ввести несколько переменных, то следует написать cin>>x>>y>>z;.

Теперь на примере задачи рассмотрим .

Задача

Известны плотность p, высота h и радиус основания R цилиндрического слитка. Найти объем V, массу m и площадь S основания слитка.

eSIM: что работает в России и в мире?

Входные данные: p, h, R. Выходные данные: S, V, m.

Учитывая, что S=pi*R 2 , V=pi*R 2 *h и m=p*V, составим текст программы:

Источник: kvodo.ru

Шкатулка с секретами. Поля ввода

Это первая статья об элементах интерфейса из серии под названием «Шкатулка с секретами». Она посвящена очень простому на первый взгляд элементу, который есть практически на любом сайте и в любом приложении. Он — основа для получения обратной реакции от пользователя. То, как он сделан, сильно влияет на пользовательский опыт. Этот компонент — поле ввода.

Зачем я пишу эту статью? В процессе работы над интерфейсами я пыталась найти информацию о полях ввода и поняла, что это задача не из простых: информации крайне мало, она разбросана по источникам и почти не переведена на русский язык. Поэтому я решила, что такая статья точно будет полезной другим дизайнерам. Она отражает не только мой опыт, но и опыт моей любимой команды.

Начнем с определения

Input (поле ввода) — базовый компонент интерфейса, предназначенный для ввода небольшого объема текста.

Самое простое поле ввода содержит Label (лейбл или заголовок) и Text field (область для ввода текста). Чтобы пользователям было удобнее работать с полем ввода, базовый комплект может быть сильно расширен — об этом расскажу ниже.

Состав

Поле ввода — простой компонент, но он состоит из множества частей. Даже в базовом состоянии вам нужно будет определиться с:

  • Лейблом. Его расположением, размером и цветом текста и отступами до других элементов.
  • Рамкой поля. Ее толщиной, скруглениями, цветом, заливкой, высотой.
  • Текстом в области ввода. Его размером, цветом, отступами.

Эти части создают единое целое, они задают ритм и задействуют все базовые элементы стиля.

Что такое информатика (computer science)? [СИКП/SICP], урок 1

Cостояния

На мой взгляд, самое важное при создании поля ввода — продумать все необходимые состояния. Об этом часто забывают: возможно, потому что знания о таких вещах доходят обрывками.

Статичное состояние

Базовое активное состояние поля ввода, когда пользователь с ним не взаимодействует, но может сделать это в любой момент.

Наведение курсором

Нужно только для веб-интерфейсов, где есть мышь или тачпад. Поле ввода может визуально реагировать на это событие. Например, немного менять цвет обводки в области для ввода текста.

Фокус

Это активное состояние поля ввода, когда пользователь с ним взаимодействует — заполняет данные. Фокус появится, если нажать на поле ввода или переключиться на него с помощью клавиатуры. По умолчанию в браузере уже встроен дизайн состояния фокуса, но его можно изменить.

Недоступное поле

Неактивное состояние, когда пользователь не может взаимодействовать с полем. Чаще всего у неактивного поля снижен контраст, а область ввода залита серым.

Ошибка

Состояние, которое показывает, что текст поля не проходит по требованиям и его нельзя отправить. Ошибки возникают, когда поле валидируется — проверяется, что все новые данные отвечают требованиям.

Если возникла ошибка, поле ввода должно среагировать на это событие — чаще всего обводка области ввода становится красной. Может измениться и заливка: например, стать розовой. Рядом с полем ввода появляется сообщение для пользователя: так он понимает, что произошло и как исправить ошибку.

Про доступность

Создавая доступный интерфейс, вы заботитесь о том, чтобы им мог пользоваться любой человек — независимо от того, какие у него особенности.

Что стоит учитывать дизайнерам:

  1. У поля ввода обязательно должен быть лейбл. Лучше, если он будет расположен над полем. Нельзя использовать подсказку вместо лейбла: она пропадает при фокусе и не читается вспомогательными программами для озвучивания текста.
  2. Короткие и информативные тексты для лейблов, подсказок и ошибок.
  3. Высокая контрастность. Лейбл и текст должны иметь высокий индекс контрастности по WCAG. Также не стоит делать обводку поля ввода слишком светлой.
  4. Не мельчить. Область поля ввода должна быть не меньше 40 пикселей, а шрифт не меньше 16 кегля.
  5. Не скрывать важные подсказки под информерами, показывая их только при наведении. Это делает подсказки труднодоступными для некоторых пользователей.
  6. Ярко выделять состояния ошибки. Еще лучше — кроме цвета использовать иконку, чтобы люди с цветовой слепотой легче её находили.
  7. Текст ошибки должно быть видно сразу, а не только при фокусе на элемент.
  8. Как можно реже использовать недоступное для заполнения состояние. И только по самым веским причинам.
Читайте также:
Ffmpeg что это за программа и нужна

Документация для поля ввода

С этими знаниями вы сможете грамотно подготовить компонент. Ваша документация должна содержать все необходимые состояния для передачи в разработку.

Дополнительные компоненты в поле ввода

Кроме базовых элементов, о которых я говорила в начале статьи, у поля ввода может быть большое количество вспомогательных. В статье я не могу охватить все, но постараюсь рассказать о самых распространенных и полезных.

Пример заполнения (placeholder)

Предзаполненный текст внутри поля ввода показывает, что можно написать. Этот текст пропадает при начале ввода, поэтому его нельзя (даже если очень хочется) использовать вместо лейбла.

Подсказка

Дополнительная текстовая строка — самый частый спутник поля ввода. Используется, если нужно дать пользователю больше информации.

Подсказки могут быть примитивными или более сложными по структуре. Сложные варианты встречаются при создании логина или пароля, когда надо учесть много условий: например, может появиться шкала сложности и надежности пароля.

Информер

Короткое сообщение для дополнительной информации. Информер показывается, если навести на иконку (обычно это ? или i). Он помогает пользователям, которые находятся в нестандартной для себя ситуации, и им нужно больше информации, чтобы со всем разобраться. Важно не путать с подсказкой, в которой отображается важная информация для всех пользователей.

Маска

Текстовый скелет, который помогает людям понять, в каком формате вводить данные. Часто маску можно встретить на полях для ввода даты, номера карты или телефона. Маска может самостоятельно ставить пробелы, точки или другие символы, чтобы упростить и ускорить процесс заполнения.

Защита данных

Чаще всего защиту делают в виде иконки глаза, при клике на который можно скрыть или показать заполненные данные. Такая иконка почти всегда есть около поля с вводом пароля.

Саджест

Технология автозаполнения поисковой строки работает по статистике самых популярных запросов. Это очень распространенное дополнение, поэтому его можно встретить на сайте любого поисковика. Варианты подтягиваются из базы данных вертикальным списком — пользователь может выбрать что-то из этого списка, а может и не выбирать. После клика на любой пункт открывается новая страница.

Автозаполнение

Очень похоже на саджест, так как по сути у них одна цель. В отличие от саджеста, автозаполнение просто заполняет строку текстом. Показательный пример — автоматическое заполнение полного адреса, когда человек ввел только одну основную часть.

Есть случаи, когда саджест и автозаполнение применяются одновременно.

В этой ситуации при клике на словосочетание откроется новая страница — сработает саджест. Если кликнуть на иконку справа, поле ввода автоматически заполнится — сработает автокомплит.

Есть и другие дополнительные опции для полей ввода: например, виртуальная клавиатура или возможность голосового ввода. Они применяются редко, но бывают крайне полезны в определенных обстоятельствах.

Браузерные дополнения

Браузеры научились помогать людям быстрее и проще взаимодействовать с полями ввода. Они могут добавлять различные дополнительные элементы управления внутрь поля. Важно помнить об этом, потому что такие дополнения могут влиять на размер поля ввода и перекрывать его элементы.

Как это работает?

Это зависит от конкретного браузера и даже от его версии. Когда frontend-разработчик делает поле ввода, он может задать ему определенное назначение. Полный список элементов можно посмотреть тут. Есть поля, предназначенные для пароля, даты, телефона, цифр и прочего.

Все браузеры реагируют на поля ввода по-разному, внешний вид этих вспомогательных элементов от вас не зависит — только от операционной системы и браузера. В некоторых браузерах на эти элементы можно влиять, в других — нет.

На картинке выше показаны примеры одного и того же поля ввода в разных операционных системах и браузерах.

Если в вашем поле ввода уже есть иконка, но для поля установлено назначение, то вы можете наблюдать разные интересные ситуации, например, дублирование.

Предзаполнение

Это самый распространенный пример дополнения, который так любят пользователи, — он заполняет сохраненные данные и экономит время. Обычно это заливка поля ввода светло-желтым или светло-голубым цветом, а в некоторых браузерах можно встретить еще и иконку. По умолчанию эта опция отключена, но ее можно и нужно включать, когда польза очевидна. Например, такая опция очень полезна для ввода сохраненного логина, пароля, ФИО, телефона или почты.

Виды полей ввода

Из примеров выше вы могли заметить, что поля ввода сильно отличаются — я постараюсь рассказать о плюсах и минусах каждого.

Поля ввода в стиле старого Material с плавающим лейблом без контура

Это поля без замыкающего контура в области ввода, проще говоря, подчеркнуты только снизу. Часто встречаются в мобильных приложениях под Android и на сайтах.

Material уже ушел от этого варианта, и вам советую последовать примеру. Вот несколько причин: маленький размер шрифта в лейбле делает его некомфортным для чтения; длинные лейблы не всегда нормально умещаются при адаптиве; не всегда понятно, к чему относится лейбл, так как с областью ввода его почти ничего не связывает.

Читайте также:
Служба персонализации что это за программа на Андроид нужна ли она

Такие поля ввода подходят только для небольших форм, где не требуется заполнять большое количество данных.

Поля ввода с плавающим лейблом и контуром по гайдам Material

Это поля, в которых лейбл расположен внутри области ввода. При начале ввода он уменьшается и ползет вверх, освобождая место для заполнения данных, но остается в рамках поля ввода. Решение изящное и любимое многими, но проблемы с мелким шрифтом и длинными лейблами никуда не исчезают.

Отличная статья на эту тему на английском языке по ссылке.

Классика. Поля с вынесенным лейблом

В эпоху раннего интернета такие поля были единственным вариантом, но с развитием front-технологий у дизайнеров и разработчиков появилось больше возможностей для стилизации. Все устали от них, и мало какой дизайнер применял поля с вынесенным лейблом в своих интерфейсах. Но как показывают многочисленные исследования, это самый понятный вариант для пользователей (почитать об этом можно в статье от nngroup). Именно поэтому сейчас, уже вполне осознанно, многие к нему возвращаются.

На этом я хочу закончить статью. Надеюсь, она была вам полезна. Делайте свои поля ввода удобными и пишите, о каких элементах интерфейса было бы еще интересно узнать.

Источник: medium.com

Как присвоить полям структуры значения вводимые с клавиатуры?

Предположим, мне нужно создать этакую мини анкету. Пользователь открыв программу видит на экране: «Введите имя» — вводит свое имя; «Введите фамилию» — вводит фамилию. То бишь, каждое вводимое пользователем значение должно присваиваться полю структуры. Позже эти поля, с уже присвоенными значениями, вывести на экран.

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 1003 просмотра

2 комментария

Оценить 2 комментария

dio4

Ivan Sokolov: зачем? И так все ясно.

dio4

Ivan Sokolov: извините тогда. Авторы часто меняют посты не ставя в известность.
Решения вопроса 0
Ответы на вопрос 3
̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻
Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать

Нравится 1 Комментировать

cosmoskey

Студент 0 уровня

std::cout > user.name; std::cout > user.lastName;

Вывод:
std::cout << user.name << ‘ ‘ << user.lastName;
Ответ написан более трёх лет назад
Нравится 1 4 комментария

dio4

а что у вас user? name и lastName.
Ну и раз уж так. тогда в конце << endl;

cosmoskey

Александр,
напишу весь код, надеюсь, будет понятно

#include #include // Структура анкеты struct Form < std::string name; std::string lastName; // . >; int main() < Form user; // ввод данных с клавиатуры std::cout > user.name; std::cout > user.lastName; // вывод имени и фамилии std::cout

dio4

Дмитрий: ну да, так чутка получше.

dio4

Дмитрий: Да, если интересно, я написал «чутка лучше» потому, что вашей программе не хватает универсальности. Нельзя передать аргументы командной строки. Работает только с опер.памятью (с файловой системой нет. Потребует определенной доработки. У меня же пара строк с fopen() и fclose()) и в случае, если потребуется использовать символьные массивы, а не объекты типа string, она работать не будет совсем, те нет обратной совместимости, а поверьте, кода на чистом «С» в промышленном исполнении ну очень много. И в конце надо дописать

std::cout

иначе вывод налазит на следующую строку.

dio4

team leader, devops engineer, master of sports

#include #include char * s_gets(char * st, int n); #define max_name 50 struct human < char name[max_name]; char last_name[max_name]; >user; int main(int argc, char * argv[]) < fputs(«введите имя пользователяn», stdout); s_gets(user.name, max_name); fputs(«введите фамилию пользователяn», stdout); s_gets(user.last_name, max_name); fputs(«имя пользователя «, stdout); fputs(user.name, stdout); fputs(«n», stdout); fputs(«фамилия пользователя «, stdout); fputs(user.last_name, stdout); fputs(«n», stdout); return 0; >char * s_gets(char * st, int n) < char * ret_val; char * find; ret_val = fgets(st, n, stdin); if (ret_val) < find = strchr(st, ‘n’); if (find) *find = ‘’; else while (getchar() != ‘n’) continue; >return ret_val; > /* Вывод Linux Inspiron-3521 3.13.0-74-generic #118-Ubuntu SMP Thu Dec 17 22:52:10 UTC 2015 x86_64 x86_64 x86_64 GNU/Linux $ g++ struct_name.cc -o struct_name ./struct_name введите имя пользователя Александр введите фамилию пользователя Иванов имя пользователя Александр фамилия пользователя Иванов 🙂 */

Источник: qna.habr.com

Что означает есвс и какими способами реализован ввод этих полей в программу

Битовые поля обеспечивают удобный доступ к отдельным битам данных. Они позволяют формировать объекты с длиной, не кратной байту. Что в свою очередь позволяет экономить память, более плотно размещая данные.

Битовое поле не может существовать само по себе. Оно может быть только элементом структуры или объединения. Например, в рамках структуры битовые поля имеют следующую форму определений:

struct имя_структуры < тип1 имя_поля1 : ширина_поля1; тип2 имя_поля2 : ширина_поля2; //. типi имя_поляi : ширина_поляi; >

В данном случае типi представляет тип поля. В качестве типа поля может использоваться только int , допустимы модификаторы signed и unsigned. имя_поляi — это произвольный идентификатор, а ширина_поляi — положительное целое число, которое не должно превышать длину машинного слова для конкретной платформы (машинное слово измеряется в битах или байтах и равно разрядности регистров процессора, например, для архитектуры 64x — длина 64 бита).

Например, определим структуру с битовыми полями:

Читайте также:
Clean booster что это за программа

struct point < unsigned int x:5; // 0-31 unsigned int y:3; // 0-7 >;

Структура point содержит два битовых поля. Первое поле x имеет ширину в 5 бит. То есть оно может принимать значения от 0 до 31. Второе поле — y — имеет ширину в 3 бита и может принимать значения от 0 до 7.

Затем мы сможем работать с этой структурой и ее элементами как и с любой структурой:

#include struct point < unsigned int x:5; // 0-31 unsigned int y:3; // 0-7 >; int main(void) < struct point center = ; center.x = 2; printf(«x=%d y=%d n», center.x, center.y); // x=2 y=5 return 0; >

В зависимости от платформы расположение полей структуры в памяти может отличаться. В частности, на Windows порядок расположения следующий: поля в начале структуры имеют младшие адреса, а поля в конце структуры имеют старшие адреса. То есть если мы возьмем из примера выше поля x и y структуры point с финальными значениями x=2 и y=5, то мы получим на Windows следующее размещение битов в памяти:

Битовые поля в языке программирования Си

Так как поля x и y вместо занимают 8 бит, то соответственно на картинке имеется 8 ячеек. На трех первых битах размещено поле point.y. Так как оно имеет значение 5, то в двоичной системе это будет 101. А на следующих 5 битах помещается поле point.x со значением 2 (то есть 10 в двоичной системе).

В принципе мы сами можем программным образом узнать размещение полей в памяти. Для этого воспользуемся объединениями:

#include struct point < unsigned int x:5; // 0-31 unsigned int y:3; // 0-7 >; union code < struct point p; struct< unsigned a0:1; unsigned a1:1; unsigned a2:1; unsigned a3:1; unsigned a4:1; unsigned a5:1; unsigned a6:1; unsigned a7:1; >byte; >; int main(void) < struct point center = ; union code c; c.p = center; printf(«7 t 6 t 5 t 4 t 3 t 2 t 1 t 0 n»); printf(«%d t %d t %d t %d t %d t %d t %d t %d n», c.byte.a7, c.byte.a6, c.byte.a5, c.byte.a4, c.byte.a3, c.byte.a2, c.byte.a1, c.byte.a0); return 0; >

Объединение code содержит два элемента — структуры point и безымянную структуру byte. Как известно из прошлой темы, элементы структуры будут занимать одну и ту же область в памяти, точнее будут начинаться с одного и того же места в памяти. Поэтому для выяснения, какие биты заняты, безымянная структура byte имеет 8 полей, каждое из которых имеет ширину 1 бит.

И при запуске программы мы наглядно сможем увидеть размещение значений в памяти:

7 6 5 4 3 2 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0

Источник: metanit.com

Ввод данных через диалоговые окна

Всякий алгоритм должен обладать свойством массовости, т.е. исполняться для разных значений входных данных. Использование простого присваивания значений переменным нарушает это свойство, поэтому познакомимся с другими способами присваивания, которые предоставляет среда программирования Visual Basic 6.0.

Для ввода значений переменных можно использовать диалоговое окно ввода – Inputbox (Рис.5). :

Inputbox(“комментарий к текстовому полю”, “заголовок окна”,”значение по умолчанию”)

Рис5. Диалоговое окно ввода – Inputbox

Изменим в программном коде строки Snga = 3.2

Sngb = 4.1

Sngc = 5.3

Snga = val(inputbox(“введи а”, “ВВОД”))

Sngb = val(inputbox(“введи b”, “ВВОД”))

Sngc = val(inputbox(“введи c”, “ВВОД”))

При использовании диалогового окна переменные получают текстовый тип, поэтому необходимо привести в соответствие типы переменных с помощью функции val

При повторном запуске процедуры можно увидеть несколько значений S на форме, это неудобно, поэтому применим метод очистки формы Form1.cls, поставив его в начале программного кода (проверьте работу программы для разных входных данных)

Вывод результата через окно сообщений.

Окно сообщений применяется для вывода результата решения задачи в удобном для пользователя виде.

Msgbox(текстовый комментарий S ,48 +3, ”Задача”

Самостоятельно замените оператор Print, диалоговым окном Msgbox.

Ввод и вывод данных через текстовые поля.

Присваивать значения переменным, а также визуализировать данные можно, используя текстовые окна. Разместим на форме три текстовых поля, в которых сначала введем данные.

  1. Поместим на форме три текстовых поля, используя объект Textbox

В процедуру запишем : Snga = val (Text1.text)Sngb = val (Text2.text)Sngc = val (Text3.text) Выполним процедуру для разных значений, введенных в текстовые поля. Вывод результата S осуществим, добавив на форму еще один объект Textbox – Text5 Text5.text=str(IntS)Самостоятельно проверьте работу процедуры. Пример 2 Найти площадь полной поверхности конуса по заданному радиусу основания и образующей. Для добавления в приложение новой формы выполним команду AddForm (добавить форму) меню Project. Появится новая форма, имеющая по умолчанию имя Form2. Разместите элементы на форме так, как указано на рисунке 6. Рис 6. Окно формы «поверхность конуса» Вернёмся к первой форме, используя окно Проводника проекта, и создадим третью кнопку для перехода и меняем её подпись на Переход. Программный код этой кнопки следующий Private Sub Command3_Click() Form2.Show End Sub Разработаем алгоритм следования решения этой задачи и напишем программный код вычисления площади конуса, используя ввод данных через текстовые поля и выводя результат на метку Label. ‘Объявим входные данные и результат Dim R as single, L as single Dim Pi as Double Dim S as Single ______________________________ Private Sub Command1_Click() R = val(text1.text) L = val(text2.text) Pi = 3.1415926 S = Рi*R^2+Pi*R*L Label3.Caption = ”S=” + Str(S) End Sub Задание для самостоятельного выполнения.

  1. Составьте блок-схему вычислительной задачи.
  1. Напишите программный код для кнопки Пуск.
  1. Найдите значение функции Z.
  1. Исходные данные введите с клавиатуры любым способом.
  1. Выведите значение функции Z и исходные данные разными способами.

Источник: studfile.net

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru