Перспектива IT-карьеры ребенка вдохновляет родителей: сфера надежна и высокооплачиваема. Бонусом — развитие полезных навыков: планирование и анализ, постановка целей, раскрытие креативности.
В стороне часто остается 3D-моделирование — а ведь направление не менее востребовано и занимательно.
Стать знатоком в трехмерной графике можно, изучив профильное ПО. Например, программу Blender, о которой и пойдет речь.
Школа программирования для детей «Пиксель» рассказывает об особенностях редактора, методах его освоения и том, чем искусство моделировать поможет подросткам.
В чем польза 3D-моделирования для школьников
3D-моделирование — процесс создания трехмерных объектов. Вот какие способности развивает это умение:
- Проявлять воображение. Проектируя 3D-модели, юный дизайнер не ограничен рамками: можно строить фигуры любых цветов и форм, а потом составлять из них новые объекты.
- Мыслить образно. Компьютерная графика для детей — шанс увидеть, как устроена модель и научиться автоматически воспроизводить ход ее формирования в голове.
- Познавать мир. Это касается и учебы тоже: школьнику становятся любопытны такие предметы, как математика и геометрия, а также дизайн.
- Применять логику. Работа с графикой способствует установлению связей между различными вещами, учит предвидеть результат действий.
- Принимать решения. Для осуществления замыслов нужно составить план и идти по нему — действия в графическом редакторе прокачивают эти навыки.
- Новаторское мышление. Чувствовать себя уверенно при контакте с гаджетами и интерфейсами: такая привычка появляется не сама по себе, а через взаимодействие с незнакомыми ранее приложениями.
А еще искусство воплощать объемные предметы может пригодиться в профессии. Для многих подростков это хобби станет стартовой площадкой для зачисления в вуз на тематическую специальность и источником заработка денег уже в ближайшее время.
Что вы можете сделать в Blender 3D
Моделирование для начинающих в Blender 3D понравится любителям ПК и технологий, фанатам игр и рисования, фантазерам и целеустремленным личностям.
В каких сферах используются 3D-модели
Трехмерные объекты задействуются в отраслях, где необходимо представить вид несуществующих изделий и визуальных эффектов. Например:
- Кинематограф. Сцены космических баталий, человекоподобные роботы, морозное дыхание генерируются при участии компьютерной графики.
- Реклама. 3D-презентации отображают продвигаемый товар в выгодном свете и производят впечатление на аудиторию.
- Компьютерные игры и анимация. Средствами графики создаются герои для мультфильмов или игр.
- Медицина. С помощью 3D-моделей проектируются протезы и обучающие макеты, проводится анализ ситуации и демонстрируется презентация о ходе планируемой операции для пациента.
- Дизайн и архитектура. Благодаря трехмерным моделям легко вообразить, как будет выглядеть здание или интерьер квартиры.
- Промышленность. Для сборки сложных деталей нужны математически точные и продуманные модели.
- Наука. Прототип изучаемого предмета помогает в научных экспериментах.
- Образование. Объемная графика делает исследование темы нагляднее.
- Ювелирное дело. Выбрать подходящий вариант украшения легче, увидев объемную модель.
Использование 3D-моделей позволяет воплотить копию существующего предмета или придумать нечто новое, претворив в жизнь идеи и мечты.
Что такое Blender
Создавать 3D-объекты можно в программе для работы с графикой Blender. Приложение применяется новичками и опытными дизайнерами, одиночными конструкторами и студиями.
Редактор пригодится при обучении анимации для детей: в «Блендере» можно с нуля научиться собирать трехмерные модели — изображения, видео, игры.
- Бесплатное распространение.
- Открытый код на Python, благодаря чему программа систематически обновляется и совершенствуется желающими кодерами.
- Кроссплатформенность. Графический интерфейс един для различных площадок.
- Скорость. Редактор быстро запускается и реагирует на команды.
- Малый вес. С весом 70 Мбайт приложение запускается даже на не самых сильных ПК, а редактор не теряет в мощности.
С функциями «Блендера» создается практически все без сторонних плагинов: объемное моделирование и визуализация, формирование статических и динамических сцен, рисование и анимация, нанесение материалов и текстур, реализация освещения и логики в играх без кодинга.
Изучение Blender: с чего начать
Несмотря на то, что назвать «Блендер» интуитивно понятным можно с натяжкой, разобраться в нем стоит. Освоившись в среде и запомнив сочетания горячих клавиш, пользователь по праву оценивает юзабилити программы.
Совершить первые шаги можно с помощью бесплатных видеоуроков на YouTube . Уроки Blender для детей помогут понять интерфейс редактора и познакомиться с опциями. Ролики будут полезны как туториалы по осуществлению идей. И, конечно, рекомендуем прочесть руководство по «Блендеру».
Надежным методом узнать секреты компьютерной графики станут курсы 3D-моделирования для детей. Подсказки преподавателя и четкий план подскажут, как поскорее научиться воплощать трехмерные модели.
Начало работы в Blender 3D для начинающих
Приступив к моделированию в «Блендере», ребята поймут принципы проектирования моделей — от первичной зарисовки до финального рендера. Овладев азами 3D, будущие конструкторы смогут подбирать освещение, настраивать материалы и текстуры, производить манипуляции над объектами с цифровым скульптингом.
Для старта необходимо скачать и установить программу. Следующий шаг обучения с нуля в Blender 3D — настройка интерфейса и создание примитивов.
Окажется полезным исследовать:
- полигональное моделирование и средства редактирования — вкладки и контекстное меню;
- виды и построение кривых;
- модификаторы, изменяющие объекты;
- установка и назначение аддонов;
- подход цифрового скульптинга при «лепке» желаемого облика;
- текстурные карты, использование расширяющих функции нодов и наложение материалов.
Ученику необходимо научиться прорабатывать освещение, шлифовать детали, настраивать конечный рендер.
Источник: dzen.ru
60+ лучших 3d работ, выполненных в Blender (изображения и анимации)
Давайте взглянем на подборку лучших из лучших работ, выполненных в свободном редакторе 3d графики Blender. Это больше 60-ти отличных примеров 3D иллюстраций и анимаций, которые помогут Вам составить более полное представление о возможностях этой программы. К тому же, на эти работы просто приятно посмотреть.
Я отобрал только самые яркие и качественные работы, рассматривая которые действительно можно воскликнуть: «Здорово!». Уровень представленных художников очень высок и они по-настоящему мастерски управляются с пакетом Blender.
Blender — 3d иллюстрации
Обратите внимание, что для больших изображений (размером больше 1 МБ), я указал курсивом их размер.
Автор: Giuseppe Albergo (размер изображения: 2,3 МБ)
Автор: Bertrand Benoit
Автор: kellyq (размер изображения: 2,4 МБ)
Автор: Nahuel Belich
Автор: Ethan Luo
Автор: Bartek Surtel
Автор: Jon Ball
Автор: Félix Arsenault
Автор: Ben Simonds
Автор: François Deretz
Автор: Jonathan Ball
Автор: Tom Svilans
Автор: Chris Skinner
Автор: Lech Sokolowski
Автор: Kamil (maqs) Makowski
Автор: Enrico Cerica
Автор: Максим Ткаченко
Автор: Soenke Maeter
Автор: Kamil «mookie» Kuklo
Автор: JoseConseco
Автор: eMirage
Автор: Lucas Giudici de Barros Falcão (размер изображения: 1,3 МБ)
Автор: Александр Глухачев
Автор: Тютюнник Павел «Psh»
Автор: Hornet_Lip
Автор: SancheZ
Автор: BbB
Автор: Iron06
Автор: AQUASKY
Автор: Hector Cortez jr.
Автор: organic (размер изображения: 2,0 МБ)
Автор: tofiq (размер изображения: 1,4 МБ)
Автор: Gabich (размер изображения: 1,4 МБ)
(размер изображения: 2,0 МБ)
(размер изображения: 2,0 МБ)
(размер изображения: 1,1 МБ)
Автор: Matej Mo
Blender — 3d анимация
Во-первых, стоит взглянуть на замечательные короткометражные мультфильмы, выполненные в рамках довольно масштабных проектов фонда Blender Foundation.
Название: Sintel, автор: Blender Foundation, длительность: 15 минут.
Название: Big Buck Bunny, автор: Blender Foundation, длительность: 10 минут.
Название: Elephants Dream, автор: Blender Foundation, длительность: 10 минут.
И ещё несколько замечательных видеороликов, выполненных в Blender.
Название: Kajimba, автор: ProMotion Studios, длительность: 2 минуты.
Название: Lighthouse, автор: ProMotion Studios, длительность: 3 минуты.
Название: Overheated, автор: David Ward, длительность: 43 секунды.
Название: Post-Earthquake New York City, автор: Andrew Price, длительность: 1 минута 30 секунд.
Название: The Ballad of the M4 Carbine, автор: Andrew Price, длительность: 2 минуты.
Название: Lista (The List), автор: Pawel Lyczkowski, длительность: 4 минуты.
Название: In-Between Ends, автор: Alex Glawion, длительность: 5 минут 30 секунд.
Название: The Death Grind, автор: Barath Endre, длительность: 3 минуты.
Название: The Cup, автор: Students of Pepe-School-Land, длительность: 2 минуты.
Если Вас заинтересовал этот свободный редактор 3d графики и Вы хотите попробовать его в деле, то можете скачать Blender прямо сейчас и сами начать создавать свои собственные шедевры.
Материалы статьи доступны по лицензии:
Изображения и видео принадлежат их авторам.
Источник: linusblog.org
Blender modeling tutorial
Файлы урока: SCENES, SCRITPS. Привет, меня зовут Олег, и сегодня мы будем моделить в Блендере! Меня некоторое время просили рассказать о создании Межгалактического Музыкального Пилота, и я наконец нашел немного времени на это. Однако, я не хотел делать обычный мейкоф, а решил сделать более-менее подробный материал о моделинге в Блендере.
Тем более, что уроков на эту тему почти нет, а программа отличная. Так что тут будут разные полезные приемы, которые я использовал для моделирования в своих последних работах. Моделил я много где. Начинал с макса, сделал одну работу в Рино нурбсами, пытался моделить в майке, но ничего не вышло, долгое время моделил в Модо и вот сейчас пересел на Блендер. Так что сравнивать есть с чем.
И Блендер как софт для моделинга очень сильно радует, особенно если учесть его цену и то, что кроме моделинга там можно провести полный цикл работ. Если сравнивать с тем же модо, то где-то конечно проигрывает, но где-то очень даже выигрывает в функционале.
Так же у Блендера есть довольно активное и доброжелательное сообщество постоянно дополняющее функционал программы или помогающее с ответами на вопросы в ирк канале или на форуме. С чего начать? По Блендеру уроков довольно мало, причем даже на английском. Интерфейс и навигация довольно отличаются от тех же майи или макса и может отпугнуть новичков.
Чтобы немного разобраться советую сначала посмотреть видео от Павла Лазовского Blender for Autodesk users. Но чтобы нормально работать, необходимо будет просмотреть мануал по блендеру и желательно тот, что на английском (http://wiki.blender.org/). Мануал отличный, с примерами и с обозначениями шорткатов. А затем можно посмотреть, например, видео от Max Puliero — The Beast- Dyntopo, Retopo and Sculpt in Blender.
Тут автор записал 4 видео про создание отличной модели в Блендере и ZBrush. Так же сайт блендер сообщества: http://blenderartists.org/forum/ и ирк канал на сервере irc.freenode.net: #blender. Интерфейс и навигация: В Блендере можно привести навигацию и основные шорткаты к майскому или максовскому виду одним кликом. Достаточно выбрать соответствующий шаблон в настройках (File-User Preferences).
Но делать этого не стоит ни в коем случае. Во первых, изменятся шорткаты на все инструменты, а где-то вообще удалятся. Да и в мануале и различных уроках будут стандартные сочетания клавиш. Во вторых, у каждого инструмента есть свои модифицирующие шорткаты которые не доступны из интерфеса. О них можно узнать только из мануала программы. Они тоже слетают, если выбрать шаблон.
Так что совет – запустите Блендер два раза, в одном выберете шаблон майки, в другом стандартный. И пользуясь поиском по имени команды модифицируйте стандартный набор команд сверяясь с мануалом программы. Лучше запомнить и подобрать под себя как можно больше шорткатов – моделить будет намного быстрее.
После всех телодвижений нужно будет сохранить настройки программы и шорткатов. Первое делается через File-Save Startup File. Файл будет находиться в системной папке Application Data. Второе через Export Key Configuration в настройках. Моделирование.
Начать моделировать в Блендере просто – создаем, например, кубик, жмем Tab и попадаем в режим компонент – можно сразу начинать таскать вертексы. Ctrl+Tab выдает меню по переходу между компонентами. И да, на любые элементы из выпадающего меню можно поставить шоркаты, нажав правую кнопку мыши и выбрав Add Shortcut. Так я назначил привычные от майи комбинации F8-F11 для выбора компонент.
Моделирование тут тесно связано с модификаторами, как в максе. Например, удалим у объекта половинку, заходим во вкладку с иконкой гаечного ключа и выбираем один из самых полезных тут модификаторов – mirror. Кстати, если отметить галочку clipping, то модификатор будет «приклеивать» к центральной плоскости компоненты близкие к ней.
Таким образом можно не волноваться что при сглаживании появятся дыры или лишние вертексы, как это часто бывает в аналогичном модификаторе в максе. Модификаторы подчиняются трансформации объекта. Если вы повернете объект то модификатор будет адекватно на это реагировать. Это следует помнить, если мы хотим сделать, например, симметричные объекты по бокам головы.
Если будем двигать объект, то сместится пивот и его ориентация. Пивот(origin) обозначен зеленой точкой. Поэтому либо нужно двигать компоненты, либо сделать фриз трансформации. Тут это делается шорткатом Ctrl+A. Курсор. Курсор – очень важная штука в Блендере.
Меню для работы с ним – Shift S. Его можно устанавливать куда угодно, можно выделить компоненту и установить курсор на её место, к курсору можно притянуть другие компоненты, его можно использовать как центр трансформации. К нему можно также притянуть и пивот объекта через Object-Transform-Origin to 3D Cursor. Советую установить дополнение Enhanced 3D Cursor.
В нем есть различные удобные режимы прилипания к компонентам. История. Еще важный момент с историей. Той что Undo или Ctrl+Z. Нужно быть очень осторожным, иначе потеряете модель. Дело в том, что история в режиме объекта и компонентов разная.
Для начала в настройках Preferences — Editing нужно включить Global Undo. Попробуйте создать кубик и войти в режим компонент. Помодельте немного и попробуйте сделать undo через ctrl+Z. Вроде бы все нормально. Теперь выйдите в режим объекта и попробуйте ещё раз.
Все изменения пропали. Блендер будет запоминать состояния объекта между входами в режим компонентов и изменения объекта пока вы находитесь в режиме компонентов. Так что, нечаянно нажав на Ctrl+Z, можно уничтожить несколько часов работы. В этот момент главное вернуться обратно через Ctrl+Shift+Z но ни в коем случае не входить в режим компонент. Поэтому еще важно включить автосейвы.
Сам блендер довольно стабилен, но вот такие шутки могут повредить нервы. Скульпт. Начнем моделировать что-нибудь простое. Какую-нибудь хардсурфейсную детальку. Создаем простой кубик. Переходим в режим скульптинга. Скульпт в Блендере лучший из тех, что я видел в аналогичных общеспециализированых програмах.
Т.е. не ZBrush конечно, но тоже очень хорошо. Включаем режим Dyntopo – это что-то типа Скульптриса или Dynamesh в ZBrush. Нужно включить режим Subdivide Collapse, чтобы геометрия автоматически обновлялась и включить симметрию. Лепить довольно удобно, кисточки хорошие и разнообразные. Ретопология. Теперь нам нужно сделать ретопологию.
Тут я советую загрузить аддоны F2 и BSurfaces. Первый просто необычайно полезен, а второй можно использовать для разрисовки топологии как в Топогане. Для начала включаем привязку к полигонам. Вообще, привязок разных тоже очень много и ими удобно пользоваться. Для начала попробуем BSurfaces. Жмем B и рисуем кривые по модели.
Главное чтобы в Drawing Settings стояло Surface. Потом выбираем Add Surface и готово. Можно так же выбрать грани и указать линиями куда их продолжить. Кстати, можно просто таким образом рисовать на модели чтобы понять где какие детали нужны. Что может делать F2?
Например заполнять дыры шириной в 1 полигон. Или содавать полигон по краям от вертекса. И все одной кнопкой F что очень удобно. Crease Edge. На данном этапе удобно использовать Crease Edge, вместо того, чтобы моделить фаски. Делается это просто шорткатом Shift+E.
Получившуюся лоуполи модель можно подкорректировать теми же инструментами скульпта. Дальше я объединил существующие модификаторы симметрии и сглаживания чтобы получить более плотную сетку. Таким образом у меня появилась хорошая база для моделирования средних деталей. Детализация. Теперь можно приступить к детализации.
Например, сделать вот такой шовчик. Какие есть ещё интересные функции в Блендере? Тут можно заполнять дыры с четным количеством граней прямоугольной сеткой. А если установить дополнение LoopTools, то преобразовать выделение в круг. Вообще, LoopTools довольно полезен. Можно еще очертить гранями и выбрать внутреннюю область через Select Loop Inner-Region.
Кстати, меню с основными инструментами по работе с вершинами, гранями и полигонами вызываются соответственно шорткатами Ctrl+V, Ctrl+E, Ctrl+F. Добавление осей трансформации. Это довольно полезная функция. Работает примерно как Custom Workplane в модо или в максе. Например, у меня сейчас есть наклонное место на объекте, где я хочу вымоделить какую-то деталь.
И хотелось бы чтобы все манипуляторы имели адекватные оси трансформации. Есть 2 варианта. Можно выбрать компоненту, в данном случае полигон и во вкладке Transform Orientations нажать на плюсик. Появится новое направление копирующее ориентацию нормали полигона. Если хочется больше контроля, то можно создать, например, кубик и с привязкой к полигонам поставить в нужное нам направление.
Значения именно что копируются – если повернем кубик ничего не изменится, так что можно его смело тут же удалять. Ну и еще можно поставить в центр курсор через Shift+S. Теперь все манипуляции будут в нужных нам координатах. Получилась такая вот загогулина. Кривые. Собственно то, что мне в блендере нравится больше всего.
Самое очевидное – их можно преобразовать в полигоны, добавив толщину. Однако, вся их крутость раскрывается в модификаторе Curves. Если применить его к объекту, то он будет повторять форму кривой. Можно использовать его в связке с любыми другими модификаторами. Например, размножить деталь через Array, немного добавить разнообразия через Lattice и уже потом добавить модификатор Curve.
А кроме того, как вы уже заметили, каждая кривая имеет некие стрелочки по всей своей длине. Они обозначают направление и плоскость кривой. Т.е. то, как объект будет крутиться вдоль кривой. И это можно редактировать, выбрав вершину кривой и нажав Ctrl+T. На последнем изображении как раз плоский объект скручен вдоль так, чтобы проходить в проемы между параллелепипедами.
Можно конвертировать выделенные ребра в кривые. Для этого выделяем ребра, потом создаем из них отдельный объект нажимая P. Затем жмем Alt+C и выбираем конвертацию. По получившейся кривой можно пустить какие-нибудь объекты. Так я делал стежки нитками по кожаной куртке. Кроме того, можно назначать и закольцованные кривые.
У меня получился такой вот симпатичный цилиндр. Внутри него еще некоторая деталь. Теперь поставим по одному такому по бокам от модели. Я могу объединить оба объекта, поставить как нужно в режиме компонент и применить модификатор Mirror. А можно сделать инстанс группы.
Для этого нужно поставить наши объекты на позицию – для этого припарентим один к другому через Ctrl+P, чтобы двигать только один объект. Потом выбираем оба цилиндра и жмем Ctrl+G для группировки. Группы в Блендере это список объектов плюс разные свойства. Теперь создаем инстанс нашей новой группы. Создается он в том же окошке, где и все другие объекты – Ctrl+A.
В Scale задаем -1.0 по нужной оси симметрии. В группу можно добавить объекты еще и через свойства объекта – это во вкладке с иконкой в виде желтого кубикa. Финализация. Под конец можно добавить модификатор Boolean. Получится своеобразный CAD моделинг. Естественно, такой моделинг не годится для деформаций в анимации, но с Round Corners в статике должно хорошо порендериться.
Получилась вот такая финальная моделька. Можно рендерить в Cycles, можно экспортировать в любимую программу. Экспортировать можно по разному – выделенное, с участием модификаторов или без, указывать локальные оси, куча разных форматов экспорта в том числе и аддоны для экспорта. UV. Тут, в принципе, все просто.
Большинство объектов создаются без UV. Трубы созданные из кривых, UV имеют. В создании UV здесь нет ничего сложного — обычные стандартные инструменты. Сначала указываем грани по которым будут разрезаны UV, потом выбираем метод – Unwrap или просто проекция.
Плохая новость в том, что если выбирать проекцию, например цилиндра, то он берет локальные оси объекта для подгонки цилиндра проекции. Так что если ваше цилиндрическое тело как-то повернуто и локальные оси не совпадают, то нужно будет их восстановить. Зато есть небольшой трюк для кусков UV с сеточной топологией о котором хотел бы рассказать.
Для примера возьму вот такой пончик. Разрежем его и сделаем анврап. Как видим, получилось неплохо, но иногда хочется для таких объектов ровные линии UV. Для этого выпрямляем полигон в одном из углах куска. Выделяем его и жмем Unwrap-Follow Active Quads. В окошке выбераем Length Average и жмем OK.
Получили ровную UV раскладку. Select Similar. В мануале блендера есть страница с названием Advanced Selection. Советую прочитать. В данном последнем примере у меня есть некоторая покрывающая деталь и я хочу нанести дырчатый узор ромбиками на внутреннюю часть. Однако мне не совсем нравится, что полигоны сейчас слишком большие. Я хочу сделать их меньше в полтора раза.
Для этого проведем один луп и воспользуемся дополнением LoopTools. С помощью функции Space выровняем ширину полигонов. Аналогично подправим и высоту. Воротник пришельца как раз моделил этой функцией, чтобы столбики петель были ровными. Теперь временно добавим crease всем граням.
Затем сделаем inset по индивидуальным полигонам и сделаем коллапс полученных полигонов. Теперь у нас один ряд граней идет прямо, а другой — по диагоналям. Однако, в том, что прямо, остался crease. Для этого мы его и делали. В блендере есть хорошая функция – Select Similar.
Там много опций: можно выделять по длине, площади, количеству вершин в полигоне и тд. Сейчас выберем все грани с crease и удалим их. Остались только диагональные лупы. Ну а тут уже ещё несколько раз сделать inset и готово. Таким образом Crease можно использовать и для сохранения информации.
Заключение. Для начала должно хватить. Читайте мануал, там еще много всего, включая множество аддонов. Заходите в ирк канал, общайтесь с народом. Закончу небольшим списком: — ctrl+Z. Оно же Undo.
Будьте с этим внимательнее, включайте автосохранение, не теряйте модели. — почаще делайте recalculate normals. — манипуляторы трансформации не особо удобные – куда удобнее использовать шорткаты инструментов. Вообще учите побольше шорткатов. — многие инструменты имеют модифицирующие шорткаты.
Так, используя Slide Edge, Add Loop, можно провести луп на равном расстоянии от соседнего, нажав E, и менять сторону, нажимая F. Это все есть в справке. — delete. Одно из милых вещей, которые выводят из себя. Обычно, когда хочешь что-то удалить, то жмешь делит и оно изчезает. Тут не так – тут дается огромный список вариантов, и нужно выбирать как именно удалить.
Нормального делита я не нашел – написал сам. Кому нужно приложил файл. Его нужно будет положить в папку scripts/startup. Оно будет назначено на Alt+Y – поменяете шорткат как будет удобно. — Питон. Старые скрипты и аддоны могут не работать, т.к. изменены библиотеки программы.
И да, чтобы написать простенькую команду и добавить к ней сочетание клавиши, нужно писать аддон. Благо, есть шаблоны. Спасибо тем, кто дочитал до конца. Програма Блендер очень интересная, бурно развивается. В ней есть много раздражающего, но все это не превышает обычного дискомфорта в любой програме.
Как инструмент для моделирования и быстрого тестового рендера, Блендер меня полностью устраивает. А ведь тут есть ещё много всего, включая динамику и эффекты. Надеюсь, урок был полезен. Я приложил файлы с моделями а так же скрипт для удаления компонент. Если кто что-то хочет добавить – не стесняйтесь и делитесь опытом!
Файлы урока: SCENES, SCRITPS.
818 0 850 29
Спасибо за статью!!
Хорошая статья. Для себя отметил пару плагинов которые надо бы скачать
Почему-то всегда считал, что ты работаешь с Майкой.
А работы отличные!
Спасибо =) Повторюсь, если кто еще чего знает — делитесь =) Dark™, Ну, в майке я делаю все остальное — риг, рендер, анимацию. Но вот чет моделить там не получается.
Благодарю! Полезно! Каждый раз что-то новое из мира Блендера. Добавление осей трансформации вобще весчь! Часто не хватало.
Познавательно! Модель крута!
Отличный урок, блендер предстает в новом свете для меня ^__^
Где про группы: «Создается он в том же окошке, где и все другие объекты – Ctrl+A» Ошибка! Shift+A. Хотя это и новички поймут.
Может текстовых уроков и мало, но видео уроков на различные темы просто огромное количество — Blender Cookie и Andrew Price в помощь. ИМХО — программу лучше учить по данным видео и с запоминанием стандартных шорткатов не переназначая их — зачастую авторы роликов транслируют их и лучше обезопасить себя от путаницы в дальнейшем, да и потом не так уж они и сложно запоминаются. «- многие инструменты имеют модифицирующие шорткаты.
Так, используя Slide Edge, Add Loop, можно провести луп на равном расстоянии от соседнего, нажав E, и менять сторону, нажимая F. Это все есть в справке.» Не совсем понятно по поводу E и F — по дефолту это extrude region and move(E) и make edge/face(F), тогда как создание лупа это Ctrl+R а эдж слайд это G+G. Новичков это может поставить в ступор. Все заинтересовавшиеся в блендере, но не знакомые с ним гуглите — Creating a Realistic Head in Blender — скульптинг, ретопология, полигональный моделлинг, создание развёрток и текстурирование, создание волос и материалов, работа со светом, финальный рендер и композитинг — всё в одном цикле видеоуроков. За статью же спасибо, нашёл и для себя новое — пончик и ровные линии UV.
[quote=Tvel86] Не совсем понятно по поводу E и F [/quote] всмысле нажать не выходя из операции слайда еджа. Так-то да, это отдельные шорткаты. Насчет изменения шорткатов не совсем согласен, но да, менять их надо тут осторожно, чтобы ничего не потерять. Вообще, спасибо за развернутый комментарий!
[quote=Monkibase] всмысле нажать не выходя из операции слайда еджа. [/quote] Всё, понял, что имелось ввиду. Спасибо. В данном случае по невнимательности не обращал как-то внимание на подсказки в нижнем левом углу экрана при работающем инструменте.
супер-пупер! как-то до этой статьи боялся начинать в блендере. оказалось — полигоны таскать НАМНОГО удобнее. ощущения сранить могу с Zbrush — первый раз был в шоке от интерфейса «где? куда? чего? ужасный интерфейс!», после пары толковых уроков — «у Zbrush идеальный интерфейс!». так же и с блендером — для полигонального моделирования идеально. хотя для ретопологии — «тяжёлые» модельки не получится обработать.
Ребят, не подскажите где я могу приобрести видеокурсы по скульптингу в blender? Никак не могу найти ничего, кроме нескольких курсов на сайте cgcookie.com Буду благодарен, если кто-нибудь поможет.
[quote=Levitsky] Ребят, не подскажите где я могу приобрести видеокурсы по скульптингу в blender? Никак не могу найти ничего, кроме нескольких курсов на сайте cgcookie.com Буду благодарен, если кто-нибудь поможет. [/quote]Обрати внимание на платные курсы cgcookie. Этого достаточно чтобы начать скульптить.
Источник: render.ru