SetWindowHeight(h); — Устанавливает высоту графического окна
SetWindowWidth(w); — Устанавливает ширину графического окна
ClearWindow; — очищает графическое окно белым цветом.
ClearWindow(color); — очищает графическое окно указанным цветом.
2. Задание цвета
Стандартные цвета задаются символическими константами:
clBlack – черный
clPurple – фиолетовый
clWhite – белый
clMaroon – темно-красный
clRed – красный
clNavy – темно-синий
clGreen – зеленый
clBrown – коричневый
clBlue – синий
clSkyBlue – голубой
clYellow – желтый
clCream – кремовый
clAqua – бирюзовый
clOlive – оливковый
clFuchsia – сиреневый
clTeal – сине-зеленый
clGray – темно-серый
clLime – ярко-зеленый
clMoneyGreen – цвет зеленых денег
clLtGray – светло-серый
clDkGray – темно-серый
clMedGray – серый
clSilver – серебряный
Цвет также можно задать с помощью палитры RGB для это за место color пишетс я rgb(r,g,b) : где r,b,g — числа от 0 до 255
Как нарисовать домик в PascalABC.NET ?
Задание для самостоятельного решения.
Напишите программу, которая задает окно 200х100 пиксел и закрашивает его по очереди в любые пять цветов. Имейте ввиду, что это закрашивание происходит мгновенно и надо придумать задержку для того, что бы увидеть все пять окрашиваний.
3. Прямоугольник, овал, заливка
Rectangle(x1,y1,x2,y2) — рисует контур прямоугольника со сторонами параллельными сторонам экрана. Точки с координатами (x1, y1) и (x2, y2) определяют диагональные вершины прямоугольника.
Circle(x,y, radius) — рисует окружность с центром в точке с координатами (x,y) и радиусом radius.
FloodFill(x,y,color) — заливает область одного цвета цветом color, начиная с точки (x,y).
SetPenWidth(w) — устанавливает ширину пера, равную w пикселам.
Источник: przpascal12.blogspot.com
Как нарисовать в паскале
Язык программирования Turbo Pascal позволяет рисовать в графическом режиме на экране различные фигуры. С помощью точек, линий, дуг можно построить любой графический объект. Pascal использует растровый режим графики с разрешением экрана 640 х 480. Рисование заключается в задании графическим процедурам координат начальной и конечной точки выводимого объекта.
Цвет объекта, толщина линий, как и их стиль, также задаются в качестве параметров графических процедур. Для рисования с помощью программных средств нужно подключить графический модуль Pascal.

Статьи по теме:
- Как нарисовать в паскале
- Как нарисовать Каспера
- Как составить блок-схему
Вам понадобится
- Среда программирования Turbo Pascal
Инструкция
Рисуем в среде программирования Pascal
Разберите заданный объект для рисования на составляющие элементы. Выделите отдельные линии, дуги, окружности, прямоугольники и точки. Именно эти фигуры можно нарисовать с помощью процедур языка Turbo Pascal.
В самом начале программного кода подключите графический модуль. Для этого запишите строку вида: uses graph. Далее создайте целочисленные переменные для инициализации графического режима: var gdet, gm: integer.
В теле программы за ключевым словом begin проинициализируйте переменные, присвоив одной из них нулевое значение, а второй значение detect. Далее укажите запуск графического режима рисования, введите строку вида: initgraph(gdet, gm, »). Очистите устройство для вывода графических данных: cleardevice.
Установите цвет фона для рисования и цвет линий рисуемых объектов. Используйте для этого процедуры SetBkColor(white) и SetColor(8). В скобках указывается устанавливаемый цвет. Всего в Pascal используется 16 цветов, и каждый из них задается либо цифрой, либо словом из специальной таблицы цветов.
Изобразите себе координатную сетку экрана, где ось х расположена слева направо, а ось у проходит сверху вниз. В начале данной системы координат, то есть в левом верхнем углу экрана, находится координата (0,0). Вычислите координаты нужного вам положения первого графического объекта. Все координаты для рисования фигур задавайте именно в данной системе.
Нарисуйте линию с помощью процедуры line(х,у,х1,у1), где координаты х, у являются точкой начала линии, а х1, у1 — ее концом. При необходимости поменяйте толщину или тип линии. Для этого используется процедура SetLineStyle(0,0,NormWidth). Первым параметром процедуры можно изменить линию, сделав ее штрихом, пунктиром – поменяйте данную цифру на 1 или 2. Третий параметр задает толщину линий.
По умолчанию всегда установлен параметр NormWidth — тонкие линии, для толстых линий поставьте ThickWidth. Измененный тип линии будет рисоваться после вызова данной процедуры.
Поставьте точку на экране с помощью процедуры PutPixel(x, y, color), здесь х и у также координаты точки, а color — ее цвет. Перед рисованием замкнутой фигуры можно задать ее заливку. Для этого вызовите процедуру SetFillStyle (EmptyFill, 0), где первый параметр указывает на сплошную заливку фигуры, а второй – задает цвет заливки.
Прямоугольная фигура рисуется процедурой Rectangle(x,y,x2,y2) – координаты задают левый верхний и правый нижний углы фигуры. Для рисования круга напишите строку Circle(x, y, R), где x, y, R – координаты центра и радиус окружности все также в пикселях. Эллипс нарисовать сложнее, для этого используется намного больше параметров: Ellipse(x, y, BegA, EndA, RX, RY). Здесь x, y тот же центр эллипса, а BegA и EndA указывают угол, на котором нужно начинать эллиптическую дугу и заканчивать ее. Переменные RX, RY задают радиус эллипса по оси х и у соответственно.
Если у вас заданна фигура, рисование которой проще всего провести отдельными отрезками, используйте для этого процедуры MoveTo и LineTo. Сначала установите текущий курсор в нужную вам точку: MoveTo (х, у). Затем проведите из нее линию до следующей точки LineTo(х1, у1) и снова нарисуйте прямую линию LineTo(х2, у2) и так до тех пор пока не получите исходную фигуру.
В конце рисования в программном коде закройте графический режим строкой: closegraph. Завершите тело программы, как обычно, словом end. Теперь код можно компилировать и запускать на выполнение.
Обратите внимание
Графика в Паскале.Анимация. Динамические рисунки Turbo Pascal. Нарисовать эллипс под любым углом. Кривые по уравнению. Что нужно знать для создания изображений в Turbo P.
Полезный совет
При помощи специальных процедур и функций можно нарисовать простейшие примитивы, такие как круг, квадрат и т.п.
Совет полезен?
Статьи по теме:
- Как построить блок-схему
- Как построить график в Делфи
- Как нарисовать пиктограмму
Добавить комментарий к статье
Похожие советы
- Как написать программу-калькулятор
- Как написать программу часы
- Как нарисовать прямую линию
- Как нарисовать игру
- Как снять ошибку
- Как нарисовать шкалу
- Как нарисовать пунктирную линию
- Как создать файл в паскале
- Как поменять толщину линий
- Как вычислить относительную молекулярную массу вещества
Новые советы от КакПросто
Рекомендованная статья
Как происходит заражение компьютера вирусом
Наиболее слабое звено в цепи компьютерной безопасности — это сам пользователь. Наличие установленного на компьютере.
Источник: www.kakprosto.ru
Рисунок в паскале сечение
Для работы с графикой в pascal abc используется модуль GraphABC. Для его подключения используется следующий код:
Система координат в Паскале соответствует экранной системе координат и выглядит следующим образом:

Управление цветом
Для того, чтобы использовать цвет, необходимо применить этот цвет к инструменту перо:
- SetPenColor(color) — устанавливает цвет пера, задаваемый параметром color;
- setBrushColor(color) — устанавливает цвет кисти, задаваемый параметром color;
- либо для палитры RGB: SetPenColor(rgb(0-255, 0-255, 0-255));
После чего можно использовать процедуры для рисования геометрических фигур.
clBlack – черный
clPurple – фиолетовый
clWhite – белый
clMaroon – темно-красный
clRed – красный
clNavy – темно-синий
clGreen – зеленый
clBrown – коричневый
clBlue – синий
clSkyBlue – голубой
clYellow – желтый
clCream – кремовый
clAqua – бирюзовый
clOlive – оливковый
clFuchsia – сиреневый
clTeal – сине-зеленый
clGray – темно-серый
clLime – ярко-зеленый
clMoneyGreen – цвет зеленых денег
clLtGray – светло-серый
clDkGray – темно-серый
clMedGray – серый
clSilver – серебряный
Точки, отрезки и ломаные
Для отображения точки в паскале используется процедура:
SetPixel(x,y,color) — Закрашивает один пиксел с координатами (x,y) цветом color
uses GraphABC; begin SetPixel(300,200,clred); end.
Для рисования линии используется:
Line(x1,y1,x2,y2) — рисует отрезок с началом в точке (x1,y1) и концом в точке (x2,y2)
uses GraphABC; begin SetPenColor(clgreen); line(100,50,500,250); end.
Ломаные можно рисовать с помощью процедур MoveTo (x1, y1) и LineTo (x2, y2) .
Процедуры работают в паре: MoveTo передвигает курсор в определенную точку, а процедура LineTo рисует линию с этой точки до точки, определенной параметром данной процедуры.
uses GraphABC; begin . SetPenColor(clblue); MoveTo (x1, y1); LineTo (x2, y2); LineTo (x3, y3); LineTo (x4, y4); LineTo (x5, y5); end.
[Название файла: L4_2task0.pas ]
Для установки размеров графического окна используется процедура
SetWindowSize(ширина, высота)
Рисование фигур
uses GraphABC; begin Rectangle(50,50,200,200); end.
uses GraphABC; begin Rectangle(50,50,200,200); FloodFill(100,100,clBlue); end.
Line(x1,y1,x2,y2);
LineTo(x,y);
uses GraphABC; begin setpenwidth(20); setpencolor(clred); moveTo(300,100); lineTo(500,300); lineto(100,300); lineto(300,100); floodfill(300,200,clgreen); end.
uses GraphABC; begin Circle(500,200,100); FloodFill(500,200,clred); end.
uses GraphABC; Begin SetPenWidth(10); Arc(300,250,150,45,135); end.
[Название файла: L4_2task1.pas ]
[Название файла: L4_2task2.pas ]
Функция random для использования окраски
* раскрасить круги случайным цветом
[Название файла: L4_2task3.pas ]
[Название файла: L4_2task4.pas ]
[Название файла: L4_2task5.pas ]

Нарисовать штриховку на Паскале можно, используя процедуры рисования прямоугольника и линии:
Программа будет выглядеть следующим образом:

uses graphABC; var i, x1, x2, y1, y2, N: integer; h, x: real; begin x1 := 100; y1 := 100; x2 := 300; y2 := 200; N := 10; Rectangle (x1, y1, x2, y2); h := (x2 — x1) / (N + 1); x := x1 + h; for i:=1 to N do begin Line(round(x), y1, round(x), y2); x := x + h; end; end.
[Название файла: L4_2task6.pas ]
Анимация в Паскале
Анимация в программировании заключается в том, что сначала рисуется фигура цветным инструментом, затем с тем же координатами рисуется та же фигура белым цветом. После чего происходит сдвиг фигуры и действия повторяются.
uses GraphABC; var x:integer; begin x:=40; repeat SetPenColor(clWhite); Circle(x,100,10); SetPenColor(clBlack); Circle(x,100,10); x:=x+1 until x>600; end.
Работа с графикой в PascalABC

После запуска PascalABC, по умолчанию, запускается текстовый режим. Для работы с графикой служит отдельное графическое окно.
Чтобы его открыть, необходимо подключить модуль GraphABC. В этом модуле содержится набор процедур и функций, предназначенных для работы с графическим экраном, а также некоторые встроенные константы и переменные, которые могут быть использованы в программах с графикой.
С их помощью можно создавать разнообразные графические изображения и сопровождать их текстовыми надписями.
Подключение осуществляется в разделе описаний.
Формат подключения модуля GraphABC:Uses GraphABC;
Графический экран PascalABC (по умолчанию) содержит 640 точек по горизонтали и 400 точек по вертикали. Начало отсчета – левый верхний угол экрана. Ось x направлена вправо, а ось y –вниз. Координаты исчисляются в пикселях.
Все команды библиотеки GraphABC являются подпрограммами и описаны в виде процедур и функций. Для того, что бы команда выполнилась необходимо указать команду и задать значения параметров.
Управление графическим окном

После запуска PascalABC, по умолчанию, запускается текстовый режим. Для работы с графикой служит отдельное графическое окно.
Чтобы его открыть, необходимо подключить модуль GraphABC. В этом модуле содержится набор процедур и функций, предназначенных для работы с графическим экраном, а также некоторые встроенные константы и переменные, которые могут быть использованы в программах с графикой.
С их помощью можно создавать разнообразные графические изображения и сопровождать их текстовыми надписями.
Подключение осуществляется в разделе описаний.
Формат подключения модуля GraphABC:Uses GraphABC;
Графический экран PascalABC (по умолчанию) содержит 640 точек по горизонтали и 400 точек по вертикали. Начало отсчета – левый верхний угол экрана. Ось x направлена вправо, а ось y –вниз. Координаты исчисляются в пикселях.
Все команды библиотеки GraphABC являются подпрограммами и описаны в виде процедур и функций. Для того, что бы команда выполнилась необходимо указать команду и задать значения параметров.
Методическая разработка “Графика в Turbo Pascal”

“Графика в Turbo Pascal”
В данной работе методическое изложение построено ‘от простого к сложному’. Сначала рассматриваются графические возможности языка программирования Turbo Pascal на примере простейших программ, реализующих линейные алгоритмы. Далее изучается реализация разветвляющихся и циклических алгоритмов в графике, что позволяет легко перейти к созданию программ, имитирующих движение. В работе рассматриваются и приложения компьютерной графики: построение графиков функций, гистограмм, диаграмм, узоров и некоторых кривых, используя элементы высшей математики.
Начиная с 4й версии Турбо-Паскаля для IBM PC, появилась мощная графическая библиотека, организованная в модуль GRAPH.
Использование модуля позволяет превратить учебные программы в полноценные программные продукты, обладающие удобным интерфейсом и красивым оформлением.
Приступая решать задачи на тему “Графика” , необходимо помнить, что :
] В графическом режиме экран представляет собой совокупность точек, каждая из которых может быть окрашена в один из 16 цветов;
] координаты точек возрастают слева направо и сверху вниз; левая верхняя точка имеет координаты (0,0), а правая нижняя (640,480);
] для того, чтобы программа могла выводить на экран графические примитивы (линии, окружности, прямоугольники), необходимо инициализировать графический режим.
Шаблон графической программы выглядит следующим образом:
I. Рисунки, построенные из простейших геометрических фигур.
Один из самых простых способов построения графического изображения основан на использовании элементарных геометрических фигур – отрезков прямых, окружностей, прямоугольников, дуг, эллипсов и т. п.
Построенное изображение часто напоминает детские рисунки или картинки для игры в мозаику.
Программировать такие картинки несложно, однако, требуется предварительная кропотливая работа по определению размеров фигур и их размещение на экране.
Пример 1. Следующая программа позволяет получить на экране изображение домика.
Пример 2. Данная программа выводит на экран флаг Олимпийских игр.
В качестве самостоятельной работы можно предложить школьникам изобразить на экране ЭВМ рисунки предложенные в учебном пособии под редакцией .
II. Построение сечений в пространственных геометрических фигурах.
Для развития пространственного воображения и ознакомления с основными геометрическими телами можно предложить учащимся написать программы, выводящие на экран компьютера изображения призм, пирамид, конусов и т. п. с построением различного рода сечений.
Пример 1. В результате выполнения следующей программы, в треугольной пирамиде будет построено сечение, проходящее через боковое ребро и медиану основания.
tr:array[1..5] of pointtype=((x:320;y:80),(x:440;y:360),(x:320;y:440),
driver, mode, e,xc, yc:integer;
Пример 2. Следующая программа решает задачу: в прямоугольном параллелепипеде провести диагональное сечение.
Для самостоятельной работы школьникам можно предложить построить чертеж к следующим задачам:
1. В треугольной пирамиде построить сечение, параллельное основанию.
2. В треугольной пирамиде построить сечение, проходящее через одну из сторон основания и середину противоположного ребра.
3. В правильной четырёхугольной пирамиде провести сечение, проходящее через диагональ основания и вершину пирамиды.
4. В правильной четырёхугольной пирамиде провести сечение, проходящее через диагональ основания и середину бокового ребра.
5. В правильной четырёхугольной пирамиде провести сечение, параллельное основанию и проходящее через середину бокового ребра.
6. В прямоугольном параллелепипеде провести сечение, проходящее через сторону нижнего основания и противоположную сторону верхнего основания.
7. В прямой четырёхугольной призме провести сечение, проходящее через диагональ нижнего основания и одну из вершин верхнего основания.
8. В прямоугольном параллелепипеде построить сечение, проходящее через одну из сторон нижнего основания и одну из вершин верхнего.
9. В прямоугольном параллелепипеде построить сечение, проходящее через одно из его ребер и точку пересечения диагоналей противолежащей этому ребру грани.
10. В прямом цилиндре построить осевое сечение.
11. В правильной шестиугольной пирамиде построить сечение, проходящее через вершину и большую диагональ основания.
12. В правильной шестиугольной призме построить сечение, проходящее через большую диагональ нижнего основания и одну из сторон верхнего.
Разветвляющиеся алгоритмы в графике.
Алгоритмы ветвления используются в данном курсе на основе разработки программ-меню «Виды геометрических фигур».
Учащийся должен написать программу, которая может проиллюстрировать все имеющиеся виды той или иной геометрической фигуры. Программа должна выполнять следующие действия: на экране появляется список различных типов геометрической фигуры, пользователь выбирает какой-то из этих типов, и программа выводит на экран соответствующую иллюстрацию.
В качестве примера можно привести программу «Виды четырёхугольников». Данная программа предоставляет пользователю меню, из которого он может выбрать четырёхугольник определенного вида (квадрат, ромб, прямоугольник, параллелограмм, трапеция). На экране появляется изображение выбранного четырёхугольника.
xc, yc, x1,x2,y1,y2,y3,y4,x3,x4,v:integer;
writeln(‘ Выберите вид четырёхугольника:’);
writeln(‘ 1 — квадрат’); writeln;
writeln(‘ 3 — прямоугольник’);writeln;
writeln(‘ 4 – параллелограмм’);writeln;
writeln(‘ 5 — трапеция’);writeln;
outtextxy(xc-40,y2+20,’К В А Д Р А Т’); end;
Источник: photogeos.ru