Что может являться именем объекта переменной программы константой

Понятия «константа» и «переменная» рассматриваются в одном разделе, потому что эти понятия очень близки по своей сущности.

Понятие константы

Константа — это составная часть программы; объект, имеющий значение.

Понятие «константа» в программе аналогично тому же понятию, используемому в математических уравнениях. Это — неизменная величина. Для более полного описания сущности константы, используемой в алгоритмическом языке, обратимся к известным физическим и математическим константам.

Человечеством открыты такие константы, значение которых от нас не зависит. К ним в физике относится, например, ускорение свободного падения, равное 9,8 м/с/с, а в математике — число пи = 3,14. Константы такого рода не могут быть признаны аналогией константы в алгоритмическом языке.

В математических уравнениях также используется понятие константы. Например, в уравнении Y = 3 * X + 7 числа 3 и 7 являются константами. Значение таких констант в полной мере зависит от воли человека, составившего уравнение. Это — ближайшая аналогия констант, используемых в программах на MQL4.

Переменные в JAVASCRIPT. Константы. Ключевые слова LET CONST VAR. Уроки JAVASCRIPT с нуля 2020

Константа (в виде значения) заносится программистом в код на этапе его создания. Константа характеризуется только своим значением, поэтому термины «константа» и «значение константы» являются полными синонимами.

Примеры констант:

37, 3.14, true, «Kazan»

Рис. 4. Константа в памяти компьютера.

Свойства констант

Свойством константы является её способность удерживать значение, заданное программистом, в течение времени работы программы и сообщать это значение программе при запросах программы (рис. 5). Для каждой константы, содержащейся в программе, компьютер отводит часть памяти необходимого размера. Значение константы не может быть изменено во время исполнения программы ни программистом, ни компьютером (рис. 6).

Значение константы всегда остаётся неизменным.

Рис. 5. Состояние ячейки памяти константы при сообщении значения программе.

Значение константы не может быть изменено в процессе работы программы.

Рис. 6. Изменение значения константы во время работы программы невозможно.

Понятие переменной

Переменная — это составная часть программы, имеющая значение и название.

Понятие переменной в языке MQL4 аналогично понятию переменной, принятому в математике. Разница между ними состоит лишь в том, что значение переменной в математике подразумевается, а значение переменной в исполняющейся программе хранится в специально отведенной для этого ячейке памяти компьютера.

Константы и переменные

Термин «идентификатор переменной» является полным синонимом терминов «имя переменной» и «название переменной». Переменная заносится создателем кода в его текст на этапе программирования в виде имени переменной. Имя переменной (идентификатор) может состоять из букв, цифр, знака подчёркивания. Однако начинаться оно должно с буквы. Язык MQL4 чувствителен к регистру букв, т.е.

S и s — не одно и то же.

Примеры идентификаторов переменных: Alpha, alFa, beta, NuMbEr, Num, A_37, A37, qwerty_123
Следующие идентификаторы представляют названия разных переменных: a_22 и А_22; Massa и MASSA.
Примеры значений переменных: 37, 3.14, true, «Kazan».

Свойства переменной

Свойством переменной является её способность получать некоторое значение от программы, удерживать его в течение времени работы программы и сообщать это значение программе при запросах программы. Для каждой переменной в программе компьютер отводит часть памяти необходимого размера. Обратимся к рис. 7 и проследим, как устроены переменные.

Рис. 7. Переменная в памяти компьютера.

В ячейке памяти компьютера содержится значение переменной. Это значение может быть затребовано для обработки и изменено программой. Имя переменной никогда не изменяется. При создании кода программист может назначить переменной любое имя, но с момента, когда готовая программа запущена в работу, ни у программиста, ни у компьютера, ни у программы нет технической возможности изменить название переменной.

Если на пути выполнения программы встречается имя переменной, то программа обращается к этой переменной, чтобы получить для обработки её значение. Если программа обратилась к переменной, последняя сообщает программе своё значение. При этом значение переменной остаётся неизменным. Программа же получает в своё распоряжение копию значения, содержащегося в ячейке памяти, выделенной для этой переменной (рис. 8).

Читайте также:
Программа которая меняет адрес компьютера

При сообщении значения переменной программе оно остаётся неизменным. Название (имя) переменной никогда не изменяется.

Рис. 8. Состояние ячейки памяти переменной при сообщении значения программе.

В течение некоторого времени переменная не имеет отношений с исполняемой программой. В это время программа может обращаться к другим переменным или производить необходимые вычисления. В период между случаями общения с программой переменная удерживает своё значение, т.е. сохраняет его неизменным.

В соответствии с выполняющимся алгоритмом, заложенным в программу, может потребоваться изменение значения переменной. В этом случае программа сообщает переменной её новое значение, а переменная получает это значение от программы. При этом в ячейке памяти производятся необходимые преобразования, в результате которых предыдущее значение переменной удаляется, а на его месте образуется новое значение переменной, сообщённое программой (рис. 9).

Значение переменной может быть изменено в результате воздействия программы. Название (имя) переменной остаётся неизменным всегда.

Рис. 9. Состояние ячейки памяти переменной при получении значения от программы.

Примеры констант и переменных в программе

В программе константы и переменные встречаются в операторах. В данном тексте программы А и В являются переменными, а 7 и 3 — константами:

A = 7; // Строка 1
B = A + 3; // Строка 2

Проследим, как программа работает с константами и переменными. Исполняя эти строки, программа выполнит следующие шаги:

  1. Константа 7 сообщает своё значение программе.
  2. Переменная А получает значение 7 от программы.
  1. Программа обнаружила выражение справа от знака равенства и стремится его вычислить.
  2. Константа 3 сообщает своё значение программе.
  3. Программа обращается к переменной А по имени.
  4. Переменная А сообщает своё значение (7) программе.
  5. Программа производит вычисления (7 + 3).
  6. Переменная В получает значение 10 от программы.

В процессе работы программы значение переменной может быть изменено. Например, в программе может встретиться строка, в которой написано следующее:

В = 33; // Строка 3

В этом случае при исполнении программы будет выполнено следующее:

  1. Константа 33 сообщает своё значение программе.
  2. Переменная В получает (новое) значение 33 от программы.

Легко заметить, что на некотором этапе выполнения программы переменная В получает значение 10, а в ходе дальнейших вычислений — значение 33. В результате этих событий название переменной В остаётся неизменным, а значение переменной изменяется.

На рис. 10 показаны константы и переменные в тексте программы:

Рис. 10. Константа и переменная в программе.

Источник: book.mql4.com

2.4. Константы и переменные Константы

Константами являются программные элементы, имеющие определенный тип и не меняющие своего значения при выполнении программы. В качестве кон­стант на языке С++ используются целые и веществен­ные числа, логические значения, символы и строки.

Целые числа записываются со знаком или без него по обычным арифметическим правилам.

Например: 15 +1000 -47 02

Вещественные числа могут записываться либо в форме де­сятичного числа, либо в экспоненциальной форме.

В записи десятичного числа целая часть отделяется от дробной части точкой.

Например: 2.5 -14.0 +0.33 0.0

Числа в экспоненциальной форме имеют вид: а . 10 р , где a является мантиссой; р — десятичным порядком.

На языке С++ числа с порядком записываются с использованием буквы Е, за которой следует порядок. Буква Е читается как «умножить на 10 в степени».

Мантисса может быть целым или десятичным числом. Порядок всегда является целым числом. Следует помнить, что в написании вещественного числа с порядком должны обязательно присутствовать мантисса и порядок.

Примеры записи чисел с порядком

Запись на языке С++

Символьная константа — это любой символ ПК, заключен­ный в апострофы, например: ’7’ или ’S’ или ’*’.

Строковая константа (строка) — любая последовательность символов из набора символов ПК, заключенная в кавычки, например:

Читайте также:
Программа чтобы делать маски для инстаграмма

«Х Максимальное значение justify»> Строки используются также при выводе текстов и оформлении комментариев.

Переменные

Программа оперирует информацией, представленной в виде различных объектов и величин. Переменная – это символическое обозначение величины в программе. Как ясно из названия, значение переменной (или величина, которую она обозначает) во время выполнения программы может изменяться.

С точки зрения архитектуры компьютера, переменная – это символическое обозначение ячейки оперативной памяти программы. Содержимое этой ячейки – это текущее значение переменной.

В языке С++ прежде чем использовать переменную, ее необходимо объявить.

В объявлении переменной первым стоит название типа переменной, а затем идентификатор или имя переменной. Тип переменной определяет, какие возможные значения эта переменная может принимать и какие операции можно выполнять над данной переменной. Тип переменной изменить нельзя, т.е. пока переменная существует, она всегда будет описанного типа.

Имя представляет собой последовательность латинских букв и цифр, которая начинается с буквы. В имени мо­жет присутствовать символ подчеркивания. Длина имени состав­ляет от 1 до 63 символов. Следует помнить, что пробелы не должны входить в написание имени.

Примеры записи имен переменных

Запись на языке С++

С точки зрения компьютера все данные в памяти — это числа (более точно — наборы нулей и единиц). Тем не менее, и вы (и компьютер) знаете, что с целыми и дробными числами работают по-разному. Поэтому в каждом языке программирования есть разные типы данных (переменных), для обработки которых используются разные методы. Основными данными в языке С++ являются

— целые переменные (тип int — от английского integer — целый) занимают 2 байта в памяти;

— вещественные переменные, которые могут иметь дробную часть (тип float – от английского floating point — плавающая точка), занимают 4 байта в памяти;

-символы (тип char — от английского character — символ) занимают 1 байт в памяти.

Типы задаются стандартными зарезервированными словами:

long – длинный целый тип;

short – целый тип с меньшим диапазоном;

float — вещественный тип;

double — вещественный тип с двойной точностью;

char — символьный тип;

Для использования все переменные необходимо объявлять — то есть сказать компьютеру, чтобы он выделил для них ячейку памяти нужного размера и присвоил ей нужное имя. Переменные обычно объявляются в начале программы. Для объявления надо написать название типа переменных (int, float или char и др.), а затем через запятую имена всех объявляемых этим типом переменных. При желании можно сразу записать в новую ячейку нужное число, как показано в примерах ниже. Если переменной не присваивается никакого значения, то в ней находится «мусор», то есть то, что было там раньше.

По описанию переменной в памяти компьютера резервируется ячейка для хранения ее значения. В зависимости от объявленного типа переменной ячейка может иметь разную внутреннюю структуру, т.е. содержать различное число байт.

int a; // выделить память под целую переменную a

float b, c; // две вещественных переменных b и c

int Tu104, Dl86=23, Yak42; // три целых переменных,

//причем в D186 сразу записывается число 23.

float x=4.56, y, z; // три вещественных переменных,

// причем в x сразу записывается число 4.56.

char c, c2=’A’, m; // три символьных переменных,

//причем в c2 сразу записывается символ ‘A’.

Источник: studfile.net

Определение переменных. Переменные и константы

Константа, переменная — это базовые понятия в любом языке программирования. Дадим им определения.

Константа — это величина, которая при выполнении программы остаётся неизменной.

Переменная — это ячейка памяти для временного хранения данных. Предполагается, что в процессе выполнения программы значения переменных могут изменяться.

Описание и инициализация переменных

Прежде чем использовать в программе какую-то переменную, надо дать ей описание, то есть сказать, какое имя имеет переменная и каков её тип. Вначале указывается тип переменной, а затем её имя. Например:

Читайте также:
На какой программе стирать обувь в машинке LG

Int k; // это переменная целого типа int

Double x; // это переменная вещественного типа удвоенной точности

double a, b, c;

Рекомендуется инициализировать переменные, то есть не просто выделять память под переменные, но и задавать им при этом необходимые значения. Например:

double a=3, b=4, c=5;

Инициализация переменных выполняется один раз на этапе компиляции, она не снижает скорость работы программы, но при этом уменьшает риск использования переменной, которая не получила ни какого значения.

Задание и использование констант

Все константы вне зависимости от типа данных можно подразделить на две категории: именованные константы и константы, которые не имеют собственного имени. Например:

25— константа целого типа;

3.14— вещественная константа;

‘A’— символьная константа.

int k=25; // переменная k инициализирована константой — целым числом 25.

В языке C++ появился ещё один способ — использование константных переменных, то есть переменных, которые нельзя изменять после инициализации. Рассмотрим на том же примере:

const double PI=3.14; // здесь PI — константная переменная

double t;

t=PI * 2;

Логические переменные и примеры их использования в программах.

В С++ существует три логические операции:

2.Логическая операция ИЛИ ||;

3.Логическая операция НЕ ! или логическое отрицание.

Логические операции образуют сложное (составное) условие из нескольких простых (два или более) условий. Эти операции упрощают структуру программного кода в несколько раз. Да, можно обойтись и без них, но тогда количество ифов увеличивается в несколько раз, в зависимости от условия. В следующей таблице кратко охарактеризованы все логические операции в языке программирования С++, для построения логических условий.

Таблица 1 — Логические операции С++

Операции Обозначение Условие Краткое описание
И a == 3 b > 4 Составное условие истинно, если истинны оба простых условия
ИЛИ || a == 3 || b > 4 Составное условие истинно, если истинно, хотя бы одно из простых условий
НЕ ! !( a == 3) Условие истинно, если a не равно 3

Сейчас следует понять разницу между логической операцией И и логической операцией ИЛИ, чтобы в дальнейшем не путаться. Пришло время познакомиться с типом данных bool –логический тип данных. Данный тип данных может принимать два значения: true (истина) и false (ложь). Проверяемое условие в операторах выбора имеет тип данных bool.

22.Операции присваивания. Особенности выполнения. Условная операция ?:

Для сокращённой записи выражений в языке программирования С++ есть специальные операции, которые называются операциями присваивания. Рассмотрим фрагмент кода, с использованием операции присваивания.

В С++ существует пять операций присваивания, не считая основную операцию присваивания:=.

1.+= операция присваивания-сложения;

2.-= операция присваивания-вычитания;

3.*= операция присваивания-умножения;

4./= операция присваивания-деления;

5.%= операция присваивания-остатка от деления;

Договоримся называть операции присваивания через дефис, чтобы было понятно о какой именно операции идёт речь. В таблице 1 наглядно показаны примеры использования операторов присваивания в языке программирования С++.

Терна́рная усло́вная опера́ция (от лат. ternarius — «тройной») (обычно записывается как ?:) — во многих языках программированияоперация, возвращающая свой второй или третий операнд в зависимости от значения логического выражения, заданного первым операндом.

Безотносительно к определённому языку программирования тернарную операцию можно определить так:

логическое выражение ? выражение 1 : выражение 2

Алгоритм работы операции следующий:

1.Вычисляется логическое выражение.

2.Если логическое выражение истинно, то вычисляется значение выражения выражение 1, в противном случае — значение выражения выражение 2.

3.Вычисленное значение возвращается.

23.Управляющие конструкции С/С++. Условный оператор if.

Оператор if служит для того, чтобы выполнить какую-либо операцию в том случае, когда условие является верным.Условная конструкция в С++ всегда записывается в круглых скобках после оператора if.

Формат оператора: if оператор-1; [elseоператор-2;] или if < условие>оператор-1;

Внутри фигурных скобок указывается тело условия. Если условие выполнится, то начнется выполнение всех команд, которые находятся между фигурными скобками.

Источник: megaobuchalka.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru