Понятия «константа» и «переменная» рассматриваются в одном разделе, потому что эти понятия очень близки по своей сущности.
Понятие константы
Константа — это составная часть программы; объект, имеющий значение.
Понятие «константа» в программе аналогично тому же понятию, используемому в математических уравнениях. Это — неизменная величина. Для более полного описания сущности константы, используемой в алгоритмическом языке, обратимся к известным физическим и математическим константам.
Человечеством открыты такие константы, значение которых от нас не зависит. К ним в физике относится, например, ускорение свободного падения, равное 9,8 м/с/с, а в математике — число пи = 3,14. Константы такого рода не могут быть признаны аналогией константы в алгоритмическом языке.
В математических уравнениях также используется понятие константы. Например, в уравнении Y = 3 * X + 7 числа 3 и 7 являются константами. Значение таких констант в полной мере зависит от воли человека, составившего уравнение. Это — ближайшая аналогия констант, используемых в программах на MQL4.
Переменные в JAVASCRIPT. Константы. Ключевые слова LET CONST VAR. Уроки JAVASCRIPT с нуля 2020
Константа (в виде значения) заносится программистом в код на этапе его создания. Константа характеризуется только своим значением, поэтому термины «константа» и «значение константы» являются полными синонимами.
Примеры констант:
37, 3.14, true, «Kazan»
Рис. 4. Константа в памяти компьютера.
Свойства констант
Свойством константы является её способность удерживать значение, заданное программистом, в течение времени работы программы и сообщать это значение программе при запросах программы (рис. 5). Для каждой константы, содержащейся в программе, компьютер отводит часть памяти необходимого размера. Значение константы не может быть изменено во время исполнения программы ни программистом, ни компьютером (рис. 6).
![]() |
Значение константы всегда остаётся неизменным. |
Рис. 5. Состояние ячейки памяти константы при сообщении значения программе.
![]() |
Значение константы не может быть изменено в процессе работы программы. |
Рис. 6. Изменение значения константы во время работы программы невозможно.
Понятие переменной
Переменная — это составная часть программы, имеющая значение и название.
Понятие переменной в языке MQL4 аналогично понятию переменной, принятому в математике. Разница между ними состоит лишь в том, что значение переменной в математике подразумевается, а значение переменной в исполняющейся программе хранится в специально отведенной для этого ячейке памяти компьютера.
Константы и переменные
Термин «идентификатор переменной» является полным синонимом терминов «имя переменной» и «название переменной». Переменная заносится создателем кода в его текст на этапе программирования в виде имени переменной. Имя переменной (идентификатор) может состоять из букв, цифр, знака подчёркивания. Однако начинаться оно должно с буквы. Язык MQL4 чувствителен к регистру букв, т.е.
S и s — не одно и то же.
Примеры идентификаторов переменных: Alpha, alFa, beta, NuMbEr, Num, A_37, A37, qwerty_123
Следующие идентификаторы представляют названия разных переменных: a_22 и А_22; Massa и MASSA.
Примеры значений переменных: 37, 3.14, true, «Kazan».
Свойства переменной
Свойством переменной является её способность получать некоторое значение от программы, удерживать его в течение времени работы программы и сообщать это значение программе при запросах программы. Для каждой переменной в программе компьютер отводит часть памяти необходимого размера. Обратимся к рис. 7 и проследим, как устроены переменные.
Рис. 7. Переменная в памяти компьютера.
В ячейке памяти компьютера содержится значение переменной. Это значение может быть затребовано для обработки и изменено программой. Имя переменной никогда не изменяется. При создании кода программист может назначить переменной любое имя, но с момента, когда готовая программа запущена в работу, ни у программиста, ни у компьютера, ни у программы нет технической возможности изменить название переменной.
Если на пути выполнения программы встречается имя переменной, то программа обращается к этой переменной, чтобы получить для обработки её значение. Если программа обратилась к переменной, последняя сообщает программе своё значение. При этом значение переменной остаётся неизменным. Программа же получает в своё распоряжение копию значения, содержащегося в ячейке памяти, выделенной для этой переменной (рис. 8).
![]() |
При сообщении значения переменной программе оно остаётся неизменным. Название (имя) переменной никогда не изменяется. |
Рис. 8. Состояние ячейки памяти переменной при сообщении значения программе.
В течение некоторого времени переменная не имеет отношений с исполняемой программой. В это время программа может обращаться к другим переменным или производить необходимые вычисления. В период между случаями общения с программой переменная удерживает своё значение, т.е. сохраняет его неизменным.
В соответствии с выполняющимся алгоритмом, заложенным в программу, может потребоваться изменение значения переменной. В этом случае программа сообщает переменной её новое значение, а переменная получает это значение от программы. При этом в ячейке памяти производятся необходимые преобразования, в результате которых предыдущее значение переменной удаляется, а на его месте образуется новое значение переменной, сообщённое программой (рис. 9).
![]() |
Значение переменной может быть изменено в результате воздействия программы. Название (имя) переменной остаётся неизменным всегда. |
Рис. 9. Состояние ячейки памяти переменной при получении значения от программы.
Примеры констант и переменных в программе
В программе константы и переменные встречаются в операторах. В данном тексте программы А и В являются переменными, а 7 и 3 — константами:
A = 7; // Строка 1
B = A + 3; // Строка 2
Проследим, как программа работает с константами и переменными. Исполняя эти строки, программа выполнит следующие шаги:
- Константа 7 сообщает своё значение программе.
- Переменная А получает значение 7 от программы.
- Программа обнаружила выражение справа от знака равенства и стремится его вычислить.
- Константа 3 сообщает своё значение программе.
- Программа обращается к переменной А по имени.
- Переменная А сообщает своё значение (7) программе.
- Программа производит вычисления (7 + 3).
- Переменная В получает значение 10 от программы.
В процессе работы программы значение переменной может быть изменено. Например, в программе может встретиться строка, в которой написано следующее:
В = 33; // Строка 3
В этом случае при исполнении программы будет выполнено следующее:
- Константа 33 сообщает своё значение программе.
- Переменная В получает (новое) значение 33 от программы.
Легко заметить, что на некотором этапе выполнения программы переменная В получает значение 10, а в ходе дальнейших вычислений — значение 33. В результате этих событий название переменной В остаётся неизменным, а значение переменной изменяется.
На рис. 10 показаны константы и переменные в тексте программы:
Рис. 10. Константа и переменная в программе.
Источник: book.mql4.com
2.4. Константы и переменные Константы
Константами являются программные элементы, имеющие определенный тип и не меняющие своего значения при выполнении программы. В качестве констант на языке С++ используются целые и вещественные числа, логические значения, символы и строки.
Целые числа записываются со знаком или без него по обычным арифметическим правилам.
Например: 15 +1000 -47 02
Вещественные числа могут записываться либо в форме десятичного числа, либо в экспоненциальной форме.
В записи десятичного числа целая часть отделяется от дробной части точкой.
Например: 2.5 -14.0 +0.33 0.0
Числа в экспоненциальной форме имеют вид: а . 10 р , где a является мантиссой; р — десятичным порядком.
На языке С++ числа с порядком записываются с использованием буквы Е, за которой следует порядок. Буква Е читается как «умножить на 10 в степени».
Мантисса может быть целым или десятичным числом. Порядок всегда является целым числом. Следует помнить, что в написании вещественного числа с порядком должны обязательно присутствовать мантисса и порядок.
Примеры записи чисел с порядком
Запись на языке С++
Символьная константа — это любой символ ПК, заключенный в апострофы, например: ’7’ или ’S’ или ’*’.
Строковая константа (строка) — любая последовательность символов из набора символов ПК, заключенная в кавычки, например:
«Х Максимальное значение justify»> Строки используются также при выводе текстов и оформлении комментариев.
Переменные
Программа оперирует информацией, представленной в виде различных объектов и величин. Переменная – это символическое обозначение величины в программе. Как ясно из названия, значение переменной (или величина, которую она обозначает) во время выполнения программы может изменяться.
С точки зрения архитектуры компьютера, переменная – это символическое обозначение ячейки оперативной памяти программы. Содержимое этой ячейки – это текущее значение переменной.
В языке С++ прежде чем использовать переменную, ее необходимо объявить.
В объявлении переменной первым стоит название типа переменной, а затем идентификатор или имя переменной. Тип переменной определяет, какие возможные значения эта переменная может принимать и какие операции можно выполнять над данной переменной. Тип переменной изменить нельзя, т.е. пока переменная существует, она всегда будет описанного типа.
Имя представляет собой последовательность латинских букв и цифр, которая начинается с буквы. В имени может присутствовать символ подчеркивания. Длина имени составляет от 1 до 63 символов. Следует помнить, что пробелы не должны входить в написание имени.
Примеры записи имен переменных
Запись на языке С++
С точки зрения компьютера все данные в памяти — это числа (более точно — наборы нулей и единиц). Тем не менее, и вы (и компьютер) знаете, что с целыми и дробными числами работают по-разному. Поэтому в каждом языке программирования есть разные типы данных (переменных), для обработки которых используются разные методы. Основными данными в языке С++ являются
— целые переменные (тип int — от английского integer — целый) занимают 2 байта в памяти;
— вещественные переменные, которые могут иметь дробную часть (тип float – от английского floating point — плавающая точка), занимают 4 байта в памяти;
-символы (тип char — от английского character — символ) занимают 1 байт в памяти.
Типы задаются стандартными зарезервированными словами:
long – длинный целый тип;
short – целый тип с меньшим диапазоном;
float — вещественный тип;
double — вещественный тип с двойной точностью;
char — символьный тип;
Для использования все переменные необходимо объявлять — то есть сказать компьютеру, чтобы он выделил для них ячейку памяти нужного размера и присвоил ей нужное имя. Переменные обычно объявляются в начале программы. Для объявления надо написать название типа переменных (int, float или char и др.), а затем через запятую имена всех объявляемых этим типом переменных. При желании можно сразу записать в новую ячейку нужное число, как показано в примерах ниже. Если переменной не присваивается никакого значения, то в ней находится «мусор», то есть то, что было там раньше.
По описанию переменной в памяти компьютера резервируется ячейка для хранения ее значения. В зависимости от объявленного типа переменной ячейка может иметь разную внутреннюю структуру, т.е. содержать различное число байт.
int a; // выделить память под целую переменную a
float b, c; // две вещественных переменных b и c
int Tu104, Dl86=23, Yak42; // три целых переменных,
//причем в D186 сразу записывается число 23.
float x=4.56, y, z; // три вещественных переменных,
// причем в x сразу записывается число 4.56.
char c, c2=’A’, m; // три символьных переменных,
//причем в c2 сразу записывается символ ‘A’.
Источник: studfile.net
Определение переменных. Переменные и константы
Константа, переменная — это базовые понятия в любом языке программирования. Дадим им определения.
Константа — это величина, которая при выполнении программы остаётся неизменной.
Переменная — это ячейка памяти для временного хранения данных. Предполагается, что в процессе выполнения программы значения переменных могут изменяться.
Описание и инициализация переменных
Прежде чем использовать в программе какую-то переменную, надо дать ей описание, то есть сказать, какое имя имеет переменная и каков её тип. Вначале указывается тип переменной, а затем её имя. Например:
Int k; // это переменная целого типа int
Double x; // это переменная вещественного типа удвоенной точности
double a, b, c;
Рекомендуется инициализировать переменные, то есть не просто выделять память под переменные, но и задавать им при этом необходимые значения. Например:
double a=3, b=4, c=5;
Инициализация переменных выполняется один раз на этапе компиляции, она не снижает скорость работы программы, но при этом уменьшает риск использования переменной, которая не получила ни какого значения.
Задание и использование констант
Все константы вне зависимости от типа данных можно подразделить на две категории: именованные константы и константы, которые не имеют собственного имени. Например:
25— константа целого типа;
3.14— вещественная константа;
‘A’— символьная константа.
int k=25; // переменная k инициализирована константой — целым числом 25.
В языке C++ появился ещё один способ — использование константных переменных, то есть переменных, которые нельзя изменять после инициализации. Рассмотрим на том же примере:
const double PI=3.14; // здесь PI — константная переменная
double t;
t=PI * 2;
Логические переменные и примеры их использования в программах.
В С++ существует три логические операции:
2.Логическая операция ИЛИ ||;
3.Логическая операция НЕ ! или логическое отрицание.
Логические операции образуют сложное (составное) условие из нескольких простых (два или более) условий. Эти операции упрощают структуру программного кода в несколько раз. Да, можно обойтись и без них, но тогда количество ифов увеличивается в несколько раз, в зависимости от условия. В следующей таблице кратко охарактеризованы все логические операции в языке программирования С++, для построения логических условий.
Таблица 1 — Логические операции С++
Операции | Обозначение | Условие | Краткое описание |
И | a == 3 b > 4 | Составное условие истинно, если истинны оба простых условия | |
ИЛИ | || | a == 3 || b > 4 | Составное условие истинно, если истинно, хотя бы одно из простых условий |
НЕ | ! | !( a == 3) | Условие истинно, если a не равно 3 |
Сейчас следует понять разницу между логической операцией И и логической операцией ИЛИ, чтобы в дальнейшем не путаться. Пришло время познакомиться с типом данных bool –логический тип данных. Данный тип данных может принимать два значения: true (истина) и false (ложь). Проверяемое условие в операторах выбора имеет тип данных bool.
22.Операции присваивания. Особенности выполнения. Условная операция ?:
Для сокращённой записи выражений в языке программирования С++ есть специальные операции, которые называются операциями присваивания. Рассмотрим фрагмент кода, с использованием операции присваивания.
В С++ существует пять операций присваивания, не считая основную операцию присваивания:=.
1.+= операция присваивания-сложения;
2.-= операция присваивания-вычитания;
3.*= операция присваивания-умножения;
4./= операция присваивания-деления;
5.%= операция присваивания-остатка от деления;
Договоримся называть операции присваивания через дефис, чтобы было понятно о какой именно операции идёт речь. В таблице 1 наглядно показаны примеры использования операторов присваивания в языке программирования С++.
Терна́рная усло́вная опера́ция (от лат. ternarius — «тройной») (обычно записывается как ?:) — во многих языках программированияоперация, возвращающая свой второй или третий операнд в зависимости от значения логического выражения, заданного первым операндом.
Безотносительно к определённому языку программирования тернарную операцию можно определить так:
логическое выражение ? выражение 1 : выражение 2
Алгоритм работы операции следующий:
1.Вычисляется логическое выражение.
2.Если логическое выражение истинно, то вычисляется значение выражения выражение 1, в противном случае — значение выражения выражение 2.
3.Вычисленное значение возвращается.
23.Управляющие конструкции С/С++. Условный оператор if.
Оператор if служит для того, чтобы выполнить какую-либо операцию в том случае, когда условие является верным.Условная конструкция в С++ всегда записывается в круглых скобках после оператора if.
Формат оператора: if оператор-1; [elseоператор-2;] или if < условие>оператор-1;
Внутри фигурных скобок указывается тело условия. Если условие выполнится, то начнется выполнение всех команд, которые находятся между фигурными скобками.
Источник: megaobuchalka.ru