Что из перечисленного может являться именем объекта переменной программы

— средство, позволяющее перегружать функции для работы с разными типами или разным количеством аргументов.

21. Полиморфизм реализован через механизмы:

— * перегрузки функций, виртуальных функций, шаблонов

— перегрузки функций, наследования методов, шаблонов;

— наследования методов, виртуальных функций, шаблонов

— перегрузки функций, наследования, виртуальных функций.

22. Виртуальными называются функции:

— * функции базового класса, которые могут быть переопределены в производном классе

— функции базового класса, которые не используются в производном классе;

— функции базового класса, которые не могут быть переопределены в базовом классе;

— функции производного класса, переопределенные относительно базового класса

23. Выберите правильный вариант выделения динамической памяти под переменную X типа float:

— * float *ptr = new float; X = *ptr;

— float * ptr = X = new float;

24. Полиморфизм в объектно-ориентированном программировании реализуется:

Pascal | Переменные

— * через механизмы перегрузки (функций и операций), виртуальные функции и шаблоны

— через механизмы перегрузки (функций и операций) и шаблоны;

— через виртуальные функции и шаблоны;

— через механизмы перегрузки (функций и операций) и виртуальные функции

25. Дано определение класса

int health, armo;

monstr(int he, int arm);

monstr(int he=50, int arm=10);

26.Тест. Укажите свойства и методы, доступные внешним функциям

— health, armo
monstr(int he, int arm);
monstr(int he=50, int arm=10);

— * int color;
monstr(int he=50, int arm=10);

— health, armo, color
monstr(int he=50, int arm=10);

— int color;
monstr(int he, int arm);

Источник: testua.ru

Что из перечисленного может являться именем объекта переменной программы

Познакомимся с двумя важнейшими в программировании понятиями.

Определение 1

Константой назывется объект, который получает значение до начала выполнения программы и не может менять его в ходе выполнения.

Определение 2

Переменной назывется объект, который может менять своё значение в ходе выполнения программы.

Читайте также:
Программа для настройки maxi 2

С каждой переменной, используемой в программе, связывается область в оперативной памяти компьютера, размер которой зависит от типа объекта. Каждая константа и каждая переменная имеет своё имя ( идентификатор), по которому мы и обращаемся к этим объектам, чтобы с ними работать. Каждое имя должно быть уникальным, чтобы не возникала ситуация неопределённости – какой объект выбирать. Если в программе две переменные имеют одно и то же имя, компьютер откажется выполнять данную программу.

Правила именования в языке Pascal следующие: именем может являться любая последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. При этом заглавные и строчные латинские буквы не различаются, то есть имена aBBA и AbBa на самом деле обозначают один и тот же объект. Ещё одна интересная особенность построения имён заключается в том, что символ подчёркивания ( _ ) считается латинской буквой, поэтому он также может входить в состав имени и, более того, имя с него может начинаться. Последнее правило именования заключается в том, что имена переменных или констант не должны совпадать со служебными зарезервированными словами языка.

Что такое переменная в программировании.


Каждая переменная и каждая константа помимо имени ещё имеет свой тип. Тип определяет три вещи:

1) размер области оперативной памяти, отводимой под соответствующую переменную;
2) множество значений, которые может принимать соответствующая константа или переменная;
3) набор операций, которые можно выполнять с соответствующей константой или переменной.

Для того чтобы определить в программе константу или переменную, её нужно сначала описать до раздела действий.

Переменные описываются следующим образом: сначала записывается ключевое слово var , затем ставится пробел, указывается имя, которое мы хотим дать нашей переменной, ставится двоеточие и записывается тип переменной. После этого ставится точка с запятой.

Читайте также:
Все время скачиваются программы

означает, что в нашей программе будет использоваться переменная с именем `x`, имеющая тип integer (целое число). Если в программе будет несколько переменных одного типа, то можно до двоеточия перечислить их имена через запятую, а не выписывать отдельную строчку для каждой переменной.

Для описания константы необходимо записать ключевое слово const , затем указать имя константы (отделив его как минимум одним пробелом от ключевого слова), поставить знак равенства и тут же задать её значение, например:

После окончания описания константы также ставится точка с запятой.

В программе принято сначала описывать константы (если они есть), а уже затем переменные (а они есть практически в любой программе).

Термином «константа» в программировании принято обозначать ещё одно понятие – если в программе встречается некоторое конкретное значение (например, число `1000`), то оно также называется константой соответствующего типа.

Источник: zftsh.online

Что из перечисленного может являться именем объекта переменной программы

Главное меню

Соглашение

Регистрация

Английский язык

Астрономия

Белорусский язык

Информатика

Итальянский язык

Краеведение

Литература

Математика

Немецкий язык

Обществознание

Окружающий мир

Русский язык

Технология

Физкультура

Для учителей

Дошкольникам

VIP — доступ

Помещать страницу в закладки могут только зарегистрированные пользователи
Зарегистрироваться

Получение сертификата
о прохождении теста

Источник: testedu.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru