Компания «РОББО» создала онлайн-платформу RobboScratch для участников Международной Scratch‑Олимпиады по креативному программированию, сообщили информационной службе Хабра в пресс‑службе производителя образовательной робототехники.
Создание российской платформы связано с запретом на применение в РФ образовательного портала Scratch.Mit.Edu. Разработчики заявили, что бесплатная платформа RobboScratch создана с целью содействия импортозамещению программного обеспечения в РФ.
По словам создателей, система оптимально подходит для решения задач, поставленных перед российским образованием. RobboScratch входит в состав открытой платформы «РОББО», представляющей собой комплекс решений для образовательных организаций по всему миру с возможностью модернизировать учебные программы. Все данные RobboScratch хранятся на российских серверах в соответствии с законодательством РФ или офлайн в приложении. Система работает на ОС GNU/Linux, MS‑Windows, Apple MacOS и Google Chrome OS. Регистрация пользователей и доступ в интернет для использования RobboScratch не требуется.
Принцип первого шага, и что такое «неумолимая честность»? Женя М. Мысли вслух 13.03.22
Платформа, созданная компанией «РОББО», используется в проведении Международной Scratch‑Олимпиады по креативному программированию, о проведении национального этапа которой в России было объявлено 7 февраля 2023 года.
Сначала будут проводиться межрегиональные туры Российского национального отборочного этапа Scratch‑Олимпиады по креативному программированию сезона 2023 года. В турах будут принимать участие учащиеся, студенты и педагоги из всех регионов страны. Международная Scratch‑Олимпиада представляет собой образовательный некоммерческий проект и проходит в формате заочного конкурса в двух дисциплинах: «Scratch» и «RobboScratch». Конкурсные задания зависят от возраста участников.
Павел Фролов
Основатель и продюсер компании «РОББО»
«В последние годы дефицит IT-специалистов в России в среднем составлял 1 млн человек. Не исключено, что в обозримой перспективе он будет расти. Поэтому в стране крайне важно активно развивать кадровый потенциал IT-рынка, причём делать это следует на отечественном программном обеспечении. Например, платформе RobboScratch. Продукт не зависит от иностранных технологий.
Кроме того, он основан на открытом ПО».
- Учебный процесс в IT
- Робототехника
- IT-компании
Источник: habr.com
Обучение программированию детей 6–10 лет. Создание алгоритмов в программах LEGO Education WeDo и RobboScratch
Обучение программированию
детей 6–10 лет
1. Понятия «программа», «алгоритм»,
18. 1-й шаг. Питер(спонсор Бени). «Духовный путь 12 шагов». Капитуляция
виды алгоритмов.
2. Создание алгоритмов в программах
LEGO Education WeDo и RobboScratch.
3. Примеры заданий для детей 6+ по
обучению программированию.
4. Программирование роботов Robbo.
5. Экспериментирование на занятиях по
робототехнике.
3.
Программирование
Программирование – это процесс создания
компьютерных программ.
Программа, по мнению швейцарского учёного Никлауса
Вирта, = алгоритмы + структуры данных.
Программирование основывается на использовании
искусственных языков, на которых записываются
исходные текста программ.
Программа – алгоритм, записанный на «понятном»
компьютеру языке программирования.
4.
Создание алгоритмов
Алгоритм – описание последовательности действий,
строгое исполнение которых приводит к решению
поставленной задачи за конечное число шагов.
Виды
алгоритмов
линейный
разветвляющийся
циклический
5.
Программирование
Линейный алгоритм – описание действий, которые
выполняются однократно в заданном порядке.
Циклический алгоритм – описание действий, которые
должны повторятся указанное число раз пли пока не
выполнено задание.
Разветвляющийся (ветвящийся) алгоритм – алгоритм,
в котором в зависимости от условия выполняется либо
одна, либо другая последовательность действий
Объект, который будет выполнять алгоритм, обычно
называют исполнителем.
6.
Программирование
Формы представления алгоритмов:
словесные (запись на естественном языке);
графические(изображения из графических символов);
псевдокоды (полуформализованные описания алгоритмов на условном алгоритмическом языке, включающие в
себя как элементы языка программирования, так и фразы
естественного языка, общепринятые математические
обозначения и др.);
программные (тексты на языках программирования).
Графический способ представления алгоритмов является
более компактным и наглядным по сравн. со словесным.
При графическом способе алгоритм изображается
в виде последовательности связанных между собой
функциональных блоков, каждый из которых
соответствует выполнению одного или
нескольких действий (схемой или блок-схемой).
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
В LEGO WeDo блоки команд находятся в нижней
части экрана.
16.
Применение у младших школьников «взрослых» языков
программирования не является целесообразным,
поскольку у детей еще слабые навыки абстрактного
мышления, необходимые для полноценного
программирования, т.е. лучше использовать языки и
среды программирования, специально разработанные
для обучения детей, с учетом психофизиологического и
интеллектуального развития детей — учебные языки
программирования, большинство из которых являются
начальным или промежуточным звеном перед работой в
средах программирования профессионального уровня.
17.
игры
мультфильмы
обучающие ролики
18.
• Scratch («скрэтч»)— это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения детей, в
которой блоки программ собираются из разноцветных
кирпичиков-команд.
• Название «Scratch» произошло от слова «scratching»—
техники, используемой хип-хоп диджеями, которые крутят
виниловые пластинки, чтобы смешать музыкальные темы.
• Среда Scratch разработана в 2007 на базе языка Squeak и
поддерживается небольшой командой исследователей MIT
Media Lab (возглавл. проф. Митчелл Резник) из Массачусетского технологического института (http://scratch.mit.edu).
• Scratch является бесплатным продуктом.
19.
Термины среды Скретч:
спрайт (персонаж), сцена (поле 480х360),
костюмы (вариант внешности),
скрипты (блоки команд для спрайта)
20.
При создании скрипта (программы) в Scratch используется палитра блоков, которая занимает центр. часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных
кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в окне сверху вниз.
21.
Как управлять колёсной робоплатформой
в программе
RobboScratch?
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
Примеры заданий для детей 6–10 лет
1 этап при освоении любой команды (скрипта)
программирования – бескомпьютерный.
ЗАДАНИЯ:
— составь/зарисуй алгоритм игры, складывания оригами,
изготовления шоколада, выпечки печенья, пришивания
пуговицы и т.п.;
— зарисуй алгоритм перемещения по клеткам, используя
стрелки;
— соедини элементы паззла вместе, чтобы получилась
картинка
30.
31.
32.
33.
34.
Пример из мобильного приложения Coding for kids
35.
ЗАДАНИЕ в рабочей тетради:
• Раскрасьте желтым карандашом место, где происходит
действие программы;
• Раскрасьте зеленым карандашом сцену(фон);
• Обведите синим карандашом вкладку скрипты;
• Обведите зеленым карандашом вкладку костюмы
Пример из
RobboScratch
36.
ЗАДАНИЕ в рабочей тетради:
• Обведи красным карандашом сигнал «остановить
выполнение файла». Какой он формы, какого цвета?
• Какой еще значок нарисован рядом?
Что он означает?
Пример из RobboScratch
37.
2 этап – освоение простейших команд управления
движением персонажа с помощью линейного алгоритма
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
Усложнение – к командам движения добавляются другие
команды, команды используются в словесной форме
Пример из мобильного приложения Coding for kids
47.
Пример из
мобильного
приложения
Coding for kids
48.
взять
Пример из мобильного приложения Robotizen
49.
50.
ЗАДАНИЕ «Художник»: создай программу и соедини точки
линиями
Пример из мобильного приложения Coding for kids
51.
52.
Пример из мобильного приложения Lightbot Hour
53.
54.
55.
Пример с сайта code.org
56.
57.
3 этап: освоение понятия «цикл», формирование умений
строить циклические алгоритмы
58.
59.
Пример из RobboScratch
60.
Пример code.org
61.
Усложнение – использование цикла в цикле
62.
Пример из
мобильного
приложения
Coding for
kids
63.
Пример из
мобильного
приложения
Robotizen
64.
65.
66.
Практическое задание в программе:
Перед вами спрайт — котенок. Давайте заставим его
двигаться. Нажмите несколько раз на флажок. Что
происходит?
Пример из RobboScratch
67.
4 этап – программирование движения робота
Пример из RobboScratch
68.
Чего не хватает в программе? Создайте подобную
программу, но поменяйте направление движения на
«туда», понаблюдайте за движением робота.
69.
70.
Сколько раз будет повторяться алгоритм? Где окажется
робот? Поясни свой ответ.
71.
72.
73.
5 этап – освоение ветвящихся алгоритмов «если … то»,
«если … то … иначе», работа с датчиками
74.
Понаблюдайте, что будет происходить со спрайтом.
Разработайте по аналогии свою игру с другими спрайтом и
сценой, поменяйте числовые данные в программе.
75.
Разработки СанктПетербургской
компании ROBBO:
• ScratchDuino.
Робоплатформа
• ScratchDuino.Лаборатория
• 3D принтер
«ROBBO Mini»
• Цифровая
лаборатория
• Комплект
«Схемотехника»
76.
77.
Робоплатформа и Лаборатория
(Scratch + Arduino)
Достаточно уметь читать
78.
79.
80.
81.
Робоплатформа
платформа с колёсами
микропроцессор Arduino
82.
83.
Сенсоры (датчики) ScratchDuino
сигнализирует о столкновении
с предметом, может
использоваться как кнопка
позволяет ехать по
нарисованной линии,
обнаруживать край стола
помогает объезжать
препятствия, ездить вокруг
арены
позволяет двигаться на свет
84.
85.
6 этап – считывание показаний датчиков и работа с
блоков «операторы» (и, или, >,
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
Данные от датчиков, расположенных в разных гнёздах
Робоплатформы отображаются в окошке, каждый под
своим номером Аналога. Как понять, какому гнезду какой
Аналог соответствует? (можно использовать датчик
света или датчик касания, последовательно размещая
его во все гнёзда платформы и наблюдая за изменением
значения 0 в окошке)
Нарисуй схему гнёзд
Робоплатформы (вид сверху) и
подпиши каждое гнездо: датчик 1,
2, 3, 4 и 5.
Составь таблицу и запиши
минимальные и максимальные
значения для каждого из датчиков.
94.
95.
96.
97.
98.
7 этап – программирование робота по заданным условиям
99.
100.
101.
8 этап – создание проектов с программируемыми роботами
102.
Типы заданий по программированию:
1) создай программу по образцу;
2) предположи, как будет двигаться робот;
3) сравни алгоритмы, выбери программу из
предложенных;
4) дополни/продолжи алгоритм;
5) измени программу/создай свой алгоритм по заданным
условиям;
6) проведи исследование, запиши данные в таблицу;
7) задай условия для другой подгруппы учащихся;
8) создай программу для сконструированного тобой
робота / создай собственный анимированный
ролик/мультфильм (разработай свой проект)
103.
Экспериментирование на занятиях по
робототехнике
Для любого занятия по Рбт кроме триединой цели
определяются задачи по экспериментированию и
программированию.
При использовании LEGO WeDo можно экспериментир. с:
— направлением и скоростью движения модели или её
части;
— передачей энергии с помощью как простых (рычаг,
шестерня, ремень), так и более сложных механизмов
(коронное колесо, кулачок, червяк);
— сменой датчиков;
— изменением поведения модели путём замены деталей
или блоков программы (звук, последовательность
действий и др.);
— усложнением конструкции.
104.
Экспериментирование на занятиях по
робототехнике
При использовании ScratchDuino экспериментируем с:
— управлением
роботом
(автоматическое
исполнение
программы или управление каждым движением);
— применением различных датчиков;
— скоростью и маршрутом движения колёсной Робоплатформы
(и связанными с этим соревнованиями);
— дополнением базовой конструкции собственными деталями,
распечатанными на 3D принтере;
— сменой типов алгоритма в программе;
— измерением температуры и других физических явлений
окружающей среды;
— введением переменных (сменой свойств);
— синхронным изменением экранных персонажей (движением,
внешностью, звуком спрайтов);
— величинами и математическими операциями и др.
105.
Последовательность
экспериментирования
Осознание проблемы.
Формирование задачи исследования.
Продумывание методики эксперимента.
Выслушивание инструкций и критических
замечаний.
5. Прогнозирование результатов.
6. Выполнение работы.
7. Соблюдение правил безопасности.
8. Наблюдение результатов.
9. Анализ полученных данных.
10. Словесный отчет об увиденном.
11. Формирование выводов
1.
2.
3.
4.
106.
Литература
1. Применение Роббо на уроках в начальной школе
[Электронный ресурс] : метод, указания для учителей
нач. кл. и студентов направления 44.03.05
«Педагогическое образование» профилей подгот.
«Начальное образование», «Начальное образование.
Дополнительное образование», «Начальное
образование. Иностранный язык» всех форм обучения /
В. А. Рожина [и др.] ; ВятГУ, Пединститут, ФПП, каф.
ПМДНО. — Киров : [б. и.], 2017. — 87 с.
2. Бочкала, А. Е. Общедоступное программирование в
Scratch / А. Е. Бочкала. Режим доступа:
http://scratch.uvk6.info
3. Винницкий, Ю.А. Конструируем роботов на
ScratchDuino. Первые шаги. — М. : Лаборатория знаний,
2016. – 116 с.
107.
Литература
4. Вострикова,. Е. А. ScratchDuino.Робоплатформа :
руководство пользователя / Е. А. Вострикова,
Л. С. Захаров, Е. А. Львова. — Санкт-Петербург :
Множительный центр ЗАО «Тырнет», 2015. — 70 с.
5. Вострикова, Е. А. ScratchDuino.Лаборатория :
руководство пользователя / Е. А. Вострикова, Л. С.
Захаров, Е. А. Львова. — Санкт-Петербург :
Множительный центр ЗАО «Тырнет», 2015. — 54 с.
6. Пашковская, Ю. В. Творческие задания в среде Scratch.
Рабочая тетрадь для 5-6 классов. — М. : БИНОМ.
Лаборатория знаний, 2014. — 200 с.
7. РОББО. Самоучитель для преподавателей и родителей.
СПб., [б.и.] – 110 с.
8. Скретч Вики. Режим доступа: Scratchru.info/wiki/Заглавная_ страница
Источник: ppt-online.org
Чему равен один шаг в программе robboscratch
Работа с различными устройствами всегда вносит контекст в программирование, расширяет его понимание, актуализирует, а главное – переводит из состояния симулятивного вакуума к состоянию прикладному. Работа с РОББО Лабораторией не исключение. РОББО Лаборатория представляет собой микроконтроллер со встроенными датчиками, который способен работать в среде программирования RobboScratch. Об этом симбиозе много можно сказать. Но сейчас хочется сказать о том, как с помощью этого симбиоза создавать игры и изучать робототехнику.
В качестве игрового жанра мы возьмём платформер, ассеты (спрайты, фоны и т.д) из бесплатных источников. Это нужно для того, чтобы не рассеивать внимание и сосредоточиться только на содержании игры, а не на её форме. Если мы рассмотрим лабораторию подробнее, то увидим там кнопки, 4 из которых мы будем использовать для движения персонажа.
Это стандартная практика, кнопка вправо позволяет идти вправо, влево – влево. Кнопка вверх позволяет нам прыгать. И уже на этом этапе открываются потрясающие возможности для обучения и творчества. Во время движения мы задаем персонажу анимацию, как и во время простоя, а прыжок мы моделируем через таймер, который будет отвечать за гравитацию и обнуляться при касании земли.
В этом контексте уже можно обсудить такие вопросы, как «анимация» или «гравитация», подумать, от чего зависит высота прыжка или скорость падения персонажа. В зависимости от возраста дети смогут сделать для себя много открытий и вспомнить похожие ситуации в играх, в которые они играли.
Но мы движемся дальше, на Лаборатории есть не только кнопки, тем более что кнопки есть и на клавиатуре, и скорее всего мы их уже использовали. Давайте запрограммируем слайдер. Сделаем так, чтобы он менял размер персонажа в два раза, но постепенно.
Изменение размера персонажа позволит вам допрыгивать до некоторых объектов, до которых вы не допрыгивали раньше, а плавность изменения размера на клавиатуре уже не сделать, ведь слайдер в скретч способен принимать любое значение от 0 до 100. Это и есть первое раскрытие лаборатории как полноценного контроллера, но и это еще не все.
Продумывая игру, можно придумать препятствия, которые просто так не преодолеть, для этого можно использовать особые способности персонажа. На датчик звука можно поставить вот такой код.
Теперь, если значение громкости будет слишком велико, то персонаж резко переместится вперед и может преодолеть пропасть. Сейчас в качестве контроллера вы используете еще и звук, и о природе звука тоже можно рассказать на уроке, предложить подумать над тем, как его использовать и какая громкость необходима.
Таким же образом можно использовать и остальные датчики и создать настоящий пульт управления. Конечно, можно использовать лабораторию не только при создании игр, но дети любят играть в игры, любят их делать и на этом фоне они способны учиться программированию.
В играх используются достаточно сложные алгоритмы, например, при создании уровня платформера можно использовать списки, в которых будет заложена информация об уровне. И каждый элемент этого списка будет создавать «клетку» нового уровня. На примере игры можно задавать различные ситуации, делать триггеры, ловушки, поощрения. Каждая сущность, созданная в игре, очень хорошо помогает в изучении программирования, а при использовании лаборатории – еще и в робототехнике.
Материал создан в рамках проекта POETA. Проект поддержан Программой приграничного сотрудничества «Россия – Юго-Восточная Финляндия 2014-2020» с совместным финансированием со стороны Евросоюза, России и Финляндии (KS1950, POETA, 2020-2022 гг.)
Источник: spbpu.com