Приветствую всех блендерщиков, неблендерщиков, и остальных, кто решил заглянуть сюда! Сегодня у нас на столе будет недавно вышедшая версия Блендера под номером 3.3, которая еще и является LTS версией (т.е. к ней продолжительное время, а именно 2 года будут выходить патчи с исправлениями критических ошибок). Обновление не такое крупное, как тоже 3.0, но определенно привносит кучу крутых фич, в том числе геоноды, волосы, и долгожданное всеми UV. Ну чтож, начнем! Вот официальный список фич, чтоб не возникало сомнения в информации.
Анимация и Риггинг
- если полоса не циклится, то слайдер будет обрезать ее
- если есть цикличность, то слайдер будет продолжать полосу, влияя на количество циклов. В общем, аналог слайдера Repeat, но в фактических кадрах, а не абстрактных единицах, отображающих количество повторений
Ядро
Была улучшена рекурсивная отчистка данных (FIle->Clean up->Recursive операторы). Теперь она способна обрабатывать как-бы такие «островки» зависимостей (в пример есть у объекта материал, а в материале драйвер, использующий этот же объект)
Как новичку разобраться в Blender (Часть 1)
Был переписан код, который обеспечивал уникальность имен. Это привело к огромному бусту в некоторых областях, прежде всего в импорте, для чего сие переписывание и делалось, но про импорт будет сказано ниже. По тестам автора, копирование 10к кубов через Shift + D заняло 4 секунды вместо старых 12 секунд
Как обычно, Library Overrides улучшаются, так как это стратегическая цель 2022 года. Теперь можно переопределять задники для камер, улучшили создание частичного переопределения
Переработали меню переопределений в Оутлайнере. Как было сказано, дизайн обсуждался вместе с Blender Studio, так что, думаю, проблем нету
Было улучшено создание миниатюр для JPEG и EXR файлов. Для первого ускорено создание + обе теперь занимают меньше памяти
Улучшен репорт о проблемах в графе зависимостей. Пример отсчета:
Различные улучшения для системы шрифтов, для пользователей пока что нету видимых отличий
Grease Pencil
Довольно сильные изменения коснулись Гриз Пенсила — местной системы 2Д анимации. Большинство улучшений направлено на модификатор Line Art, позволяющий генерировать штрихи Гриз Пенсила на основе геометрии
Была сильно увеличена скорость Лайн Арта
Убрали опцию Remove Doubles, которая убирала двойные вертексы из геометрии, так как она занимала много времени во время работа Лайн Арта, и исправляла то, о чем должен позаботится сам моделлер
Добавили полноценную систему теней. Довольно много параметров, вот примеры, что можно достигнуть при помощи нее
Также очень много различных не очень больших улучшений Лайн арта, с ними можно ознакомится в официальном списке фич
Были добавлены новые опции автомаскировки для скульптинга штрихов
Маленькие улучшения: возможность вводить название слоя в операторе Move to Layer, новые хоткеи
Небольшие улучшения модификаторов:
- для модификатора Noise появилась опция Keyframes в подпункте Randomize
- Режим Ping Pong для модификатора TIme Offset
Моделирование
Появился небольшой оператор Shade Auto Smooth, который позволяет установить гладкое затемнение, включить опцию Auto Smooth, и установить угол у него из панели повтора
Проект Джона Деннинга, создателя Retopoflow, все таки дал свои плоды, и принес улучшения в привязке, которые как раз бы пригодились при ретопологии
Появился режим Face Nearest, который как я понял, работает аналогично модификатору Shrinkwrap
Также была добавлена фильтрация объектов для привязки по их состоянию
И, наконец, тадам! — улучшения UV
Где-то примерно в мае к фонду за грант присоединился никому неизвестный Крис Блэкборн, который полностью посвятил себя улучшению UV инструментов. Он начал с починки того, что должно было работать по идее, но этого не делало. Это пришлось на 3.3, и продолжается в 3.4
Теперь оператор unwrap не игнорирует выделение в UV редакторе, когда оттуда запускается, также сохраняя топологию островов, не разрывая их
Улучшена работа оператора Minimize Stretch. У Average Island Scale появились две новые опции — Non Uniform и Shear. Добавлен оператор Select Similar, аналогичный такому же из вьюпорта, разве что опции специфичны для UV
Множество мелких исправлений: улучшена привязка; исправлен скейл при использовании Constrain to Image Bounds; Исправлено развертывание при использовании пинов и т.п.
Ноды и Физика
Была создана новая система волос, пришедшая на замену старой, основанной на партиклах
Новая система основана на объектах, хранящих кривые, которые и составляют волосы. Система поддерживает как полностью ручной, так и процедурный подход, используя геоноды
Пока что +- полноценно реализован ручной подход, инструментов уже больше, чем для старых волос
Для процедурного подхода лишь наметили путь, по которому пойдет инструментарий. Добавили одну ноду — Deform Curves on Surface, которая позволяет кривым деформироваться вслед за мешем. Однако, специальные ноды и не так уж и нужны) Геоноды способны интерпретировать новые волосы как обычные кривые, и большинство нод для обычных кривых будет работать и для волос
Новая система использует UV карту, чтобы прикрепится к поверхности, поэтому она обязательна. Она может быть любого качества, даже самого ужасного, единственное условие — отсутствие оверлапов. Стоит помнить, что это первоначальный релиз, так что чего-то особого от системы пока ожидать не стоит
Помимо волос получили небольшое обновление и обычные геоноды. Как обычно, добавили новые, и ускорили существующие. Вот полный скрин всех новых нод:
Пайплайн, Ассеты и I/O
Как говорилось ранее, благодаря определенным переписываниям повысилась скорость в том числе и импорта, да и не просто повысилась, а буквально взлетела до небес на крупных сценах! Сцена с островом Моаны от Диснея в USD формате (полностью полная сцена, не какая-то отдельная ее часть) теперь вместо 3,5 часов импортируется всего лишь. ПАРАМ — за одну минуту и 30 секунд!! Увы, обычным смертным ее не потестить, вам понадобится термоядерный комп с 64 гигами оперативы, а именно вроде бы столько было пиковое потребление памяти. Также блендер не сможет отрисовать сцену, и вылетит, но эту проблему разработчики оставили на другой день
С++ активно шагает по блендеру. Не только заменяется внутренний код, профит от чего пользователь не увидит, но и более приземленные области. Так, OBJ импортер/экспортер окончательно были переписаны с Python на С++, что дало им огромный буст. Также попутно добавлена поддержка цветов вершин для OBJ
Также такой участи подвергнется и STL импорт/экспорт, работы пока что ведутся
Python API и редактор Текста
Улучшена возможность получения статуса фоновых работ (например, запекания)
Улучшили класс текстового свойства bpy.types.StringProperty
Улучшили работу с XR, который позволяет работать с VR
Добавлены различные функции для ID менеджмента
Улучшили API для видеоредактора
Добавили новые функции при работе с F-Кривыми (анимационными кривыми)
Улучшили функции для работы с матрицами
Добавили возможность чтения сжатых blend файлов в blend_render_info
Cycles и Рендеринг
Теперь Cycles абсолютно всеяден. Добавили поддержку OneAPI, которое позволяет работать с видеокартами от Intel. Добавили поддержку видеокарт серии Vega от AMD через HIP
Провели оптимизацию рендера для Apple
Объемы теперь используют по умолчанию более низкую точность, что позволяет уменьшить потребление памяти (согласитесь, многие вообще не догадывались, что так можно)
Добавили новое цветовое пространство под названием Filmic sRGB
Камеры теперь могут использовать кости как цели для глубины резкости
Скульптинг и рисование
Теперь UDIM тайлы могут упаковываться в blend файлы как и обычные изображения
Небольшие улучшения в UI
Ускорили скульптинг, когда он делается в EEVEE
Добавили новый инструмент — Elastic Transform
UI
Подгончик для Windows пользователей — теперь цвет заголовка окна синхронизируется с темой системы. Также улучшили распознавание жестов на тачпаде
Добавили возможность закреплять сцену в конкретном рабочем пространстве. Это должно помочь в процессе сторибординга
Теперь поддерживается отображение кандидатов при вводе в различные текстовые поля
Очень хорошенько шлифанули UI для переопределений библиотек
Улучшили производительность Оутлайнера при отрисовке огромного числа элементов
Также куча небольших улучшений интерфейса в разных местах
VFX и Видео
Добавили новый оператор под названием Image from Plane Marker. Он позволяет извлечь отдельную область видеоматериала, изменить ее, и встроить обратно
Немного улучшили UI в редакторе масок и редакторе, в котором производится сам трекинг
Переписали код видеоредактора, отвечающую за ретайминг. Теперь он получил новую систему ретайминга
Добавили различные операторы, которые бы помогли в сторибординге
Прочее
Немного улучшили инстансинг, добавив некоторые опции
Следующий Релиз
У фонда есть четкий график разработки. Поэтому уже известно, когда будет 3.4, а будет он 7 декабря
На этом все. Спасибо за прочтение!
783 0 850 11
За что нравиться Блендер, каждый релиз ты видишь что они делали и такой «вау».. а не то что Макс «мы чёто делали пол года, но вы не увидите этого так как мы в основном ковыряли код ядро, а так тоже самое что было.. ну автосейв ускорился с 16 минут до 13 » ))))
Юрий Юрий За что нравиться Блендер, каждый релиз ты видишь что они делали и такой «вау».. а не то что Макс «мы чёто делали пол года, но вы не увидите этого так как мы в основном ковыряли код ядро, а так тоже самое что было.. ну автосейв ускорился с 16 минут до 13 » ))))
Ну Макс и так будут брать его основные пользователи, ни блендер, ни другой софт пока не сместили его в областях, где он закрепился, так зачем тогда развивать?) ну а так да, правильно подмечено, блендер не создаётся с целью заработать бабла или занять место в индустрии, их цель как раз подразумевает бесконечное развитие, как они сами говорили «лучший — это не позиция, а вектор» или что-то типа с таким посылом
Все также, чтобы выделить бакфэйсы, нужно в спец режим выходить? Не наоборот?)
Все также манипуляторы на горячих клавишах, а чтобы настроить нормальные — нужно самому все перетыкивать?)
Все также, смарт-экструда а’ля макс; фокусировки на нормальной клавише, а не у черта на рогах в нумпаде; возможности добавить или изменить параметры объекта после левого щелчка нету?) Чтобы врубить wireframe на солид объекте все также не придумали горячей клавиши и нужно самому все назначать?
Я не стебу, если что) просто вопросы..) просто, ощущение всегда, когда в блендер заходишь- будто бы в программу-зазеркалье попал)) где выделить все — это А, вместо ctrl+a, удалить- Х вместо delete, фокусировка на запятой на нумпаде(!!) Вместо Z или F. И вот все так. Все как будто специально сделано наоборот от всего остального софта..
Я к чему, работая сначала в максе/майке и переходя в гудич для настройки сцены- все первичные настройки унифицированы. Это удобно. Везде есть манипуляторы по умолчанию во вьюпортах, это удобно) везде выделение бакфейсов включено по умолчанию, а не наоборот. Везде я спокойно выставляю конвертацию из метров в сантиметры или наоборот и все работает) но не в блендере.. Просто, зачем?))
Кнопкодав Все также, чтобы выделить бакфэйсы, нужно в спец режим выходить? Не наоборот?)
Все также манипуляторы на горячих клавишах, а чтобы настроить нормальные — нужно самому все перетыкивать?)
Все также, смарт-экструда а’ля макс; фокусировки на нормальной клавише, а не у черта на рогах в нумпаде; возможности добавить или изменить параметры объекта после левого щелчка нету?) Чтобы врубить wireframe на солид объекте все также не придумали горячей клавиши и нужно самому все назначать?
Я не стебу, если что) просто вопросы..) просто, ощущение всегда, когда в блендер заходишь- будто бы в программу-зазеркалье попал)) где выделить все — это А, вместо ctrl+a, удалить- Х вместо delete, фокусировка на запятой на нумпаде(!!) Вместо Z или F. И вот все так. Все как будто специально сделано наоборот от всего остального софта..
Я к чему, работая сначала в максе/майке и переходя в гудич для настройки сцены- все первичные настройки унифицированы. Это удобно. Везде есть манипуляторы по умолчанию во вьюпортах, это удобно) везде выделение бакфейсов включено по умолчанию, а не наоборот. Везде я спокойно выставляю конвертацию из метров в сантиметры или наоборот и все работает) но не в блендере.. Просто, зачем?))
Есть раскладка industry combatility или как-то так называющаяся. Но это мало. На самом деле, блендер — это реально как-будто параллельная вселенная) Разрабы предпочитают изобретать сами, нежели брать у другого софта. Даже в гайде по придумыванию UX было сказано про то, что не стоит копировать его с других софтов.
Я не знаю, что стоит за таким решением: независимость, страх получить по бубенцам за АП (у них на форуме запрещено скидывать скрины из другого софта по этой причине, чтоб вы понимали), или вообще высокомерие. Я думаю, что все пункты имеют силу, но особо воздействует первый. Сам Тон на одной из блендер конференций сравнивал блендер с этаким бунтарем в мире софта, и говорил, чтобы индустрия сама ползла к ним))
Александр Демченков
Сам Тон на одной из блендер конференций сравнивал блендер с этаким бунтарем в мире софта, и говорил, чтобы индустрия сама ползла к ним))
ну, это хорошо, если работать только в нем) одна беда, таким образом они создают собственную «экосистему», которая работает отдельно от остального софта. Да и есть понятие удобства) если в аналогию: да, можно и как болгары — когда соглашаешься — мотать головой, или сделать переход на красный, а запрет на зеленый. Можно привыкнуть и все такое. Другое дело — зачем?)) Если везде delete- это удаление, нафига его переделывать на X?)) тут же и обратная сторона: человек, работающий всегда в блендере, тяжелее будет адаптироваться к другому софту. Это же привычки, наработки.
Да, именно из-за АП скорее всего.. Типа, раз бесплатный, то и нечего тут возбухать)) не, софт — огонь. Особенно для фрилансеров. Эдакий комбайн, который в принципе может вытащить весь пайплайн на себе. Но устойчиво возникает мысль, что таким образом отделяют сообщество от платного софта и бесплатного)
Кнопкодав
Да, именно из-за АП скорее всего.. Типа, раз бесплатный, то и нечего тут возбухать)) не, софт — огонь. Особенно для фрилансеров. Эдакий комбайн, который в принципе может вытащить весь пайплайн на себе. Но устойчиво возникает мысль, что таким образом отделяют сообщество от платного софта и бесплатного)
Не знаю, что там они думают на этот счет, но другой софт, а точнее их фичи и использование в индустрии точно не рассматривается, когда идет составление целей) они и текстуринг https://code.blender.org/2022/02/layered-textures-. хотят запилить, и ноды для физики и рига, и скульпт им нужен. они реально блендер как для всего рассматривают
Александр Демченков Не знаю, что там они думают на этот счет, но другой софт, а точнее их фичи и использование в индустрии точно не рассматривается, когда идет составление целей) они и текстуринг https://code.blender.org/2022/02/layered-textures-. хотят запилить, и ноды для физики и рига, и скульпт им нужен. они реально блендер как для всего рассматривают
ну, посмотрим, что из этого выйдет) вообще, интересная так-то прога. Одно расстраивает — куча фич, но не одна не доведена до конца.. Условно, в моделлинге круче того же макса я еще не видел. В скаттерах и процедурке гудич рвет всех аки тузик грелку. А тут.. Они хватаются за все и по итогу получается вроде любопытно, но как-то поверхностно.
Это и отпугивает.
Источник: render.ru
Blend: AI Background Eraser
Blend — это фоторедактор с искусственным интеллектом, графический дизайнер и приложение для создания постеров для создателей цифровых изображений, малого бизнеса, онлайн-продавцов, продавцов электронной коммерции и онлайн-реселлеров.
Удаляйте фон, стирайте фон или редактируйте фон с фотографий автоматически. Используйте более 100 000 шаблонов для создания высококачественных фотографий продуктов. Blend создает реалистичные AI-фоны для ваших продуктов.
Больше не нужно нанимать фотографов и графических дизайнеров. Нет необходимости в дорогих фотосессиях на зеленом экране в фотокомнате. Blend — это ваша личная фотостудия и дизайн-студия прямо в вашем телефоне.
Blend делает профессиональную фотографию, графический дизайн и создание плакатов невероятно простыми для всех. Нет необходимости в ноутбуке или ПК. Вывод также идеально пикселизирован. Blend — полноценный фоновый редактор со слоями, гифками и наклейками.
Что делает приложение Blend —
1. Удаляйте фон, стирайте фон или редактируйте фон фотографий автоматически.
2. Предлагает контекстное соответствие фону, лучше всего подходящему для продукта или человека.
3. Добавляет рекламные тексты, наклейки и гифки для создания визуально потрясающих постеров и историй.
4. Предлагает идеальный шаблон для вашего продукта
5. Создает красивый фон AI с тенями и освещением, сочетающимся с вашим продуктом.
6. В Blend есть сотни шаблонов для создания коллажей.
Представляем Blend Studio
Blend Studio создаст реалистичный фон для ваших продуктов за 30 секунд. Фоны имеют освещение и тени, адаптированные для вашего продукта.
Что вы можете создать с помощью Blend:
— Фотографии каталога продуктов для электронной коммерции и социальных сетей, таких как Shopify, eBay, Whatsapp, Instagram, Shopee, Tokko, Tokopedia, Poshmark, Mercari, Mercardo Libre, Depop, Amazon Seller, Etsy Seller, Walmart Seller, Shopify
— Истории Instagram, обложка Youtube, обложка Tiktok, миниатюра Youtube, истории Facebook и статус WhatsApp для продвижения себя или своего бизнеса
— Фотографии и истории профиля, чтобы выделиться в социальных сетях и создать свой личный бренд
— Текст на фото
— Коллажи и наклейки
— Плакаты, баннеры и графический дизайн для вашего магазина
— Создавать дизайны для мейлчимпов
— Создавайте фотографии магазина Shopify и фотографии продавца Etsy с помощью наклеек с призывом к действию.
— Создавайте фотографии товаров на белом фоне для продавца Amazon, Mercado Libre, Shopify и Walmart Seller.
Выбирайте из разных фонов — белый фон, черный фон, зеленый фон, серый фон, градиенты, текстуры, формы, объекты.
Это лучший ластик фона и смена фона для всех ваших фотографий. Удалите bg и создайте высококачественные фотографии менее чем за 10 секунд с помощью приложения Blend. Вы также можете размыть фон и выделить фотографию продукта. Добавьте тени к фотографии продукта, чтобы сделать их реальными.
Как использовать смесь —
— Сделайте снимок с камеры или загрузите изображение из галереи
— Blend автоматически удаляет bg с вашей фотографии и предлагает различные шаблоны, наиболее подходящие для вашего изображения.
— Просмотрите готовые к использованию шаблоны, отобранные для вас рекомендательным механизмом Blend на основе искусственного интеллекта.
— Редактируйте контент в шаблоне, если хотите, или делитесь им напрямую на платформах электронной коммерции или в социальных сетях — Магазин Instagram, Торговая площадка Facebook, Магазин Tiktok.
Кроме того, вы можете начать с нуля —
— Добавить фото и удалить фон или стереть фон
— Выберите фон из кураторского списка прямо в приложении Blend.
— Добавляйте текст и наклейки для создания потрясающих визуальных эффектов.
Смешать несколько — удаляйте фон нескольких фотографий одновременно и создавайте потрясающие фотографии продуктов.
— Загрузите все фотографии вашего продукта
— Выберите дизайн для одного, а обо всем остальном позаботится Blend
— Массовое редактирование фотографий продукта
— Пакетное редактирование фотографий продукта
Blend — это универсальная студия дизайна и фото для всех: создателей, реселлеров, влиятельных лиц в социальных сетях, пекарен, магазинов одежды, ювелирных магазинов, ресторанов, магазинов Shopify, продавцов Depop, Etsy Seller, Amazon Seller и частных лиц. Это единственное приложение для редактирования фотографий, графического дизайна и создания плакатов, которое вам когда-либо понадобится.
Источник: play.google.com
BLEND формат
Файл BLEND — это 3D-изображение или анимационный проект, созданный с помощью Blender, программы 3D-моделирования с открытым исходным кодом. Он содержит данные 3D-сетки, информацию о освещении, рисование вершин, ключевые кадры анимации, объекты NURBS, процедурные текстуры, макет УФ-отображения и данные интерактивности в реальном времени. Файлы BLEND могут хранить несколько сцен в одном файле.
Blender — это бесплатное мультиплатформенное приложение для создания различных 3D-производств, включая модели и анимации. При сохранении 3D-изображения или анимации, созданных в Blender, приложение генерирует файл BLEND для хранения его содержимого. После сохранения файла BLEND вы можете закрыть файл, а затем снова открыть его для дальнейшего редактирования.
В отличие от многих других типов файлов проекта, файлы BLEND содержат все объекты, звуки, изображения, эффекты, сцены и другие ресурсы, включенные в проект Blender. Если вы хотите поделиться проектом Blender с другим пользователем, вам нужно предоставить ему только файл BLEND этого проекта, а не какие-либо активы, которые вы импортировали в проект.
Файлы BLEND сохраняются в собственном двоичном формате, чтобы они не увеличивались до неуправляемого размера.
Как открыть файл BLEND
Вы можете открыть файл BLEND с помощью Blender (кросс-платформенный). Для этого выберите Файл → Открыть. из строки меню программы. Затем перейдите к файлу BLEND и откройте его. 3D-изображение или анимация, содержащиеся в файле BLEND, появятся в Blender.
Как конвертировать файл BLEND
Blender может конвертировать файлы BLEND в различные типы файлов, включая следующие форматы:
- DAE — файл обмена цифровыми активами
- Формат передачи GLTF — GL
- PLY — файл полигональной модели
- STL — файл стереолитографии
- FBX — файл обмена Autodesk FBX
- Объектный файл OBJ — Wavefront 3D
- USD — универсальный формат описания сцены
- PDF — портативный формат документа
Чтобы преобразовать файл BLEND с помощью Blender, выберите Файл → Экспорт.
Источник: o2c3ds.ru