Оболочка Russian Quick Basic. Запуск русского Бейсика и начало работы.
Прежде чем непосредственно приступить к программированию, надо научиться пользоваться средой предлагаемого к изучению языка. А поскольку она на русском языке, то это не составит большого труда. | Итак, нам предстоит узнать: | где взять русский Бейсик; | как его запустить и начать работу;
Как вводить текст программы в окне редактора
В окне редактора мигает курсор – горизонтальная светящаяся черточка, указывающая, где будет вводиться текст программы при наборе его с клавиатуры. | Если вы заметили, что что-то набрали неправильно, есть несколько путей исправить допущенные ошибки. | Удаление лишних символов.
Запуск программы на выполнение. Сохранение и открытие файлов в Бейсике.
Как же запустить программу? Когда вы написали программу и хотите посмотреть, а что, собственно, из этого получилось, то надо нажать клавишу F5. Программа будет исполнена в случае отсутствия синтаксических ошибок, и тогда вы увидите результаты ее работы и сообщение внизу экрана «Чтобы продолжить, нажмите любую клавишу».
Какую игру можно написать на BASIC
Алфавит языка. Переменная и что в ней меняется.
В любом учебнике иностранного языка вначале дается его алфавит, т. е. набор символов для записи слов, предложений и всевозможных понятий этого языка. У языка Бейсик тоже есть алфавит, который содержит в себе следующие символы:
Арифметика в Бейсике
Прежде чем двигаться дальше («Как трудно двигаться дальше» – из песни Бориса Гребенщикова), необходимо напомнить, что в те далекие времена, когда только зарождались алгоритмические языки, а словосочетание «персональный компьютер» вызывало у тех, кто его слышал сомнения в здравомыслии его произносившего, так вот, в те самые времена считалось, что компьютер (от англ. compute – вычислять), т. е.
Оператор присваивания. Синтаксис оператора присваивания.
Представьте, что вы разработали алгоритм, продумали, какие в нем будут участвовать переменные, придумали им имена и что же дальше? Как же сообщить компьютеру их значения? Как менять эти значения? Итак, мы знакомимся с первым оператором языка Бейсик – оператором присваивания.
Выводим результаты
Пока мы вводили в компьютер исходные данные, используя оператор присваивания. Другие способы ввода будут рассмотрены в одной из следующих глав. | Сейчас же хочется рассмотреть более важную на первых порах составляющую Бейсика – вывод полученных результатов на экран монитора, а также вывод всякого рода текстовых сообщений. То есть мы знакомимся с могущественным оператором print.
Стандартные функции Бейсика
Пока мы не забыли элементарную арифметику в Бейсике и вывод результатов (надеюсь, у вас это получается, причем в законченной, красивой форме с подсказками), необходимо ознакомиться со стандартными функциями языка Бейсик, чтобы в полной мере ощутить его вычислительные способности.
Выводим данные в заданном месте экрана
Экран компьютера в текстовом режиме представляет собой условную сетку из столбцов и строк. В стандартном режиме таких столбцов 80 (т. е. в строке может разместиться не более 80 символов), а строк 25. | В Бейсике есть оператор, который позволяет управлять выводом данных на экран, что существенно повышает восприятие программ пользователем.
Нифёд-программист! Смотрим мои первые проги на BASIC 1999 года!
Вводим данные. Оператор INPUT.
Чем хорош Бейсик? Тем, что позволяет писать программы, весьма дружественно настроенные к пользователю, запрашивающие у него свойственные только ему параметры и решающие поставленную задачу для вполне конкретных данных вполне конкретного человека или любого другого объекта.
Операторы DATA и READ
Существует другой способ ввода данных. Он применяется в том случае, если эти данные заранее известны. Тогда мы организуем в программе некое подобие склада (с помощью оператора data), а потом при помощи оператора read последовательно считываем эти данные в запрашиваемые переменные, в которых они хранятся и обрабатываются.
Источник: samoychiteli.ru
Язык программирования Бейсик Основные команды Бейсика. Метод анализа Бейсик — программ. Основные конструкции. МОУ СОШ 1 г.Белинский Разработал: учитель. — презентация
Презентация на тему: » Язык программирования Бейсик Основные команды Бейсика. Метод анализа Бейсик — программ. Основные конструкции. МОУ СОШ 1 г.Белинский Разработал: учитель.» — Транскрипт:
1 Язык программирования Бейсик Основные команды Бейсика. Метод анализа Бейсик — программ. Основные конструкции. МОУ СОШ 1 г.Белинский Разработал: учитель информатики Дедов А. И. (для элективных кусов и факультативов)
2 План занятий 1.История возникновения языков программирования. 2.Компиляция и интерпретация. 3. Диаграммный метод анализа Бейсик — программ. 4. Основные команды языка Бейсик и их исполнение.
3 Под ЯЗЫКОМ понимают любую систему знаков ( знак-это объект, специально выделенный для передачи информации: буква на бумаге, жест, выражение лица, положение переключателя и тому подобное). Вместе с языками возникла проблема трансляции, т.е.перевода (translator) с одного языка на другой. Слова составляющие язык ЭВМ (машинный язык) весьма далеки от понятий которыми оперирует человек: регистр, переслать …- и все это в двоичных кодах. Первым шагом на пути «очеловечивания» машинного языка стало создание программ, переводящих символические имена в машинные коды. Такие программы называют ассемблерами.
4 В 1958 году вступил в строй транслятор Фортрана-первого широко используемого языка высокого уровня (ЯВУ). Количество существующих языков в настоящее время составляет несколько тысяч. Вот некоторые из них: Алгол-60 -явился основой многих современный языков. Кобол- для решения экономических задач. Снобол- 4 — для обработки текста.
Лисп – в области искусственного интеллекта. Современные языки, такие как, Паскаль, Си, объектно- ориентированны язык Visual Basic и др., предназначены для решения широкого круга задач.
5 Basic — самый простой язык высокого уровня, создан специально для обучения программированию. Для обучения туземцев английскими миссионерами в позапрошлом веке был разработан так называемый «бейсик-инглиш»-небольшое подмножество английского языка ( в нём было, например, всего 18 глаголов). Различия между языком Бейсик и, современными языками программирования вполне соответствуют различиям между «бейсик-инглиш» и языком Шекспира. Все же изучение Бейсика позволяет легко понять многие существенные черты современных языков программирования.
6 Существуют два способа трансляции. Первый — интерпретация; он соответствует устному переводу (interpretation),т.е. каждая инструкция исходной программы переводится и сразу выполняется. При этом способе производится многократное декодирование повторяющихся инструкций.
Второй – компиляция; он соответствует письменному переводу, когда перед выполнением собирается перевод всего текста программы (сompile- собирать). Интерпретация проще реализуется, обеспечивает большую гибкость, но компиляция, как правило, дает гораздо более эффективную программу. Часто используются оба варианта вместе: интерпретатор- для отладки и компилятор дя трансляции отлаженной программы.
7 10 PRINT РИСУЕМ 20 PRINT ПРОСТО 30 PRINTПРЯМОУГОЛЬНИК 40 LINE(20,30)-(150,80),8,В ПрограммаИсполнение ПРОСТО РИСУЕМ ПРЯМОУГОЛЬНИК Интерпретация
8 10 PRINT РИСУЕМ 20 PRINT ПРОСТО 30 PRINTПРЯМОУГОЛЬНИК 40 LINE(20,30)-(150,80),8,В Программа Исполнение ПРОСТО РИСУЕМ ПРЯМОУГОЛЬНИК Компиляция
9 Интерпретатор и основные команды Бейсика
10 К интерпретатору одна за другой поступают строки программы на Бейсике. Оператор Бейсика всегда начинается с ключевого слова (например PRINT- печатать). Получив исходный текст программы, из неё выделяется отдельный оператор и распознаётся по ключевому слову. Но операторов не мало, и в одиночку с ними не справиться. У Бейсика есть помощники –это программы, реализующие операторы языка (каждая свой).Так что остается только передать «остаток» оператора (без ключевого слова),который представляет собой указание, с чем и что нужно сделать, соответствующей программе (далее, для удобства, будем называть программы по имени соответствующего оператора).
11 Оператор LET (оператор присваивания) Распознав оператор, интерпретор передает управление программе, которая умеет выполнять присваивания. Получив остаток оператора, имеющий в нашем случае вид A=B, программа LET присвоит переменой с именем А значение переменной с именем В. Программа LET понимает и арифметические выражения, например: A=B+C А присвоить В+С То, что находится справа от знака =,LET передаст некой программе (назовём ее Арифмометр),Которая умеет вычислять значения разных выражений; он вернет программе LET значение выражения (число), оно будет присвоено переменной, имя которой указано слева от знака =
12 Откуда берутся переменные ? Переменная, это область памяти (ячейка) предназначенная для хранения данных. В качестве имёни переменной используется латинская буква (идентификатор). Если букв не хватает, то используется сочетание типа «латинская буква с цифрой», например W2,X0 и т.п. ( Существуют также варианты итерпретатора, воспринимающие и более длинные имена, например до 6 символов.) После просмотра программы у итерпретатора остается следующая таблица для всех встретившихся переменных. Имя переменной Ссылка на ячейку в которой хранится переменная
13 Оператор PRINT (оператор печати)- читает слева направо остаток, который должен представлять последовательность выражений и символов, управляющих печатью. Например: а) PRINT S — ЭВМ печатает на экране видеомонитора значение переменной S б) PRINT A/5 – прочитав выражение, PRINT передаёт его Арифмометру, а полученное значение печатает на экране видеомонитора. в) PRINT ЭВМ- компьютер печатает на экране текст
14 Исполнение Бейсик — программ. Процесс исполнения программ иллюстрируется диаграммами, в основе которых текст программы и объекты действия операторов Бейсика: фрагмент экрана дисплея и используемые ячейки памяти машины. Диаграмма состоит из трёх самостоятельных частей: текста программы, экрана и набора ячеек памяти. С помощью стрелок указывают на объекты действия исполняемого оператора либо осуществление передачи управления другому оператору программы. Программа 10 LET K=5 20 LET L=10 30 PRINT K,L ЭкранПамять 5 10 K L 5 10
15 Перед пуском программы в памяти машины имеется участок, специально отведённый под хранение данных. Состоит этот участок из достаточно обширной последовательности ячеек памяти, каждая такая ячейка первоначально не имеет определённого имени и не содержит в себе конкретных значений. Этот факт можно отразить при первоначальном оформлении диаграммы, включая в её заголовок последовательность пустых, безымянных ячеек. Только после запуска программы, в процессе выполнения, происходит обращение к ячейкам, в результате чего они получают соответствующие имена и значения. Таким образом исполнив предыдущую программу, мы получим диаграмму. Память …. Программа 10 LET P=7 20 LET K=P*P 30 PRINT K ЭкранПамять …. Программа 10 LET P=7 20 LET K=P*P 30 PRINT K Экран
16 Память Программа 10 LET P=7 20 LET K=P*P 30 PRINT K Экран 49 7 P K Данный пример иллюстрирует как предварительную подготовку к исполнению (оформление заголовка диаграммы) и запись текста исполнения (последовательность исполнения операторов входящих в программу). Дальше посмотрим как исполняются некоторые из основных операторов алгоритмического языка Бейсик.
17 Основные команды LET PRINT END REM READ, DADA INPUT GOTO IF-THEN IF-THEN-ELSE GOSUB, RETURN FOR-TO,NEXT DIM
18 Память Программа 10 LET A=3 20 LET B=7 30 LET C=A*B 40 LET D$=ЭВМ 50 LET E$=П+D$ 60 LET F=cos(3,14)*A+B 70 LET G=C-B Экран 7 3 A B 21 C ЭВМ D$ ПЭВМ E$ 4 F 17 G Выполняя оператор LET ЭВМ вычисляет значение выражения, стоящего справа от знака =,а полученный результат заносит в ячейку памяти, имя которой указано слева от знака = или же просто заносит в переменную значение записанное справа от знака =.
19 Оператор PRINT (продолжение программы) 90 PRINT PRINTконстанта 110 PRINT F 120 PRINT E$ 130 PRINT 13* PRINT INT(B/A)+INT(A/B) 150 PRINT E$+*Корвет* 160 PRINT A*B=,C 170 PRINT A,B,C+B 180 PRINTЧисла:; A,F 190 PRINT Слова:;D$,E$ Программа Экран 3.14 константа 4 ПЭВМ 30 2 ПЭВМ*Корвет* A*B= Числа: 3 4 Слова: ЭВМ ПЭВМ Выполняя оператор PRINT, ЭВМ может печатать на экране: а) постоянное значение(90,100); б) содержимое переменной (110,120) ; в) значение выражений (130,140); г) совокупность перечисленных выше элементов, отделённых запятой или точкой с запятой (160,190)
20 Оператор конца программы END. Встретив его, ЭВМ прекращает выполнение программы, а для человека, исполняющего программу, данный оператор является признаком завершения работы. Программа 10 PRINT СОЛЬ- 20 PRINT БЕЛАЯ 30 PRINT СМЕРТЬ Экран СОЛЬ- БЕЛАЯ СМЕРТЬ 40 END Работа программы завершена
21 Оператор комментария REM является неисполняемым. Встретив в программе оператор REM,ЭВМ автоматически переходит к выполнения следующего по порядку оператора. Программа 10 REM Вычисление площади 20 REM куга, R=3 см 30 REM 40 PRINT Площадь круга =3.14*3^2 50 END Экран Площадь круга =38.27
22 Операторы ввода списка данных READ, DATA Программа 10 DATA 7,3,2,4,6,K 20 READ A,B,C,D 30 READ E,F$ 50 PRINT C,B,D,E,A,F$ ЭкранПамять 7,3,2,4,6,К ABCD 7324 EF$ 4K K Область данных DATA можно также изобразить в памяти компьютера, а выполняя оператор READ, ЭВМ записывает постоянные значения, собранные в операторе DADA, в переменные в указанными в операторе READ именами.
23 Оператор ввода значений с клавиатуры INPUT Выполняя оператор INPUT, ЭВМ в качестве приглашения для ввода информации выдает на экран знак «?». В ответ человек должен с помощью клавиатуры набрать необходимые значения и нажать клавишу «ввод». После чего набранная информация записывается в переменные. Программа 10 PRINT Введите длинны катетов 20 INPUT A,B 30 LET C=SQR(A^2=B^2) 50 PRINTГипотенуза=,С ЭкранПамять AB 34 С 5 Введите длинны катетов ?34 Гипотенуза=5
24 Оператор безусловного GOTO Выполняя оператор GOTO, ЭВМ передаёт управление оператору программы, номер строки которой указан после ключевого слова GOTO Программа 10 PRINT ПРИГОВОР 20 GOTO PRINT КАЗНИТЬ 40 PRINT ПОМИЛОВАТЬ 50 PRINT хххххххххххххх 60 END Экран ПРИГОВОР ПОМИЛОВАТЬ хххххххххххххх
25 Оператор условного перехода IF-THEN Выполняя оператор IF-THEN, ЭВМ в первую очередь проверяет, является ли верным условие, записанное после ключевого слова IF.Если условие является верным, то управление передаётся оператору, расположенному после ключевого слова THEN. Если условие не является верным, то управление передаётся следующему по порядку оператору программы. Программа 10 INPUT A,B 20 IF A>B THEN PRINT 1-е больше 30 IF B>A THEN PRINT 2-е больше 40 END Экран ?37 Память А 3 B 7 2-е больше+ При исполнении программы результат проверки условия будет отмечаться знаками: + условие является верным; — условие не является верным. —
26 Оператор IF-THEN-ELSE. Выполняя оператор IF-THEN-ELSE, ЭВМ поступает аналогично предыдущему случаю с той лишь разницей, что если проверяемое условие не является верным, то управление передаётся оператору, расположенному после ключевого слова ELSE. Программа 10 INPUT A,B 20 IF A>B THEN Z=A ELZE Z=B 30 PRINT MAX= Z 40 END ЭкранПамять ?57 A 5 B 7 Z 7 MAX= 7 —
27 Оператор вызова подпрограммы GOSUB, оператор возврата RETURN. Выполняя оператор GOSUB, ЭВМ передаёт управление оператору, номер строки которого указан после ключевого слова (т.е. осуществляет переход на подпрограмму). Выполняя оператор RETURN, ЭВМ возвращает управление из подпрограммы в основную программу, в то место откуда был осуществлён вызов. Программа 10 REM Основная программа 20 GOSUB LET K=SQR (4) ……………………… 90 END Экран 100 REM Подпрограмма 110 PRINT Работает 120 PRINT подпрограмма 130 RETURN Память Работает подпрограмма K 2
28 Программа 10 PRINT Цикл 20 FOR I=1 TO 4 40 A=INT(RND(1)*9 70 PRINT A 50 NEXT I Экран Память Цикл На диаграмме показано изменение значений управляющей переменной I в памяти компьютера, изменение значения переменной А и вывод на экран значений этой переменной. Все действия выполняются в той последовательности, которая определена программой. 129 I A
29 Оператор определения массива DIM Выполняя оператор DIM, ЭВМ отводит в памяти машины участок (или массив), состоящий из указанного количества переменных. Каждая такая переменная получает имя, зависящее от места её расположения в массиве. Нумерация ячеек массива начинается с нуля. Заполнение ячеек массива производится аналогично заполнению обычных ячеек (переменных) памяти, то есть с помощью операторов LET, READ,INPUT. Рассмотрим программу с массивом на следующем примере:
30 Программа 10 PRINT Одномерный массив 20 DIM A (4) 30 FOR I=1 TO 4 40 A(I)=INT(RND(1)*9 50 NEXT I 60 FOR I=1 TO 4 70 PRINT A(I); 80 NEXT I 90 END Экран Память Одномерный массив A(0)A(1)A(2)A(3)A(4) IIII 1234 A(1)A(2)A(3)A(4) I 1 I 2 I 3 I 4 6 На диаграмме показано как резервируется массив, и как затем идет его заполнение с применением цикла. На своих занятиях при изучении операторов языка Бейсик я использую следующие задания: 129
31 1. Исполнить предлагаемую программу, при этом текст программы включает различные варианты применения рассматриваемого оператора. 2. По фрагменту диаграммы восстановить текст исходной программы. 3.Написать и исполнить программу для решения конкретной задачи. Важным является сам процесс исполнения программы – наглядное и простое прослеживание последовательности действий, а не плакатная демонстрация уже исполненных программ.
32 Процесс исполнения программ можно демонстрировать и под управлением докладчика, а не в автоматическом режиме. Для этого достаточно при настройке анимации некоторых объектов в пункте Начало, указать не После предыдущего, а По щелчку и тогда каждая команда в программе будет исполняться после щелчка мышью, что даст возможность учителю делать более продолжительный комментарий.
При создании данной презентации использовалась литература: А.Г. Гейн «Основы информатики и вычислительной техники». В.А. Урнов Д.Ю.Климов «Преподавание информатики в компьютером классе». Журналы «Информатика и образование» 1989г.
Источник: www.myshared.ru
Basic for Android
Этот Basic имеет высокую совместимость с традиционным Basic.
QB, C64 в основном команды, вы можете использовать их почти так же.
Командная интерактивная консоль ПК только что реализована. (Комбинация редактирования текста ок)
Выполнение резервирования времени: Терминал управляется в произвольное время.
Благодаря этому существующий смартфон можно будет использовать в качестве портативного компьютера.
Особенность: Простая и подробная спецификация языка. Высокоскоростное исполнение.
По определению функция может использовать подпрограммы иерархически. Также возможен рекурсивный вызов.
Хотя переменная является автоматическим объявлением,
существует различие между глобальной переменной и локальной переменной.
Возможна потоковая обработка в блочной структуре.
Он имеет функцию спрайта переменного размера, возможно различное выражение.
С помощью функции фоновой графики блока деталей выражение прокрутки также можно упростить.
Он также имеет функцию оценки столкновения с каждым спрайтом и фоновой графикой.
Независимая структура экрана: текст, графика, BG-графика, спрайт и графический буфер.
Поддерживаются различные операции с устройствами.
Фотосъемка с камеры, датчик GPS, воспроизведение видео, запись голоса, Bluetooth.
В состоянии «Разрешение» по умолчанию отключено, аппаратное обеспечение недоступно.
(Это функция безопасности ОС)
При использовании этих функций (команды) включите разрешение.
Различные датчики. (Ориентация, акселерометр, близость, температура, освещенность, гироскоп, магнит, давление)
Синтез голоса. (Текст в речь)
SQLite и регулярное выражение можно использовать как из программного соуса, так и из команды Direct.
Другой,
Выполнить внешнее приложение. Отображение веб-страницы.
Сжать и распаковать Zip-файл.
Функция сохранения преобразования языка C.
QR-код Считыватель штрих-кода, Генератор.
Функция загрузки из сети.
Функция выполнения программы спецификации с главного экрана.
Математическая функция школьного учебника.
fcal:f(x) Calc, sigma:ΣSum, perm:Permutation, comb:Combination
производная $: производная, diff: дифференциальная, intgr: интегральная, dint: определенная
root:n-й корень, prime:простое число, gcd:наибольшая общая, lcm:наименее распространенная
матрица:Линейная алгебра
Различные функции прерывания.
вкл (стоп, время$, интервал, воспроизведение, касание, блютуз, ошибка)
Случайный (двоичный) и текстовый файл, работа с файлами, функция воспроизведения музыки.
Программная клавиатура и аппаратная клавиатура, обе доступны.
Назначение клавиш нормальное. Устройство направления: виртуальная площадка.
Программирование возможно только со смартфона с помощью «Дополнительного ввода» и «Всплывающей помощи».
Также возможен обмен данными с ПК через USB-кабель или SD-карту.
Есть пошаговый режим выполнения и таблица переменных.
Оборудованное онлайн и автономное руководство.
HP: Графика Turtle выпущена.
Образец: стрелялка, экшн и т. д. Материал RPG Встроенный.
Android является товарным знаком Google LLC.
Источник: play.google.com