Алгоритм для создания программ на Андроид

Всем привет! Хочу поделиться личным опытом создания мобильного приложения. Без описания бизнес процессов, бизнес-планов, чисто технически: как сделать, а точнее как я делаю мобильные приложения. Я помог сделать более 10-ти приложений для клиентов и одно сделал для себя (приложение по обучению дизайну в формате игры Lyra). Сапожник с сапогами 🙂

192 просмотров
Вводные данные или что будем делать то?

Когда ко мне приходит клиент, первое, что я спрашиваю «что уже есть?». Мне важно понять, что человек уже подготовил к этому моменту и конечно мне хочется разобраться, что же клиент хочет сделать.

Чаще всего клиент присылает ТЗ написаное как-то и черновики. Последние два моих прекрасных клиента, прислали мне скетчи которые они сделали на листке бумаги. Это конечно немного вгоняет меня в тоску разбираться с тем, что написано от руки на листке, но я работаю с любыми вводными которые есть.

Моя задача на данном этапе собрать как губка все, что клиент имеет по проекту на данный момент. Хотя, когда я готовил свое приложение, то на этом этапе я тоже делал скетчи в фигме и размышлял о том, каким я вижу свое приложение. Поэтому, клиентов за скетчи не осуждаю, просто их тяжело разобрать иногда бывает)

№17 — Как мы это делаем? Процесс разработки мобильных приложений…

Проверка спроса

Некоторые из мои клиентов проверяли спрос на свой продукт до того как обратились ко мне. Чаще всего — это было в формате кастдевов, то есть интервью. И это прекрасный инструмент если его правильно использовать, чтобы понять будет ли твой продукт решать реальную проблему.

Когда я проводил тест своего продукта (Lyra), я заморочился чуть сильнее. Я собрал три тестовых урока в фигме, собрал чат-бота, закупил рекламу в тг и соединил все вместе. Я хотел реально выяснить — мой продукт кому-то вообще интересен. В этой статье описываю детально об этом эксперименте.

Архитектура приложения

Следующим этапом идет погружение в проект. Я разбираюсь с ЦА, нюансами ниши, болями и потребностями, делаю распаковку клиента (модное словечко распаковка, но оно мне нравится) и как итог составляю карту всего проекта.

Карта — это фундамент проекта, я ее делаю всегда без исключения, потому, что это сразу дает понять объем приложения и вообще что к чему. Какие страницы, как они связаны, корректен ли путь пользователя.

Прототипирование и дизайн

На этапе прототипирования важно построить структуру каждой страницы приложения. Это сложная и кропотливая задача. Где должен располагаться функционал, почему там, будет ли это удобно, будет ли понятно, и прочие детали.

На следующем этапе дизайна мы формируем фирменный стиль приложения. Работаем с цветами, типографикой, картинками и прочими моментами.

Также мы создаем интерактив в фигме. Это когда вы видите не только дизайн, но и можете покликать его (подобие как реальное приложение).

Тестируем на фокус группе

Так как мы создали дизайн и не просто дизайн, а интерактивный, мы можем взять фокус группу и потестировать наш продукт на предмет понятности удобности.

Топ 10 платформ для мобильной разработки

Например когда мы делали ре-дизайн модулей в забота 2.0 мы тестировали каждый модуль на пользователях. И не на каких-то рандомных, а на тех, кто использовал текущую версию заботы 2.0. Мы смотрели насколько людям удобнеепонятнее в новой версии, да и пользователи были заинтересованы все покликать от души (ведь им потом пользоваться системой). Мы собирали фидбэк, дорабатывали и после отдавали в разработку.

Написание ТЗ для разработчиков

Когда дизайн готов и протестирован то важно подготовиться к передаче в разработку и написать детализированное ТЗ. И тут ключевое слово детализированное — это значит очень внимательно и дотошно описать фронтэнд, возможности которые вам нужны в админке и прочее. Чем детальнее и точнее, тем лучше будет результат.

Я когда делал Lyra, я нашел разработчиков и они работали за фикс по ТЗ. И было важно, чтобы ТЗ соответствовало, а иначе я бы платил за доработки. По итогу к концу работы, мы отклонились от ТЗ максимум на 2-3%. Это все благодаря детализированному ТЗ.

Контроль исполнения или вам нужен тестировщик

Когда начался этап разработки я замучился проверять и контролировать разработчиков. То там что-то сломается, то тут. То тут починили, а там снова сломалось. Страшно мучительно, так это еще с учетом того что функционала у меня не много.

Я рекомендую, чтобы в команде был тестировщик и поверьте — это реальная работа, а не как может показаться на первый взгляд. Я вообще до создания приложения не думал о существовании тестировщиков, а после задумался. Еле как допинал продукт до готового исполнения, где итоговое качество меня удовлетворяло. Сейчас если вы зайдете в приложение, то увидите, что все сделано аккуратно, выверено, четко. Спасибо разработчикам и мне, что контролил все моменты.

Вместо итогов

Вот и все, надеюсь мой опыт вам поможет при создании своего первого приложения. И вы всегда можете за консультацией обратиться ко мне, подскажу, что к чему. Также подписывайтесь на мой личный телеграм канал, там есть что почитать, о жизни, о стартапах, о том как я делаю it-продукты и не только.

Читайте также:
Налогоплательщик ошибка макета выгрузки выполните повторную установку программы

Источник: vc.ru

Разработка приложений на Android для начинающих

bestprogrammer.ru

Android

Программирование и разработка

На чтение 6 мин Просмотров 235 Опубликовано 28.10.2020

Android

Android — это операционная система, созданная в основном для мобильных телефонов. Он основан на ядре Linux и другом программном обеспечении с открытым исходным кодом и разработан Google. Он используется для мобильных устройств с сенсорным экраном, таких как смартфоны и планшеты. Но в настоящее время они используются в автомобилях Android Auto, телевизорах, часах, камерах и т.д.

Это одна из самых продаваемых ОС для смартфонов. Android OS была разработана для Android Inc. которые Google купила в 2005 году. Для этих смартфонов созданы различные приложения, такие как игры, музыкальный плеер, камера и т. д. для работы на Android. В магазине Google Play представлено более 3,3 миллиона приложений. Приложение разработано на основе приложения, известного как Android Studio.

Эти исполняемые приложения устанавливаются с помощью пакета или пакета под названием APK (Android Package Kit).

Основы Android

Языки программирования Android

В Android в основном программирование выполняется на двух языках: JAVA или C ++ и XML (язык разметки расширений). В настоящее время предпочтение отдаётся и KOTLIN. XML-файл имеет дело с дизайном, презентацией, макетами, схемой и т.д. (Как интерфейс), в то время как JAVA или KOTLIN занимается работой с кнопками, переменными, хранением и т.д. (Как серверная часть).

Компоненты Android

Компонентыприложения являются строительными блоками Android. У каждого компонента своя роль и свой жизненный цикл, т.е. от запуска приложения до конца. Некоторые из этих компонентов зависят также от других. У каждого компонента есть определённая цель.

Четыре основных компонента приложения:

1. Действия: это касается пользовательского интерфейса и взаимодействия пользователя с экраном. Другими словами, это пользовательский интерфейс, который содержит действия. Их может быть один или несколько в зависимости от приложения. Он запускается при запуске приложения.

Всегда присутствует хотя бы одно действие, известное как MainActivity.

Действие реализовано с помощью следующего синтаксиса:

открытый класс MainActivity расширяет Activity

// процессы

>

2. Службы: службы — это фоновые действия, выполняемые приложением, это могут быть длительные операции, например, когда пользователь играет музыку во время сёрфинга в Интернете. Сервису могут потребоваться другие вспомогательные услуги для выполнения определённых задач. Основная цель Сервисов — обеспечить бесперебойную работу приложения без нарушения взаимодействия с пользователем.

открытый класс MyServices расширяет Services // код для сервисов
>

3. Получатели широковещательной рассылки: широковещательная рассылка используется для ответа на сообщения из других приложений или из Системы. Например, когда батарея телефона разряжена, ОС Android выдаёт широковещательное сообщение для запуска функции или приложения экономии заряда батареи, после получения сообщения приложение предпринимает соответствующие действия. Broadcast Receiver — это подкласс класса BroadcastReceiver, и каждый объект представлен объектами Intent.

открытый класс MyReceiver расширяет BroadcastReceiver

>

Структурная схема приложения для Android

Структурная схема приложения для Android

На приведённом выше рисунке представлена ​​различная структура приложения.

1. Android Mainfest — это файл XML, который является корнем исходного набора проекта. В нём описывается основная информация о приложении и инструментах сборки Android, операционной системе Android и Google Play. Он содержит разрешение, которое может потребоваться приложению для выполнения конкретной задачи.

А также содержит аппаратные и программные функции приложения, которые определяют совместимость приложения в Play Store. Он также включает в себя специальные действия, такие как службы, широковещательный приёмник, поставщики контента, имя пакета и т.д.

2. JAVA папкисостоит из Java — файлов, которые необходимы для выполнения фоновой задачи приложения. Он включает в себя функции кнопок, вычисление, сохранение, переменные, всплывающее сообщение (небольшое всплывающее сообщение), функцию программирования и т.д. Количество этих файлов зависит от типа созданных действий.

3. Res или ресурсы папок состоят из различных ресурсов, которые используются в приложении. Он состоит из подпапок, таких как drawable, layout, mipmap, raw и values. Drawable состоит из изображений. Макет состоит из файлов XML, которые определяют макет пользовательского интерфейса.

Они хранятся в res.layout и доступны как класс R.layout. Необработанные файлы состоят из файлов ресурсов, таких как аудиофайл, музыкальный файл и т.д. Доступ к ним осуществляется через R.raw.filename. values ​​используются для хранения жёстко запрограммированных строк (считающихся безопасными для хранения строковых значений) значений, целых чисел и цветов. Он состоит из различных других каталогов, таких как:

  • R.array: array.xml для массивов ресурсов.
  • R.integer: inteers.xml для целых чисел ресурсов.
  • R.bool: bools.xml для логического ресурса.
  • R.color: colors.xml для значений цвета.
  • R.string: strings.xml для строковых значений.
  • R.dimen: sizes.xml для значений размеров.
  • R.style: styles.xml для стилей.

4. Gradle: Gradle — это расширенный инструментарий, который используется для управления процессом сборки, позволяющий определять гибкие пользовательские конфигурации сборки. Каждая конфигурация сборки может определять свой собственный набор кода и ресурсов при повторном использовании частей, общих для всех версий вашего приложения.

Плагин Android для Gradle работает с инструментарием сборки, чтобы предоставить процессы и настраиваемые параметры, специфичные для создания и тестирования приложений Android. Gradle и плагин Android работают независимо от Android Studio. Это означает, что вы можете создавать свои приложения для Android из Android Studio. Гибкость системы сборки Android позволяет выполнять настраиваемые конфигурации сборки без изменения основных исходных файлов приложения.

Базовая компоновка В древовидной структуре может быть определена как:

Проект /

приложение/

manifest /

AndroidManifest.xml

Джава/

MyActivity.java

res /

вытяжной /

icon.png

background.png

вытяжка-hdpi /

icon.png

background.png

макет /

activity_main.xml

info.xml

ценности/

strings.xml

Жизненный цикл Android-приложения

Жизненный цикл из Android App можно показать через эту диаграмму:

Читайте также:
Как удалить программу iso

Жизненный цикл из Android App

Состояния жизненного цикла Android

  1. OnCreate:вызывается при первом создании активности.
  2. OnStart:вызывается, когда активность становится видимой для пользователя.
  3. OnResume:вызывается, когда действие начинает взаимодействовать с пользователем.
  4. OnPause:вызывается, когда активность не видна пользователю.
  5. OnStop:вызывается, когда активность больше не отображается.
  6. OnRestart:вызывается, когда активность останавливается и перезапускается снова.
  7. OnDestroy:вызывается, когда действие должно быть закрыто или уничтожено.

Источник: bestprogrammer.ru

Этапы разработки мобильного приложения: от проектирования до релиза

Этапы разработки мобильного приложения: от проектирования до релиза

Современный человек не может обойтись без таких устройств, как смартфон или планшет. Именно поэтому для успешного развития бизнеса необходимо собственное мобильное приложение, создание которого доступно каждому. Благодаря программе для телефона возрастает эффективность взаимодействия с бизнес-партнерами и клиентами, ведь в приложении содержится много полезной информации о компании. Помимо этого, платформой для телефона удобно пользоваться и она доступна всегда, даже при отсутствии интернет-связи.

В 2020 году каждый месяц в мире выпускается 113 тысяч мобильных приложений через Google Play и еще 2 миллиона доступно через App Store. Вне зависимости от назначения утилиты для iPhone или Android, процесс ее создания обычно состоит из ряда последовательных этапов.

  • Этапы разработки мобильного приложения для iOS, Android, Windows
  • Процесс определения целевого рынка
  • Основы аналитики
  • Составление подробного технического задания (ТЗ)
  • User Story — что это?
  • Карта путешествий
  • Стадия проектирования
  • Прототипирование
  • Дизайн веб-приложений
  • Создание программы для ОС Android и iOS
  • Тестирование, багфиксинг
  • Релиз, поддержка после релиза
  • 2 способа разработки мобильных приложений

Этапы разработки мобильного приложения для iOS, Android, Windows

Процесс проектирования и разработки программ для телефона происходит в несколько этапов. Рассмотрим их подробнее.

Этапы разработки мобильных приложений

Процесс определения целевого рынка

На этапе определения целевого рынка заказчику необходимо определиться с целью разработки мобильного приложения, ролью, которая отводится платформе для налаживания общения с целевой аудиторией. Основные моменты, которые необходимо знать до заказа проектирования и разработки веб-сервиса:

  • особенности ЦА, возможности ее пополнения;
  • цели, которые предстоит достигнуть за счет создания собственного приложения;
  • будет ли проводиться продажа товаров и услуг в рамках мобильного приложения;
  • конкурентность рынка в этой сфере бизнеса;
  • бюджет создания продукта: проектирования, разработки и продвижения.

Дополнительно стоит определить приложения, которыми пользуется целевая аудитория — как ваша, так и конкурентов. Важно выяснить, готовы ли они сделать выбор в пользу разрабатываемого приложения и отказаться от аналогов.

Основы аналитики

Работа над проектированием и созданием нового мобильного приложения начинается с идеи. Заказчик рассказывает исполнителю, какие задачи приложение призвано решить. Исполнитель, в свою очередь, собирает аналитику: анализирует рынок, конкурентов, уже имеющиеся решения, поведенческие модели покупателей.

Это позволяет понять, как ПО будет использоваться людьми и как сделать его максимально полезным и удобным. Только такой сервис может быть полезен для бизнеса. Результат аналитической работы перед проектированием в том, что исполнитель получает представление о том, каким должен быть дизайн и функционал будущего продукта.

Аналитика при проектировании мобильного приложения

Этапом аналитики не следует пренебрегать. Ошибка многих — начинать работу по проектированию непосредственно с составления технического задания. Анализ помогает получить информацию об игроках рынка: какие практики достойны внимания, а какие — нет, выработать решения, которые с большой вероятностью сработают в пользу бизнеса.

Составление подробного технического задания (ТЗ)

Техническое задание представляет собой описание желаемого функционала и дизайна приложения. На этом этапе определяется, как пользователь будет работать с сервисом (User Story, Customer Journey Map), формируется свод технических требований. Результат создания ТЗ:

  • список функций сервиса;
  • требования к ПО: интерфейс, производительность, безопасность;
  • описание путей реализации требований;
  • бюджет проекта.

User Story — что это?

Пользовательская история представляет собой описание поведения человека при пользовании сервисом:

  • авторизация;
  • просмотр каталога;
  • оформление покупки.

Таким образом, User Story описывает, как именно покупатель пользуется приложением, чтобы решить свою проблему и получить выгоду. Ее разработка позволяет выявить требования, определяющие удобство и функциональность будущей мобильной платформы для пользователя.

Пользовательская история

Например, вы хотите сделать приложение для интернет-магазина. Основу пользовательской истории составляют: создание учетной записи, выбор нужного товара (для упрощения задачи — фильтры и специальная поисковая строка), виртуальная корзина, история заявок, выбор способа оплаты и доставки. Подобный взгляд на всю систему в целом позволяет продумать детали заранее и избежать многих проблем на стадиях проектирования и разработки сервиса.

Карта путешествий

Customer Journey Map — карта путешествий — показывает, как человек пользуется мобильным приложением. Карта отображает перемещения от одного экрана к другому и клики на кнопки. Благодаря карте удается понять, как воплотить в жизнь функционал утилиты для телефона.

Customer Journey Map

Таким образом, ТЗ включает следующую информацию.

  1. Общие сведения: цель создания мобильного приложения, совместимость с ОС, масштабируемость (способность адаптироваться к изменению условий), возможность выполнения функций при отказе одного компонента или нескольких.
  2. Возможности неавторизованных и зарегистрированных пользователей, обмен данными, поддержка работы с другими приложениями (платежные, почтовые сервисы), администрирование ПО.
  3. Список нефункциональных требований: безопасность, возможность сохранения отчетов об ошибках, производительность.
  4. Проектирование функционала: экран загрузки, порядок регистрации (авторизации), меню, способы поиска нужной информации, уведомления для пользователей.

Стадия проектирования

Проектирование, или UX-дизайн, предполагает взаимодействие между составными частями приложения. На этом этапе можно увидеть, как мобильный сервис будет работать при различных вариантах пользовательского сценария:

  • порядок регистрации (авторизации);
  • вид начального экрана и личного кабинета;
  • порядок оформления и оплаты заказа.

Этап проектирования — проверка логики мобильного сервиса. Здесь же, если это необходимо, выполняется корректировка модели. Проектирование особенно актуально для стартапов, где степень неопределенности особенно высока.

Прототипирование

Прототипы — макеты пробной версии программы — разрабатываются дизайнером. Различают статические и интерактивные прототипы. Последние снабжены переходами и управляющими кнопками. Специалист-аналитик, который занимается прототипированием, продумывает порядок работы приложения и алгоритм действий пользователя в нем. Возможно, придется скорректировать первоначальную идею с поправкой на целевую аудиторию и проблемы, которые предстоит устранить при помощи мобильного приложения.

Читайте также:
Врожденный гипотиреоз причины возникновения клинические маркеры скрининговая программа

Прототипирование мобильного приложения

После разработки прототип согласовывается с заказчиком. При необходимости в него вносятся коррективы, и проект передается дизайнеру. Последний выбирает стиль, в котором будет оформлено приложение. При этом используются рекомендации от Material design guidelines и iOS Human Interface Guidelines: размеры, отступы, применение элементов анимации.

Рекомендуется выполнять интерактивное прототипирование, пользуясь онлайн-инструментом Figma. Если перейти по ссылке, можно рассматривать мобильное приложение так, будто оно уже готово и установлено на гаджет. Допустимо переходить с одной страницы на другую, пользоваться управляющими кнопками и т. д. Интерактивные прототипы одинаково полезны для заказчика и исполнителя. Последний сможет выявить и быстро устранить ошибки, а заказчик будет заранее иметь представление о том, как работает мобильное приложение и насколько удобно им пользоваться.

Дизайн веб-приложений

UI-дизайн — то, как будет выглядеть веб-приложение. Дизайнер подбирает цветовую гамму, работает над созданием интерфейса. Если компания имеет собственный стиль и корпоративные цвета, дизайн разрабатывается в соответствии с ними. Важно получить обратную связь от клиента, чтобы понять, что получилось именно то, что ему необходимо.

Создание программы для ОС Android и iOS

Программирование — важнейший этап проекта. Создание кода сервиса разделяется на 2 стадии:

  • фронтенд;
  • бэкенд.

Фронтенд предполагает проектирование и разработку клиентской части приложения — интерфейс, бизнес-логика. Различают 2 разновидности приложений: нативные и кросс-платформенные.

Особенность нативного приложения в том, что оно предназначено для определенной операционной системы: Андроид, Windows или iOS. Нативные платформы дают возможность использовать все возможности операционной системы, поэтому очень удобны. Есть и другие плюсы создания нативных программ:

  • высокая производительность;
  • простота использования, удобство интерфейса;
  • для разработчика — возможность получения доступа к функционалу ОС.

Из недостатков можно отметить большие затраты как на стадии старта, так и при последующей поддержке.

SDK - набор средств для проектирования и разработки мобильного приложения

Для кроссплатформенного приложения пользуются набором средств для проектирования и разработки мобильных приложений — SDK. Расходы на создание подобного проекта значительно меньше, по сравнению с нативным проектом. Преимущества этого варианта:

  • стоимость разработки и поддержки относительно низкая;
  • применение одинакового кода при создании приложений для гаджетов, работающих на различных платформах.

Однако кроссплатформенные программы имеют и недостатки:

  • отзывчивость и производительность хуже, чем у нативных проектов;
  • значительные временные затраты на адаптацию приложения под различные ОС.

Выбор конкретного варианта зависит от таких факторов:

  • быстрота и отзывчивость приложения;
  • важность бизнес-процессов, вмонтированных в сервис;
  • степень сложности функций, которые предстоит выполнять мобильному приложению.

Выбор типа мобильного приложения

Бэкенд — это создание серверной части сервиса, которая ответственна за передачу информации. На сервере хранятся данные о задолженностях покупателей, наличии товаров в магазине и количестве складских запасов. Важно продумать сервер таким образом, чтобы обмен информацией между ним и внешним интерфейсом осуществлялся без проблем. По окончании этого этапа получается мобильное приложение в первом варианте, готовое к тестированию.

Тестирование, багфиксинг

Под тестированием понимают поиск ошибок во вновь созданном мобильном сервисе. Распространенная ошибка клиентов — недооценка значения стадии тестирования, стремление поскорее запустить проект, а от возможных багов избавляться «по ходу». Ошибки рано или поздно придется исправлять, но при подобном подходе это обходится дороже.

Тестирование приложения проводят на всех стадиях разработки. Проверяют удобство интерфейса, уровень безопасности, быстродействие, отзывчивость. Это дает возможность для своевременного исправления ошибок и получения на выходе нормально функционирующего продукта.

Тестирование мобильного приложения

Кроме основного тестирования, специалисты рекомендуют выполнять регрессионное. Его назначение — убедиться в том, что после устранения одних ошибок не возникли новые, а те части кода, которые не были затронуты, функционируют без сбоев. Этап тестирования достаточно затратный и трудоемкий, но делать его статьей экономии не нужно.

  1. Функциональность платформы для телефона: регистрация, авторизация, оформление и оплата покупок.
  2. Доступность для различных ОС и разнообразного оборудования.
  3. Производительность, работа сервиса при различных нагрузках: от нормальной до максимальной. На этом этапе оценивается взаимодействие между внешним интерфейсом и сервером, скорость передачи данных.
  4. Безопасность — пользователи иногда удаляют мобильные платформы из-за того, что они не являются безопасными. Поэтому обязательное условие — гарантия того, что личная информация не будет доступна посторонним.

Этап багфиксинга — это только исправление в приложении имеющихся ошибок, без добавления новых «фишек». Это окончательная проверка, перед тем как будет выпущен релиз.

Релиз, поддержка после релиза

Заключительным этапом разработки мобильного сервиса является добавление его в специальный магазин приложений: App Store или Google Play. Однако поддержка после релиза также важна. Надо следить за тем, чтобы сервер справлялся с нагрузкой, ошибки оперативно устранялись, а на диске было достаточно свободного пространства. Рекомендуется позаботиться и об улучшении приложения: изучать отзывы клиентов и на их основе выполнить доработку: выпустить обновления, расширить функционал.

Добавление мобильного приложения в App Store или Google Play

Поддержка приложения после релиза включает в себя:

  • обеспечение стабильной работы;
  • нахождение ошибок и их устранение;
  • мониторинг работы серверов;
  • создание резервных копий.

Этапы разработки мобильного ПО описаны в статье лишь в общих чертах, на самом деле, это трудоемкая кропотливая работа с множеством нюансов. Компания Ясно https://yasno.mobi/team/ готова вам помочь с экспертизой на любом из этапов. Ознакомиться с услугами подробнее можно здесь.

2 способа разработки мобильных приложений

Есть 2 варианта проектирования и создания сервисов для гаджетов:

  • самостоятельная разработка ПО при помощи специальных ресурсов-конструкторов. Например, шаблоны для приложений Android в PSD формате;
  • пользование услугами специализированной компании.

Второй вариант, безусловно, более дорогостоящий, зато он позволяет получить качественный функциональный продукт, который выходит за рамки общедоступных шаблонов. Конкретная цена проектирования и создания приложения для iOS или Android зависит от разновидности и функций ПО. Но подобные денежные вложения окупаются в перспективе.

Источник: yasno.mobi

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru