Привет юным программистам! Статья, которую ты читаешь является первым уроком программирования в Scratch для детей 8-9 лет. Описание алгоритмов начального уровня, ориентированных на детвору 6-7 лет, можно найти в рубрике: Scratch для детей . В этой первой части написания кода для игры Ниндзя в среде разработки скретч вы познакомитесь со следующими базовыми алгоритмами программирования:
- Перемещение вправо-влево (отдельно этот код описан в проекте — Едущая машинка (scratch для детей 6-7 лет))
- Движение с изменением направления персонажа
- Прыжок вверх (отдельное описание кода смотрите в статье — Как сделать прыжок в Scratch)
- Появление и исчезновение спрайтов
- Взаимодействие нескольких спрайтов (удар мечом, запуск молнии в противника)
- Запрыгивание на другой объект
- Преобразование спрайта в другой объект
Теперь поговорим о каждом из приведенных выше алгоритмах scratch по отдельности. Перед прочтением материала по возможности ознакомьтесь со статьями начального уровня — их я помечаю тегом: для детей 6-7 лет в основной рубрике по детскому программированию. Перед прочтением скачайте графическую часть будущей игры (ZIP-архив)
Программирование для детей. Урок 6. Создание линейных алгоритмов в скретч
Программируем движение с изменением направления персонажа
Загружаем начальную графику для игры. Для начала загружаем спрайт и подгружаем первые три костюма для объекта. Если вы не знаете как загрузить спрайт и костюмы, то посмотрите начальные уроки по Скрейт на этом сайте. Дело не в том, что мне лень это написать здесь, а в том, что безопытные пользователи не смогу разобраться в следующем коде. Подробного описания не будет, так как материал расчитан на детей уже знакомых со Скрейтч. И так загружаем графику из скаченного архива:
Сразу загрузим костюм для Бомбермена (одного из врагов ниндзя)
Ну и конечно же не забываем загрузить фон. На приведенных картинках виден порядок костюмов и их названия — вы должны справиться без проблем
Переходим к написанию кода для движения нашего героя с разворотом в направлении выбранном нами на контроллере управления (пульт, джойстик, клавиатура или виртуальные кнопки). Для движения вправо готовый код выглядит следующим образом (движение вправо пишите самостоятельно):
- Блок Показать — добавлен сюда из-за использования параметра Спрятаться в другом месте игры (пока можете написать код без него);
- Блок Если касается края, оттолкнуться — позволяет персонажу не уходить за края игровой области (попробуйте вначале написать этот код и не добавлять блок Установить способ вращения и посмотрите, что получится);
- Установить способ вращения вправо-влево — добавление кода позволяет убрать у персонажа эффект переворачивания с ног на голову при отталкивания от края;
- Повернуть в направлении -90 — этот код является основным в алгоритме движения спрайта с разворотом в нужном направлении и отвечает непосредственно за поворот в нудном направлении;
- Идти 10 шагов — отвечает за скорость перемещения персонажа. Отвечает за движение спрайта в том направлении, куда он повернут. Те.е герой не всегда будет идти слева на право ! (поиграйтесь с значением данного блока, а так же попробуйте использовать его без блока Повернуть в направлении -90 градусов)
- Ждать 0,05 секунд — код добавлен для плавной смены костюмов и визуальной видимости тго, что спрайт идет.
- Следующий костюм — после каждого нажатия на кнопку персонаж будет менять костюм (попробуйте понажимать на кнопку медленно,а затем просто зажмите ее и посмотрите, что из этого выйдет)
В этой части вы самостоятельно пишите код для движения вправо, а так же позиционирование персонажа при нажатии на запуск игры (Зеленый флажок). Не переживайте, в конце игры будет архив с фотографиями всего программного кода.
Алгоритм прыжка вверх в Scratch
Подробное описание смотрите в статье — Как сделать прыжок в Scratch). Код для ниндзя будет иметь следующий вид:
Описание запрограммированных блоков:
- Показать — показывает персонажа, если до этого по какой-то причине он имел параметр Скрыть (в нашем случае именно так);
- Задать скорость прыжка значение 0 — Заводим переменную с названием: Скорость прыжка и устанавливаем значение: 0
- Повторять всегда — блок, который позволяет постоянно выполнять указанный внутри код. Простейший цикл.
- Если … то — простейший алгоритм условия. Выполняется в зависимости от действий на контроллере управления (клавиатуре)
- Клавиша W нажата — непосредственное указание, пояснение думаю не требуется
- Задать Скорость прыжка значение 20 — устанавливаем значение переменной равное 20 (поиграйтесь с этим параметром и посмотрите, что изменится при его корректировки)
- Повторить 41 раз — цикл с определенным количеством повторений (Как ты думаешь изменив это значение, что изменится в действиях спрайта?)
- Изменить y на скорость прыжка — меняем визуальное расположение спрайта в зависимости от значений в переменной. Данный алгоритм кода позволяет видеть плавный прыжок спрайта с постоянным изменением высоты прыжка)
- Изменить скорость прыжка на -1 — блок отвечает за плавное опускание спрайта по y на изначальное место.
Появление и исчезновение спрайта — удар персонажа в игре
Чтобы проше написать алгоритм кода для удара ниндзя мечом создаем новый спрайт и загружаем 3 костюма удара мечом по противнику. Так как этот спрайт будет невидим во время старты игры и движения вправ и влево, а так же прыжка вверх, то добавляем следующий код:
Описание блоков:
- Когда Зеленый флаг нажат — спрятать спрайт
- Когда клавиша а нажата — спрятать спрайт (Обратите внимание на блоки синего цвета. Попробуйте вначале написать код без них и посмотрите,что изменится после их добавления!)
- Когда клавиша d нажата — все так же прячем объект (Вопрос: Как ты думаешь почему для клавиш A и D описаны дополнительные синие блоки, а для прыжка вверх и запуска игры нет?)
- Когда клавиша w нажата — прячем героя во время прыжка
Зачем написан алгоритм синего цвета:
Этот небольшой код позволяет разворачивать персонаж (а мы помним, что бьющий ниндзя — это другой спрайт) в ту сторону откуда идет противник. Без этого блока алгоритмов враг заходил бы слева от персонажа, а меч махал бы справа.
Источник: zakharkiv-travel.ru
Линейные алгоритмы в Scratch. Примеры. Задачи — Уроки в Scratch
Урок: Линейные алгоритмы в Scratch. Примеры. Задачи
Линейные алгоритмы
В линейном алгоритмы все команды выполняются последовательно:
На первых уроках в Scratch мы как раз и создавали линейные алгоритмы на движение, смену костюмов и фонов. Выполним несколько заданий.
Задание. Управляй котом.
1. Запусти программу.
2. Напиши программу по образцу ниже:
Задание. Научи балерину танцевать.
1. Запусти программу Скретч. Удали спрайт кота.
2. Добавь из библиотеки спрайтов Балерину
3. Напиши программу для балерины, где она будет менять костюм через 0.5 сек (команда Ждать). Вначале команд используй блок Когда щелкнут по флажку.
4. Продублируй полученный код.
Должно в итоге получиться так. Если нет, исправь:
5. Запусти программу по флажку. Ну как? Научил балерину танцевать?
Задание. Вырасти дерево.
1. Запусти программу. Удали спрайт кота.
2. Из библиотеке спрайтов выбери дерево
3. Перейди во вкладку Костюмы и отредактируй дерево. Мы его будем уменьшать: 1) нажми на стрелку и выдели дерево, удерживая мышь. 2) потяни за уголок полученного выделения и уменьши его.
4. Теперь перейдем во Вкладку Код и начнем писать программу (используйте Дублирование):
В итоге получиться так:
Ну что? Вырастили дерево?
Задание. Спорт — это круто!
- Запусти программу. Удали спрайт кота.
- Добавь из библиотеке спрайт спортсмена.
- Смени фон на спортивный
- Напиши программу, в который мальчик будет выполнять спортивные упражнения и говорить, что он занимается спортом.
- Для фона напиши программу, в которой как только от мальчика придет Сообщение 1, то раздадутся аплодисменты.
У меня эти программы выглядят так:
Для мальчика спортсмена:
Для фона:
Можешь их улучшить и добавить свои блоки.
Источник: ars-games.ru
Алгоритм в стиле Scratch
Алгоритм в стиле Scratch. Рассматриваются виды алгоритмов и их реализация в программе Scratch.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.
Просмотр содержимого документа
«Алгоритм в стиле Scratch»
Алгоритм в стиле Scratch
Алгоритм – это точный порядок действий (команд), в результате выполнения которых исполнителем решается поставленная задача.
алгоритм=сценарий=скрипт
Исполнитель алгоритма: живые существа и технические устройства.
Исполнитель алгоритма в Scratch
сцена спрайт
Существует ТРИ вида алгоритмов:
ЛИНЕЙНЫЙ АЛГОРИТМ
Команды выполняются последовательно друг за другом от начала до конца.
подойти к переходу
дождаться зеленого цвета
ВЕТВЯЩИЙСЯ АЛГОРИТМ
Это алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий.
Источник: kopilkaurokov.ru