Adobe animate как работать в программе

Как видите, Spine точно не «убийца флеша», но в ряде случаев мы все-таки используем и его.

  • И вновь дело в производительности, по этому критерию флеш выигрывает. 3D используется ситуативно, где без него никак не обойтись – рыбки в Fishdom, главные персонажи в Homescapes и Gardenscapes, например.
  • Лишние этапы работы – нужно создать модель, текстуры, риг.

3. Как флеш-анимации попадают в игру, что поддерживается, а что нет?

  • Используем свою программу-растеризатор, которая превращает swf в два файла: текстурный атлас и swl, в котором записаны все смещения объектов. Это аналог GAF.
  • Поддерживается: иерархия вложенностей, инстанс-неймы.
  • Не поддерживаются: маски, фильтры, tint/brightness и режимы наложения.

На первый взгляд может показаться, что во флеше невозможно сделать что-то действительно интересное. Но это не так! Сейчас объясним.

Вращение куба

Начнем с самого простого: поворот кубика в изометрии. Очевидное наблюдение: каждая сторона куба – это квадрат. Если представить, что мы смотрим на куб сверху, то кроме верхней квадратной стороны мы ничего не увидим. Поворачивать его в таком ракурсе довольно просто. Но если куб нарисован по-другому, ситуация усложняется: стороны выглядят как ромбы и трансформировать их для создания иллюзии вращения куба – довольно сложная задача.

ADOBE ANIMATE за 5 МИНУТ

Однако используя вложенную анимацию во флеше мы можем работать с недеформированными сторонами во вложенности. А впоследствии трансформировать клип со вложенной анимацией до нужного вида. Конечно, тут необходима графика сторон куба во фронтальном виде или предварительно растянутые до близкого к квадратному состоянию стороны.

Итак, возьмем клип с квадратной стороной куба и поместим его во вложенность (назовем его «основной клип»). Преобразовать основной клип в изометрический тайл можно, если повернуть его на 45 градусов. Затем нужно сжать в два раза по вертикали то, что получилось (после поворота – сгруппировать, уменьшить по высоте на 50%, разгруппировать). Теперь у нас есть верхняя грань куба (рис.1).

Повернем его содержимое. Внутри у него всё еще квадрат и поворачиваться он будет как квадрат, ведь все искажения внешние.

Нижняя грань повторяет движение верхней. Создайте ее копию.

Полдела сделано, вращаются верхняя и нижняя грани. Движение их углов полностью определяет положение боковых граней. Предстоит немного механической работы, чтобы аккуратно подогнать боковые стороны (рис.2). Удобнее будет использовать режим graphic для верхних граней, чтобы их поворот отображался на основном таймлайне.

Затем можно сделать коробку деревянной и добавить «освещение»: полупрозрачные затемняющие клипы для боковых граней и посветлее – для верхней (рис.3). Теперь у есть готовый ящик:

Таким нехитрым способом можно сделать вращение и для других правильных многогранников – октаэдров, додекаэдров и т.д. С неправильными работать сложнее, но тоже возможно.

Открытие коробочки

А сейчас мы откроем наш изометрический куб. На глаз открывать «крышку» долго и можно легко ошибиться – тогда движение может получиться дерганным.

Посмотрим на коробку сбоку – открытие створок предельно простое. Повернем их во вложенности (рис.1). Створки – это желтые отрезки. Рекомендуем для них использовать круг как подложку. Так удобнее и нагляднее будет трансформировать основной клип.

Без круга, только с отрезками можно запутаться.

Затем расположим в изометрии клипы, которые содержат поворот створок во вложении, и поставим им режим graphic. Поворот желтых отрезков будем использовать как ориентир.

Пять минут механической работы, чтобы вместо палочек были настоящие створки – и готово (рис.2.2). Для второй пары створок можно использовать отзеркаленную копию первой.

Где это можно применять помимо очевидного открытия разных створок и ворот? Там, где нужно отследить перемещение объекта по круговым траекториям, особенно в сложных ракурсах.

Движение машинки

В этом примере мы покажем, как подходы, описанные в предыдущих пунктах, можно применять для более сложных объектов. Анимировать будем маленькую машинку, которая ездит между дорожных конусов.

Очевидно, первое, что нужно сделать – представить сложный объект как набор простых, игнорируя вторичные элементы на этом этапе. (рис.1)

Подробно расписывать этапы работы над поворотом мы не будем, принцип тот же, что и в первых двух примерах – поворот неискаженного элемента машины во вложенности и последующая внешняя трансформация клипа (либо создание вспомогательных клипов, по которым проще отслеживать трансформацию сегментов машины). Во вспомогательных клипах можно сделать различные пометки, которые помогут отследить положение второстепенных элементов (Рис.2).

Читайте также:
Как скинуть установленную программу на флешку

Поворот – одна из составляющих более сложного движения. Изначальная задумка – машина объезжает препятствия на дороге, двигаясь «змейкой». Можно попытаться двигать её по guide-кривой, но в этом случае сложно подобрать ease для твина (либо движение по кривой будет линейным, если анимировать без ease вообще).

Можно пойти другим путем и разложить сложное движение на составляющие (рис.3, слева направо с самого нижнего уровня вложенности):

  1. Поворот машины на месте
  2. Цикл движения из стороны в сторону
  3. Движение машины по прямой

При одновременном воспроизведении это создаст эффект «змейки». Разделение подобных движений на составляющие позволяет вносить правки на любом уровне, а также подбирать наиболее подходящую рассинхронизацию одного движения относительно другого.

Прежде чем что-то делать, поищите способ, который позволит как можно быстрее набросать «картину» в целом – и обязательно им воспользуйтесь. От наброска гораздо проще двигаться дальше. Для флага мы выбрали такой вариант:

  • Анимируем вспомогательный символ (зацикленное движение вверх-вниз и в стороны) (Рис.1)
  • Создаем несколько его копий и устанавливаем равномерную рассинхронизацию. Несколько клипов слева стоит сжать по горизонтали, чтобы уменьшить амплитуду колебаний. Можно поэкспериментировать с движением сегментов на каждом из уровней вложенности. Логика движения сохранится, но смотреться будет по-разному.
  • Когда «набросок» выглядит хорошо, можно продолжить работу. Используем положение вспомогательных символов как место стыка прямоугольных сегментов флага (Рис.2).

Где можно применять такой подход? В зацикленных плавных эффектах – огне, волнах и т.д. Структура везде будет разная, сохранится только общий принцип рассинхронизации клипов.

Краб номер один. Бегающий

По сюжету краб выбегает из-за шара, затем останавливается перед ним и стучит клешней. Затем снова убегает за шар – таким образом совершив полный оборот. Анимация непростая, «запчастей» у краба несколько десятков, поэтому для такой задачи просто необходима хорошая организация структуры.

На основном таймлайне всего несколько символов (рис.1). Во вложенность помещены все действия краба помимо перемещения. Он поворачивается, удивляется, стучит по стеклу и т.д. – все это стоя на месте (рис.2). Туловище краба также содержит поворот во вложенности, это удобно.

Запутаться при таком количестве лапок проще простого, поэтому мы использовали вспомогательные клипы. На них циклично меняется состояние для каждой из «ног»: находится на поверхности (большой кружок) или поднята вверх (маленький). Вся эта структура затем поворачивается вместе с крабом (Рис.3).


Краб номер два. Не бегающий

У этого крабика множество разных анимаций, структура вложенности у них отличается. Но логика в целом одна и та же – комплексные движения распределены по уровням вложенности, на основном таймлайне происходят главные движение символов головы и клешней. А все моргания и улыбки, изгибы и движения клешней сделаны вложенными анимациями.

Тот же подход мы используем при создании анимаций персонажей Gardenscapes и Homescapes. Все элементы туловища и головы находятся во вложенности, на основном таймлайне анимируется только основной клип целиком. Во вложенности удобнее делать эмоции и повороты, без перемещения множества сегментов на основном таймлайне.

Напоследок небольшой бонус. Еще парочка маленьких хитростей и скрипты:

Сбивается точка трансформации клипа и в результате анимация дергается. Как это починить:

а) Двойной клик на белый кружок вернет его в точку регистрации.

б) Можно выставить нужное положение точки трансформации, затем пройтись по всем ключевым кадрам с этим клипом, нажимая Ctrl+Y (это не только однократный Redo, но и повтор последнего действия).

Клип неудобно трансформировать при его текущей рамке трансформации. Особенно если он уже очень сильно деформирован

Клип можно сгруппировать (Ctrl+G). Группа даст новую рамку трансформации. После этого от группы нужно избавиться с помощью Break apart (Ctrl+B).

Работа с растровыми изображениями

Если вы работаете с множеством сегментов, бывает сложно выделить какой-нибудь клип на нижних слоях. Флеш реагирует на клик по прозрачной области растровой картинки – и выделяется не то, что нужно. Можно превратить растр в растровую заливку с помощью Break apart и стереть прозрачные участки, но это долго. У нас есть несколько скриптов для избавления от прозрачных областей – вы можете найти их по ссылке.

Читайте также:
Программа для переключения звука

Sorcery_MaskBitmap.jsfl – создает векторную маску по форме картинки

Sorcery_CutBitmap.jsfl – обрезает прозрачную область

Sorcery_CutBitmapPrecise.jsfl – то же самое, что и предыдущий скрипт, только с пиксельной точностью, без сглаживания. Подходит для мелких объектов.

Как работать с этими скриптами? Они последовательно обработают каждый клип, в котором находится одна растровая картинка и больше ничего. Уровней вложенности также быть не должно. Каждый клип должен располагаться на отдельном слое. То есть: импортируем .psd во флеш, затем раскладываем клипы по слоям, следим чтобы не было вложенностей и групп и, наконец, запускаем скрипт.

Сообщение Requires a selection – это конец работы скрипта.

Отметим, что тени и другие полупрозрачные элементы не будут обрезаны корректно. Но таких элементов обычно немного и резкие края на прозрачности легко исправить. Эти скрипты корректно работают в Animate, а в более ранних версиях флеша работает MaskBitmap.

Сжатие/растяжение таймлайна.

Для этого есть отличный скрипт. Ссылка на страницу разработчика. Мы его используем регулярно. Принцип работы предельно прост – выделяем нужный участок фреймов на таймлайне, запускаем скрипт, задаем коэффициент для сжатия или растяжения. Готово.

Ян Богородецкий, Lead Animator Playrix

Источник: render.ru

GIF-анимация за пару минут в Adobe Animate

Иногда вместо тысячи слов и схем достаточно одной простой GIF-ки. Здесь я рассказал принцип работы индукционной плиты. Для иллюстрации мне понадобилась всего одна GIF-анимация. В этой статье я расскажу как сделать анимацию в программе Adobe Animate и сколько времени занял каждый шаг. Из примеров сделаем познавательный нарратив, который позволит разобраться почему происходит смена времён года (и который сейчас уже удалён с Дзена).

Главное окно редактора Adobe Animate

Почему именно Adobe Animate

Я ещё в школе рисовал анимацию во Flash. Может кто вспомнит Масяню, Етиспорт или другие детища Flash-анимации. По общеинтернетной договорённости Flash решено было убить ещё 15 лет назад. Поэтому Adobe переименовала его редактор в Animate.

Вместе с этим компания не только сохранила удобство создания анимации, а ещё и добавила новых штук, которые для GIF-анимации никак не помогут, поэтому всё что будет в этом мастер-классе абсолютно также подходит к программам Flash (CC, CS, MX и даже ещё более старым). Насчёт удобства, это моё личное мнение, и Adobe за рекламу мне не платила (поэтому не даю ссылку для скачивания, а Вы сами найдёте откуда скачать программу в Яндексе).

Смена времён года

Если вы спросите своих друзей или коллег, почему зимой холоднее, чем летом, то больше половины ответит: «смена времён года обусловлена тем, что орбита земли эллиптическая» и что «зимой земля дальше от солнца и у нас холоднее». Первое не подлежит сомнению, поэтому и во втором почему-то не сомневаются. Но ведь все знают, что «когда у нас лето в другом полушарии — зима».

Чтобы не стать сторонником теории плоской земли, идём в википедию и узнаём, что ближе всего земля к солнцу 3 января. Тот так мы узнаём, что у нас оказывается даже теплее чем в южном полушарии. Если посмотреть на географические координаты Москвы и аналогичные в Южном полушарии, то из суши мы найдём южную часть Южной Америки.

На 3 градуса ближе к экватору от тех мест находится всемирно известный Лос-Гласьярес с его 100 метровыми ледниками и айсбергами в озёрах, а ещё там живут пингвины. Но если земля находится на 10 миллионов километров дальше от солнца, то почему там холоднее всего на 5 среднегодичных градусов?

Смену времён года создаёт угол падения солнечных лучей на землю, а он обусловлен наклоном земной оси. Эллиптическая орбита влияла бы только если бы не было наклона земной оси. Тогда в июле у нас бы в среднем было пара градусов, а на новый год теплело бы аж до 10-15 градусов. Так что не забудьте показать своим детям результат наших трудов.

Начало работы

Всё что будет видно в анимации следует размещать на сцене (основное поле редактора). Если двигаться будет больше одного объекта, то я рекомендую всю работу с изображениями проводить в символах (они хранятся в библиотеке). Для GIF-анимации это графика, а для более сложных проектов можно например внутри одной анимации запустить другую и так формировать ролик как матрёшку. Из библиотеки можно перетаскивать символ только в ключевые кадры.

Читайте также:
Как в программе сбис удалить сотрудника

Чтобы использовать объект, который до вас уже сотни раз рисовали и фотографировали, лучше взять готовый (например найти в интернете картинку с прозрачным фоном) или как я в слайдах ниже для изображения Земли и Солнца преобразовал фотографии из интернета в их упрощённый вариант и оставил только то что нужно.

Источник: dzen.ru

Основы рисования в Adobe Animate СС

На этом уроке Adobe Animate CC мы затронем тему, от правильного понимания которой во многом зависят Ваши навыки профессионального рисования в этой программе.

Дело в том, что компьютерное рисование принципиально отличается от обычного способом создания линий, форм и цветов, которые мы видим на экране.

В реальности мы используем настоящие инструменты: карандаши, ручки, фломастеры и краски, с помощью которых на бумаге, картоне или холсте мы рисуем линии и формы, создавая графические или живописные композиции.

Инструменты для рисования

В компьютерном рисовании все выше перечисленное имитируется, а если быть более точным в терминах, то вычисляется. Поэтому и инструментарий принципиально другой.

Возьмем Adobe Animate . Это программа, в которой можно создавать только векторную графику . А это, в свою очередь, значит (если рассуждать на базовом уровне), что Вы не можете в ней нарисовать линию как таковую, а можете только создавать точки (узлы), которые программа сама соединяет линией (вычисляет).

От свойств именно этих точек зависит какой будет эта линия: прямой, кривой, гладкой, угловатой и т.д. Поэтому, как ни странно, умение создавать эти самые узлы и настраивать их параметры будет во многом определять Ваш профессионализм как рисовальщика в Adobe Animate!

Векторная графика в Adobe Animate

Эта концепция является критически важной для понимания, поэтому с самого начала постарайтесь это осознать и в дальнейшем, «рисуя» всегда помнить об этом.

Алгоритм создания векторной графики (рисования) в Adobe Animate

Алгоритм создания векторной графики следующий:

  • сначала Вы создаете базовую форму (инструменты: Прямоугольник, Овал, Многоугольник, Ручка, Карандаш, Кисть, Текст и др.) Базовая форма
  • затем Вы ее редактируете (инст.: Выделение, Частичное выделение, Лассо, Полигон, Волшебная палочка, Заливка, Градиентная заливка, Чернильница, Пипетка, Резинка), то есть изменяете положение ее границ, их вид/характер, цвет границ и самой формы и т.д. Редактирование
  • далее, если необходимо, Вы трансформируете эту форму (инст.: Свободная трансформация, панель Трансформация): увеличиваете/уменьшаете, сжимаете/растягиваете, поворачиваете, отражаете, скашиваете Трансформация
  • в конце, когда форма по Вашему мнению готова, если нужно, Вы можете создать ее точную копию (или несколько). Последнюю, в свою очередь, снова можно редактировать, трансформировать, копировать Копирование

Созданные формы можно объединять в группы, располагать в определенном порядке, выравнивать друг относительно друга, а также преобразовывать в символы для дальнейшего многократного использования в анимации. Кроме того, символы значительно уменьшают размер, создаваемой анимации/приложения, т.е. ее вес в байтах или килобайтах, что очень важно для публикации, особенно в сети интернет.

Когда подобные навыки рисования доведены до автоматизма, то не стоит вопрос как рисовать, а лишь что рисовать. Последнее же зависит от конкретной работы или задания.

Итак, Adobe Animate как редактор предлагает множество инструментов для работы с графикой, а их комбинация увеличивает Ваши возможности как рисовальщика бесконечно. Но как и в любом деле именно знание основ, правильное понимание базовых вещей позволит Вам начать быстро и профессионально работать в этой программе.

Горячие клавиши в Adobe Animate

Несколько слов о горячих клавишах. Они указываются во всплывающих подсказках при наведении курсора на любой инструмент в соответствующей панели.

Горячие клавиши инструментов

В процессе знакомства с инструментами программы сразу старайтесь запоминать горячие клавиши, с помощью которых они активируются, тем самым Вы сэкономите огромное количество своего рабочего времени в дальнейшем!

Например, чтобы вызвать инструмент Прямоугольник (Rectangle) нужно нажать горячую клавишу R . Запомнив ее, старайтесь больше не обращаться к панели инструментов и Вы очень скоро привыкните активировать этот инструмент именно таким образом.

Инструмент Прямоугольник

В следующих уроках, я буду последовательно знакомить Вас с различными инструментами, их возможностями, настройкой и практическим использованием.

Источник: uroki-flash-as3.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru