2) WIMP (Window, Image, Menu, Pointer) – для обеспечения общения между пользователем и операционной системой используются окна, образы, меню, указатель. Команды можно выбрать из предложенного списка с помощью указателя, есть возможность работать с несколькими окнами одновременно, используя систему окон, имеются стандартные графические образы, выполняемых команд.
3) SILK (Speech, Image, Language, Knowledge) – речь, образ, язык, знания. Используется в системах искусственного интеллекта, возможно оперирование, как с помощью графических объектов, так и голосовое управление, посредствам речи.
Системное программное обеспечение (System Software) – совокупность программ и программных комплексов для обеспечения работы компьютеров и сетей ЭВМ.
Совокупность программного обеспечения системного уровня образует ядро операционной системы компьютера. Если компьютер оснащен программным обеспечением системного уровня, то он подготовлен к установке программ более высоких уровней, к взаимодействию программных средств с оборудованием и с пользователем. Наличие ядра операционной системы – необходимое условие для возможности практической работы человека с вычислительной системой. Системные программы выполняются вместе с прикладными и служат для управления ресурсами компьютера – центральным процессором, памятью, вводом вывода. Это программы общего пользования, которые предназначены для всех пользователей компьютера.
Пользовательский интерфейс и его разновидности | Информатика 7 класс #16 | Инфоурок
Операционная система – это комплекс программ, обеспечивающий управление компьютером как единым целым, его взаимодействие с окружающей средой (пользователем, прикладными программами, другими системами).
Операционная система является главной частью системного программного обеспечения и управляется командами, которые позволяют выполнять различные действия (обращаться к каталогу, запускать программы, выполнять разметку внешних носителей и т.д.). Анализ и исполнения команд пользователя осуществляет командный процессор операционной системы.
Основные функции операционных систем:
1) осуществление диалога с пользователем;
2) ввод-вывод и управление данными;
3) планирование и организация процесса обработки программ;
4) распределение ресурсов (оперативной памяти, процессора, внешних устройств);
5) запуск программ на выполнение;
6) вспомогательные операции обслуживания;
7) передача информации между различными внутренними устройствами;
8) программная поддержка работы периферийных устройств.
Операционную систему можно назвать программным продолжением устройства управления компьютера. Она скрывает от пользователя сложные ненужные подробности взаимодействия с аппаратурой.
Операционные системы для персональных компьютеров делятся на:
одно- и многозадачные (в зависимости от числа запускаемых и выполняемых процессов);
одно- и многопользовательские (в зависимости от числа пользователей, одновременно работающих с операционной системой)
несетевые и сетевые, обеспечивающие работу в локальной вычислительной сети ЭВМ.
7 класс. Урок 14. «Пользовательский интерфейс»
Программные компоненты операционной системы:
управление файловой системой;
анализ и выполнение команд, адресованных операционной системе.
Наиболее известные фирмы разработчики операционных систем IBM, Microsoft, UNISYS, Novell. Операционными системами являются – MS DOS, MS Windows, OS/2, Linux, Unix.
Системное программное обеспечение разрабатывается так, чтобы компьютер мог эффективно выполнять прикладные программы.
Служебное программное обеспечение представляет собой набор служебных дополнительно устанавливаемых программ, которые можно классифицировать по функциональному признаку следующим образом:
программы диагностики работоспособности компьютера;
программы обслуживания дисков;
программы архивирования данных;
программы обслуживания сети.
Программное обеспечение служебного уровня взаимодействует с программами базового и системного уровней. Основное назначение служебных программ (утилит) состоит в автоматизации работ по проверке, наладке и настройке компьютерной системы. Во многих случаях они используются для расширения или улучшения функций системных программ. Некоторые служебные программы (как правило, это программы обслуживания) изначально включают в состав операционной системы, но большинство служебных программ являются для операционной системы внешними и служат для расширения ее функций.
В разработке и эксплуатации служебных программ можно выделить два альтернативных направления: интеграция с операционной системой и автономное функционирование. В первом случае служебные программы могут изменять потребительские свойства системных программ, делая их более удобными для практической работы. Во втором случае они слабо связаны с системным программным обеспечением, но предоставляют пользователю больше возможностей для персональной настройки их взаимодействия с аппаратным и программным обеспечением. Программы технического обслуживанияпредназначены для нормализации работы компьютера, периферийных устройств, форматирования и восстановления дисков, а также к ним относятся антивирусные программы и другие средства, используемые инженерами по эксплуатации компьютерной техники. К таким программам относятся: антивирусные (Dr.Web, WinVirus, Symantec, Antivirus AVPro – Антивирус Касперского ); программы проверки ( Scandisk), дефрагментации и форматирования дисков (Defrag, Format ); программы сжатия ( Winrar).
Источник: studfile.net
Пользовательский интерфейс и его разновидности

В данном видеоуроке рассказывается, что такое пользовательский интерфейс. Различные виды пользовательских интерфейсов, история их создания и принципы их работы, особенности, преимущества и недостатки.

В данный момент вы не можете посмотреть или раздать видеоурок ученикам
Чтобы получить доступ к этому и другим видеоурокам комплекта, вам нужно добавить его в личный кабинет.
Получите невероятные возможности

1. Откройте доступ ко всем видеоурокам комплекта.

2. Раздавайте видеоуроки в личные кабинеты ученикам.

3. Смотрите статистику просмотра видеоуроков учениками.
Получить доступ
Конспект урока «Пользовательский интерфейс и его разновидности»
На прошлых уроках мы узнали:
· Современный компьютер – это универсальное устройство для работы с информацией.
· Универсальность компьютера заключается в том, что он может воспроизводить все основные информационные процесса: сбор, обработку, хранение и передачу информации.
· Разновидности пользовательского интерфейса.
· Средства реализации пользовательского интерфейса.
Для того, чтобы компьютер каким-то образом обработал информацию пользователь должен задать ему некоторые указания или команды. То есть указать какое именно действие должен выполнить компьютер и над какой информацией. Чтобы компьютер понял задание пользователя, оно должно быть оформлено по некоторым правилам. Так же и компьютер передаёт некоторую информацию пользователю, например, результат обработки информации. Она также соответствует некоторым правилам.
И так совокупность средств и правил передачи информации между пользователем и компьютером называется пользовательским интерфейсом. Пользовательский интерфейс можно представить в виде формального языка. То, есть любая информация, переданная через пользовательский интерфейс, соответствует определённому набору правил, которые имеют явный характер.
В зависимости от правил и средств передачи информации между человеком и компьютером, можно выделить несколько разновидностей пользовательского интерфейса:
Рассмотрим каждый вид подробнее.
Как мы помним, самые первые компьютеры принимали команды, через переключатели, установленные в определённом порядке и через подключённые в разной последовательности провода, то есть для ввода информации изменялась электрическая схема самого компьютера.
Первым способом, задать в компьютер информацию, без изменения его электрической схемы стал командный интерфейс. Тогда компьютеры могли принимать на ввод информацию в виде чисел, букв и других символов, поэтому команды именно так и задавались: в виде комбинаций символов.
После получения на ввод комбинации из символов, компьютер последовательно сравнивал эту комбинацию, со встроенным в операционную систему списком команд. Если последовательность соответствовала какой-либо из команд в списке, компьютер проверял, возможно ли выполнить эту команду. Если команду возможно выполнить – компьютер выполняет команду. Если команду невозможно выполнить или последовательность символов не соответствует ни одной команде из списка – компьютер возвращает пользователю сообщение об ошибке. Пример программы, с командным пользовательским интерфейсом – операционная система Microsoft DOS, выпущенная в 1981 году.

Командный интерфейс Microsoft DOS
Главный недостаток командного интерфейса заключается, в том, что для нормальной работы с ним пользователь должен помнить большое количество символьных команд. Однако многие программы и сегодня могут воспринимать команды через командную строку. Некоторые пользователи используют эту возможность благодаря трём преимуществам командного интерфейса:
· Такой способ задания команд расходует очень малое количество оперативной памяти, от этого зависит скорость работы компьютера.
· При помощи командной строки можно гораздо быстрее задать некоторые команды, чем искать их во множестве разных меню.
· В специальные файлы можно записывать целые последовательности команд для выполнения компьютером, запуск такого файла экономит время по сравнению с поочерёдным заданием команд.
Осенью 1968 года американский учёный Дуглас Энгельбарт, представил первую модель графического интерфейса, а также специально созданный для этого интерфейса манипулятор, позже этот манипулятор получил название компьютерная мышь. Графический интерфейс Энгельбарта позволял с помощью клавиатуры или мыши выделять участки текста, изменять их размер и работать с ними независимо от других данных.

В 1983 году, компанией Xerox была разработана концепция графического интерфейса WIMP. Эта аббревиатура расшифровывается как Window, Icon, Menu, Pointing device что в переводе на русский язык означает: «окно, значок, меню, манипулятор». Эта концепция графического интерфейса начала набирать популярность в середине 80–х годов благодаря компьютерам компании Apple, она остаётся основной и по сей день.
В этом графическом интерфейсе все объекты представлены значками (иконками), которые можно выбрать, чем активизировать объект, соответствующий обозначению. Все операции над объектами происходят в специальных окнах, так называются выделенные рамками части экрана. Главный элемент программного управления такого интерфейса – это меню, список команд, выводимый на экран. Пользователь выбирает в меню команду, которую нужно задать компьютеру. Роль основных элементов аппаратного управления играют разные манипуляторы: мышь, сенсорная панель, трекбол или джойстик.
WIMP-интерфейс объектно-ориентирован. Это означает что всё управление компьютером в нём происходит через объекты, или обозначающие их значки. Каждый объект компьютера, будь то какое-нибудь устройство, файл или каталог имеет имя, графическое обозначение, наборы некоторых свойств и действий, которые можно совершить над объектом. Для примера возьмём некоторый текстовый файл.
Как у любого файла, у него есть имя, его графическое обозначение – иконка которой он обозначается в операционной системе, его свойства – это размер, дата и время создания, дата и время последнего изменения и другие. Действия, которые можно совершить над этим файлом: копирование, удаление, перемещение, редактирование, просмотр, переименование, печать и другие.
В качестве второго примера возьмём одно из устройств компьютера, например принтер. Его имя в операционной системе состоит из названия фирмы производителя и названия модели. Его графическое обозначение – это его иконка, в Windows её можно посмотреть панели управления, в каталоге «Устройства и принтеры». Его свойства — это доступ, он может быть общим или ограниченным, скорость печати и другие. Над ним можно совершить действия – дать задание на печать, изменить его настройки и другие.
Наиболее распространённый элемент аппаратного управления графическим интерфейсом – компьютерная мышь. Первая мышь появилась в середине шестидесятых годов. Её изобрёл всё тот же Дуглас Энгельбарт. Первая модель мыши имела деревянный корпус и всего одну кнопку. Изменение координат указателя осуществлялось за счёт вращения двух круглых дисков при движении.

Первая компьютерная мышь
Позже два диска были заменены шариком, который при движении мыши вращал два ролика внутри неё.

Большинство современных компьютерных мышей работают через считывание изменений угла отражения светового луча. Такая мышь называется оптической.
Образом мыши на экране компьютера является её указатель, небольшой графический элемент на экране монитора, который повторяет перемещения мыши. Большую часть времени указатель имеет форму небольшой белой стрелки, но в зависимости от выполняемых операций изображение курсора может изменяться. Например, если курсор принимает вид перечёркнутого круга – это означает что операция недоступна, а если курсор принял вид песочных часов – это означает что компьютер выполняет какую-либо операцию.

Изображения курсора мыши
Рассмотрим некоторые наиболее распространённые операции, которые могут быть выполнены над объектами графического интерфейса операционной системы, с помощью мыши:
· Для выделения объекта используется наведение курсора на его иконку и щелчок мыши, так называется быстрое нажатие и отпускание левой кнопки мыши.
· Для запуска объекта используется двойной щелчок по его иконке. Так называется двойное быстрое нажатие и отпускание левой кнопки мыши.
· Для открытия контекстного меню, содержащего набор всех операций, которые можно совершить с объектом, используется щелчок правой кнопкой мыши на объекте.
· Для изменения положения иконки объекта, используется её перетаскивание. Так называется нажатие левой кнопкой мыши на иконке объекта, движение мыши, пока иконка объекта не займёт нужное место и отпускание левой кнопки мыши.
· Для изменения размера объектов, например окон операционной системы, используется протаскивание. Для этого курсор мыши устанавливается на край окна и когда он примет вид двунаправленной стрелки, нажимается левая кнопка мыши, с помощью движения мыши устанавливается нужное положение границы, после чего левая кнопка мыши отпускается.
· Для того, чтобы переместить видимую область окна выше или ниже используется вращение колёсика мыши.
· Наведение курсора мыши на объект и удерживание его в таком положении, как правило приводит к появлению выплывающего комментария, содержащего информацию об объекте.
Выполнение тех или иных операций может изменяться в зависимости от установленных значений настроек мыши в панели управления системы.
Популярность WIMP-интерфейса объясняется его интуитивной понятностью. При работе с таким интерфейсом пользователь, как и в обычной жизни выбирает объект, а затем действие над объектом. Разница лишь в том, что при работе с интерфейсом пользователь не взаимодействует с объектом на прямую, а через его графическое обозначение на компьютере.
Последний тип пользовательского интерфейса начал развиваться совсем недавно. Он называется SILK-интерфейс. Аббревиатура SILK расшифровывается, как Speech, Image, Language, Knowlege что в переводе на русский язык означает «Речь, образ, язык, знание».
Сейчас такой интерфейс наиболее широко представлен различными голосовыми интерфейсами управления. При использовании такого интерфейса пользователь задаёт команду устройству через речь. Однако технология распознавания речи всё ещё далеки от идеальных, поэтому устройства под управлением речевого интерфейса не всегда правильно могут понимать команды, заданные пользователем.
В индустрии компьютерных игр большое развитие получил интерфейс управления на основе движений и жестов. При помощи специальных устройств они считывают движение пользователя, и преобразуют эти движения в команды управления курсором или движения игрового персонажа на экране.
Сейчас на стадии экспериментов находятся биометрические пользовательские интерфейсы, управляемые через считывание направление взгляда и мозговой активности пользователя.
Важно запомнить:
· Пользовательский интерфейс – это совокупность средств и правил взаимодействия человека и компьютера.
· Существует 3 основных типа пользовательского интерфейса.
· Командный интерфейс управляется командами пользователя, имеющими вид сочетаний символов.
· Графический интерфейс управляется посредством клавиатуры и манипулятора – компьютерной мыши.
· Сейчас наиболее распространена объектно-ориентированная концепция графического интерфейса WIMP.
· Относительно недавно стали появляться модели SILK-интерфейса, управляемые голосом или движениями пользователя.
Источник: videouroki.net
Реферат — Виды пользовательских интерфейсов и средства их разработки

2) Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.
3) Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для
управления курсором.
4) Широкое использование цветных мониторов.
Появление этого типа интерфейса совпадает с широким
распространением операционной системы MS-DOS. Им енно она внедрила
этот интерфейс в массы, благодаря чему 80-е годы прошли под знаком
совершенствования этого типа интерфейса, улучшения характеристик
отображения символов и других параметров монитора.
Типичным примером использования этого вида интерфейса является
файловая оболочка Nortron Commander (о ф айловых оболочках смотри ниж е)
и текстовый редактор Multi-Edit. А текстовые редакторы Лексикон, ChiWriter
и текстовый процессор Microsoft Word for Dos являются примером, как этот
интерфейс превзошел сам себя.
2.2.2 WIMP – ИНТЕРФЕЙС
Вторым этапом в развитии графического интерф ейса стал «чистый»
интерфейс WIMP, Этот подвид интерфейса характеризуется следующими
особенностями.
1. Вся работа с программами, файлами и документами происходит в
окнах — определенных очерченных рамкой частях экрана.
2. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты
представляются в виде значков — иконок. При открытии иконки
превращаются в окна.
3. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя
меню появилось на первом этапе становления графического интерфейса, оно
не имело в нем главенствующего значения, а служило лишь дополнением к
командной строке. В чистом WIMP — интерфейсе меню становится основным
элементом управления.
4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты.
Манипулятор перестает быть просто игрушкой — дополнением к клавиатуре, а
становится основным элементом управления. С пом ощью м анипулятора
УКАЗЫВАЮТ на любую область экрана, окна или иконки, ВЫДЕЛЯЮТ ее,
а уже потом через меню или с использованием других технологий
осуществляют управление ими.
Следует отм етить, что WIMP требует для своей реализации цветной
растровый дисплей с высоким разрешением и манипулятор. Также
программы, ориентированные на этот вид интерфейса, предъявляют
повышенные требования к производительности компьютера, объему его
памяти, пропускной способности шины и т.п. Однако этот вид интерфейса
наиболее прост в усвоении и интуитивно понятен. Поэтому сейчас WIMP —
интерфейс стал стандартом де-факто.
Ярким примером программ с графическим интерфейсом является
операционная система Microsoft Windows.
2.3 Р ЕЧЕВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ
С середины 90-х годов, после появления недорогих звуковых карт и
широкого распространения технологий распознавания речи, появился так
называемый «речевая технология» SILK — интерфейса. При этой технологии
команды подаются голосом путем произнесения специальных
зарезервированных слов — команд. Основными такими командами (по
правилам системы «Горыныч») являются:
«Проснись» — включение голосового интерфейса.
«Отдыхай» — выключение речевого интерфейса.
«Открыть» — переход в режим вызова той или иной программы. Имя
программы называется в следующем слове.
«Буду диктовать» — переход из режима команд в режим набора текста
«Режим команд» — возврат в режим подачи команд голосом.
и некоторые другие.
Слова должны выговариваться четко, в одном тем пе. Между словами
обязательна пауза. Из-за неразвитости алгоритма распознавания речи такие
системы требует индивидуальной предварительной настройки на каждого
конкретного пользователя.
«Речевая» технология является простейшей реализацией SILK —
интерфейса.
2.4 Б ИОМЕТРИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ
Эта технология возникла в конце 90-х годов XX века и на момент
написания книги еще разрабатывается. Для управления компьютером
используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер
зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя используется
рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная
информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с
помощью специальных программ распознавания образов из этого
изображения выделяются команды. Эта технология, по-видимому, займет
свое место в программных продуктах и приложениях, где важно точно
идентифицировать пользователя компьютера.
2.5 С ЕМАНТИЧЕСКИЙ ( ОБЩЕСТВЕННЫЙ ) ИНТЕРФЕЙС
Этот вид интерфейса возник в конце 70- х годов XX века, с развитием
искусственного интеллекта. Е го трудно назвать сам остоятельным видом
интерфейса — он включает в себя и интерфейс ком андной строки, и
графический, и речевой, и мимический интерфейс. Основная его
отличительная черта — это отсутствие команд при общении с компьютером.
Запрос ф ормируется на естественном языке, в виде связанного текста и
образов. По своей сути это трудно называть интерфейсом — это уже
моделирование «общения» человека с компьютером. С середины 90-х годов
XX века публикации, относящихся к семантическому интерфейсу, уже не
встречались. Похоже, что в связи с важным военным значением этих
разработок (например, для автономного ведения современного боя
машинами — роботами, для «семантической» криптографии) эти направления
были засекречены. Информация, что эти исследования продолжаются, иногда
появляется в периодической печати (обычно в разделах компьютерных
2.6 Т ИПЫ ИНТЕРФЕЙСОВ
Интерфейсы пользователя бывают двух типов:
1) процедурно-ориентированные:
-примитивные
-со свободной навигацией
2) объектно-ориентированные:
-прямого манипулирования.
Процедурно-ориентированный интерфейс использует традиционную
модель взаимодействия с пользователем, основанную на понятиях
«процедура» и «операция». В рамках этой модели программное обеспечение
предоставляет пользователю возмож ность выполнения некоторых действий,
для которых пользователь определяет соответствие данных и следствием
выполнения которых является получение желаемого результата.
Объектно-ориентированные интерфейсы используют модель
взаимодействия с пользователем, ориентированную на манипулирование
объектами предметной области. В рамках этой модели пользователю
предоставляется возможность напрям ую взаимодействовать с каждым
объектом и инициировать выполнение операций, в процессе которых
взаимодействуют несколько объектов. Задача пользователя формулируется
как целенаправленное изменение некоторого объекта. Объект поним ается в
широком смысле слова — модель БД, системы и т.д. Объектно-
ориентированный интерф ейс предполагает, что взаимодействие с
пользователем осуществляется посредством выбора и перемещения
пиктограмм соответствующей объектно-ориентированной области.
Различают однодокументные (SDI) и многодокументные (MDI) интерфейсы.
Процедурно-ориентированные интерфейсы:
1) Обеспечивают пользователю функции, необходимые для
выполнения задач;
2) Акцент делается на задачи;
3) Пиктограммы представляют приложения, окна или операции;
4) Содержание папок и справочников отражается с помощью таблицы-
Объектно-ориентированные интерфейсы:
1) Обеспечивает пользователю возможность взаимодействия с
2) Акцент делается на входные данные и результаты;
3) Пиктограммы представляют объекты;
4) Папки и справочники являются визуальными контейнерами
Примитивным называется интерфейс, который организует
взаимодействие с пользователем и используется в консольном режим е.
Единственное отклонение от последовательного процесса, который
обеспечивается данными, заключается в организации цикла для обработки
нескольких наборов данных.
Интерфейс Меню. В отличие от примитивного интерфейса, позволяет
пользователю выбирать операцию из специального списка, выводимого ему
программой. Эти интерфейсы предполагают реализацию множества
сценариев работы, последовательность действий в которых определяется
пользователями. Древовидная организация меню предполагает строго
ограниченную реализацию. При этом возможны два варианта организации
каждое окно меню занимает весь экран
на экране одновременно присутств уют нескол ько разноуровневых
меню (Windows).
В условиях ограниченной навигации, независимо от варианта
реализации, поиск пункта более чем двух уровневого меню оказывается
довольно сложной задачей.
Интерфейс со свободной навигацией (графический интерфейс).
Поддерживает концепцию интерактивного взаимодействия с ПО, визуальную
обратную связь с пользователем и возможность прямого манипулирования
объектом (кнопки, индикаторы, строки состояния). В отличие от интерфейса
Меню, инт ерфейс со свободной навигацией обеспечивает возможность
осуществления любых допустимых в конкретном состоянии операций,
доступ к которым возможен через различные интерфейсные компоненты
(«горячие» клавиши и т.д.). Интерфейс со свободной навигацией реализуется
с использованием событийного програм мирования, что предполаг ает
применение визуальных средств разработки (посредством сообщений).
3. МЕТОДЫ И СРЕДСТВА РАЗРАБОТКИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО
ИНТЕРФЕЙСА
Интерфейс имеет важное значение для любой программ ной системы и
является неотъемлемой ее составляющей, ориентированной, прежде всего, на
конечного пользователя. Именно через интерфейс пользователь судит о
прикладной программе в целом; более того, часто решение об использовании
прикладной программ ы пользователь принимает по тому, насколько ему
удобен и понятен пользовательский интерфейс. Вместе с тем, трудоем кость
проектирования и разработки интерфейса достаточно велика. По оценкам
специалистов в среднем она составляет более половины времени реализации
проекта. Актуальным является снижение затрат на разработку и
сопровождение программных систем или разработка эффективного
программного инструментария.
Одним из путей сниж ения затрат на разработку и сопровождение
программных систем является наличие в инструментарии средств четвертого
поколения, позволяющих на высоком уровне описать (специфицировать)
создаваемое программное средство и далее по спецификации автом атически
сгенерировать исполнимый код.
В литературе не существует единой общепринятой классификации
средств для разработки пользовательского интерфейса. Так, программное
обеспечение для разработки пользовательского интерфейса можно разделить
на две основные группы — инструментарий для разработки пользовательского
интерфейса (toolkits) и высокоуровневые средства разработки интерфейса
(higher-level development tools). Инструментарий для разработки
пользовательского интерфейса, как правило, включает в себя библиотеку
примитивов компонентов интерфейса (меню, кнопки, полосы прокрутки и
др.) и предназначен для использования программистами. Высокоуровневые
средства разработки интерфейса могут быть использованы
непрограммистами и снабжены языком, который позволяет специфицировать
функции ввода-вывода, а также определять, используя технику
непосредственного манипулирования, интерфейсные элементы. К таким
средствам относятся построители диалога (interface builders) и СУПИ —
системы управления пользовательским интерфейсом (User Interface
Management Systems — UIMS). Помимо СУПИ, некоторые авторы используют
такие термины, как User Interface Development Systems (UIDS) — системы
разработки пользовательского интерфейса, User Interface Design Environment
(UIDE) — среда разработки пользовательского интерфейса и др.
Специализированные средства для разработки интерфейса позволяют
упростить разработку пользовательского интерфейса, предлагая
разработчику специфицировать компоненты пользовательского интерфейса с
использованием языков спецификаций. Можно выделить несколько
основных способов спецификации интерфейса:
1. Языковой, когда применяются специальные языки для задания
синтаксиса интерфейса (декларативные, объектно-ориентированные, языки
событий и др.).
2. Граф ическая спецификация связана с определением интерфейса, как
правило, средствами визуального программирования, программированием
демонстраций и по примерам. Подобный способ поддерживает
ограниченный класс интерфейсов.
3. Спецификация интерфейса, основанная на объектно-
ориентированном подходе, связана с принципом, называемым
непосредственное мани пулирование. Основное его свойство —
взаимодействие пользователя с индивидуальными объектами, а не со всей
системой как единым целым. Типичными компонентами, используемыми для
манипуляций с объектами и управляющими функциями, являются
обработчики, меню, зоны диалога, кнопки различного вида.
4. Спецификация интерфейса по спецификации прикладной задачи.
Здесь интерфейс создается автоматически по спецификации семантики
прикладной задачи. Однако сложность описания интерфейса затрудняет
возможности скорого появления систем, реализующих данный подход.
Основной концепцией СУПИ является отделение разработки
пользовательского интерфейса от остальног о приложения. В наст оящее
время идея раздельного проектирования интерфейса и приложения либо
закреплена в определении СУПИ либо является основным его свойством.
В состав СУПИ определен как набор инструментов этапа разработки и
периода исполнения. Инструменты этапа разработки оперируют с моделями
интерфейса для построения их проектов. Они могут разделяться на две
группы: интерактивные инструменты, например редакторы моделей, и
автоматические инструм енты, например генератор форм. Инструменты
периода исполнения используют модель интерфейса для поддержки
деятельности пользователя, например, для сбора и анализа используем ых
Функциями СУПИ является содействие и облегчение разработки и
сопровождения пользовательского интерфейса, а также управление
взаимодействием между пользователем и прикладной программой.
Таким образом, в настоящее время существует большое количество
инструментальных средств для разработки интерфейса, поддерживающих
различные методы его реализации.
Основное назначение тех средств разработки пользовательских
графических интерфейсов, которые разрабатываются и поставляются
отдельно от оконной системы, является облегчение создания нового
графического интерфейса за счет использования существующих
параметризованных заготовок. Как видно, в принципе это те же самые идеи,
на которых основана объектно- ориентированная библиотека оконной
системы X Xt Intrinsics.
И действительно, наиболее распространенный пакет, предназначенный
для быстрой и качеств енной разработки графических пользовательских
интерфейсов, Motif, который был спроектирован и разработан в северо-
Источник: www.studmed.ru