На правах рекламы
Если заголовок материала обозначить другими словами, то наверное он выглядел бы именно так: «Классный рендер — основа крутого заработка».
В связи с тем, что на сегодняшний день рынок дизайна «забит» как спросом, так и предложением, мы задались вопросом как же выстоять в условиях жесткой конкуренции? Выжить, конечно, удастся всем, но как именно это сделать: блестяще — с целой кучей хороших заказов. или же сводить концы с концами, перебиваясь мимолетными халтурками.
Заказчик «любит глазами» и даже самые уникальные идеи, которые живут в голове у дизайнера должны так же хорошо воплощаться на экране компьютера. Собственно, тут на помощь и приходит 3DS Max, можно сказать панацея. Но, не тут-то было! Что бы умело пользоваться этой «волшебной палочкой» надо немало изучить.
5 причин изучать 3Ds MAX
Даниил Нагаец, студия дизайна Yo Dezeen:
— Поскольку наша студия уже давно делает достойные визуализации в очень сжатые сроки — с уверенностью могу сказать, что 3DS Max для дизайнеров и визуализаторов означает многое. На сегодняшний день, это единственная основная возможность для архитектора донести до заказчика свою мысль. Объяснять «на пальцах» невозможно, не профессионально и, в первую очередь, не рентабельно.
Хорошая визуализация — это гарант того, что клиент полноценно сможет посмотреть и позитивно оценить все твои идеи, мысли и, в конечном итоге, примет работу. Классный виз — это как визитная карточка дизайнера, собственно это и определяет уровень дизайнера в глазах коллег и, самое главное, в глазах потребителей. Даже самая крутая идея может быть очень легко испорчена плохой подачей в 3D.
Скорость, с которой рендерятся работы дизайн-студии Yo Dezeen — рекордная! Ребята получают качественную и фотореалистичную картинку уже через 15-20 минут, пока ты ждешь 3 часа своего отрендеренного изображения
С чего начинается 3DS Max?!
Основой работы, вопреки общественному мнению, является собственная стандартизация действий, помогающая дизайнеру или визуализатору, не отвлекаясь на мелкие технически движения, получать результаты своей работы в определенные сроки. С проблемой «растянутых сроков» очень часто сталкиваются новички, которые очень долго (днями, неделями) перенастраивают сцены, выставляют свет и вообще долго работают в интерфейсе 3DS Max. Даже такая, казалось бы, мелкая деталь, как подготовка макса к удобному использованию: настройка всех нужных кнопок, «горячих клавиш» и всего необходимого меню — станет определяющим моментом в работе.
C 3ds max на Blender. Переходить или нет?
Быстрая и грамотная подготовка к работе в 3DS Max оптимизирует сроки выполнения твоих работ
Даниил Нагаец, студия дизайна Yo Dezeen:
— Также, не стоит забывать про собственный стиль, авторскую руку дизайнера или архитектора. Это очень важно, поскольку, когда в портфолио одного дизайнера перемешаны стили, так сказать, не прослеживается лейтмотив всех работ — это негативно влияет на реакцию клиента во время просмотра этого портфолио. Например, заказчик увидел одну работу, она ему понравилась.
То есть человек подразумевает, что дизайн его объекта будет выполнен в таком же ключе. Очень важно чтобы при просмотре работ прослеживался авторский стиль, знаете, вот смотришь на картинки разные и четко понимаешь, что это создавал один и тот же дизайнер или студия. Узнаваемость в этом случае — огромный плюс в работе.
3DS Max: в чем сила!?
Два основных преимущества этой программы — это массовость использования и, как следствие, доступность ресурсов: плагины, материалы, модели, уроки в интернете, литература, какие-то «хелпы». Даже вплоть до форумов, на которых можно зайти и задать вопросы касательно работы в 3DS Max.
Но, пожалуй, самый важный аргумент, почему выбор дизайнеров падает именно на эту программу — её интерфейс, он линейный. Этот интерфейс не сказать, что простой, но он логично понимаемый. Конечно, далеко не каждый, в смысле, никто не сможет так вот, без подготовки, взять и легко разобраться с этой программой, но в ней прослеживается четкий вектор логики. Когда ты понимаешь как и что в ней устроено, работа в 3DS Max становится невероятно легкой и результативной.
Делаем упор на эмоции. или за что платит заказчик
Даниил Нагаец, (студия дизайна Yo Dezeen):
-Делать упор на эмоции, да! Главное не перепутать этот пункт с понятием «давить на жалость».Если мы говорим о том, как сделать свой продукт продаваемым, то здесь необходимо помнить, что конечному заказчику необходимо подать «вкусно», все в лучшем свете. Люди, в большей мере готовы платить за свой кайф.
Конечно, эмоциональную составляющую и восприятие человека отбрасывать глупо и опасно! Основная задача дизайнера влюбить заказчика в свою работу, прям, чтоб тот ахнул! Если же разбираться глубже, то не только картинкой нужно покорять клиента — классный рендер должен идти в ногу с педантичной и безоговорочной четкостью выполнения всех договоренностей и сроков.
Знакомство с Максом
В принципе, каждый человек может самостоятельно познакомиться с основами этой программы. Вопрос в том, для каких целей он это делает. Это хобби, для общего развития или же он хочет «играть» в высшей лиге, зарабатывая этим деньги! Если последнее, тогда тратить несколько лет на постижение программы просто расточительно.
Без помощи «тренеров» не обойтись, поскольку самостоятельно учиться и продвигаться в 3DS Max — это самая неэффективная трата своего времени. У самоучки может получится один-два хороших рендера на несколько объектов, но это еще не говорит о его профессионализме. Для стабильно качественной работы необходимы знания, опыт и умения. В режиме «вольного плаванья» обучение качественной работы в 3DS Max у человека займёт не менее года, в зависимости от способностей и усидчивости. Если говорить про специализированное обучение — то это, конечно, в десятки раз сократит время.
Yo Dezeen — Yo Render
Проработав уже долгое время в этом направление, дизайнерская студия Yo Dezeen вывела свою уникальную «формулу успеха» создание отличных рендеров за феноменально короткие сроки. В подтверждение этого говорит количество масштабных проектов, которые были выполнены за последний 2013 год. По подсчетам этот показатель превысил сотню.
Даниил Нагаец, автор курса Yorender.com :
— Проанализировав свою работу, мы поняли, что можем себе позволить поделиться этими знаниями с людьми, которые действительно хотят научиться рендерить как мы: качественно и быстро, с малейшими затратами времени на настройки. К примеру, средний рендер в HQ у нас занимает 15 минут, на обыкновенных компьютерах. В своем курсе мы учим работе в макс, моделированию, оптимизации, постановке света, настройкам. Но основной нашей задачей является дать понимание «схемы» работы, как реально добиваться высокой скорости выпуска проектов. Ведь правда дизайнеру лучше тратить время на генерацию идей и креатив, а не на войну с машинами 🙂
Источник: 3ddd.ru
Профессия «Специалист по 3ds Max» — подробное описание
Autodesk 3ds Max — профессиональное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации. Тот, кто разбирается в этой программе может создавать игры, производить контент для VR-оборудования, проектировать здания и визуализировать интерьеры. В этой статье мы расскажем о том, какими навыками должен обладать такой специалист и где изучить программу 3ds Max.
Содержание статьи скрыть
Кто такой специалист по 3ds Max и чем занимается
Специалист по 3ds Max занимается 3D-моделированием, создаёт объёмные и фотореалистичные объекты и умеет с нуля рисовать различные фактуры и материалы, анимировать предметы и визуализировать детали интерьера.
В каких направлениях может работать специалист по 3ds Max
Люди, которые умеют работать в программе Autodesk 3ds Max востребованы в творческой индустрии. Расскажем про несколько направлений, где пригодится знание программы.
Дизайн интерьеров. 3ds Max позволяет создавать интерьерные визуализации, моделировать мебель, проектировать освещение и выбирать фактуры и материалы для деталей интерьера.
Проект кухни-гостиной: подобные интерьеры можно спроектировать в программе 3ds Max. Источник: Studio57
Промышленный дизайн . Промышленные дизайнеры разрабатывают практически все предметы, которые нас окружают: от зубных щёток до роботов. 3D-модели позволяют оценить внешний вид предметов ещё до запуска производства.
Робот Xiaomi CyberDog: перед запуском производства любых предметов отрисовывается несколько объёмных визуализаций в 3D-редакторах. Источник: Xiaomi
Реклама. В рекламных роликах, на баннерах или в печатной рекламе часто используются 3D-модели. Такая визуализация позволяет показать товар в объёме и зачастую отобразить его главные характеристики.
Рекламный баннер, созданный в 3ds Max, работа студии Estilo3D. Источник: Q-YOGHURT on Behance
Геймдев. Специалист по 3ds Max может создавать и анимировать персонажей, локации и предметы окружения для компьютерных игр, а также добавлять различные эффекты: дым, дождь, огонь, имитацию тканей и др.
Элемент компьютерной игры, созданный в программах 3ds Max, Vray5 и Photoshop. Источник: Chess King on Behance
Архитектура. Архитектурные 3D-визуализации нужны для того, чтобы продемонстрировать заказчикам, как будет выглядеть здание после строительства. Визуализации могут быть в формате картинок или видео. 3D-модели используются на сайтах застройщиков, в рекламных роликах, буклетах и презентациях для конкурсных проектов.
3D визуализация жилого дома. Источник: Canh Phan on Behance
Кем может работать специалист по 3ds Max
Человек, владеющий программой 3ds Max, может получить работу в самых разных направлениях. Однако найти вакансии по запросу специалист по 3ds Max довольно сложно, так как знание программы требуют от людей разных профессий:
- 3D-дизайнер — создаёт персонажей игр, разрабатывает текстуры, визуализирует трёхмерные объекты. Объёмная графика нужна в различных направлениях дизайна: от интерьеров до ландшафтов. В зависимости от сферы, различаются специалисты и по виду деятельности: 3D-визуализатор, 3D-аниматор и 3D-моделлер;
- VR-дизайнер — создаёт виртуальный мир для очков и шлемов виртуальной реальности. Разрабатывает объёмные объекты для виртуальных игр, туров, квестов и фильмов с дополненной реальностью;
- левел-дизайнер — создаёт уровни через которые последовательно проходит геймер в процессе игры. Дизайнер уровней начинает работу, когда игра почти готова, а программисты закончили создавать редактор уровней. При создании уровней левел-дизайнер должен учитывать геймплей, звук, освещение, спецэффекты и общую архитектуру игры;
- дизайнер интерьеров — разрабатывает декор-проект помещения, учитывая предпочтения клиента и технические особенности пространства. Именно этот человек подскажет, какой лучше выбрать цвет стен, какую купить мебель и какой выбрать текстиль;
- 3D-дженералист – это универсальный работник, который умеет работать с трёхмерной графикой. Он знает, как сделать окружение и отдельные 3D-объекты, как настроить цвет и разработать текстуры.
Уникальное предложение — -50% на ВСЕ курсы Skillbox. Получите современную онлайн-профессию, раскройте свой потенциал.
Активировать скидку →
Ежедневные советы от диджитал-наставника Checkroi прямо в твоем телеграме!
Подписывайся на канал
Подписаться
Востребованность профессии «специалист по 3ds Max»
Если на hh.ru ввести в поисковик «3ds Max», то появится более 1800 вакансий по всей России и ближнему зарубежью. Больше всего людей, которые знают программу, требуется в Москве и Санкт-Петербурге. Около 600 человек ждут в столице и почти 250 вакансий открыто в Питере. При этом в списке более 200 удалённых вакансий, которые доступны соискателям из любой точки мира.
Также мы просмотрели вакансии по смежным специальностям, где необходимо уметь работать в 3ds Max — вот сколько предложений открыто на ноябрь 2021 года:
- 3D-дизайнер – 81 актуальная вакансия по всей России и ближнему зарубежью;
- VR-дизайнер – открытых вакансий на hh.ru не представлено, но есть 123 предложения для 3D-дизайнеров, 3D-визуализаторов и 3D-художников, которые готовы работать в индустрии виртуальной реальности;
- левел-дизайнер — 70 вакансий представлено на hh.ru;
- дизайнер интерьеров — более 1700 работодателей по всей России ищут профессионалов такого профиля;
- 3D-дженералист – на момент написания статьи было представлено 11 актуальных вакансий.
График и формат работы специалиста по 3ds Max
Несмотря на то, что специалист по 3ds Max всю работу выполняет за компьютером, ему часто приходится согласовывать разные моменты с креативной командой и творческой группой проекта, поэтому наиболее распространённое требование работодателей — полный рабочий день с обязательным присутствием в офисе, но можно найти предложения и об удалённой работе.
Преимущества работы в офисе. Чёткий график работы, возможность вживую общаться с коллективом и обсуждать важные вопросы с глазу на глаз и мощное оборудование от работодателя — основные плюсы офисной работы. К тому же риск того, что будут приходит задачи в нерабочее время гораздо ниже, чем на удалёнке.
Преимущества удалённой работы. Специалист по 3ds Max может выполнять всю работу и дистанционно. Плюсов у такого формата для работника много: возможность совмещать несколько проектов, комфортные условия, не нужно тратить время на дорогу и деньги на ланчи и офисный дресс-код. Однако для работы с графическими и 3d-редакторами необходим мощный компьютер, а компании редко предоставляют рабочее оборудование сотрудникам на удалёнке.
Чаще всего компании предлагают гибкий график и удалённую работу примерно в таком соотношении:
- полный день — чаще всего: 65%
- удалённая работа— средне: 25%
- гибкий график — редко: 10%
Зарплата специалиста по 3ds Max
Из-за того, что специалисты по 3ds Max востребованы в разных сферах деятельности, обозначить границы заработной платы довольно сложно. Всё зависит от масштаба проекта, направления, в котором работает компания, занимаемой должности и уровня знаний конкретного работника. Вот примерная средняя заработная плата в популярных профессиях, где нужны знания программы 3ds Max:
- 3D-дизайнер — 100 000 руб. в месяц;
- левел-дизайнер — 80 000 руб. в месяц;
- дизайнер интерьеров — 120 000 руб. в месяц;
- 3D-дженералист – от 60 000 руб. в месяц.
Также проанализировав актуальные вакансии на hh.ru, мы определили несколько зарплатных горизонтов для специалистов разных уровней.
Начинающий | Опытный | Профессионал |
50–70 000 ₽ | 70–120 000 ₽ | 120–240 000 ₽ |
Плюсы и минусы профессии «специалист по 3da Max»
Как и в любой другой сфере, специалист по 3ds Max сталкивается с плюсами и минусами в своей области. Главный плюс профессии связан с большим выбором сфер и направлений для работы, а минус со сложностью самой программы. Отметим и другие преимущества и недостатки данной профессии.
- востребованная профессия — в 3ds Max можно смоделировать абсолютно любой объект, поэтому те, кто умеет работать в этой программе, востребованы в разных сферах
- высокая заработная плата — потолка в заработной плате этой профессии практически не существует. Уровень заработка зависит от опыта работы, накопленных знаний, приложенных усилий и сферы деятельности
- интересные задачи — специалист по 3ds Max может создавать спецэффекты для кино и рекламных роликов, разрабатывать текстуры и детали интерьера для дизайн-проектов, анимировать персонажей в компьютерных играх и др.
- сложный интерфейс — у профессионального 3D-редактора довольно сложный интерфейс, поэтому на освоение 3DS MAX нужно потратить немало времени и усилий
- для работы необходим мощный компьютер — главный инструмент специалиста 3ds Max сильный компьютер с современным процессором, производительной видеокартой и большим объёмом быстрой оперативной памяти
- необходимость проводить много времени за компьютером — длительная работа без отрыва от монитора вредит здоровью
Навыки, необходимые для специалиста по 3ds Max
В зависимости от сферы деятельности и занимаемой должности, будут различаться и задачи, которые необходимо выполнить специалисту. Однако есть ряд основных навыков, которые необходимы каждому:
- знание интерфейса программы — специалист по 3ds Max должен хорошо разбираться в интерфейсе программы, уметь его настраивать, знать элементы управления и понимать, как пользоваться горячими клавишами;
- умение работать с текстурами — это позволит правильно использовать физически корректные текстуры при создании визуализаций;
- знание терминологии — моделирование на основе примитивов, полигональное моделирование, сплайны, NURBS-кривые, моделирование сложных органических форм и др. Понимание этих и других терминов пригодится в работе и поможет общаться с коллегами на одном языке.
- умение рисовать и создавать скетчи — иногда прежде чем создать объёмные объекты в сложной программе, нужно их нарисовать на бумаге, выбрать лучший вариант эскиза и только потом приступать к отрисовке в 3ds Max.
Личностные характеристики специалиста по 3ds Mах
Помимо специальных знаний и профессиональных навыков, большую роль в работе играют и софт-скилы. Вот наиболее важные:
- пространственное мышление — необходимо для придумывания и создания трёхмерных образов;
- усидчивость — специалист по 3ds Max проводит много времени за компьютером, поэтому умение долго и безотрывно сидеть за работой пригодится;
- стрессоустойчивость — специалист по 3ds Max выполняет кропотливую работу, к тому же рендер готового результата занимаем длительное время, поэтому придётся набраться терпения.
Как стать специалистом по 3ds Max
Без базового понимания программы и хотя бы нескольких созданных в редакторе работ устроиться специалистом по 3ds Max будет сложно. Для начала посмотрите несколько видеоуроков, их можно найти на ютубе, и поймите насколько вам интересно всё то, что демонстрируют на экране. Затем ответьте себе честно, готовы ли вы потратить несколько часов, чтобы грамотно выстроить кривые и создать первую примитивную модель.
Попробуйте найти в соцсетях людей, которые уже работают в 3ds Max и по задавайте им вопросы и плюсах и минусах программы и работы в ней. Лучше всего на рабочие и профессиональные вопросы от незнакомых людей реагируют в LinkedIn. Это специальная соцсеть для поиска и установления деловых контактов.
Затем найдите ту сферу, которая вам ближе всего. Может вы хотите придумывать объёмных персонажей для компьютерных игр, создавать 3D-модели для дизайн-проектов или разрабатывать спецэффекты для рекламы или кино. Выберите одну сферу и начните практиковаться в ней, в процессе вы сможете поменять свой выбор, но начинать лучше с чего-то одного.
Если вы точно решили, что хотите стать специалистом по 3ds Max, то освоить специальность можно несколькими способами:
- Самостоятельно. В сети можно найти немало видеоуроков и учебных статей, которые помогут освоить программу. Придётся потратить много времени, чтобы узнать все нюансы программы, но зато вы можете самостоятельно выбирать какие объекты моделировать и тратить столько времени на отработку конкретных действий в программе сколько будет нужно.
- Получить высшее образование. Изучение 3ds Max предусматривается в программах бакалавриата по специальностям: «Графический дизайн», «Архитектурная визуализация», «Дизайн интерьеров» и др. в российских вузах. После получения диплома проще устроиться на официальную работу и начать карьерный рост, но на обучение придётся потратить не менее четырёх лет.
- Онлайн-обучение. Также можно пройти курс по изучению 3ds Max на одной из образовательных платформ. Почти все программы рассчитаны на людей без особых знаний и предлагают обучение с нуля. Самые короткие программы, рассчитанные на 1-2 месяца, позволят изучить программу для создания дизайн-проектов. Для других направлений необходимо более углубленное изучение 3D-редактора и длительные курсы с минимальным сроком обучения 6 месяцев. На онлайн-курсах много практических заданий, выполнение которых позволяет отточить навыки и сформировать портфолио. По окончанию курсов выдаётся сертификат.
Как и куда развиваться в профессии
Специалист по 3ds Max — одна из тех профессий, где возможен горизонтальный и вертикальный карьерный рост.
Вертикальный карьерный рост
Начинающий карьеру с нуля может постоянно прокачивать профессиональные навыки и постепенно освоить все традиционные этапы интернет-профессий: джуниор — новичок в 3ds Max, мидл — опытный сотрудник и синьор — настоящий профессионал в своём деле. Эти статусы зависят от опыта работы и количества выполненных проектов:
- джуниор — это тот, кто только начал свой путь в профессии и у кого в портфолио есть два-три проекта, созданных в 3ds Max. Таких соискателей часто берут работодатели, которые хотят растить свою команду и готовы обучать персонал;
- мидл — это уже опытные разработчики и дизайнеры, которые могут быстро внедриться в проект и начать создавать модели по конкретному техническому заданию. У таких специалистов работодатели смотрят прошлые проекты и обращают внимание на общий опыт работы по этой специальности;
- сеньор — это настоящие профессионалы в 3ds Max. Чтобы занять такую должность, нужно иметь большое портфолио и знать все тонкости и подводные камни программы.
Горизонтальный карьерный рост
Знание программы 3ds Max позволит специалисту выбрать различные направления в творческой индустрии: кино, реклама, геймдев, дизайн или архитектура. А также выбрать одну из востребованных на рынке труда профессий: стать визуализатором, аниматором, моделером, дизайнером и др.
Коротко о главном
Знание программы 3ds Max от Autodesk открывает двери в перспективный мир 3D-моделирования. Главное преимущество профессии «специалист по 3ds Max» связано с большим выбором сфер и направлений, в которых можно применить свои навыки.
Зарплата начинающего специалиста стартует от 50 000 руб. в месяц, профессионалы же в этой сфере могут получать более 300 000 руб. в месяц. Чаще всего работодатели ищут работников на полный рабочий день с обязательным присутствием в офисе, но можно найти предложения и об удалённой работе.
Освоить программу с нуля можно самостоятельно и в вузах, но наиболее быстрым и удобным способом изучения 3ds Max станут онлайн-курсы.
Поделитесь материалом в соцсетях — обсудите его с друзьями и коллегами!
Не знаете с чего начать?
Получите персональный список курсов, пройдя бесплатный тест по карьере
Источник: checkroi.ru
Титаны игрового 3D
Ни для кого не секрет, что лидерство в игровом моделировании и анимации для полнометражного кино принадлежит двум графическим пакетам — 3ds Max и Maya. Но чем они отличаются друг от друга? Какой из них выбрать начинающему моделлеру? Для каких задач лучше использовать «Макса», а для каких — Maya? В общих чертах мы уже рассказывали об этом, но то был взгляд со стороны.
Чтобы изучить проблему, что называется, изнутри, мы обратились к ведущему моделлеру студии Render.ru (сайт www.render.ru) Максиму Кайгородову , который дал конкретные рекомендации, а также рассказал об основных тенденциях в игровом моделировании и разработке программ для создания 3D-графики.
3D-приоритеты
[Игромания]: Максим, какие 3D-пакеты чаще всего используются при моделировании игровых объектов?
[Максим Кайгородов]: При моделировании могут использоваться абсолютно любые 3D-пакеты. Все зависит от личных предпочтений. В любом случае, ни одна игровая болванка не используется в игре в том виде и формате, в котором она создается в исходной программе.
Для многих игр существуют собственные редакторы, позволяющие импортировать модели, созданные в профессиональных пакетах 3D-графики, либо плагины для экспорта объектов в формат, понимаемый игровым движком. К примеру, для SpellForce мы делали объекты в 3ds Max, а для SpellForce II — в Maya (поскольку изменился плагин для экспорта в игру). Если для первого проекта было достаточно стандартных материалов 3ds Max и всего лишь одной текстуры цвета на один материал, то для второй программисты создали свой шейдер, встраиваемый в Maya и использующий в игре четыре текстуры на один материал.
Однако не стоит забывать, что для получения готового продукта (будь то игра или видео) недостаточно одного лишь моделлера. Создание качественного, законченного объекта зависит от совместной работы трехмерщика, художника, аниматора и программиста. Основной ограничитель — производительность компьютеров. В зависимости от возможностей машины при работе с игровым движком составляются технические требования к каркасу, текстурам, количеству костей, и уже на основании полученных данных работают трехмерщики и аниматоры.
Над отдельными элементами 3D-мира одновременно трудятся сразу несколько человек. Моделлер создает каркас, определяет базовые шарниры скелета. Объект «улетает» на доработку художнику, который внимательно изучает скелет, рисует для него текстуру, идеально подгоняет ее по фигуре и переправляет обратно моделлеру, чтобы тот облачил в нее виртуальное тело. Уже, казалось бы, готовый 3D-персонаж отправляется в хореографический кружок аниматора, где его учат двигаться максимально реалистично. И только после всех этих манипуляций объект встраивается в игру…
[И]: Учитываются ли при моделировании жанровые особенности? В RTS объекты состоят из сотен и тысяч полигонов, в 3D-экшенах — из десятков тысяч. Сказывается ли это на выборе того или иного редактора?
[МК]: Объекты становятся все более детализированными, поэтому такие особенности учитываются все меньше и меньше. До миллионов, конечно, не доходит, но порядка 5000—15000 полигонов на объект уже становится нормой, даже в RTS на них уходит до 3000. С приходом технологии Normal Map появилась возможность повышать видимую детализацию, не увеличивая число полигонов. При этом количество треугольников детализированной hi-poly-модели, с которой делается карта нормалей для low-poly, действительно может достигать нескольких миллионов.
На выбор 3D-пакета жанр тоже мало влияет, но здесь все зависит от предпочтений разработчика либо от общего техпроцесса. Для меня 3ds Max — лучшая программа, не важно, что именно приходится делать. Четких жанровых предпочтений у меня нет, а вот в плане стилистики мне наиболее интересны фэнтезийные и футуристичные проекты. Делать современный реальный мир, то, что можно увидеть на улице, не слишком интересно.
Выбор пакета 3D-графики практически никак не зависит от целей, которые ставит перед собой моделлер. В том же 3ds Max можно с равным успехом создавать как высокополигональные объекты, так и «формочки» из нескольких сотен треугольников.
[И]: Чем объясняется популярность 3ds Max и Maya в моделлинге игр? Только ли тем, что это самые популярные пакеты трехмерной графики? Но ведь есть разработчики, которые предпочитают другие редакторы, и, по их словам, набор узкоспециализированных программ куда удобней, чем «все в одном».
[МК]: 3ds Max и Maya популярны не только в игровой индустрии. Дизайнеры, архитекторы тоже переходят на 3D-графику. В частности, это связано с ее распространенностью в интернете, обилием обучающих книг и курсов именно по 3ds Max и Maya. Широкие возможности этих пакетов в моделлинге, анимации, визуализации, относительная простота освоения…
Безусловно, можно сделать объект в Poser , Modo , ZBrush и других утилитах, но если он не будет соответствовать техническим требованиям или его невозможно будет перенести в движок игры, толку от этой модели будет немного. Может быть так, что сделать каркас проще в одной программе, создать текстурную раскладку — в другой, а анимировать — в третьей. Однако если при экспорте из программы в программу проблем обычно не возникает, то про анимацию этого сказать, увы, нельзя. Поэтому при работе в команде (как у нас в студии) предпочтение чаще всего отдают какой-то одной программе, совмещающей в себе все эти функции.
Многие люди занимаются одновременно и моделлингом, и анимацией, им гораздо проще освоить один редактор, чем несколько узкоспециализированных.
Большинство девелоперов выбирает 3ds Max и Maya только потому, что работа в этих утилитах максимально стандартизирована, конвертация в движок игры предельно проста, а в случае чего под рукой всегда есть документация. Но не стоит забывать, что некоторые элементы трехмерных объектов иногда удается оформить только в сторонних утилитах. Например, сделать в 3ds Max реалистичные волосы или шерсть удается далеко не всегда.
[И]: Чем моделирование для игр отличается от моделирования, например, для кино? В чем специфика этой работы?
[МК]: Принципиальных отличий здесь нет, но есть некоторые нюансы. В основном они касаются специфики взаимодействия человека и визуального ряда. То есть в кино моделируется только то, что будет видно в кадре, чаще всего для разных планов создаются объекты разной детализации. Если для общего плана картинку можно улучшить, скрыть какие-то недостатки в процессе сборки видеоматериала, композинге, то для крупного плана нужны текстуры высокого разрешения (или несколько текстур) и высокодетализированные модели. То, что мы видим в кино, зависит не только от самой формы, но и от освещения, применения эффектов, настройки шейдеров.
Для игры в общем случае необходимо построить всю игровую сцену, в которой будет происходить игровой процесс, так как геймер может управлять камерой, самостоятельно выстраивая визуальный ряд. Качество объекта в игре прямо пропорционально уровню мастерства моделлера, который к тому же ограничен возможностями движка. Зато автор полностью может контролировать визуальное качество.
От плюсов до минусов
[И]: Какие недостатки есть у 3ds Max и Maya? Применительно к моделированию в играх, конечно.
[МК]: Бытует мнение, что 3ds Max рассчитан на технарей, архитекторов, дизайнеров, то есть людей, привыкших к структуре CAD-программ, а Maya — на художников. 3ds Max изначально создавался как пакет для игрового моделирования, в нем до сих пор все подчинено данной концепции. Maya же сразу замахнулась на кинорынок: встроенные средства для создания волос, тканей, многочисленных эффектов, сама структура построения сцены, рассчитанная на использование множества объектов, средства анимации, mel-скрипт. Благодаря всему этому Maya вот уже много лет считается лучшим 3D-пакетом для киноиндустрии.
Сплайновое моделирование гораздо удобнее реализовано в 3ds Max. До выхода 7-й версии Maya 3ds Max также был предпочтительнее при создании LOD-ов (Level of Detail — уровень детализации) — моделей с различным числом полигонов, но при этом выглядящих практически одинаково на разном удалении. В Maya же просто не было инструмента для рендеринга текстур с hi-poly на low-poly.
В последнее время, однако, возможности этих двух пакетов все более сближаются. Так, в Maya появилась возможность рендерить текстуру с высокополигонального объекта на низкополигональный, а в стандартной комплектации 3ds Max 8 появились модификаторы Cloth и Hair/Fur для создания тканей и волос/меха; инструмент для быстрого маппинга высокополигональных объектов (Pelt mapping); еще с 6-й версии в 3ds Max интегрирован Mental Ray.
«Большие» пакеты трехмерной графики все больше сближаются друг с другом. Еще недавно Maya можно было смело называть утилитой, заточенной под киноиндустрию, а 3ds Max правил балом на игровом фронте. Сейчас ситуация меняется. Оба пакета учатся друг у друга, принципы работы становятся все более схожими. Ну а уж после того, как Autodesk (создатели 3ds Max) купили Alias (разработчики Maya) со всеми потрохами, можно не сомневаться, что два крупнейших в мире 3D-редактора будут развиваться параллельно.
[И]: Несколько риторический вопрос, но все же: насколько сложно освоить Maya и 3ds Max для пользователя, который раньше никогда не имел дела с программами трехмерного моделирования? Понятно, что есть разные уровни мастерства: чем они определяются и когда начинающий пользователь сможет их достигнуть?
[МК]: Сложность заключается не в освоении какого-либо пакета. В основном проблемы возникают с пространственным мышлением, с пониманием того, что с объектом можно работать не только как с единым целым, но и на уровне подобъектов (вершин, граней, ребер). В этом смысле Maya проще в освоении, поскольку все объекты сразу поддаются изменению на уровне подобъектов. И в том, и в другом пакете существует система помощи, причем в 3ds Max она рассчитана на начинающего, а в Maya — на более опытного пользователя. 3ds Max наиболее структурированная программа, все действия инструмента или модификатора сразу доступны в одной панели и полностью интерактивны.
При желании стать хорошим моделлером/текстурировщиком можно за год, а при наличии хорошего учителя — еще раньше. К примеру, свое обучение 3ds Max я начал в университете. 3ds Max я изучал один семестр, защитил диплом по дизайну компьютерных игр, качеством моделей доволен до сих пор, хотя сейчас сделал бы немного по-другому. Потом попал в студию Render.ru, где пришлось учиться работать в Maya.
Эту утилиту я освоил за три месяца. В общей сложности мне потребовалось около девяти месяцев. По моему мнению, самый лучший учитель — работа в команде.
Можно долго учиться трехмерному моделированию по учебникам, можно постоянно читать рубрику «Игрострой», записаться на курсы, но быстрее и, наверное, правильнее всего развивать навыки работы с 3D при разработке конкретной игры. Работая в команде, можно быстро стать специалистом экстра-класса.
Autodesk кушает Alias
16 января 2006 года Autodesk , создатель 3D-пакета 3ds Max, приобрела компанию Alias — разработчиков Maya, второго по популярности 3D-редактора.
В результате Autodesk стали не только обладателями мощнейшей утилиты, с которой до этого постоянно конкурировал «Макс», но и взяли под крылышко около 3 млн пользователей Maya по всему миру. Теперь утилитами Autodesk пользуется свыше 7 млн человек. Многие моделлеры опасались, что после слияния двух концернов на рынке останется только 3ds Max, но этого, похоже, не произойдет. Компания собирается развивать как «Макса», так и Maya. При этом редакторы возьмут все самое лучшее друг у друга, но сохранят, скажем так, прежнюю направленность: Maya будет затачиваться под киноиндустрию, а 3ds Max — под компьютерно-игровой рынок и архитектуру.
Помимо программного пакета и акций Alias, в Autodesk перешло немало ценных сотрудников. Например, Дэйв Ворри , президент Alias по маркетингу, занял пост руководителя продаж, а Майкл Беснер, вице-президент по продвижению рынка в развивающихся странах, возглавил 3D-отдел компании.
Особенности и специфика
[И]: Часто приходится слышать, что тот, кто знает 3ds Max, с легкостью освоит любой другой трехмерный редактор. При этом, скажем, ZBrush здорово не похож на тот же «Макс». Насколько легко переходить с 3ds Max и Maya на другие редакторы трехмерной графики. И легко ли переходить с Maya на 3ds Max?
[МК]: Переходить с пакета на пакет гораздо проще, чем изучать какую-либо программу с нуля. Конечно, интерфейсы у них разные, иногда отличаются принципы действия инструментов. К примеру, в Maya каждый шаг записывается в хистори, так что в любой момент можно к нему вернуться и изменить значения уже примененного инструмента. В то время как в 3ds Max нужно сразу рассчитывать воздействие каждого инструмента либо потом править модель вручную.
С другой стороны — люди, работающие в 3ds Max или Maya, часто используют горячие клавиши, на которые можно назначить то или иное действие в любой другой программе трехмерного моделирования. Исключением могут стать клавиши управления вьюпорта, привязки и специфические команды, отсутствующие в одной из программ.
К сожалению, существуют пакеты, не позволяющие переназначать хоткеи, к примеру — ZBrush. Но ZBrush все же не совсем полноценная программа моделирования. В ней удобно создавать высокодетализированные объекты на основе уже готовых низкополигональных моделей, пересчитывать карту нормалей, либо дисплейсмента для низкополигональных форм. Освоить ZBrush не сложнее, чем Photoshop.
Присоединяемся к мнению Максима. Для начала необходимо хорошо выучить один «большой» пакет трехмерной графики. На это обычно уходит от года до двух. После этого любой другой 3D-редактор вы без труда освоите за два-три месяца.
[И]: Что, помимо умения работать в трехмерном редакторе, требуется от разработчика при создании игровой модели?
[МК]: При моделировании было бы неплохо помнить законы физики, желательно знание анатомии, художественное чутье и элементарный здравый смысл. В принципе, объект создается на основе эскиза художника, но эскизы бывают разные. То есть при наличии черно-белого скетча было бы странно увидеть в игре черно-белую форму, если это не обусловлено стилистикой. К тому же одним лишь моделированием для создания полноценной игровой формы не обойтись.
Любому объекту нужны текстуры. В современных играх используются несколько текстур на одну форму: текстура цвета, блика (specular), normal map, light map. Для normal map и light map чаще всего достаточно стандартных средств 3D-пакетов. Normal map можно создавать и в ZBrush. А вот для создания текстур цвета и блика не обойтись без дополнительного графического редактора.
Обычно текстура собирается в Photoshop из набора уже готовых фотографий и дорабатывается, подрисовывается, где необходимо. Естественно, что художественное образование помогает в этом, особенно там, где надо нарисовать что-то уникальное, необычное.
Хочется вам того или нет, но чтобы стать профессиональным 3D-моделлером и работать в серьезной игровой студии, необходимо будет выучить ряд сторонних программ, напрямую к миру трехмерного редактирования не относящихся. По крайней мере, Photoshop надо знать назубок.
[И]: Как развивается игровое моделирование? Чего уже сейчас можно ждать от игры будущего?
[МК]: Сейчас развитие игр идет скорее в плане технического совершенства, нежели новых идей. Производители софта все совершенствуют и совершенствуют технику (новинки выпускаются где-то раз в полгода), у разработчиков появляются новые возможности, а значит, меняются и требования к ним.
Игра будущего — это игра с максимально реалистичной графикой, где в каждой модели более миллиона полигонов. Хотя уже сейчас девелоперов заваливают претензиями по поводу того, что люди переносят действие из игры в реальность. Когда визуальных отличий между двумя мирами практически не будет, общественность, наверное, вообще захлебнется негодованием.
Кроме того, в моделлинге (и не только игровом) уже назрела проблема кадров. Из-за высокой конкуренции проектов становится все больше, выпускать их надо быстрее — следовательно, и работников нужно больше. А людей, специализирующихся в этой области, не так много, качественное специальное образование сейчас мало где дают. Render.ru пытается решить эту проблему, но своими силами справиться тяжело.
В ближайшие два-три года в игровой индустрии будет не хватать специалистов по трехмерной графике. Самое время оперативно освоить несколько 3D-пакетов и попробовать устроиться на работу в какую-нибудь игровую компанию. Пройдет несколько лет, и все вакантные должности будут заняты, выбить себе место под солнцем будет в разы сложнее.
Компания Autodesk, появившаяся на свет в далеком 1982 году, выпустила за свою историю не один десяток программных продуктов. Не все из них дожили до сегодняшнего дня, но очень многие пользуются популярностью во всем мире и поныне. Например, 3ds Max — самый известный 3D-пакет. Многие наши читатели спрашивают, сколько он стоит. Отвечаем — $3495.
Mental Ray — программа для профессиональной визуализации. Альтернативный 3D-пакет, его последняя версия заточена под интеграцию с «Максом». Discreet Fire — система для нелинейного редактирования видеопотоков. Используется в киноиндустрии и при создании анимационных заставок к компьютерным играм.
3ds Max, Maya и другие «большие» пакеты трехмерного моделирования находят свое применение в компьютерно-игровой индустрии. Выделить какой-то один из них, сказать, что именно его стоит осваивать начинающим разработчикам, а на остальные не обращать внимания, практически невозможно. При устройстве на работу в игровые компании от моделлера обычно требуют, чтобы он назубок знал не один, а как минимум два графических пакета, а лучше — три-четыре.
Другое дело, если речь идет о разработке бесплатных модов и карт к уже существующим играм — тут зачастую можно обойтись одной программой, работающей с трехмерной графикой: часто достаточно GMax — облегченной и при этом совершенно бесплатной версии 3ds Max, которую мы уже не раз выкладывали на наш диск.
Источник: www.igromania.ru