2 взаимодействие человека и компьютера при котором человек может вмешиваться в ход работы программы

Взаимодействие человека с компьютером (англ. human-computer interaction, HCI) – 1) процесс взаимодействия, двусторонней коммуникации человека с компьютером и посредством компьютера; 2) полидисциплинарный раздел эргономики и компьютерной науки (информатики), изучающий процессы, происходящие в человеко-машинных информационных системах, и проектирующий такие системы с учетом человеческого фактора, уделяя основное внимание разработке интерфейса между человеком и компьютером. Чтобы не путать два значения, целесообразно во втором случае (значении) использовать кавычки. Син. «человеко-компьютерное взаимодействие». «В. ч. с к.» – исследование того, как люди используют компьютерные системы для выполнения определенных задач; такое исследование направлено на то, чтобы сделать взаимодействие между ними более эффективным и более приятным, в связи с чем необходимо учитывать оценки юзабилити. Результаты «В. ч. с к.» (как дисциплины) обычно применяются на рабочих местах, но также важны для проектирования средств нетрудовой деятельности типа компьютерных игр. (Б. М.)

Человек — компьютер: обмен информацией

Чтобы добавить комментарий — войдите или зарегистрируйтесь.

Источник: www.b17.ru

Взаимодействие человека и вычислительной машины

Взаимодействие человека и вычислительной маши­ны — центральная проблема автоматизации проектиро­вания. Под таким взаимодействием понимается процесс обмена сообщениями между человеком и вычислитель­ной машиной, обусловленный необходимостью последо­вательного или параллельного выполнения человеком и машиной действия по совместному выполнению какой-либо задачи. При этом на человека, как и во всех систе­мах «человек — машина», возлагаются ведущие, управ­ляющие функции. Машина же — это инструмент, кото­рый освобождает человека от выполнения трудоемких операций, предоставляя информацию и время для реше­ния творческих задач.

Такая постановка приводит к разделению функций в процессе взаимодействия человека с вычислительной машиной, основанному на учете способностей человека и возможностей ЭВМ. Среди способностей человека, не­доступных машине, можно выделить следующие:

— формулирование генеральной идеи деятельности и ее декомпозиция на иерархию целей и задач;

— оценка социальных, эстетических и других аспектов решаемых задач, трудно поддающихся количественному выражению;

— формулирование критериев оптимальности, оценка их относительной важности;

— объединение формальных и неформальных факторов в процессе принятия решений;

— использование опыта, интуиции, воображения;

— принятие решений на основе неполных данных;

— изменение стратегии действий в любой момент при­нятия решений.

К возможностям вычислительной машины можно от­нести:

— способность запоминать колоссальный объем инфор­мации и мгновенно извлекать из памяти нужные све­дения;

— надежность в шаблонной работе, отсутствие ошибок из-за усталости или невнимания.

Уникальный ТЕСТ! Выясните, какая травма детства влияет на вашу жизнь! Психология. Тест личности.

Следует отметить, что нельзя раз и навсегда разде­лить проектирование на операции, которые могут вы­полняться только человеком или только машиной. Оче­видно, машина может выполнять только те операции проектного процесса, которые описаны аналитически. Все, что не может быть описано на формальном языке к моменту эксплуатации системы или ее фрагмента, должно выполняться проектировщиком.

Часто можно встретить выражение: «Машина выпол­няет рутинную работу». Это так, но не следует забывать, что это не специфическая «машинная» работа, а работа, которую раньше выполнял человек и которая не всегда считалась рутинной. Использованию тех или иных прие­мов по выполнению любой проектной операции, даже самого простого расчета, предшествует стадия исследо­ваний и экспериментальной проверки. И только в ре­зультате широкого применения этих приемов для выпол­нения данной операции она становится механической, нетворческой работой.

По мере развития научной и технической базы проек­тирования все большая часть проектных операций, вы­полняемых ранее человеком, будет передаваться ЭВМ. В то же время нельзя представлять себе процесс разви­тия автоматизации проектирования как простое умень­шение числа операций, выполняемых человеком, с одной стороны, и увеличение числа операций, выполняемых ЭВМ, с другой.

Возрастание объемов машинного проектирования не означает возможности полной замены человека маши­ной или уменьшения его роли в процессе проектирова­ния. Следствием более полного использования ЭВМ для выполнения проектных операций становится не только освобождение человека от рутинных работ, но и расши­рение области принятия решений на основе точных ра­счетов, что позволяет специалистам более качественно решать поставленные перед ними задачи. «Машины не мыслят — и вряд ли будут мыслить — как человек, как разумное существо, живущее в обществе, имеющее ин­теллектуальные потребности и пользующееся естествен­ным языком для обмена мыслями с другими разумными существами. Но несомненно, что человек, работающий в «содружестве» с электронной машиной, мыслит лучше и иначе, чем человек, вынужденный ограничиваться лишь примитивными орудиями механизации своего умст­венного труда».

Читайте также:
Программа меняющая размер изображения

Понятие «взаимодействие человека и вычислитель­ной машины» включает следующие характеристики: взаимопонимание между человеком и ЭВМ; психологи­ческая готовность к осуществлению взаимодействия; доступность ЭВМ для человека; быстрота реакции и удоб­ство общения с ЭВМ.

Быстрота реакции ЭВМ зависит от временной орга­низации ее взаимодействия с человеком. Различают два основных режима временной организации: пакетный и оперативный. При пакетном режиме взаимодействия че­ловек не может вмешиваться в процесс решения задачи на промежуточных этапах. В зависимости от организа­ции работы вычислительного центра, его загруженности и других причин между моментом передачи решения на ЭВМ и получением результата могут пройти часы или даже дни. Поскольку при этом нарушается естественная непрерывная логическая цепь принятия решений, пакет­ный режим может быть приемлем при решении отдель­ных локальных задач, например различного рода ра­счетов.

В задачах большой сложности, в которых требуется участие проектировщиков на промежуточных этапах решения, такая форма становится неудобной и даже не­приемлемой. Временные разрывы, возникающие после решения отдельных подзадач, задерживают мыслитель­ный процесс проектировщика.

Чем большее число под­задач включает задача, тем труднее организовать взаимодействие человека и машины при пакетном режиме работы. Укрупнение подзадач также не повышает эф­фективности работы, поскольку в задачах большой сложности целесообразно уменьшать поле выбора воз­можных проектных решений. Это достигается путем раз­бивки общей задачи на мелкие подзадачи, которые са­мостоятельно решаются на ЭВМ. При этом человек пос­ле решения каждой задачи анализирует ответ и на ос­нове этого анализа принимает решение об ограничении числа рассматриваемых вариантов и направлении даль­нейшего поиска.

В таких случаях взаимодействие человека и машины осуществляется в оперативном режиме — режиме диа­лога, при котором человек и машина последовательно включаются в работу.

Эффективность диалогового режима определяется возможностью решения мыслительных задач и организа­цией ритма коммуникаций. Выделяются пять тактов совместного решения задач:

— анализ условий задачи;

— выбор конкретного способа включения ЭВМ в поиск решения;

— определение требований к организации диалога, выбор формы представления вводимых и выводимых данных и формирование запроса в ЭВМ;

— получение машинного ответа на определенном этапе решения;

— соотнесение и анализ машинного ответа с конк­ретными условиями задачи.

Диалоговый режим взаимодействия технически эф­фективен только тогда, когда человек оперирует в про­цессе решения своей задачи определенными символами или графическими образами, с которыми он привык ра­ботать в своей профессиональной области, и этот язык воспринимается машиной. Непосредственный контакт человека с ЭВМ поддерживается при помощи дисплея с устройствами, позволяю­щими оперативно вводить необходимые данные, обра­щаться к машине за справками и получать ответы через такие промежутки времени, которые не тормозят ход мыслительной деятельности.

Режим взаимодействия с ЭВМ определяет степень подготовленности человека для работы с вычислитель­ной техникой. При использовании пакетного режима, когда человек не вступает в непосредственный контакт с ЭВМ, ему достаточно иметь общее представление о возможностях вычислительной машины и четко сфор­мулировать свою задачу. При непосредственной связи с машиной человек должен уже не только знать возможности машины, но и уметь общаться с ней на опре­деленном языке, уметь давать распоряжения на этом языке и записывать условия.

Важной проблемой при автоматизации проектирова­ния становится разработка формальных языков связи человека с машиной, которые называются языками про­граммирования. Языки программирования предназначе­ны для описания проектной информации, с которой проектировщик имеет дело на стадии формирования исходных данных и получения промежуточной и ре­зультирующей информации, а вычислительная маши­на — в процессе ее хранения, передачи, преобразования.

При разработке языков программирования возни­кают следующие задачи:

— достижение степени универсальности, позволяющей описывать все взаимодействующие компоненты решае­мых задач, подсистем и систем автоматизированного проектирования;

— максимальное приближение к профессиональному языку потребителя, позволяющее устранить или свести к минимуму объем специальных знаний о программи­ровании;

— максимальное сокращение времени на подготовку исходной информации для проектирования.

Контрольные вопросы:

1. Что понимается под автоматизацией архитектурно-строительного проектирования?

2. Проблемы совмещения формальных и неформальных операций при создании САПР.

3. Способности человека, недоступные машине.

4. Возможности ЭВМ.

5. Задачи разработки языков программирования.

Источник: studopedia.org

Взаимодействие человека и компьютера

Чтобы узнать об одноименных статьях, см. HMI , IHM (значения) и IPM .

Если у вас есть справочники или статьи или вы знаете качественные веб-сайты, посвященные рассматриваемой здесь теме, дополните статью ссылками, полезными для ее проверки , и свяжите их с разделом «Примечания» и ссылки »

Читайте также:
Отзывы о программе жохова

Человек погружается в виртуальную реальность благодаря налобному дисплею и электронной перчатке .

Человеко-машинный интерфейс одного из бортовых компьютеров миссии « Аполлон » .

Взаимодействие человека с компьютером , называемое HMI, связано с проектированием и разработкой интерактивных систем с учетом их социальных и этических последствий [ 1 ] . Люди взаимодействуют с окружающими их компьютерами , и для этого взаимодействия требуются интерфейсы, облегчающие общение между человеком и машиной. Упрощение использования устройств становится все более важным с ростом числа цифровых интерфейсов в повседневной жизни [ 2 ] . Цель HMI — найти для пользователей наиболее эффективные, доступные и интуитивно понятные способы выполнения задачи как можно быстрее и точнее. HMI основан, в частности, на лингвистике , компьютерном зрении и людях.

Взаимодействие человека и компьютера — это междисциплинарная область между инженерией ( информатика , электроника , механика …), естественными науками ( когнитивные науки , психология , социология …) и искусством и дизайном (дизайн продукта , интерактивный дизайн, эргономика …).

Исторический

Редактор гипертекста в Университете Брауна (1969 г.)

Редактор гипертекста в Университете Брауна (1969 г.)

История взаимодействия человека с компьютером так же стара, как и история вычислительной техники. В 1945 г. Ванневар Буш описывает воображаемую электронную систему, которая позволяет извлекать информацию и изобретает концепции навигации, индексации и аннотации [ 3 ] . В 1963 г. , Иван Сазерленд создал Sketchpad , который считается прародителем современных графических интерфейсов. В 1964 г. , Дуглас Энгельбарт изобретает мышь , чтобы легко обозначать объекты на экране [ 4 ] . В 1970-х и 80-х годах Xerox Laboratories произвела революцию в интерактивных системах, выпустив Xerox Star и презентацию What you see is what you get [ Примечание 1 ] . В начале 1990-х годов Роберт Кайо и Тим Бернерс-Ли изобрели гипертекстовую систему , которая окружила бы планету, — Всемирную паутину . В 1991 г. , Марк Вайзер представляет свое видение Ubiquitous Computing , предполагающее несколько экранов и компьютеров , способных взаимодействовать друг с другом , чтобы позволить пользователю получать доступ к информации при любых обстоятельствах [ 5 ] . Это видение ясно предвещает появление сегодняшних персональных помощников , планшетных компьютеров и смартфонов [ 4 ] .

Различные методы

Есть много способов, которыми человек может взаимодействовать с окружающими его машинами. Эти манеры очень зависят от способов взаимодействия и сил или компетенций, которые человеческое существо может распространять только извне.

Информатика

Основная статья: Вычисления .

Компьютеры развивались очень быстро с момента их зарождения в 1940-х годах и до наших дней.

Входные органы

Ранние компьютеры использовались для пакетной обработки , и все входные данные (программы и данные) подавались в качестве входных данных с помощью перфокарт , перфоленты или магнитной ленты . Появилась клавиатура для взаимодействия с системой (системная консоль).

С появлением микрокомпьютеров мы начали использовать аудиокассеты и клавиатуры, затем дискеты и компьютерные мыши, прежде чем перейти к сенсорным экранам. Система указания, такая как мышь , позволяет использовать компьютер с парадигмой WIMP , которая опирается на графические интерфейсы для организации представления информации пользователю.

Наконец, с интеллектуальными личными помощниками голос становится интересным устройством ввода из-за потенциальной скорости слов в минуту , которую он позволяет.

Выходные органы

Первыми устройствами вывода были принтеры , перфораторы карт и перфораторы ленты, позже поддерживаемые магнитными полосами. Системная консоль была оснащена принтером, позже замененным экраном.

С появлением персональных компьютеров сначала использовались аудиокассеты, затем дискеты, затем компакт-диски, а затем DVD.

Интерактивные органы

Некоторые методы пытаются сделать взаимодействие более естественным:

  • автоматическое распознавание речи или жестов позволяет передавать информацию на компьютер;
  • синтез голоса позволяет подавать звуковой сигнал , понятный человеку ;
  • электронные перчатки обеспечивают более прямое взаимодействие, чем мышь ;
  • наголовные дисплеи пытаются погрузить человека в виртуальную реальность или дополнить реальность ;
  • интерактивные таблицы обеспечивают сильную связь между непосредственным манипулированием человеком на поверхности и обратной связью.

Автоматизация

В области автоматизации сенсорные экраны являются очень популярными HMI для централизации управления процессом на одном экране. Таким образом, можно отображать несколько фрагментов информации и давать оператору команды, влияющие на процесс. HMI также можно использовать для замены кнопочных станций. В основном они используются в дополнение к ПЛК (программируемому логическому контроллеру) для отображения состояний входов/выходов и аварийных сигналов системы.

В промышленных вычислениях ПЛК по — прежнему очень часто управляются отсеками , оборудованными кнопками и светодиодами . Автономные системы, такие как автоматические транспортные средства и дроны, постепенно стремятся интегрировать «адаптивный интерфейс» [ 6 ] или даже бортовой искусственный интеллект .

Автомобильный

В автомобиле люди впервые взаимодействовали с простыми механическими средствами. Эволюция вычислительной техники и робототехники означает, что все больше и больше датчиков и информации доступно водителю, который должен выбрать действие, которое должно быть выполнено, посредством:

  • руль ; _
  • педаль тормоза ;
  • различные переключатели ( освещение , круиз-контроль и т.д. ).
Читайте также:
Сидеть в ВК и быть оффлайн программа

Парадигмы интерфейса

Предок наших мышей

Можно заметить, что HMI все больше и больше отключаются от реальной реализации управляемых механизмов. В своей статье 1995 года «Миф о метафоре» [ 7 ] Алан Купер различает три основные парадигмы интерфейса :

  1. Технологическая парадигма : интерфейс отражает то, как устроен управляемый механизм. Это приводит к очень мощным инструментам, но предназначенным для специалистов, которые знают, как работает пилотируемая машина.
  2. Парадигма метафоры , позволяющая имитировать поведение интерфейса на поведение объекта повседневной жизни и, следовательно, уже освоенного пользователем. Пример: понятие документа .
  3. Идиоматическая парадигма, которая использует элементы интерфейса со стереотипным поведением, последовательным и, следовательно, простым в освоении, но не обязательно смоделированным на реальных объектах.

Режимы взаимодействия

Перчатка данных

Перчатка данных

Взаимодействие называется мультимодальным, если оно включает несколько сенсорных и моторных модальностей [ 8 ] . Интерактивная система может содержать один или несколько из следующих режимов взаимодействия:

  • Разговорный режим: голосовые команды, голосовые подсказки…
  • Письменный режим: ввод с клавиатуры и графического планшета, вывод текста на экран и т. д.
  • Режим жестов: обозначение 2D или 3D ( мышь , перчатки с данными , сенсорный экран), обратная связь по усилию и т. д.
  • Визуальный режим: графика, изображения, анимация…

устройства человеко-машинного интерфейса

Графический монитор

С органической точки зрения можно выделить три типа HMI:

  • Интерфейсы сбора данных: кнопка, колесо, мышь , аккордовая клавиатура , джойстик , компьютерная клавиатура, MIDI- клавиатура , пульт дистанционного управления , датчик движения , микрофон с распознаванием голоса и т. д.
  • Интерфейсы воспроизведения: экран, светодиодный индикатор, индикатор состояния системы, динамик и т. д.
  • Комбинированные интерфейсы: сенсорный экран , мультитач и управление с обратной связью по усилию .

Форсайт: связь в более широкой ситуации

Эта область развивается в направлении более широкого и всепроникающего интерфейса типа «человек-окружающая среда».

«Было бы глупо отрицать важность эффективного общения между человеком и машиной, как и наоборот. Однако я предсказываю, что настоящая революция следующих нескольких десятилетий произойдет еще в большей степени из того, что люди должны будут сказать друг другу с помощью машин. »

— Джеймс Каннавино, Следующее поколение интерактивных технологий (июль 1989 г.)

Погружение в виртуальные миры также следует сделать более «реалистичным».

Такие игры, как The Second World , Everquest или Wolfenstein: Enemy Territory , где несколько игроков развиваются в глобальном погружении в общий ландшафт, дают представление о новых отношениях, которые могут установить реалистичные интерфейсы.

Научные ассоциации и конференции

Крупнейшей ассоциацией HMI является кластер общих интересов SIGCHI Ассоциации вычислительной техники (ACM). SIGCHI организует конференции по человеческому фактору в вычислительных системах (CHI) , MobileHCI , TEI и ряд других.

Во Франции Франкоязычная ассоциация взаимодействия человека и машины (AFIHM [ 9 ] ) ежегодно организует франкоязычную конференцию IHM. AFIHM спонсирует различные мероприятия и, в частности, Летние школы и встречи для молодых исследователей во взаимодействии (RJC-IHM).

Примечания и ссылки

  1. ↑ См . Написание экрана .
  1. ↑ Бодуэн-Лафон, Мишель, « Взаимодействие человека и машины », CNRS-Cahiers IMABIO , 1992 г. ( читать онлайн )
  2. ↑ Ким, Джин Ву, « Взаимодействие человека с компьютером » , графика Ан , 2012
  3. ↑ Ванневар Буш, « Как мы можем думать » , The Atlantic Monthly , 1945 г.
  4. ↑ a и b Мишель Бодуэн-Лафон, « 40 лет взаимодействия человека и машины: вехи и перспективы », Interstices , 2007 г.
  5. ↑ Марк Вайзер, « Повсеместные вычисления » , Компьютер , 1991 г.
  6. ↑ Магноде, М. (2014, февраль). Что такое программирование адаптивного интерфейса? Корпус прототипа наземной станции для дронов проекта D3CoS. День исследований ENAC 2014 ( резюме ).
  7. ↑ Алан Купер, « Миф о метафоре » , Visual Basic Programmer’s Journal , 1995 г.
  8. ↑ Жан Кэлен, « Взаимодействие и мультимодальность », Третий коллоквиум по гипермедиа и обучению , 1996 г.
  9. ↑https://www.afihm.org/index.shtml

Приложения

О других проектах Викимедиа:

  • Взаимодействие человека и компьютера на Викискладе
  • HMI , в Викисловаре
  • Отдел: взаимодействие человека с компьютером в Викиверситете
  • Взаимодействие человека и компьютера , в Викиучебнике

Статьи по Теме

  • Доступность
  • Андроид
  • Антропотехника
  • познавательный
  • Киборг
  • Графическая среда
  • Эргономика
  • Компьютерная эргономика
  • Руководство по человеческому интерфейсу (HIG)
  • Погружение
  • Искусственный интеллект
  • Распределенный искусственный интеллект
  • Взаимодействие человека и робота
  • Графический интерфейс
  • Прямой нейронный интерфейс
  • Эргономичное действие
  • Машина
  • Метафора интерфейса
  • Поведенческое моделирование
  • Распознавание речи
  • Числовая революция
  • Робот
  • Робототехника
  • Когнитивные науки
  • Ракушка
  • Симулятор
  • Трансгуманизм
  • Юзабилити
  • Высивиг

внешние ссылки

Записи авторитета :

  • Библиотека Конгресса
  • Gemeinsame Normdatei
  • Национальная библиотека Израиля
  • Чешская национальная библиотека

Запишите в общий словарь или энциклопедию :

  • Большая каталонская энциклопедия

Источник: frpedia.wiki

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru